Sistema de juego:
En Mundo de Tinieblas el sistema usado se basa en dados de 10 caras, tirando tantos como la suma de un atributo y una habilidad (ambos requeridos por el narrador). Para determinar si tienes éxito el narrador te dará una dificultad, siendo la normal 6, lo cual quiere decir que cada dado cuyo resultado sea igual o mayor a 6 es un éxito que acumulas. Contra más éxitos, mayor margen has obtenido...
aunque solo requiere por norma un solo éxito. Si sacas un 1 (Pifia) en algún dado, este anulara un éxito, en cuyo caso si llegas a sacar en la tirada más pifias que éxitos, no es que solamente hayas fallado, si no que has tenido un fracaso sonado (desde que se te caiga el cargador del arma, o caigas de boca de un quinto piso).
Hay veces que no valdrá solo 1 éxito, y eso igualmente depende del narrador (^-^) ya sea por que la dificultad sea muy superior a la norma o cualquier otra circunstancia, pero SIEMPRE cuantos más éxitos saquéis mejor os saldrán las cosas.
1 pifia o más |
No solo fallo, si no que repercute en tu persona y en los demás. (que le dispares a otra persona por ejemplo) |
Ningún éxito |
Fallas, no consigues la acción |
1 éxito |
Consigues la acción por los pelos |
2 éxitos |
Consigues el efecto deseado |
3 éxitos |
No solo consigues el efecto deseado si no que puede que consigas extras (en tema de búsqueda o documentación) o puedas hacer una pirueta mortal (en pelea) |
4 éxitos |
Simplemente sensacional. Te ha dado tiempo de leer el diario en casi la mitad de tiempo o de asestar la patada voladora mas bonita del mundo. |
5 éxitos. |
Épico, lees el diario en 2/5 de tiempo del que deberías. Desencriptas el código de la CIA en menos de 10 minutos. |
Cuando pida una tirada, primero tirad, por si hay alguna duda. No posteéis directamente con la tirada.
Tirada simplificada:
Nº DADOS DE ATRIBUTO + Nº DADOS DE HABILIDAD DESGLOSADOS A DIFICULTAD QUE MARQUE EL MASTER.
COMBATES
Cuando entabléis un combate el ritmo de la partida baja, que quiero decir, los post anteriores podrían se de 10 a 20 segundos o incluso de minutos y horas pero en situaciones de estrés las cosas varían. Siendo cada post de 5 segundos, con una acción gratuita para hablar y otra física. (podéis correr mientras disparáis, o correr mientras esquiváis con los penalizadores pertinentes, pero eso de empezar a decir que le metéis de toñas por la cara como que no)
Iniciativa en combate:
La iniciativa es muy importante en un combate, pues nos da el poder de adelantarnos a los movimientos de nuestros enemigos.
Se tira 1d10 + astucia + alerta
Quien más saque ganará en iniciativa, teniendo que indicar los de menor resultado que actos van a cometer primero. Osease que primero se declara lo que se va a hacer.
Ejemplo: X ha ganado en iniciativa e Y tiene que declarar:
-Y va a morderle una pierna a X
X como ya sabe que es lo que va a hacer Y puede o bien esquivar con un pequeño bonificador o cualquier otra cosa, pero al menos ya sabe lo que va a pasar y actuar en consecuencia. Las declaraciones tienen que ser concisas y cortas, no es un post de acción, es una declaración.
¿Cómo se ataca?
Fácil, declaras que atacas y si el master lo ve oportuno pide tirada de iniciativa. Luego ya es la tirada de atributo mas habilidad.
Nº DADOS DESTREZA + Nº DADOS PELEA/ARMAS DE FUEGO/ARMAS CUERPO A CUERPO A DIFICULTAD ¿?
¿Cómo puedo ver si me van a atacar?
Se procede a una tirada de percepción más alerta dificultad variable. Si la superas te lo ves venir en primer instante, luego se hace la tirada de iniciativa.
¿Cómo va el daño?
Lo primero que hay que saber es que hay dos tipos de daño: contundente (golpes, caídas, tirones, moratones ...vamos sin llegar a ser herida herida) y letales (cortes, balazos, ser atravesado por algo..) El tercero que es agravado solo puede ser realizado por seres sobrenaturales.
Lo niveles de salud perdidos tenéis que apuntároslo en la ficha, donde también vienen los penalizadores pertinentes en forma de quitar dados de la reserva de tirada.
