Partida Rol por web

Lluvia de cenizas.

Aportes y extras de ficha.

Cargando editor
21/10/2012, 01:09
Director

*Las especialidades se eligen cuando la habilidad llega a 4. Lo cual no tendréis en un principio.

 

TALENTOS:

Estas habilidades representan los talentos intuitivos que tu personaje tiene ha mejorado a lo largo de los años. Habrá desarrollado ciertas capacidades innatas en el desempeño de su trabajo, su educación o su vida. Estas habilidades son naturales, y normalmente no es necesario elegirlas o invocarlas de forma consciente, aunque pueden emplearse de forma perspicaz en ciertas situaciones. Los talentos resultan de los demás estudios, y son efectos secundarios del modo en que ha desarrollado su vida. La experiencia y la personalidad dictan cuáles posee.

Al contrario que las Técnicas y Conocimientos, no sufres penalización a la reserva de tu Atributo si tu personaje intenta una acción con un Talento que no posee. Los Talentos no son más que el desarrollo de los Atributos naturales del personaje unidos a ciertos trucos, rasgos e instintos.

ALERTA:

La puntuación de Alerta de tu personaje describe lo intuitivo que es con su entorno. Estos personajes prestan atención de forma natural a sus sentidos y han aprendido a notar los cambios en lo que les rodea. Por lo general esto se relaciona con el aspecto físico de la zona; un mago con una Alerta desarrollada detectará mejor una emboscada en las sombras, notará el perfume de una persona determinada, oirá una rama rota o saboreará el veneno en la bebida. Ha afinado sus sentidos hasta el punto en el que nota cosas de forma inconsciente sin tener que preocuparse por ello. Normalmente se empareja Alerta con Percepción para crear reservas de dados.

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: percibes el coche que te va a atropellar al oír el claxon.

2 puntos

Practicante: cotilla ocasional.

3 puntos

Competente: siempre tienes los ojos abiertos.

4 puntos

Experto: no te pierdes casi nada.

5 puntos

Maestro: sientes las variaciones de la presión barométrica.

 

 

Poseído por: Cazadores, Guardaespaldas, Detectives, Periodistas, Criminales...    

Especialidades: Emboscadas, Armas Ocultas, Seguidores, Bosques, Ciudad.

ATLETISMO:

Este Talento describe la capacidad atlética básica que tu personaje ha desarrollado mediante el entrenamiento físico, los deportes o cualquier otra disciplina física rigurosa. Difiere de los Rasgos Físicos en que toma la capacidad atlética natural y suma el beneficio de cualquier entrenamiento o aptitud a esta potencia innata. Atletismo gobierna la capacidad de saltar, escalar, lanzar cosas, correr y realizar cualquier otra función atlética necesaria para actuar de forma específica y metodológica.

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: se te da bien ver los deportes.

2 puntos

Practicante: jugaste al baloncesto en el instituto.

3 puntos

Competente: aprendes nuevos movimientos con facilidad.

4 puntos

Experto: avergüenzas a la mayoría de los atletas.

5 puntos

Maestro: desafías las leyes de la Física.

 

 

Poseído por: Atletas, Niños, Bailarines, Actores, Entrenadores...    

Especialidades: Acrobacias, Bailar, Carrera de Fondo, deportes específicos, Flexibilidad, Fuerza, Destreza, Resistencia.

AGENCIARSE:

Tienes un don para encontrar casi todo en casi cualquier circunstancia. Los maestros de este arte pueden encontrar un manantial templado en el Polo Norte o un ordenador servidor en el corazón de la jungla del Amazonas. En la ciudad, sabes donde encontrar casi cualquier tipo de objeto o servicio -es sorprendente lo que puede encontrarse en los contenedores...

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: puedes encontrar equipo y servicios básicos, como drogas, armas ilegales y gorilas de alquiler.

2 puntos

Practicante: puedes conseguir un vehículo, un pasaporte falso o un escucha competente.

3 puntos

Competente: puedes encontrar un avión y un piloto o un asesino en cuestión de minutos.

4 puntos

Experto: puedes encontrar equipo militar de lo último, cualquier vehículo que desees y los servicios mejores que se puedan imaginar.

5 puntos

Maestro: podrías seguramente encontrar un apartamento que mirara a la zona rica de la ciudad por apenas 50 € al mes.

 

 

Poseído por: Criminales, Agentes de Inteligencia, Agentes Comerciales, Seres Huecos...

Especialidades: Mercancías ilegales, Vehículos, Servicios, Arte, Equipo técnico, Tomos mágicos.

BUENAVENTURA:

Puede que tengas o no el don de predecir el futuro, pero puedes hacer que la gente se lo crea. Esta Habilidad puede ser útil para crear un argumento, para que el personaje gane dinero, o como tapadera para la magia de Tiempo. Si bien este Talento no es mágico en sí mismo, puede darte éxitos; por cada dos éxitos, reduce la dificultad de cualquier magia adivinatoria en uno.

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Eres capaz de usar adecuadamente un método adivinatorio y tratas esta Habilidad como un pasatiempo.

2 puntos

Practicante: puedes usar bien un método adivinatorio y puedes darle a alguien información general que le servirá.

3 puntos

Competente: sabes mucho sobre ciertos métodos de buenaventura y puedes darle a cualquiera información útil y detallada.

4 puntos

Experto: eres capaz de usar bien múltiples métodos y tienes una gran comprensión de lo que la gente quiere oír.

5 puntos

Maestro: los gitanos toman lecciones de ti.

 

 

Poseído por: Gitanos, Psíquicos, Adivinos Profesionales, Adeptos de la Nueva Era, Eutánatos...

Especialidades: Cartas de Tarot, Profecía, Romance, Muerte, Quiromancia, I Ching, Entrañas de Animales.

BUSCAR:

Sabes cual es la mejor forma de buscar a alguien o algo en una pequeña área en la que puedas concentrar tus sentidos. Puedes buscar cualquier cosa, desde un anillo perdido en tu dormitorio, al asesino que podría estar escondido en tu jardín.

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: eres bueno encontrando objetos perdidos.

2 puntos

Practicante: los pequeños signos son obvios para ti.

3 puntos

Competente: sabes donde buscar.

4 puntos

Experto: los profesionales entrenados respetan tu experiencia.

5 puntos

Maestro: Sherlock Holmes era un aficionado a tu lado.

 

 

Poseído por: Detectives, Sirvientes ingeniosos, Policías, Carceleros, Hombres de Negro.

Especialidades: Sonidos, Ebanistería, Pequeños objetos, Gente, Puertas ocultas.

 

CALLEJEO:

 

Las calles tienen un lenguaje y un ritmo propios. Este Talento permite al personaje encajar en ese mundo, reunir información de los rumores callejeros y aprovechar otros recursos. Da el conocimiento necesario y la comprensión para acceder al mercado negro, no tener problemas y mezclarte con la gente de la calle.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: no confían en ti, pero puedes hablar con la gente.

2 puntos

Practicante: eres aceptado, y acabas encontrando lo que necesitas.

3 puntos

Competente: sabes cómo ganarte el respeto en las calles.

4 puntos

Experto: te confundes con las bandas y los camellos.

5 puntos

Maestro: si no lo has oído es que no ha pasado.

 

 

Poseído por: Criminales, Indigentes, Reporteros, Detectives antivicio, Cultistas del Éxtasis. 

Especialidades: Perista, Drogas ilegales, armas ilegales, rumores, bandas, jerga local.

 

CONSCIENCIA:

 

La Consciencia es una reacción automática a la presencia de la magia. Normalmente, solo los magos poseen este particular Talento. Una vez en sintonía con lo sobrenatural, estos estudiantes de lo arcano reciben presentimientos, escalofríos o repentinos destellos de inspiración. La magia llama a la magia, como el mal llama al mal. El personaje reconoce de forma instintiva cuándo algo no marcha bien. Un mago puede usar Consciencia de forma deliberada si sospecha que algo es místico, recibiendo así una impresión general de un objeto o criatura. El Narrador tira a veces Consciencia para determinar si un Mago nota un acontecimiento extraño o un Efecto mágico que no sea evidente.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: a veces recibes vibraciones extrañas ante ciertas personas o lugares.

2 puntos

Practicante: has sentido lo sobrenatural a tu alrededor, y estás seguro de que hay cosas "ahí fuera".

3 puntos

Competente: cuando te concentras, puedes sentir el flujo de la magia en las cosas, y a veces llegas a captar Resonancias determinadas.

4 puntos

Experto: el mismo mundo que te rodea zumba con el poder de lo sobrenatural, y tú estás en la clave de sus armonías.

5 puntos

Maestro: has sentido y visto a todos los espíritus, desde el menor al mayor. Sientes el tirón de la magia al otro lado de la ciudad, o detectas sabores sutiles en un objeto encantado un un mero roce.

 

 

Poseído por: Psíquicos, Cíngaros, Místicos, Nueva Era, Investigadores de lo Paranormal, Orden de Hermes.

Especialidades: Talismanes, Espíritus, Efectos, Resonancia.

 

DESCARO:

 

Eres especialista en hacer magia vulgar a la vista de todos y hacer que los Durmientes la acepte. Puedes ser un ilusionista con muchos seguidores o un sanador religioso que prepara a los fieles para que acepten milagros. O puede que tengas un aspecto tan raro y extravagante que comparadas contigo, las cosas que haces son mundanas. Este Talento se puede combinar con Manipulación para que los Durmientes vean la magia vulgar como coincidente. Ten en cuenta que este Talento sólo funciona en ciertas circunstancias; tirar bolas de fuego por la calle Mayor será vulgar sea cual sea tu tapadera.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: es sorprendente como sacas lingotes de oro de las orejas de la gente. ¿Cómo haces ese truco?

2 puntos

Practicante: solo un tipo raro ataría alas de murciélago a un gato y lo tiraría por la ventana. Menos mal que cayó bien. Alguien debería llamar a la Protectora de Animales.

3 puntos

Competente: el robot gigante en su garaje es realmente genial, y a los niños les encanta verle andar cuando mete el cerebro de goma en el frasco. ¿Podría prestárselo a la escuela para su Casa Encantada?

4 puntos

Experto: La Sra. Wilson está otra vez en el tejado con su escoba. Es una pena a lo que ha llegado desde que murió su marido. Pobre mujer. Creo que realmente cree que es una bruja. ¿Pero podría explicarles a los niños que lo que vimos fue el viento y que no la vimos volar?

5 puntos

Maestro: ¡Soy un sapo! ¡Brutal! Dame otra de esas tío. ¡Este viaje es realmente genial!

 

 

Poseído por: Ilusionistas, Tipos raros del vecindario, Ermitaños, Locos, Gurus, Colegas de Fiesta, Niñeras.

Especialidades: Chismes, Trucos de Conjuración, Milagros Religiosos, "viajes".

 

DIPLOMACIA:

 

Tienes habilidad para negociar. Incluso cuando se tratan temas difíciles, eres capaz de conseguir buenos resultados sin quemar a nadie. Tienes práctica mediando en las disputas y discutiendo los asuntos delicados. Te llevas bien con los demás sin manipularles abiertamente, y sin dejar atrás tus propias convicciones. Esta Habilidad incluye el conocimiento formal de las reglas sociales, además de las reglas culturales concretas de conducta y educación.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: puedes arreglar las peleas colegiales.

2 puntos

Practicante: tus amigos te piden que les arregles los problemas.

3 puntos

Competente: podrías hacer carrera en oficinas o personal.

4 puntos

Experto: Podrías ser, profesionalmente, un sindicalista o un diplomático.

5 puntos

Maestro: conseguirías que Bush besase a Bin Laden.

 

 

Poseído por: Maestros, Sindicalistas, Políticos, Empresarios, Diplomáticos, Oficiales de personal, Consejeros. 

Especialidades: Mediación, Etiqueta, Relaciones Internacionales, Industria, Relaciones personales, Tacto.

 

ESQUIVAR:

 

Cuando alguien dispara, lanza un puñetazo o trata de placar a tu personaje, esta Habilidad te indica como lograr apartarlo del peligro. Representa la habilidad de lanzarse a un lado, cubrirse o maniobrar para evitar un golpe.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: te agachas y te cubres la cabeza de forma instintiva.

2 puntos

Practicante: has dado muchas clases de defensa personal.

3 puntos

Competente: sabes esquivar con gracia.

4 puntos

Experto: no es normal que te hagan daño.

5 puntos

Maestro: esquivas las balas como si fuesen a cámara lenta.

 

 

Poseído por: Policías, Criminales, Matones, Boxeadores, Habitantes de Barrios conflictivos, practicantes de artes marciales...

Especialidades: Cobertura, juego de pies, salto.

 

EXPRESIÓN:

 

Posees facilidad para manipular las palabras. Este talento cubre la capacidad de usar la expresión, oral o escrita, para convencer a los demás, para evocar emociones y para conseguir exponer una opinión. Esta habilidad se relaciona directamente con los atributos sociales. La expresión puede ayudar a un personaje a motivar a los demas, a destruir un ego con críticas mordaces, a encandilar a una audiencia o a manipular a una persona para que haga algo impropio en ella.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: sabes expresarte.

2 puntos

Practicante: tienes buen vocabulario.

3 puntos

Competente: eliges bien las palabras y te haces entender.

4 puntos

Experto: conmueves con tus palabras.

5 puntos

Maestro: podrías fundar una nueva religión con tu nombre.

 

 

Poseído por: Actores, Escritores, Poetas, Políticos, Sacerdotes, Periodistas, Coristas Celestiales...

Especialidades: Actuación, Poesía, improvisación, conversación, inspiración.

 

ESTILO:

 

Puede que no hayas nacido guapo, o con carisma natural, pero sabes como vestir sacar el máximo de tu apariencia. Incluso si no eres físicamente atractivo, las cabezas se vuelven debido a tu estilo y tu sentido del vestir. Ten en cuenta que este Talento se aplica solo a las reacciones de la gente hacia tu apariencia; una vez te acercas, es cosa tuya.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Buen gusto.

2 puntos

Practicante: Con vida social.

3 puntos

Competente: Celebridad.

4 puntos

Experto: Consejero de las celebridades.

5 puntos

Maestro: Modelo internacional.

 

 

Poseído por: Gente con vida social, Celebridades, Profesionales de la moda, Prostitutas, Seres Huecos, los poco dotados.

Especialidades: Clásico, Alta costura, moda callejera, retro, étnica.

 

EXPRESIÓN ARTÍSTICA:

 

Tienes el talento necesario para producir obras de arte de varios tipos. Puedes producir obras comerciales bi o tridimiensionales y comprendes parte de los aspectos técnicos de la pintura y los esbozos. Eres capaz de hacer un esbozo bastante correcto de un lugar o una persona.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: tu obra es simple; algunos la ven como encantadoramente ingenua, mientras que otros creen que eres un mero aficionado.

2 puntos

Practicante: tu trabajo podría ganar premios en locales de arte.

3 puntos

Competente: podrías exhibir en una galería menor.

4 puntos

Experto: tu trabajo es ampliamente admirado, y las galerías te contactan para exhibirte. Te invitan a dar clases de arte.

5 puntos

Maestro: se te reconoce como una de las fuerzas líderes del arte contemporáneo. Tu trabajo alcanza precios altísimos y se puede encontrar tanto en museos como en galerías comerciales y colecciones privadas.

 

 

Poseído por: Artistas, Ilustradores, Dibujantes...

Especialidades: Oleo, acuarelas, caricaturas...

 

INTIMIDACIÓN:

 

La gente tiene muchos miedos, de modo que se la puede intimidar de muchos modos. Puede lograrse de forma sutil, sin que el personaje llegue a saber lo que hace. Este talento representa la conciencia que el personaje tiene de su capacidad de superar a los demás y su habilidad usando este factor para salirse con la suya, conseguir información de alguien poco colaborador o conseguir que alguien obedezca por miedo.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: ladras más que muerdes, y se nota.

2 puntos

Practicante: intimidas a los que son más pequeños que tu.

3 puntos

Competente: la gente se lo piensa dos veces antes de volver a actuar.

4 puntos

Experto: no haces nada. La gente se limita a no tocarte las narices.

5 puntos

Maestro: asustarías a Frankensteinn si quisieras.

 

 

Poseído por: Matones, Ejecutivos, Oficiales militares, Gángsteres...

Especialidades: Amenazas, Faroles, Impavidez, Valor, Extorsión.

 

IMITACIÓN:

 

Tienes una voz versátil y puedes imitar acentos, personas y otros sonidos. Puedes usas este, talento, para divertir y engañar. Con el talento suficiente, casi se puede crear cualquier sonido. Puede ser útil al tratar con sistemas de seguridad u ordenadores con análisis de voz, pero sólo si el que lo usa es extremadamente hábil.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: puedes conseguir unos cuantos acentos pasablemente e imitar a unas cuantas personalidades famosas.

2 puntos

Practicante: puedes lograr varios acentos, lo bastante bien como para timar a cualquiera excepto a un nativo e imitar a varias personalidades. Puedes imitar llamadas básicas de pájaros y de algunos predadores. (No se aconseja imitar a un Garou).

3 puntos

Competente: Podrías hacer imitaciones en un escenario. Puedes aprender los rasgos vocales de alguien estudiandole durante un par de horas e imitarle lo bastante bien excepto para engañar a un amigo íntimo. Puedes producir muchos sonidos.

4 puntos

Experto: puedes imitar a una persona lo bastante bien como para engañar a la gente por teléfono, y pasar como nativo de una región.

5 puntos

Maestro: puedes imitar casi cualquier acento, persona, animal o ruido.

 

 

Poseído por: Cuentasueños, Cultistas del Éxtasis, Cazadores, Comediantes, Hombres de Negro, HIT Marks...

Especialidades: Acentos, Famosos, Pajaros y animales...

 

INTERROGACIÓN:

 

Eres capaz de extraerle información a la gente, por las buenas o por las malas, según te apetezca. Usando una combinación de amenazas, engaños e interrogación persistente, logras finalmente encontrar la verdad.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: vecino cotilla.

2 puntos

Practicante: policía de película.

3 puntos

Competente: presentador de debate.

4 puntos

Experto: periodista de investigación.

5 puntos

Maestro: espía.

 

 

Poseído por: Policías, Periodistas, Personal del Servicio Secreto, Inquisidores.

Especialidades: Poli bueno / Poli malo, amenazas, engaños...

 

INTRIGA:

 

Conoces los detalles delicados de la intriga y los pactos en los salones de poder. Comprendes el uso práctico del poder (a veces amenazador pero siempre no-ofensivo) para alcanzar tus propios fines. Este Talento permite también descubrir detalles importantes sobre otros de tu círculo social y separar la verdad de las cantidades ingentes de rumores falsos e inútiles.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: chico listo.

2 puntos

Practicante: confidente.

3 puntos

Competente: ejecutivo.

4 puntos

Experto: vampiro.

5 puntos

Maestro: rueda fundamental de Doissetep.

 

 

Poseído por: Maestros de Capilla, Asiduos de los simposios de la tecnocracia.

Especialidades: Cotilleo, fingir ignorancia, amenazas...

 

LIDERAZGO:

 

Liderazgo tiene más que ver con el Carisma que con la Manipulación, representa las cualidades indefinibles del aspecto, los modales, el tono de voz y la mirada que hacen a un lider. No obstante, una puntuación elevada en este talento no significa necesariamente que el personaje tome decisiones correctas por su grupo, sino que los demás le seguirán como marionetas al borde del precipicio, sólo porque parece que sabe lo que hace.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: podrías dirigir un grupo de boy scout..

2 puntos

Practicante: has tenido cargos en asociaciones estudiantiles.

3 puntos

Competente: exudas un aire de confianza.

4 puntos

Experto: inspiras lealtad y emoción a tus seguidores.

5 puntos

Maestro: podrías liderar una nación.

 

 

Poseído por: Políticos, Jefes Pandilleros, Directores, Ejecutivos, Jefes de Capilla...

Especialidades: Oratoria, Experiencia, Nobleza, Situaciones tensas...

 

OBSERVACIÓN:

 

Estás acostumbrado a notar pequeños detalles y cambios en el ambiente cuando te concentras específicamente en lo que pasa a tu alrededor. Esta habilidad se puede usar sólo cuando dices específicamente que están intentando notar si hay algo diferente. Si no te concentras, observación no sirve para nada.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: si alguien oye sirenas de policía, eres tu.

2 puntos

Practicante: la policía debería usar tus habilidades de detective.

3 puntos

Competente: el menor movimiento despierta tu atención.

4 puntos

Experto: nada escapa a tu mirada.

5 puntos

Maestro: puedes contar el número de gramos de sal en un cóctel -por el gusto.

 

 

Poseído por: Detectives, Fuerzas especiales, Agentes del FBI...

Especialidades: Mantenerse en Guardia, observación rápida...

 

PELEA:

 

El Talento Pelea representa tu capacidad de combate cuerpo a cuerpo. Lo cubre todo, desde arañazos, golpes con las uñas y mordiscos hasta las artes marciales. El combate sin armas adopta muchas formas, y tu personaje puede haber aprendido su técnica en la calle, en peleas en los bares, en el cuadrilátero o en un dojo. Puede haberse entrenado o estudiado, o quizá la vida se haya limitado a darle suficiente experiencia como para saber defenderse. Esta Habilidad asume que tu personaje no utiliza más armas que su cuerpo.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: sabes lanzar un puñetazo y meter los dedos en los ojos de los demás.

2 puntos

Practicante: sabes defenderte.

3 puntos

Competente: has peleado mucho, normalmente ganando.

4 puntos

Experto: eres un serio peligro.

5 puntos

Maestro: has convertido la lucha en un arte.

 

 

Poseído por: Militares, Boxeadores, Policías, Matones, Akáshicos...

Especialidades: Boxeo, Lucha libre, trucos sucios...

 

PERCIBIR ENGAÑO:

 

Con los años, has desarrollado la habilidad de saber instintivamente si la gente no te está diciendo la verdad o no toda la verdad. Hay algo en su aspecto, su tono de voz, el movimiento de sus ojos -no puedes analizarlo, pero está siempre ahí, y tus instintos raramente se equivocan.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: a veces aciertas, pero aún te equivocas.

2 puntos

Practicante: darte gato por liebre requiere bastante práctica..

3 puntos

Competente: cualquiera que pueda engañarte es un verdadero artista del timo.

4 puntos

Experto: podrías ganarte la vida comprobando a la gente por seguridad.

5 puntos

Maestro: la gente susurra a tu espalda, y muchos se ponen nerviosos hablando contigo. Tu habilidad es casi sobrenatural.

 

 

Poseído por: Guardaespaldas, Periodistas, Personal de seguridad, Nuevo Orden Mundial.

Especialidades: Entrevistas, Investigación judicial...

 

SUBTERFUGIO:

 

Este Talento representa la capacidad para ocultar las verdaderas motivaciones y actuar de un modo completamente diferente a lo que se siente en realidad. Normalmente se usa para manipular a los demás, para ocultar emociones que no serían bien recibidas o para encajar entre quienes te rodean. Subterfugio también permite reconocer cuándo los demás actúan de forma contraria a sus propios sentimientos, o cuándo hacen cosas por motivos distintos a los que aseguran. A los personajes con una buena puntuación se les dan bien los secretos, los tratos a varias bandas y las intrigas.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: puedes robar alguna mentira ocasional.

2 puntos

Practicante: ocultas bien tus verdaderos sentimientos.

3 puntos

Competente: eres capaz de representar un buen papel.

4 puntos

Experto: tu actuación no tiene fisuras.

5 puntos

Maestro: eres la última persona de la que se sospecharía.

 

 

Poseído por: Políticos, Actores, Abogados...

Especialidades: Ocultarse, Mentiras ocultas...