Si logras darle a la persona, llega el daño, el daño que se calcula tirando tu fuerza más la bonificación de la tirada anterior. La bonificación se simplifica en cuantos éxitos has tenido al darle, si solo ha sido uno que es lo necesario no obtendrás ninguna, si has sacado dos tendrás +1 dado extra, si has sacado 3 +2 dados extra. Siempre se tira a dif 6.
Nº DADOS FUERZA + BONIFICADORES DE DAÑO A DIFICULTAD 6
Resistir daño:
La piel está para proteger el cuerpo humano, es un recubrimiento. Y a veces este mismo al igual que un chaleco antibalas, reparte parte del daño y acaba absorbiéndolo. Pongamos que alguien ha sacado 3 éxitos en el daño. Tu tienes que tirar tu resistencia siempre a dif 6 para ver cuanto daño puede absorber tu cuerpo y que no te afecte.
Nº DADOS RESISTENCIA + BONIFICADORES POR EQUIPO A DIFICULTAD 6
*Regla casera: el daño letal será absorbido 1/2 a la baja. Si has sacado 3 éxitos en resistencia solo absorbes 1 y te comes 2.
**En mdt no se permite absorber el daño letal ni agravado siendo humano, yo lo he variado ligeramente.
Tablas de daño y ataques localizados:
Los ataques localizados permiten sumar 2 dados a la reserva de daño.(resumen de reglas)
Pelea y cuerpo a cuerpo
A bulto |
+0 dificultad base |
Cabeza |
+3 dificultad |
Tronco |
+1 dificultad |
Extremidades superiores |
+2 dificultad |
Extremidades inferiores |
+2 dificultad |
Otros bonificadores
Pillar desprevenido |
-1 dificultad |
Pillar de espaldas |
-2 dificultad |
En el suelo |
-2 dificultad |
Posibles Penalizadores:
En movimiento |
+1 o +2 dificultad |
Penumbra |
+2 dificultad |
Oscuridad |
+3 dificultad |
Mano no diestra |
+2 dificultad |
Cabezazo |
+2 dificultad |
No hay bonificador de daño por arma en pelea.
Tabla de armas de cuerpo a cuerpo
Arma Dificultad Daño Fuerza para Blandir Ocultación |
Cuchillo 6 Fue+1d 1 B |
Daga 6 Fue+1d 1 B |
Vara 6 Fue+1d 2 C |
Cayado/Bo 7 Fue+2d 2 N |
Vara Jo 6 Fue+1d 2 G |
Bate 6 Fue+2d 2 N |
Bastón 6 Fue+1d 2 G |
Katana 7 Fue+3d 2 G |
Espada Ancha 8 Fue+4d 3 N |
Florete 7 Fue+2d 2 G |
Espadón 8 Fue+5d 4 N |
Porra 6 Fue 1 B |
Nudillos 6 Fue 1 B |
Garrote 6 Fue+2d 2 N |
Ocultación: B= En bolsillo. C= Bajo una chaqueta. G= Bajo una gabardina. N= No puede ocultarse mientras se lleve encima.
*No entiendo que es lo que el pasa a la tabla que cada vez que la pongo bien, guardo y reviso está otra vez mal...lo intentaré arreglar.
Tablas de daño armas de fuego
Arma |
Dificultad |
Daño |
Cadencia |
Cargador |
Ocultación |
Revolveres
|
8 |
4 dados |
3 |
6 |
B-C |
Pistolas ligeras
|
6 |
2 dados |
3 |
7 |
B |
Pistolas
|
7 |
3 dados |
3 |
*depende del arma |
B-C |
Pistolas pesadas
|
8 |
4 dados |
2 |
*depende del arma |
C |
Pistolones
|
7 |
5 dados |
1 |
5 |
C |
Escopetas
|
8 |
5 dados |
1 |
2 |
G-N |
Automáticas
|
7 |
5 dados |
3 |
8 |
G-N |
Fusiles
|
8 |
6 dados |
2 |
5 |
N |
Subfusiles
|
7 |
5 dados |
8 |
20 |
N |
Ocultación: B= En bolsillo. C= Bajo una chaqueta. G= Bajo una gabardina. N= No puede ocultarse mientras se lleve encima.
CADENCIA
Cuando hagáis disparos múltiples lo primer es decir cuantos. Lo segundo es decir si es en general o sitio específico (sube la dificultad) tabla de subida de dificultad por más de 1 disparo en el mismo turno.