 

SEDUCCIÓN:

 

Sabes como atraer, engañar y conseguir la atención de otros, sexualmente. Por la forma en que te comportas, como miras a la gente e incluso por el tono de tu voz, eres capaz de animar y excitar a aquellos con los que practicas tus "dones". Una vez que hayas seducido a alguien completamente, estará dispuesto a hacer voluntariamente casi cualquier cosa por ti.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: adolescente.

2 puntos

Practicante: la "mujer madura":

3 puntos

Competente: Rompecorazones.

4 puntos

Experto: Estrella de cine X.

5 puntos

Maestro: La envidia de los vampiros.

 

 

Poseído por: Actores, Escoltas, Cultistas del Éxtasis, Chicos buenos-para-nada. Prostitutas...

Especialidades: Conversación aguda, presentaciones, indirectas...

 

VIDA SOCIAL:

 

Esta habilidad de disfrutar en una fiesta o cualquier otra ocasión social y asegurarte de que los demás también lo pasan bien. Incluye comer, sonreír y beber sin parecer estúpido. Con una tirada exitosa de Manipulación + Vida Social, el personaje puede obtener una buena impresión duradera entre los que estén a su alrededor, este puede ser útil si el mago intenta hacer amigos, conseguir información o distraer a los invitados mientras su cábala investiga en el vestidor. La dificultad de la tirada depende de la ocasión: tres o menos para una fiesta casera con buffet, siete o más para una cena de gala.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: el Bueno del Tio Bill.

2 puntos

Practicante: Jake, la Rata.

3 puntos

Competente: James Bond.

4 puntos

Experto: Los Tres Mosqueteros.

5 puntos

Maestro: Bluto en "Desmadre a la americana".

 

 

Poseído por: Actores, diletantes, estudiantes de bachillerato...

Especialidades: Indirectas sexuales, buenas palabras, chistes, beber...

 

VENTRILOQUIA:

 

Tienes la habilidad de proyectar tu voz, haciendo que parezca que sale de otro sitio. Este talento puede usarse para engañar o para entretener.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: podrías hacer una sesión de ventriloquia en una fiesta infantil.

2 puntos

Practicante: podrías conseguir una actuación en el club local de vodevil para aficionados. Podrías hacer que pareciera que alguien habla a tu lado. 

3 puntos

Competente: Casi podrías ganarte la vida con tu talento, sales en televisión ocasionalmente, entre los teatros y los clubs baratos. Puedes hacer que parezca que habla alguien o algo a cinco metros de ti.

4 puntos

Experto: Podrías llevar tu espectáculo a Las Vegas y realizar tus propis especiales para televisión. Puedes hacer que tu voz salga de cualquier punto a 10 metros de ti.

5 puntos

Maestro: Los jóvenes esperanzados te bombardean con preguntas, y Variety te llama "salvador de un viejo arte vodevil". Puedes hacer tu voz salga de cualquier punto de tu rango de audición.

 

 

Poseído por: Artistas del entretenimiento, Timadores, bromistas...

Especialidades: Distancia, Claridad, Muñecos...

 

Cargando editor
21/10/2012, 01:13
Director

 

*Las especialidades se eligen cuando la habilidad llega a 4. Lo cual no tendréis en un principio.

TÉCNICAS:

Las Técnicas incluyen cosas que tu personaje ha aprendido mediante el entrenamiento y la práctica. Normalmente incluyen una cierta interacción física con un elemento, o el uso de un método aprendido. Estos Rasgos requieren un esfuerzo consciente y práctica para mejorar. Si tu personaje intenta una acción con una Técnica en la que no tiene puntuación, el narrador puede permitirte una tirada sólo con el Atributo apropiado, aunque aumentando en uno la dificultad.

ARMAS CUERPO A CUERPO:

A corta distancia, un arma cuerpo a cuerpo (como un cuchillo, un garrote o una espada) puede ser tan letal como una pistola. Esta Técnica describe la experiencia de tu personaje con diversas hojas y armas contundentes. Incluye el uso de porras, cuchillos, puñales, estoques, estacas, katanas, hachas, cayados, nunchaku, pegas a alguien con la culata de la pistola y otros artefactos similares. Las armas arrojadizas entran dentro de la competencia de Atletismo.

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: sabes cómo blandir un cuchillo

2 puntos

Practicante: te has metido en alguna pelea callejera.

3 puntos

Competente: espada, hacha, garrote, miembro amputado... si es un arma, sabes usarla.

4 puntos

Experto: acabas con tus enemigos como si estuvieras trinchando el pavo de acción de gracias.

5 puntos

Maestro: giras la muñeca y las cabezas ruedan.

 

 

Poseído por: Asesinos, Pandilleros, Artistas Marciales, Policías, Duelistas...

Especialidades: Cuchillos, Espadas, Armas Improvisadas (véase el brazo que acabas de cortar a alguien)...

 

ARMAS DE FUEGO:

 

La Paradoja impide a los magos usar su magia para enfrentarse a todas las situaciones. A veces, un buen revólver a la antigua usanza sirve perfectamente para lo mismo. Al llevar vidas tan peligrosas, los magos aprenden a defenderse de distintas maneras. Esta Técnica representa la familiaridad del personaje con las armas de fuego, desde pistolas hasta ametralladoras. Sin embargo, no incluye artillería pesada, como morteros o el cañón de los tanques. Alguien con este Rasgo puede reconocer, limpiar, cargar y disparar casi todos los tipos de armas personales. También se usa para desencasquillar un arma (usando Astucia + Armas de Fuego.)

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: las balas salen por ese extremo, volando muy rápido.

2 puntos

Practicante: pasas de vez en cuando por el campo de tiro.

3 puntos

Competente: has tenido que usar la pistola una o dos veces.

4 puntos

Experto: el tiro es algo más que una afición; hasta los expertos te piden consejos. La pistola es una extensión de tu mano.

5 puntos

Maestro: Tu arma es una extensión de tu ojo. Si lo ves, puedes acertarlo.

 

 

Poseído por: Policías, Militares, Cazadores, Fanáticos...

Especialidades: Desenfundado rápido, fabricación, pistolas, tiro de precisión...

 

ARMAS PESADAS:

 

Tienes la habilidad de utilizar armas pesadas de todo tipo -desde una ametralladora M60 a un arma Dragón anti-tanque. Además, tu conocimiento de las armas incuye la habilidad de repararlas.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Entrenamiento básico.

2 puntos

Practicante: Operativo.

3 puntos

Competente: Soldado.

4 puntos

Experto: Asesino.

5 puntos

Maestro: Eres Rambo.

 

 

Poseído por: Mercenarios, Personal de las Fuerzas Armadas, HIT Marks...

Especialidades: Desierto, Jungla, lucha nocturna, identificación...

 

ARMERÍA:

 

Puedes reparar armas de fuego y fabricar munición para una amplia variedad de armas. A niveles altos de habilidad, puedes construir munición especializada, sin casquillo, de punta hueca, de punta de mercurio o balas de plata. Con el tiempo y las herramientas suficiente (y suficiente práctica) puedes construir un arma desde cero -quizá incluso una de diseño propio.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Pólvora negra y casquillos de papel.

2 puntos

Practicante: Munición normal con casquillo.

3 puntos

Competente: Cargadores de Magnum.

4 puntos

Experto: Cargadores sin casquillo y de punta hueca.

5 puntos

Maestro: Lo que quieras.

 

 

Poseído por: Locos de las Armas, Survivalistas, Policías...

Especialidades: Armas de Pólvora negra, reparaciones de campo, invención...

 

ACROBACIA:

 

Eres un estupendo malabarista y acróbata duramente entrenado capaz de realizar impresionantes actos de agilidad muy encima de las capacidades de un personaje no entrenado. Por cada éxito en esta Técnica, un personaje puede ignorar un Nivel de salud de daño por caídas. Esta habilidad puede tirarse con Destreza para realizar saltos y otros actos acrobáticos. 

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Atleta escolar.

2 puntos

Practicante: Gimnasta de bachillerato.

3 puntos

Competente: Equipo universitario.

4 puntos

Experto: Campeón estatal.

5 puntos

Maestro: Medallista de Oro olímpico.

 

 

Poseído por: Atletas profesionales, artistas marciales, bailarines...

Especialidades: Deportes, artes marciales, baile...

 

ADIESTRAR ANIMALES:

 

Eres capaz de entrenar animales para que obedezcan órdenes y posiblemente realicen trucos y otras proezas. Cada especie es una especialidad diferente.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Al suelo, trae, sienta, quieto.

2 puntos

Practicante: exhibiciones locales.

3 puntos

Competente: Campeón de perros ovejeros.

4 puntos

Experto: Perros policiales de élite.

5 puntos

Maestro: Animales circenses o especialistas.

 

 

Poseído por: Perreros, Entrenadores de animales para el cine, domadores, Merodeadores, Verbena.

Especialidades: Perros, caballos, elefantes, focas, dragones, sabuesos del infierno, familiares.

 

BAILAR:

 

Eres un bailarín competente, y puedes hacerlo en sociedad para entretener a otros. Estas familiarizado con la mayoría de los tipos de danza, pero te especializas en un estilo particular.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: puedes conseguir un wals en una boda.

2 puntos

Practicante: en las bodas te miran con envidia. Podrías actuar en la escena local de aficionados.

3 puntos

Competente: eres la comidilla del baile. Podrías actuar en la escena local de profesionales.

4 puntos

Experto: La gente te pide que le enseñes. Podrías actuar en televisión.

5 puntos

Maestro: Nijinsky, Fonteyn, Nureyev, Barishnikov, Astaire.... y tu.

 

 

Poseído por: Gente con vida social, estrellas del pop, bailarines profesionales, Cuentasueños...

Especialidades: Walz, Jazz, Pasodoble, Foxtrot, Disco, Latino, Espectáculo, Ballet, Étnico, Tribal, Extásico. ¿Heavy?

 

CONDUCIR:

 

Aunque un personaje puede conducir normalmente un coche sin entrenamiento especializado, actuar en situaciones peligrosas, recorrer terrenos escabrosos o evitar el tráfico requiere una cierta puntuación en Conducir. Cuanto más alta sea, más experiencia tendrá con distantes condiciones y tipos de vehículos. Debes determinar con el Narrador tu experiencia previa, ya que alguien habituado a llevar una moto no tendrá ni idea sobre qué hacer con un tráiler de dieciocho ruedas.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: te manejas con la transmisión automática.

2 puntos

Practicante: sabes conducir un cambio manual y controlas el tráfico en Nueva York.

3 puntos

Competente: chofer profesional.

4 puntos

Experto: podrías ser especialista de cine.

5 puntos

Maestro: tú y tu Porsche compartís una sola mente.

 

 

Poseído por: Taxistas, camioneros....

Especialidades: campo traviesa, motos, maniobras, perder el rastro, frenazos...

 

CAMUFLAJE:

 

Puedes cambiar tu apariencia usando ropas, maquillaje y ciertos movimientos, lo que hace difícil verte en distintos ambientes. Esta no es la habilidad de parecerse a otra persona, sino simplemente la de esconderse.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Boy Scout

2 puntos

Practicante: Soldado de Infantería.

3 puntos

Competente: Infante de marina.

4 puntos

Experto: Fuerzas especiales.

5 puntos

Maestro: Ninjas.

 

 

Poseído por: Cazadores, Personal militar, espias, asesinos...

Especialidades: Bosques, montañas, ciudad, campo abierto...

 

CANTAR:

 

Puedes cantar con una base amplia y en diferentes estilos y técnicas. Cantar es una Técnica extremadamente lucrativa y popular actualmente. Aunque muchos cantantes son aficionados, otros ganan increíbles sumas de dinero.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Destacas en las reuniones familiares junto al piano.

2 puntos

Practicante: Podrías conseguir papeles solistas con las sociedades locales de aficionados o ser cantante con una banda de garaje.

3 puntos

Competente: Podrías conseguir un papel coral profesionalmente, o firmar un contrato de grabación.

4 puntos

Experto: Podrías tener un éxito en Broadway o un disco en las listas.

5 puntos

Maestro: Dentro de 20 años seguirán oyendo tus Cd's.

 

 

Poseído por: Magos del Coro Celestial, Músicos de Rock, Estrellas de Pop, Borrachos...

Especialidades: Opera, Música ligera, ritual...

 

CAZAR:

 

Tienes práctica encontrando y matando animales por deporte o para alimentarte. En terreno familiar, eres capaz de predecir el tipo, número y probable localización de los animales comestibles y conoces las mejores formas de encontrarlos y matarlos.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Boy Scout

2 puntos

Practicante: Soldado de infantería.

3 puntos

Competente: Infante de marina.

4 puntos

Experto: Fuerzas especiales.

5 puntos

Maestro: Los hombres-lobo te envídian.

 

 

Poseído por: Supervivientes, personal militar, Cuentasueños.

Especialidades: Bosque templado, jungla, montaña, costa, desierto...

 

CEREMONIAS:

 

Sabes como organizar una fiesta o una reunión, desde una bacanal salvaje hasta un lacrimoso funeral. Sabes como planificar y coreografiar todo el asunto hasta el último detalle, haciendo que sea algo para recordar. La mayoría piensa en las Ceremonias como túnicas mohosas y velas. No. Ceremonias incluye la habilidad de un maestro, capturando la atención de los participantes y concentrando su voluntad, creencias y emociones en lo que se esté haciendo. Un ritual aburrido hace magos desinteresados, lo que crea magia de segunda. Cuando una Ceremonia se realiza correctamente, parece sencilla y práctica, pero es realmente la forma más elevada del arte. El uso con éxito de esta Técnica puede reducir las dificultades mágicas en 1 o posiblemente más, además de otros modificadores, y podría mejorar también las impresiones Sociales.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: puedes preparar un banquete de bodas con gusto.

2 puntos

Practicante: Das buenas fiestas y recibes más aceptación que quejas cuando la gente se reúne. El ambiente es fuerte en cualquier reunión que preparas, sea cual sea la ocasión.

3 puntos

Competente: Tus celebraciones empiezan a ser conocidas, y no sólo en este mundo. los gorrones empiezan a hacerse frecuentes.

4 puntos

Experto: Si diriges la Misa de Pascua, los ángeles aparecerán en el coro, aunque sólo los benditos podrán verlos. Puede que ocurran milagros, mucho más fácilmente que en otras ocasiones.

5 puntos

Maestro: ¡Que empiece el baile! Cuando tu das una fiesta, es legendaria. Probablemente fuíste responsable de Woodstock. ¿Qué estás preparando ahora?

 

 

Poseído por: Verbenas, profesionales, activistas Políticos...

Especialidades: Bodas, funerales, ceremonias religiosas, misterios herméticos, bacanales, conciertos...

 

DEMOLICIONES:

 

Tienes conocimientos sobre explosivos y demolición, lo que te permite construir y colocar todo tipo de bombas. Sabes manejar casi todo -dinamita, explosivos plásticos, nitroglicerina, pólvora, detonadores, incluso napalm. Adicionalmente, conoces las técnicas para desactivar explosivos, lo que puede ser muy útil.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Conoces los petardos.

2 puntos

Practicante: Alguna vez has utilizado dinamita.

3 puntos

Competente: Conoces el funcionamiento de explosivos básicos.

4 puntos

Experto: Te ganas la vida volando Construcciones de la Tecnocracia.

5 puntos

Maestro: Adios, Pentágono.

 

 

Poseído por: Terroristas, Dinamiteros, Militares, Cabalas en guerra...

Especialidades: Dinamita, explosivos plásticos, coches bomba, desactivación, detección, efectos de fuerzas...

 

DESENFUNDAR:

 

Esta técnica te permite tener un arma lista casi instantáneamente. Tirando Destreza + Desenfundar y consiguiendo tres éxitos, puedes sacar un arma y tenerla lista para su uso como si la hubieras tenido en la mano. La dificultad depende de como estuviera asegurada el arma. Esta técnica puede usarse con cualquier arma. Si es apropiado, tu puntuación en Desenfundar puede añadirse a la tirada de Iniciativa. 

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: tienes buenos reflejos.

2 puntos

Practicante: eres bueno, pero no genial.

3 puntos

Competente: habrías durado algo en el viejo oeste. Podrías trabajar en espectáculos de vaqueros. Los aficionados a los duelos te conocen.

4 puntos

Experto: Bastante rápido. Tus enemigos se cuidan de tu rápidez en sacar un arma.

5 puntos

Maestro: Reflejos relámpago. Podrías haber abatido a Billy el Niño.

 

 

Poseído por: Navajeros, pistoleros, artistas marciales, vigilantes...

Especialidades: Cuchillo, pistola, espada, flecha, porra...

 

DISFRAZARSE:

 

Puedes cambiar tu apariencia -e incluso parecerte a otra persona- mediante el uso de ropas y maquillaje.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Lo bastante bueno como para engañar a alguien que no te conozca ni conozca a la persona que imitas...

2 puntos

Practicante: Lo bastante bueno como para engañar a algunos algunas veces.

3 puntos

Competente: Lo bastante bueno como para engañar a algunos la mayoría de veces.

4 puntos

Experto: Lo bastante bueno como para engañar a la mayoría la mayoría de veces.

5 puntos

Maestro: Lo bastante de bueno como para engañar a tus padres.

 

 

Poseído por: Actores, espías, criminales, timadores...

Especialidades: Una persona especifica, Tipo de persona, ocultar la propia identidad...

 

DISTRACCIÓN:

 

Distracción es la habilidad de distraer a la gente para que no preste atención a lo que estás haciendo. Obligando a tu objetivo a que se concentre en otra cosa, puedes apartarle de lo que te interesa. Lo que te interesa puede ser desde lo que estás haciendo hasta un objeto que esté ante sus narices. Los maestros de Do son capaces de utilizar los éxitos en Distracción para bajar la dificultad de su siguiente tirada de Do para golpear al objetivo distraído. El practicante de Do tira una finta o un falso golpe. Mientras el oponente intenta esquivar o bloquear ese golpe, el usuario de Do conecta el ataque que iba a utilizar originalmente.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: "¡Hey, tu zapato está desatado!"

2 puntos

Practicante: Eres realmente bueno en los trucos de cartas.

3 puntos

Competente: Puedes ganarte la vida distrayendo a la gente.

4 puntos

Experto: La gente te da cosas y olvida que te las ha dado.

5 puntos

Maestro: Los extraños olvidan que te han conocido.

 

 

Poseído por: Ilusionistas, Carteristas...

Especialidades: Robo, ocultación, señales...

 

ETIQUETA:

 

La Etiqueta da a tu personaje el conocimiento y el estilo que necesita para hacer las cosas con corrección. Esta Habilidad ayuda a tu personaje cuando intenta impresionar a los demás, encajar sin resaltar, ser diplomático o regatear. Un personaje con una alta puntuación comprende los detalles del comportamiento adecuado, tanto en la sociedad mortal como en la mágica. Puedes elegir una Especialidad que represente la cultura con la que estás más familiarizado.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: consigues no ponerte en medio.

2 puntos

Practicante: sabes parte de la jerga y no insultas a nadie.

3 puntos

Competente: impresionas a los demás con tu flexibilidad.

4 puntos

Experto: epitomas el tacto.

5 puntos

Maestro: harías que los demás se sintieran idiotas en tu presencia, pero eres demasiado educado como para dejar que se enteren.

 

 

Poseído por: Diplomáticos, debutantes, líderes, Coristas Celestiales...

Especialidades: Alta sociedad, corporaciones, negocios, cultura callejera, sociedad mágica, sociedad vampírica...

 

ELOCUENCIA:

 

Esta Técnica te permite convencer a alguien de algo usando una expresión sincera y una avalancha de palabras, antes que una lógica y un debate razonado. Es una técnica sorprendentemente efectiva, si el objetivo no tiene tiempo para pensar y carece de una puntuación de Astucia de cuatro o más. El Narrador debe juzgar cuidadosamente si esta Técnica es adecuada en una situación concreta, o si se´ria mejor usar otra Habilidad.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: vendedor de aspiradoras.

2 puntos

Practicante: vendedor de coches usados.

3 puntos

Competente: timador profesional.

4 puntos

Experto: político a prueba de todo.

5 puntos

Maestro: podrías vender arena a los árabes.

 

 

Poseído por: Vendedores, timadores, televangelistas...

Especialidades: Vender, confundir, clavar el azuelo, convencer...

 

EQUITACIÓN:

 

Puedes subir a un animal de monta y tienes posibilidades de llegar a donde quieras sin caerte, sin que te tire o te pase algo desagradable. Cuando intentes algo difícil, o cuando haya peligro, el Narrador puede pedir una tirada de Destreza + Equitación para evitar problemas. Esta Técnica puede combinarse también con los Atributos Mentales para reflejar tu conocimiento práctico del equipo y los accesorios.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: miembro de un club de ponys; vacaciones en un rancho.

2 puntos

Practicante: campeón de club de ponys; vaquero en tus ratos libres.

3 puntos

Competente: instructor de club de ponys; vaquero profesional.

4 puntos

Experto: campeón de saltos; estrella de rodeo.

5 puntos

Maestro: especialista ecueste.

 

 

Poseído por: Cowboys, artistas de circo...

Especialidades: A pelo (sin silla de montar, no me penséis mal), Caballos, mulas, camellos, elefantes, galope, trucos, sin manos...

 

ESCAPOLOGÍA:

 

Conoces varias técnicas que te permiten escapar de ataduras y restricciones. Esta técnica se usa a menudo como espectáculo, pero también puede ser útil en la vida real.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: entretenimiento infantil. Puedes escapar de ataduras pobres o sueltas.

2 puntos

Practicante: Artista aficionado. Puedes escapar de lazos bastante bien hechos.

3 puntos

Competente: Artista profesional. Puedes escapar de esposas y cadenas.

4 puntos

Experto: Estrella. Puedes escapar de una camisa de fuerza.

5 puntos

Maestro: Leyenda. Puedes escapar de prácticamente todo. Te sentirías a salvo atado en un saco bajo el agua junto a una bomba de relojería.

 

 

Poseído por: Artistas, Espías, Fuerzas especiales...

Especialidades: Trucos mágicos, cuerdas, cajas, cerraduras, bajo el agua, esposas, espectáculos, correas y cierres para brazos...

 

FORZAR CERRADURAS:

 

Eres capaz de abrir cerraduras sin la llave correcta o la combinación correcta. Si bien esta Técnica se está volviendo más y más obsoleta con los nuevos sistemas de seguridad, aún quedan suficientes cerraduras como para que valga la pena.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: cerraduras simples de mortaja.

2 puntos

Practicante: cerraduras de cilindro y cerraduras básicas de seguridad.

3 puntos

Competente: cerraduras de seguridad avanzadas.

4 puntos

Experto: cajas fuertes.

5 puntos

Maestro: Fort Knox, Mecha...

 

 

Poseído por: Jugadores profesionales, jugadores aficionados, ladrones...

Especialidades: Cerraduras de llave, cerraduras de combinación, cerraduras de tarjeta magnética, sistemas de alarma.

 

HIPNOTISMO:

 

Puedes colocar a una persona en un trance y usar la hipnosis para obtener información o tratar problemas psiquiátricos. Para colocar a un sujeto voluntario en trance, haz una tirada resistida de tu Carisma + Hipnotismo contra la Inteligencia del sujeto (si el sujeto es involuntario, y está inmovilizado o has usado magia de Mente usa su Inteligencia + Fuerza de Voluntad como dificultad). El número de éxitos indica la profundidad del trance, y se puede sumar a tu Hipnotismo para tirar para el éxito de la tarea.  Usar esta Habilidad con éxito puede reducir la dificultad de algunos efectos de Mente en 1 o más, según las circunstancias.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Lo haces ocasionalmente como espectáculo.

2 puntos

Practicante: Eres un aficionado con práctica.

3 puntos

Competente: Puedes encontrar algunos secretos interesantes.

4 puntos

Experto: Puedes cavar profundamente.