1 disparo |
+1 a la dificultad |
2 disparos |
+2 a la dificultad |
3 disparos |
+3 a la dificultad |
4 disparos |
+4 a la dificultad |
Dificultad por zonas del cuerpo
General |
0 |
Tronco |
+1 dificultad |
Extremidades superiores |
+2 dificultad |
Extremidades inferiores |
+2 Dificultad |
Cabeza |
+3 Dificultad |
*Los ataques localizados con éxito dan +1, +2 o +3 dados extra de daño (recordemos que es letal)
**Cuando se dispare al bulto, se tirará 1d10 para ver la zona de impacto
º1cabeza º2-3 Brazos, manos. º4-7 Pecho, torso. º8-10 piernas, pies.
Bonificador/penalizador por distancia
Quemarropa |
-3 dificultad |
3-8 metros (distancia corta) |
-1 dificultad |
8-15 metros (distancia media) |
+1 dificultad |
15-30 metros (distancia larga) |
+2 dificultad |
30-70 metros (distacia muy larga) |
+4 dificultad |
*De todas formas, dudo que toquéis en exceso las armas. Recuerdo que esto es España.
Fuerza de Voluntad
La Fuerza de Voluntad es muy importante para los mortales. Con ella es posible resistirse a los poderes de control mental de diversas criaturas sobrenaturales, particularmente la Disciplina Dominación de los vástagos. Tal y como establecen las reglas,
un jugador puede usar también la Fuerza de Voluntad para conseguir éxitos automáticos (os gastáis un punto de F.V y tenéis un éxito extra) Ejemplo:
Tirada esquivar (destreza + esquiva, tiras 4 dados en total a dificultad 8 y gastas 1fv) 4,6,8,2 obtienes 1 exito de la tirada + 1 éxito del F.V.
Recuperación de F.V: por noche plenamente descansada 1 punto (8 horas en un descanso absoluto) o por hacer acciones siguiendo tu naturaleza.
ADVERTENCIA: Yo nunca os voy a decir que os la gastéis y esto es a elección propia del user, cuando se vaya a realizar una tirada con gasto de F.V antes habrá que ponerlo en un post aparte, luego se hará otro para tirar (así evito que miréis la tirada y digáis..pues me lo gasto. Que no digo que vaya a ser el caso, pero prefiero prevenir)
Tiradas extendidas
En ciertas situaciones una acción no se logrará en un solo turno, sino que requerirá una serie de tiradas para cumplir sus objetivos. Estas tiradas llamadas Extendidas, representan tareas que requieren mucho tiempo (horas, días, semanas, etc.); como construir una barricada, elaborar un experimento, leer un libro, traducir un texto largo, pintar un cuadro o enamorar a una persona.
Las Tiradas Extendidas se realizan de la misma forma que las tiradas normales, solo que cada tirada representa un monto de tiempo que determinaré (horas, semanas, meses) como necesario para cumplir su objetivo. Y esto se refleja como un número de éxitos requeridos que bien puedo decir o guardarme como master nazi que soy.
En ocasiones que el tiempo es apremiante, puedo decidir un cierto límite para que la acción sea realizada. Por ejemplo si un ejército de zombies se dispone a entrar en una bodega, puedo decir que existe un límite de 5 horas para hacer la barricada y se deben lograr 7 éxitos para terminarla o si es algo tan común como preparar un trabajo para la facultad. Hay que recordar que los Modificadores pueden aplicarse en estas circunstancia
TIEMPO DE CURACIÓN NATURAL EN HUMANOS
Nivel de salud (contundente) |
Tiempo |
Nivel de salud (letal) |
Tiempo |
Magullado |
5 horas |
Magullado |
1 día |
Lastimado |
1 día |
Lastimado |
3 días |
Lesionado |
4 días |
Lesionado |
2 semanas |
Herido |
1semana y 3 días |
Herido |
3 semanas |
Malherido |
3 semanas |
Malherido |
2 meses |
Tullido |
1 mes y medio |
Tullido |
3 meses* |
Incapacitado |
3 meses |
Incapacitado |
Depende** |
* Un Mortal que llegue a este Nivel de Salud, además del tiempo que tarda en curar de forma natural, pierde un nivel de un Atributo Físico, que sólo podrá recuperar con Experiencia.
** Un Mortal que llegue a este Nivel de Salud se recuperará en un período de tiempo a discreción del Narrador, e incluso puede quedar en coma, tal vez para siempre. Si se recuperase, tendría la misma penalización (o superior) de Atributos que el nivel anterior.
Como veis es muy fácil perder vida y cuesta mucho recuperarla. Por ello aconsejo precaución. Por norma si recibís daño, cuando llegue a malherido tendréis que tirar por cada nivel adicional por si os quedáis inconscientes.