5 puntos

Maestro: Puedes descubrir secretos de las vidas pasadas del sujeto.

 

 

Poseído por: Theurges, Hipnotizadores, Sanadores Holísticos, Adeptos de la Nueva Era...

Especialidades: Interrogación, Regresión a vida pasada...

 

INTERPRETACIÓN:

 

Cada vez que tu personaje intenta algo delante de una audiencia, esta Técnica indica si tiene éxito o no en su empeño. Cubre todas las artes interpretativas, como el canto, la danza, la música y la actuación. Sin duda se tendrá una Especialidad, pero la gente con verdadero talento desarrolla su experiencia en diversas áreas. Este Rasgo no solo indica la habilidad técnica, sino también la capacidad de manejar a la audiencia. Si se combina con Expresión, el personaje puede no solo cantare, bailar o actuar, sino también evocar fuertes emociones e improvisar, o crear mensajes para un medio determinado; con Subterfugio es fácil fingir emociones o motivos específicos, algo perfecto para un buen actor.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: no te abuchean cuando cantas.

2 puntos

Practicante: estás tranquilo sobre el escenario.

3 puntos

Competente: tienes varios fans.

4 puntos

Experto: impresionas a la gente con tu talento.

5 puntos

Maestro: tus actuaciones reciben ovaciones asombrosas.

 

 

Poseído por: Vocalistas, Actores, músicos, bailarines, mimos, Coristas Celestiales, Cultistas del Éxtasis, Verbenas...

Especialidades: Bailar, Cantar, Rock & Roll, actuar, cómico...

 

JUGAR:

 

Eres adepto en uno o más juegos de azar, y puedes jugar sin riesgo a perder mucho. Puedes también aumentar tus posibilidades de ganar sin hacer realmente trampas.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: póker los sábados por la noche con los amigos.

2 puntos

Practicante: un par de semanas de estancia en Las Vegas cada año.

3 puntos

Competente: se te conoce en Las Vegas, Reno y Montecarlo.

4 puntos

Experto: Te ganas la vida con esto y haces sufrir a tu madre.

5 puntos

Maestro: Tienes que tener cuidado de no dar a la gente tu verdadero nombre.

 

 

Poseído por: Jugadores, Timadores, Roleros...

Especialidades: Juegos de Cartas, Dados, Ruleta, Tragaperras...

 

LECTURA RÁPIDA:

 

Mediante práctica, has desarrollado la habilidad de leer y absorber grandes cantidades de información impresa en un corto espacio de tiempo. Ésto es especialmente útil cuando el personaje está documentándose o buscando una referencia poco clara.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: El New York Times en una hora.

2 puntos

Practicante: una novela en dos o tres horas.

3 puntos

Competente: un libro de texto en dos o tres horas.

4 puntos

Experto: un libro de texto gordo en dos o tres horas.

5 puntos

Maestro: Guerra y Paz de  Tolstoy en dos horas.

 

 

Poseído por: Académicos, Críticos literarios...

Especialidades: Técnica, ficción, periódicos, exámenes...

 

LUCHA A CIEGAS:

 

Incluso cuando no puedes ver a tus enemigos, puedes usar tus habilidades de Armas Cuerpo a Cuerpo o Pelea con penalizaciones reducidas o sin penalizaciones. Esta Técnica puede ser también muy útil fuera de los combates. Hay que tener en cuenta que no proporciona ninguna capacidad para ver mejor en la oscuridad. Por cada punto que un personaje tenga en esta Técnica, la dificultad de realizar acciones cegado se reduce en uno. (Naturalmente, la dificultad no puede ser nunca menor que la dificultad normal.) Esta Técnica no se añade a los efectos sensoriales de Correspondencia.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: No tropiezas en la oscuridad.

2 puntos

Practicante: Puedes decir la dirección de la que vienen los sonidos.

3 puntos

Competente: Puedes luchar y predecir las posiciones de tus enemigos al mismo tiempo.

4 puntos

Experto: Casi puedes "sentir" dónde están tus oponentes.

5 puntos

Maestro: Posees un sentido casi místico -el Zen y el arte de la Conciencia Espacial.

 

 

Poseído por: Ninjas, Akáshicos, Asesinos, Espeólogos...

Especialidades: Esquivar puñetazos, interiores, duelos...

 

MEDITACIÓN:

 

La concentración y la dedicación son vitales en la forja de la magia, y algo de serenidad tampoco viene mal. Gracias a la meditación, un personaje centra su mente, calma sus sentidos y pensamientos y se deshace por un tiempo de las preocupaciones del mundo. Permite a los personajes enfocar sus ideas y concentrarse en problemas o tareas específicas. Además, retira su conciencia hacia el interior para ignorar las condiciones severas o las heridas.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: los gurús esos de la calle hacen que parezca fácil...

2 puntos

Practicante: la meditación te ayuda cuando estás nervioso.

3 puntos

Competente: la meditación forma parte de tu estilo de vida y mantiene limpia tu mente.

4 puntos

Experto: aún en las condiciones más adversas logras encontrar tu centro. 

5 puntos

Maestro: podrías practicar la arqueria Zen en medio de una tormenta de fuego... disparando con los dientes.

 

 

Poseído por: Nueva Era, Artistas Marciales, Akáshicos...

Especialidades: Control de Estrés, Claridad. Biorretroalimentación...

 

NATACIÓN:

 

Puedes mantenerte a flote, por lo menos. La velocidad normal a nado es de 8 metros (+ Destreza). Un nadador puede incrementar su velocidad hasta 12 metros (+ Destreza) si no hace nada más ese turno. Con la Técnica de Natación, un personaje puede intentar nada más rápido de lo normal; tira Resistencia + Natación, dificultad 7, y suma tres metros a tu velocidad a nado por cada éxito (una tirada por turno).

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Puedes nadar.

2 puntos

Practicante: Puedes nadar más rápido, o por más tiempo.

3 puntos

Competente: Instructor / Salvavidas.

4 puntos

Experto: Equipo de Natación.

5 puntos

Maestro: Medallista de oro olímpico.

 

 

Poseído por: Atletas, Salvavidas, Submarinistas y casi todo el mundo.

Especialidades: Carreras, distancia, mar, salvavidas...

 

OFICIOS:

 

Con esta Técnica, puedes dominar distintas artesanías -ebanistería, trabajo del cuero, soplado de vidrio, tallado de gemas... Puedes hacer objetos funcionales de varias substancias, con una calidad dependiente de los éxitos que obtengas. Cada tipo de material con que puedas trabajar debe comprarse como una especialidad distinta.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: trabajos manuales de bachillerato.

2 puntos

Practicante: manitas de apartamento.

3 puntos

Competente: profesional.

4 puntos

Experto: especialista.

5 puntos

Maestro: Gran Artesano.

 

 

Poseído por: Artesanos, Vendedores en Ferias Renacentistas, Aficionados...

Especialidades: Cocina, carpintería, herrería, trabajo en cuero, joyería, destilado, trabajo del cristal, albañería.

 

PERICIAS:

 

La Técnica Pericias incluye cualquier cosa relacionada con el trabajo manual, como la reparación de motores, la electrónica, la fontanería, la carpintería y las artes creativas. Tu personaje puede llegar incluso a crear una gran obra de arte si logra los éxitos suficientes. Si inviertes en Pericias, debes elegir una Especialidad para tu personaje, aunque no logres bonificación alguna de ella hasta que alcances una puntuación de 4. Como esta Técnica es tan amplia, la Especialidad te ayuda a definir exactamente lo que has aprendido.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: puedes desarrollar proyectos sencillos.

2 puntos

Practicante: sabes algunos trucos para mejorar tu trabajo.

3 puntos

Competente: puedes hacer cosas que los demás compren.

4 puntos

Experto: sorprendes a los demás con tu trabajo.

5 puntos

Maestro: ti arte te separa de las corrientes normales.

 

 

Poseído por: Mecánicos, Artesanos, Artistas, Diseñadores...

Especialidades: Mecánica, cerámica, costura, reparaciones caseras, carpintería, tasación, acuarelas, tallas...

 

PILOTAR:

 

Puedes manejar una máquina que vuele. Ten en cuenta que tu habilidad está limitada a los tipos de maquinaria que conoces. Un piloto de ala delta no puede manejar un helicóptero...

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Aficionado; sólo alas delta.

2 puntos

Practicante: Campeón de club; planeadores y aviación pequeña.

3 puntos

Competente: Profesional o instructor de vuelo; licencia de aviación comercial.

4 puntos

Experto: Piloto militar o de exhibición; helicópteros, cualquier tipo de aviación comercial.

5 puntos

Maestro: De todo.

 

 

Poseído por: Entusiastas, pilotos, militares...

Especialidades: Vuelo nocturno, dirigibles, largas distancias, planeadores...

 

PRIMEROS AUXILIOS:

 

Esta Habilidad permite a un personaje proporcionar atención médica básica a otro personaje. No es una Habilidad tan profunda como el Conocimiento de Medicina, pero permite una comprensión básica de todas las técnicas de primeros auxilios, y, a niveles altos, técnicas conocidas por los ATS. Con suficiente habilidad, ésto puede hacer que la curación vulgar parezca coincidente.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Madre con niños pequeños.

2 puntos

Practicante: Boy Scout

3 puntos

Competente: Representante médico.

4 puntos

Experto: Enfermera escolar.

5 puntos

Maestro: ATS.

 

 

Poseído por: Madres, ATS, personal sanitario...

Especialidades: Masaje cardíaco, fracturas, respiración artificial, quemaduras...

 

PSICOANÁLISIS:

 

Estás capacitado para diagnosticar y tratar enfermedades mentales sin recurrir al uso de psicofármacos. Durante una sesión de análisis, puedes tirar Inteligencia + Psicoanálisis (dificultad la Inteligencia del sujeto +3). Apunta los éxitos que logres; el Narrador decidirá cuantos éxitos son necesarios para curar la enfermedad. Ten en cuenta que es posible incluso tratar a los pacientes no voluntarios, aunque la dificultad es entonces su Fuerza de Voluntad + 3.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Un hombro en el que llorar.

2 puntos

Practicante: Consejero voluntario.

3 puntos

Competente: Consejero profesional.

4 puntos

Experto: Psicoanalista cualificado.

5 puntos

Maestro: Freud.

 

 

Poseído por: Psicoanalistas, Sanadores, Consejeros, Padres...

Especialidades: Freudiana, Jungiana, Humanista, Ericksoniana, Holística, Wiccan, Infantil, Psicosis, Neurosis, Ego, Simpatía, Terminología, Investigación...

 

RASTREAR:

 

Puedes identificar el rastro de un animal o una persona y seguirlo en la mayoría de las condiciones. La dificultad depende de las condiciones -¡seguir un rastro fresco sobre la nieve es más fácil que seguir un rastro de semanas sobre cemento!

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Boy Scout

2 puntos

Practicante: Boy Scout águila

3 puntos

Competente: Cazador.

4 puntos

Experto: Guía nativo americano.

5 puntos

Maestro: Piensas que Samuel Haight era un lento.

 

 

Poseído por: Cazadores, Fuerzas especiales, Detectives...

Especialidades: Lobos, ciervos, terreno rocoso, terreno urbano, identificación...

 

SIGILO:

 

Los puntos que asignas a esta Técnica determinan lo capaz que es tu personaje desplazándose en silencio y escondiéndose. Se aplica, se mueva o no tu mago. En muchos casos, el Narrador hará tiradas enfrentadas con tu oponente. El jugador con más éxitos evitará la detección o descubrirá al otro. Sin embargo, para simplificar se puede asignar simplemente una dificultad a la tirada del infiltrador igual a la Percepción del oponente. En caso de éxito se consigue permanecer escondido. Si se falla  o se fracasa, la detección es inmediata. Un Narrador especialmente exigente puede hacer por tí las tiradas de Sigilo, de modo que no sepas si tu personaje está bien escondido.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: puedes ocultarte detrás de cosas grandes.

2 puntos

Practicante: te escabulles como un adolescente saliendo de casa.

3 puntos

Competente: las sombras son tus amigas.

4 puntos

Experto: ni siquiera las hojas secas delatan tu paso.

5 puntos

Maestro: el ninja perfecto.

 

 

Poseído por: Asesinos, Ladrones, Espías, Reporteros, Comandos...

Especialidades: Ocultarse, movimiento silencioso, seguir a alguien...

 

SUPERVIVENCIA:

 

Todo el mundo tiene un entorno especial en el que se siente especialmente cómodo. Con esta Técnica, tu personaje ha aprendido todos los trucos necesarios para sobrevivir en él. Los peligros abundan por todas partes, y a menudo los que no están familiarizados con el terreno no saben evitarlos. Ya sea este entorno natural (como la jungla o el desierto) o urbano (como las ciudades o alcantarillas), puede ser traicionero si no sabes lo que estás haciendo. Deberías elegir una Especialidad para reflejar el tipo de entorno que conoce el personaje. Cada vez que éste use Sigilo en un entorno extraño, no podrá tirar más dados que su puntuación en Supervivencia.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: sabes que no debes beber agua estancada.

2 puntos

Practicante: has hecho varias acampadas y viajes de supervivencia.

3 puntos

Competente: podrías dirigir a un grupo de inexpertos.

4 puntos

Experto: evitas fácilmente los problemas más graves.

5 puntos

Maestro: conoces perfectamente tu entorno.

 

 

Poseído por: Exploradores, soldados, campistas, cazadores, guardabosques, Verbena, nómadas...

Especialidades: Urbano, desierto, tropical, ártico, medicina, rastrear, bosques...

 

TECNOLOGÍA:

 

La habilidad Tecnología cubre toda clase de reparaciones, electrónica, aptitudes mecánicas y otras manipulaciones de dispositivos. Los personajes con esta Técnica no sólo pueden usar toda clase de equipo, sino también repararlo y modificarlo. Por supuesto, unas herramientas y diagramas son muy útiles en estas cosas, pero a veces lo único que se puede hacer es confiar en la suerte. Los personajes sin esta Técnica podrán operar una tostadora o un microondas, pero no sabrán por dónde empezar a cambiarle el aceite al coche.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: fusibles, tostadoras rotas y cambios de aceite; yo que tu no pasaría de ahí.

2 puntos

Practicante: has hecho alguna reparación eléctrica y mecánica, y tienes todo tipo de cosas inútiles en el garaje.

3 puntos

Competente: la ingeniería eléctrica y mecánica se te da bien, y puedes reparar muchos objetos, o hacer otros nuevos.

4 puntos

Experto: ¡sabes programar un video!

5 puntos

Maestro: si utiliza principios tecnológicos, puedes romperlo, construirlo, repararlo o modificarlo. 

 

 

Poseído por: Ingenieros, Reparadores, Tecnócratas, Investigadores, Saboteadores, Especialistas en Seguridad...

Especialidades: Electrónica, mecánica, motores, reparaciones, seguridad, tecnología.

 

TIRO CON ARCO:

 

Sabes como disparar un arco, y puedes hacerlo con gran habilidad. Los arcos disparan virotes de madera, lo que los convierte en buenas armas contra los vampiros. Aunque es preferible que si optas por armas desfasadas, consigas una ballesta.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Prácticas de Bachillerato.

2 puntos

Practicante: Arquero de Bosque.

3 puntos

Competente: Guardabosques Medieval. 

4 puntos

Experto: Darás normalmente en el centro de la diana.

5 puntos

Maestro: Robin Hood es un aprendiz.

 

 

Poseído por: Cazadores, Cuentasueños, Aficionados, Profesionales, Nostálgicos Medievales...

Especialidades: Tiro parabólico, bosques, dianas, caza, ballestas...

 

TORTURA:

 

Sabes como infligir dolor. Te gusta infligir dolor, y no lo ocultas cuando tienes la oportunidad de hacerlo. Tu habilidad es tan precisa que llega a ser una ciencia. Eres capaz de interrogar prisioneros mediante la tortura y la prolongación de sus sufrimientos, manteniéndolos apenas vivos; o no-muertos.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Sabes como herir a la gente de diversas formas.

2 puntos

Practicante: Eres bueno causando el dolor extremo y puedes mantener a alguien vivo para interrogarle.

3 puntos

Competente: Eres el igual de un torturador militar. Puedes crear extremos de dolor que la mayoría no ha experimentado.

4 puntos

Experto: Eres el igual de un torturador profesional. Eres capaz de obtener casi cualquier información de cualquier sujeto. 

5 puntos

Maestro: Eres un artista, un virtuoso del dolor y el sufrimiento. Cuando conoces a alguien nuevo te preguntas si podrías ir con él a ese cuarto oscuro...

 

 

Poseído por: Interrogadores militares, carceleros, Nefandos, Eutánatos Corruptos y no corruptos, Hombres de Negro.

Especialidades: Métodos exóticos, Efectos de magia de Vida, Prolongar la vida, dolor, flagelación.... ¡Vamos! ¡Usa tu imaginación! 

 

TRAMPAS:

 

Sabes como colocar distintos tipos de trampas según el tipo de presas que quieres cazar.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: Boy Scout.

2 puntos

Practicante: Survivalista Dominguero.

3 puntos

Competente: Montero. 

4 puntos

Experto: Montañero.

5 puntos

Maestro: "¡Bien hecho! Y yo que pensé que los dragones estaban extintos..."

 

 

Poseído por: Tramperos, cazadores, fuerzas especiales, habitantes de lugares remotos...

Especialidades: especies específicas, barrancos, fosos...

 

TREPAR:

 

Puedes trepar montañas y muros y raramente tienes miedo a caer. Conoces bien las habilidades técnicas del cordado, el clavado de escarpias y el rappeling aunque, según tu práctica, puedes ser en ellas bueno o mediocre. Recuerda, trepar montañas por la noche es más difícil que hacerlo de día a menos que puedas ver en la oscuridad.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Novato: puedes escalar montañas fáciles, o muros con agarraderas.

2 puntos

Practicante: Puedes irte de vacaciones a hacer montañismo. Puedes trepar piedra o muros de ladrillo muy erosionados. 

3 puntos

Competente: Trabajas en un centro de "actividades a campo abierto" como instructor de montañismo. Puedes trepar piedra o muros moderadamente trabajados.

4 puntos

Experto: Ya has logrado al menos un par de cumbres famosas. Puedes hacer en escalada libre un muro o una montaña casi lisa.

5 puntos

Maestro: El Everest y el K2 no son difíciles. Puedes hacer escalada libre e el World Trade Center... si siguiera ahí.

 

 

Poseído por: Cazadores, Cuentasueños, Aficionados, Profesionales, Akáshicos, militares, Fuerzas especiales...

Especialidades: Acantilados, Hielo, edificios, escalada libre...

 

Cargando editor
21/10/2012, 01:16
Director

*Las especialidades se eligen cuando la habilidad llega a 4. Lo cual no tendréis en un principio.

 

CONOCIMIENTOS:

Los Conocimientos representan las áreas de la experiencia mental o de estudio de tu personaje. Normalmente es necesario que la materia se haya estudiado, y por este motivo se describen en términos académicos. Aunque la mayoría exige un entrenamiento formal, tu personaje puede haberlos aprendido mediante el estudio y la lectura. Debes decírselo al Narrador si ese es tu caso, porque entonces el personaje se beneficiará del conocimiento sin el prestigio de un título. En el caso de Medicina, por ejemplo, podrá saber cómo soldar huesos, pero no tendrá un certificado que le permita ejercer de forma legal. Tu Narrador puede limitar el número de puntos a repartir sin una educación formal. Si no tienes puntos en un Conocimiento, ni siquiera podrás intentar una tirada sin el permiso expreso del Narrador. Por ejemplo, si tu personaje no habla ruso no podrá llevar a cabo una conversación en ese idioma, por muy listo que sea.

ACADEMICISMO:

El estudio de Academicismo representa la experiencia del personaje en las "artes y las ciencias liberales". Cubre muchos campos posibles, y debes elegir junto al Narrador una Especialidad. Se incluye el estudio teórico, y en algunos casos prácticos, de la antropología, la música, la historia, la sociología, la psicología, la filosofía, la literatura, el arte y otras de las llamadas ciencias "blandas". Aunque puedes elegir una Especialidad, tu personaje tendrá un conocimiento básico de todos estos campos, ya que el aprendizaje de uno suele llevar a descubrir elementos de otros. Si tu personaje ha acudido a la universidad, habrá cogido algunas asignaturas optativas. Además, este Rasgo representa una educación general y una familiaridad con el mundo académico, así como con las tradiciones y políticas universitarias.

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: has leído todos los libros básicos sobre Arte.

2 puntos

Licenciado: el discurso intelectual ocasional no te representa problema alguno.

3 puntos

Posgraduado: podrías publicar en un boletín académico.

4 puntos

Doctorado: de tus estudios resultan nuevas técnicas y teorías.

5 puntos

Erudito: eres reconocido como uno de los principales expertos en tu área de estudio.

 

 

Poseído por: Profesores, Literatos, Artistas, Músicos, Escritores, Críticos Literarios.

Especialidades: Arte, historia, música, literatura, estudios medievales, arquitectura.

 

ALQUIMIA:

 

Estas familiarizado con las escrituras de los alquimistas clásicos y medievales, y tienes alguna experiencia práctica. Esta Habilidad se relaciona indirectamente con el Conocimiento Química, de forma similar a como Astrología se relaciona con Astronomía. Puedes interpretar los textos alquímicos, y comprendes distintos símbolos y cifrados usados por los alquimistas incluso cuando los encuentras en contextos no-alquímicos.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: Un mero aficionado.

2 puntos

Licenciado: aprendiz, posiblemente dependiente aún de un maestro.

3 puntos

Posgraduado: peregrino, ya en tu propio camino, pero con mucho que recorrer.

4 puntos

Doctorado: alquimista experto, próximo a los mayores secretos.

5 puntos

Erudito: Uno de los verdaderos practicantes del Oficio de la Alquimia.

 

 

Poseído por: Ocultistas, Orden Hermética...

Especialidades: Transmutación, cosmología, Lapis Philosophorum...

 

ASTROLOGÍA:

 

Sabes como realizar e interpretar un horóscopo. Con la fecha y la hora (y, según algunos sistemas, el lugar) del nacimiento de una persona, puedes construir un esquema de su personalidad y un grupo de predicciones sobre el posible resultado de su vida. Que creas en esas revelaciones o no depende de ti, pero puedes plantearlas de formas convincente y atractiva a aquellos que si creen. Este Conocimiento no proporciona ningún tipo de habilidad oracular.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: simplemente, divagas.

2 puntos

Licenciado: tus amigos te piden que les hagas sus horóscopos.

3 puntos

Posgraduado: podrías dirigir un pequeño negocio de astrología.

4 puntos

Doctorado: podrías tener una columna sindicada en un periódico.

5 puntos

Erudito: podrías trabajar para celebridades y políticos importantes.

 

 

Poseído por: Astrologos, aficionados, místicos...

Especialidades: Horóscopo solar, ming shu...

 

CIENCIA:

 

Este conocimiento describe la familiaridad de tu personaje con las ciencias físicas, como la Biología, la Química, la Física y la Geología. Si eliges especializar a tu personaje, seguirá teniendo una amplia comprensión de todas las ciencias, pero estará muy centrado en un campo determinado. El Narrador fija la dificultad de cualquier tirada de Ciencia, según la complejidad de lo que se quiere. Este Conocimiento cubre muchos temas, desde la Astronomia y la Física hasta la Química y la Biología. Las aplicaciones prácticas pueden requerir el uso de las Técnicas Tecnología y Pericias.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: sobreviviste al instituto.

2 puntos

Licenciado: tienes un conocimiento general y conoces las teorías principales, así como algunos procedimientos experimentales.

3 puntos

Posgraduado: eres capaz de supervisar o iniciar nuevos proyectos y experimentos.

4 puntos

Doctorado: el descubrimiento es tu arma, el progreso tu objetivo.

5 puntos

Erudito: pronto desvelarás los grandes misterios de la ciencia.

 

 

Poseído por: Científicos, Diseñadores de drogas, Ingenieros técnicos, Tecnócratas, Pilotos, Hijos del Éter.

Especialidades: Química, Biología, Geología, Física, Astronomía, Aeronáutica, Metalurgia y muchas, muchas más.

 

COSMOLOGÍA:

 

Los magos pasan mucho tiempo estudiando otros mundos y tratando con los espíritus. El Conocimiento Cosmología representa este tipo de educación. Por supuesto, las costumbres de la Umbra son diversas y extrañas, y no se puede garantizar que lo que funciona en un lugar lo haga en el siguiente. A pesar de todo, ciertos hitos y rasgos son bastantes fiables, y algunos espíritus tienen más costumbre de tratar con los magos que otros. A partir de estos elementos, el mago puede hacer suposiciones sobre los aspectos del universo y sus moradores.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: has oído que existe algo más que la Tierra, pero no terminas de creerlo.

2 puntos

Licenciado: te sabes el nombre de algunos lugares y espíritus Umbrales.

3 puntos

Posgraduado: has visitado la Umbra y no te sorprenden sus mundos y criaturas.

4 puntos

Doctorado: los espíritus vienen para charlas contigo.

5 puntos

Erudito: los espíritus te piden consejo sobre la Umbra.

 

 

Poseído por: Exploradores Umbrales, Chamanes, Hombres Lobo...

Especialidades: Nombres de Espíritus, Reinos, Umbra profunda...

 

CRIPTOGRAFÍA:

 

Puedes componer e interpretar hábilmente códigos y cifrados. Puedes crear un código que solo pueda descubrir alguien que consiga tantos éxitos como niveles tengas en este Conocimiento. También puedes interpretar un código, tirando este Conocimiento con una dificultad asignada por el Narrador según la complejidad del código.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: Adolescente aficionado a los espías.

2 puntos

Licenciado: cruzigramista, oficial militar de comunicaciones.

3 puntos

Posgraduado: oficial de Inteligencia.

4 puntos

Doctorado: Especialista en cifrado.

5 puntos

Erudito: James Bond.

 

 

Poseído por: Espías, Aficionados a los Puzzles, Personal militar...

Especialidades: Cambio de letras, encriptación matemática, juegos de carácteres infrecuentes.

 

CULTURA LOCAL:

 

Estás familiarizado con una región, su paisaje, historia, habitantes y política Durmiente. Este Conocimiento proporciona también un "quien es quien" básico de la zona contigua a una Capilla o Construcción.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: Sabes bastante para ser un extraño.

2 puntos

Licenciado: Puedes haber vivido allí un año o dos.

3 puntos

Posgraduado: puedes haber vivido allí de cinco a diez años.

4 puntos

Doctorado: Eres nativo, y no te has ido nunca.

5 puntos

Erudito: Conoces cada piedra, corriente y edificio del área.

 

 

Poseído por: Vigilantes, Guardianes de los Durmientes, Hombres de Negro, Policías...

Especialidades: Historia, Geografía, Fauna, Enemigos, Política, Transporte, Leyes...

 

ENIGMAS:

 

Los misterios son el pan nuestro de cada día para los magos. Algunos llegan a estudiar toda clase de rompecabezas, acertijos y circunstancias misteriosas. Cuando los instintos fallan y la lógica no puede ofrecer una solución, el personaje con un amplio conocimiento de Enigmas puede ver soluciones ingeniosas, significados ocultos y motivaciones detrás de estos trucos. El Conocimiento de Enigmas puede usarse para descubrir el mejor modo de abordar un rompecabezas, la respuesta a un acertijo de un espíritu o incluso el crucigrama matutino.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: ¿cómo eran los acertijos de El Hobbit?

2 puntos

Licenciado: tienes la cabeza llena de Torres de Hanoi, zorros, ocas y cosas así.

3 puntos

Posgraduado: puedes comprender los actos de los espíritus y los locos.

4 puntos

Doctorado: haces cruzigramas con bolígrafo en diez minutos.

5 puntos

Erudito: tú eres el enigma.

 

 

Poseído por: Detectives, Analistas, Jugadores, Filósofos, Psicólogos, Tarados, Viejos Maestros...

Especialidades: Deducción, acertijos, soluciones rápidas, códigos...

 

ENVENENAMIENTOS:

 

Tienes un conocimiento práctico de los venenos, sus efectos y antídotos. Puedes analizar un veneno para saber su origen y puedes preparar un veneno o un antídoto con el tiempo y el equipo adecuado. Debes tener al menos un punto en Ciencia para coger este Conocimiento.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: Aficionado.

2 puntos

Licenciado: Detective, Lector de misterio.

3 puntos

Posgraduado: farmacéutico.

4 puntos

Doctorado: forense, medico de urgencias.

5 puntos

Erudito: Asesino profesional y sutil.

 

 

Poseído por: Progenitores, Eutánatos, Farmacéuticos, Asesinos, Verbenas...

Especialidades: Venenos animales, venenos químicos, venenos vegetales, análisis, antídotos, venenos instantáneos, venenos lentos, venenos indetectables, venenos mágicos.

 

HERBOLARIA:

 

Tienes un conocimiento de las funciones de las plantas, y de sus funciones, tanto medicinales como de otro tipo. Puedes encontrar y preparar plantas y sabes cual o que combinación debes usar en cualquier situación. Esta habilidad proporciona también conocimientos sobre la cultura mágica de las plantas.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: una vez, leíste un libro que supones trataba sobre esto.

2 puntos

Licenciado: estudiante serio.

3 puntos

Posgraduado: agente local de suministros.

4 puntos

Doctorado: autor de libros.

5 puntos

Erudito: medico herbalista.

 

 

Poseído por: Magos Verbena, Herméticos y Cuentasueños. Sanadores...

Especialidades: Gastronomía, medicina, venenos, narcóticos, alucinógenos...

 

HISTORIA:

 

Has estudiado la historia de un área o un periodo específico, y comprendes lo que ocurrió, cuando, porqué y quién estuvo involucrado. También tienes cierta idea sobre las condiciones económicas, sociales, políticas y tecnológicas de varias épocas y lugares distantes. Ten en cuanta que en el caso de magos ancianos, este Conocimiento trata sólo de aquellos tiempos y lugares que no estuvieron al alcance de su experiencia. 

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: Aficionado a los libros.

2 puntos

Licenciado: entusiasta o universitario.

3 puntos

Posgraduado: graduado o historiador.

4 puntos

Doctorado: profesor.

5 puntos

Erudito: documentalista.

 

 

Poseído por: Entusiastas, escolares, mentores...

Especialidades: Política, intelectual, social, economía, tecnología...

 

INFORMÁTICA:

 

El uso y programación de ordenadores entra en este Conocimiento. Aunque la Tecnocracia hace un gran uso de estos sistemas, la sociedad informatizada de hoy en día también confía en ellas para casi todo. Los personajes con una baja puntuación pueden saber cómo manejar programas sencillos, mientras que los que tengan mucha puntuación sabrán programar, construir sus propios programas o piratear al gobierno.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: sabes jugar con el ordenador.

2 puntos

Licenciado: con archivos de ayuda puedes instalar y manejar casi todos los programas.

3 puntos

Posgraduado: la programación es uno de los talentos y elaboras utilidades a medida de tus necesidades.

4 puntos

Doctorado: no solo escribes en código, sino que puedes romper o depurar el trabajo de otros, además de estar familiarizado con las innovaciones más recientes.

5 puntos

Erudito: tú has creado las innovaciones más recientes.

 

 

Poseído por: Piratas, Oficinistas, Programadores, Tecnócratas, Adeptos Virtuales...

Especialidades: Lenguajes de programación, internet, codificación, virus...

 

INVESTIGACIÓN:

 

Cada vez que tu personaje investigue la escena de un crimen, busque pistas o realice exploraciones forestes más detalladas, se invoca el Conocimiento de Investigación. Este Rasgo implica que tu mago ha aprendido a leer pistas específicas que le proporcionan información. Es algo más que la habilidad para notar cosas, ya que muestra que el personaje ha aprendido métodos específicos para descubrir la verdad. Puede haber estudiado Criminología o Medicina Forense, por ejemplo. Hace falta algo más que detectar una pista: hay que saber interpretarla.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: has leído muchas novelas de detectives.

2 puntos

Licenciado: estás a la altura de un patrullero o un acosador.

3 puntos

Posgraduado: conoces el trabajo avanzado de un detective.

4 puntos

Doctorado: podrías ganarte la vida haciendo perfiles criminales.

5 puntos

Erudito: rivalizas con Sherlock Holmes.

 

 

Poseído por: Detectives, Policía, Forenses, FBI...

Especialidades: Medicina forense, Escenas del crimen, venenos, armas...

 

LINGÜÍSTICA:

 

Se asume que todos los personajes saben hablar, leer y escribir en su propio idioma. Cualquier otro conocido se representa mediante este conocimiento. Los puntos adicionales en Lingüística dan al personaje más idiomas que hablar. Tú determinas, con la aprobación del Narrador, los idiomas que conoce tu personaje. Pueden ser de cualquier país, ya sea moderno o antiguo, y por lo general incluyen su forma escrita. Un alto nivel en este Conocimiento suele indicar una comprensión general de la teoría del lenguaje. Tu personaje puede haber estudiado lingüística en vez de un idioma, comprendiendo así las interioridades de la lengua.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: un idioma adicional.

2 puntos

Licenciado: dos idiomas adicionales.

3 puntos

Posgraduado: tres idiomas adicionales.

4 puntos

Doctorado: cuatro idiomas adicionales.

5 puntos

Erudito: cinco idiomas adicionales.

 

 

Poseído por: Diplomáticos, Lingüistas, Embajadores, Viajeros...

Especialidades: Jeroglíficos, latín, dialecto local, expresión escrita, jerga, cifrados, Enochiano...

 

LENGUAJE DE SIGNOS:

 

El lenguaje de signos puede comprarse como un nivel en Lingüística. No todos los lenguajes de signos son iguales. Debes comprar cada uno por separado. Los ninja, sordos, espías y muchas cábalas de magos tienen su propio código manual. Éstos códigos deben aprenderse normalmente por un miembro de un grupo selecto; obtener este entrenamiento puede ir de lo fácil a lo casi condenadamente imposible.

 

LENGUAJES EN CÓDIGO:

 

Muchas Tradiciones y Oficios tienen lenguajes secretos mágicos que sólo comprenden los Adeptos y superiores. Los Verbena usan el Lenguaje de las Flores, componiendo ramos y centros de mesa cuyas flores y composiciones ocultan significados ocultos. La Hermandad Akáshica  usa los signos secretos de la famosa Sociedad Hung. Incluso el Coro Celestial tiene su propio método de comunicación rápida y secreta, citando Capítulos y Versículos de sus libros sagrados, cuyos significados son sólo aparentes para aquellos que están dedicados a ellos de corazón.

 

En el mundo de los Durmientes se han infiltrado fragmentos de estos códigos, y algunos significados básicos pueden ser descifrados por aquellos que tengan el historial adecuado. Las matronas de clase alta comprenden fragmentos del Lenguaje de las Flores, y las bandas callejeras asiáticas conocen unos pocos signos manuales de la Sociedad Hung.

Los Lenguajes de Código se compran como Lingüística, uno por cada punto en el Conocimiento. Como Cultura, este Conocimiento puede ser difícil de obtener. Los códigos son secretos por algo...

 

LEYES:

 

Un personaje con una alta puntuación en Leyes conoce la legislación local o nacional lo suficiente como para manipularla en su beneficio. Puede encontrar huecos legales, defender a alguien con aplomo o aconsejar sobre los límites de la ley. Además, este Conocimiento puede representar la comprensión de Protocolos, permitiendo al mago usar las leyes de las Tradiciones en su beneficio.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: has visto muchas series de abogados.

2 puntos

Licenciado: has realizado estudios de Derecho o has leido muchisimo al respecto.

3 puntos

Posgraduado: podrías ejercer la abogacía.

4 puntos

Doctorado: tu reputación de ganador te precede en los tribunales.

5 puntos

Erudito: serías capaz de encontrar fallos en un pacto con el Diablo.

 

 

Poseído por: Abogados, políticos, jueces, detectives, policías, criminales, cazarrecompensas...

Especialidades: Criminal, civil, tradición, demandas, cortes, contratos, procedimiento policial...

 

LAPIDARIA:

 

Conoces las propiedades supuestas de las piedras y toda su magia inherente. Puedes usar este conocimiento en la creación de Talismanes y fetiches y puede ser util en la magia ritual.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: vendes piedras del zodíaco y cristales psíquicos.

2 puntos

Licenciado: puedes conjuntar las piedras y los metales en la mayoría de las ocasiones.

3 puntos

Posgraduado: conoces a tus piedras. Otros magos vienen a tí para conseguir las suyas.

4 puntos

Doctorado: los Garou vienen a ti para conseguir rocas y metales; naturalmente les atiendes con gran cortesía. Hablas con las piedras.

5 puntos

Erudito: No sólo hablas a las piedras, ellas te responden a veces. Conoces todos los poderes de los minerales y puedes identificar las grandes joyas legendarias.

 

 

Poseído por: Adeptos de la nueva Era, joyeros, alquimistas, Cuentasueños, Verbenas...

Especialidades: Influencias Planetarias, trabajo del Jade, Metal, purgar el alma...

 

MEDICINA:

 

El Rasgo Medicina da a tu personaje la comprensión del cuerpo humano, tanto con propósitos constructivos y reparadores como destructivos (para que nos vamos a engañar... ¡Estos son los que nos interesan!). Representa el conocimiento de las medicinas, las dolencias y los primeros auxilios. En los niveles superiores permite diagnosticar, tratar enfermedades, operar y usar equipo médico avanzado. Un personaje con Medicina no tiene por que estar entrenado formalmente o tener licencia, pero sólo podrá ejercer mientras nadie se dé cuenta de ello. Por supuesto, este Conocimiento también puede representar a un personaje que sea médico, doctor o ATS titulado.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: has dado un curso de RCP y primeros auxilios:

2 puntos

Licenciado: puedes encargarte de traumas y diagnósticos básicos.

3 puntos

Posgraduado: puedes ejercer la Medicina General.

4 puntos

Doctorado: sabes operar en especialidades lucrativas.

5 puntos

Erudito: te solicitan en todo el mundo, y estás a la última en conocimientos médicos.

 

 

*(RCP: Reanimación Cardio-Pulmonar)

 

Poseído por: Médicos, Estudiantes de medicina, Salvavidas, Dcotores, Padres, Enfermeros, Eutánatos, Verbenas, Akáshicos, ATS...

Especialidades: Documentación, pediatría, UVI, Patología, Venenos, cirugía, farmacéutica...

 

OCULTISMO:

 

Este Rasgo describe la profundidad del conocimiento ocultista de tu personaje, incluyendo misticismo, maldiciones, magia, folclore, saber Umbral y otras disciplinas relacionadas con las criaturas y sucesos extraños del mundo. No implica necesariamente que todo lo que sepa es correcto, pero da una comprensión que permite desechar las tonterías evidentes (aunque pueda pensar que el vudú es una patraña, por ejemplo, sabe cómo creen los demás que actúa). Un personaje con un nivel elevado en Ocultismo también sabe mucho sobre los magos y la práctica de la magia, aunque, de nuevo, los datos pueden ser erróneos. ¡Ey, pero es mejor que nada!

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: tienes un par de amigos con gustos raros.

2 puntos

Licenciado: la curiosidad te ha arrastrado al misticismo, pero el asunto es mayor de lo que creías.

3 puntos

Posgraduado: sucesos extraños te acosan en sueños, y sabes situar el significado de símbolos y artefactos.

4 puntos

Doctorado: eres todo un creyente, y sueles saber cómo separar el grano de la paja.

5 puntos

Erudito: ya queda poco que te sorprenda.

 

 

Poseído por: Ocultistas, paganos, Parapsicólogos, exorcistas, escritores de ficción, Herméticos.

Especialidades: Vudú, brujas, fantasmas, mitología de la muerte, infernalismo, sabiduria popular, interpretación de sueños...

 

PIRATERÍA INFORMÁTICA:

 

El jugador debe tener al menos dos puntos en el Conocimiento Informática antes de comprar éste. La Piratería permite al usuario romper las reglas. No es la habilidad de programar -eso requiere Informática. la Piratería representa una facultad imaginativa superior y distinta del uso de un lenguaje de programación. En el mundo binario de la informática y su "si/no", la piratería es esa chispa de genio que dice "Bueno... tal vez."

La Piratería se usa en vez del Conocimiento de Informática cuando el usuario intenta meterse en otros sistemas informáticos o intenta manipular datos "en tiempo real". La habilidad de Informática se usa para la programación o para otras cosas. La Piratería se usa a menudo como complemento de Informática, pero puede ayudar a la programación permitiendo al personaje trabajar más rápido o romper códigos militares que un programador normal podría no ser capaz de descubrir. 

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: eres un colgado informático que sabe unos cuantos trucos, como cambiar tus notas en el ordenador de la universidad...

2 puntos

Licenciado: tienes mucha "suerte" con las contraseñas de los ordenadores.

3 puntos

Posgraduado: pensaste que tu cuenta de la luz era muy alta el mes pasado, pero puedes arreglarlo con unos cuantos comandos.

4 puntos

Doctorado: ahora que tienes los códigos del banco, ¿qué va a ser: Río o Bermudas?

5 puntos

Erudito: La Comunidad Europea se molestó mucho con ese incidente nuclear, pero tú sabes que no pueden seguirlo hasta ti.

 

 

Poseído por: Colgados, Agentes de la CIA, Adeptos Virtuales...

Especialidades: Virus, recuperar datos, trabajo en redes, protecciónes mágicas, telecomunicaciones.

 

 

PSICOLOGÍA:

 

Tienes una educación formal en la ciencia de la naturaleza humana. Conoces las teorías modernas de la emoción, el desarrollo cognitivo, la personalidad, la percepción y el aprendizaje. Aunque se trata sobre todo de una comprensión académica de la psique humana, puede ser usado en la práctica para comprender a los que te rodean.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: bachillerato.

2 puntos

Licenciado: universitario.

3 puntos

Posgraduado: graduado.

4 puntos

Doctorado: profesor.

5 puntos

Erudito: teórico.

 

 

Poseído por: Profesores, Investigadores, científicos, consejeros, psicólogos...

Especialidades: Conductismo, Freudiana, Jungiana, Humanista, del Desarrollo, Experimental...

 

TAXIDERMIA:

 

Puedes matar a un animal y preservar todos los pedazos, no sólo la piel y la cabeza. Tus pieles de ciervo no se podrirán, y las garras de tus cuervos no olerán raro. Es más, puedes estar seguro de que los ojos de triton seguirán frescos años y años.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: los tritones probablemente se congelen bien, adoras el congelador.

2 puntos

Licenciado: nadie te los comprará, pero puedes curar una piel, o preservar correctamente a una serpiente en formaldehído.

3 puntos

Posgraduado: los parientes que quieren cabezas de animales en sus muros aprecian tus regalos. Otros piensan que tu afición es desagradable por que los animales ya no parecen muertos. Claro, tampoco vivos. Creen que res un poco "rarito".

4 puntos

Doctorado: podrías conseguir un trabajo en el museo de historia natural. Las ancianas que quieren conservar a sus chihuahuas vienen a ti, y las ancas de rana siguen tan frescas como cuando las cogiste.

5 puntos

Erudito: Probablemente embalsamaste a los faraones en una vida pasada. Tu trabajo parece que va a echar a correr en cualquier momento.

 

 

Poseído por: Funerarios, Cazadores, Peleteros, Hijos del Éter, Asesinos en masa, Eutánatos...

Especialistas: Curar, embalsamar, preservar, trofeos, tecnicas de Frankestein, Victimas...

 

TEOLOGÍA:

 

La religión es un aspecto familiar para ti del comportamiento humano, y comprendes totalmente su lugar en el mundo. A niveles altos, este Conocimiento proporciona una apreciación de todas las creencias religiosas, mientras que los individuos con menos habilidad tienden a ver sus propias creencias como intrinsicamente superiores a las demás. Ésto, por supuesto, varía con cada individuo. La posesión de este Conocimiento no requiere en ningún caso la creencia en ninguna religión específica.

 

Puntuación

Característica

1 punto

Estudiante: bachillerato.

2 puntos

Licenciado: universitario.

3 puntos

Posgraduado: graduado.

4 puntos

Doctorado: profesor.

5 puntos

Erudito: teórico.

 

 

Poseído por: Profesores, Investigadores, Científicos, Consejeros, Psicólogos...

Especialidades: Teología femenina, comparada, liberación, agnosticísmo, cristianismo, budismo, secta davidiana, ateísmo...

 

Cargando editor
21/10/2012, 01:22
Director

Y recordad que, aunque la partida sea mayoritariamente narrativa (depende de la escena) la ficha es un reflejo de vuestro pj. 

Vereis que hay muchas habilidades, y me preguntareis...¿si no tengo la de nadar no se nadar? (al igual que con cocinar, bailar, o similares que son habilidades supuestamente "chorras" ) mi respuesta será que sabreis lo básico, y que la dificultad es la base o un poco superior, en cambio si tenéis la habilidad específica os bajaré la dificultad.

Cargando editor
27/05/2013, 12:22
Director

GHOUL

Distribución de los puntos Gratuitos
Disciplinas: 10 puntos gratuitos por cada punto
Atributos: 5 puntos gratuitos por cada punto
Habilidades: 2 puntos gratuitos por cada punto
Fuerza de Voluntad: 1 punto gratuito por cada punto
Humanidad/Senda: 1 punto gratuito por cada punto (Empiezas con 5)
Trasfondos*: 1 punto gratuito por cada punto

Un Ghoul solo puede gastar un punto de sangre por turno y tiene una reserva máxima de 5 puntos de sangre (empiezas con  el nivel de tu domitor)

-----------------------------------------------------

Anotaciones de la Sangre
Un ghoul se comporta a efectos de Presencia y

Un  ghoul  en  abstinencia  de  vitae sufre el síndrome  6-Resistencia semanas,  durante el  cual,  al tener
oportunidad de conseguir vitae, debe pasar una tirada de
Autocontrol (dif.  6)  o  intentará  beber  como sea.  Cada
semana de abstinencia, el ghoul debe pasar una tirada de
Inteligencia+Autocontrol (dif. 6), o se lanzará en un deseo de sangre humana, sexo o carne. Debe gastar un pto.
de Fuerza de Voluntad para sobreponerse a estos apetitos. Si la tirada fracasó, no podrá gastar Fuerza de Voluntad y deberá comportarse de acuerdo con sus impulsos.


Los ghouls entran en Frenesí, debido a la vitae.
La  tabla siguiente  muestra  la  dificultad de  las  tiradas,
aproximadamente:
- Olor  de  la  vitae  del  Domitor (estando  hambriento);
Visión  de  la  vitae  del  Domitor (estando  hambriento);
Sabor a sangre; Amenaza verbal del Domitor; Consumo
de narcóticos o alucinógenos. 3
-Golpeado por Domitor; Domitor el peligro; Domitor
favoreciendo  a  otro  ghoul;  Dosis  de  vitae  no  administrada; Visión,  olor  o sabor  de la sangre  de  un familiar
humano    4
- Atacado por un Lupino; Sobredosis de la vitae delDomitor; Humillación ante mortales 5
- Humillación ante el Domitor; Abandono    6
Además de estas tiradas de Frenesí, un ghoul tira según la tabla para vástagos, con una dificultad 3 unidades menor para resistirse.
Los ghouls pueden usar Sangre para regenerar
como un vástago, pero reciben un Nivel de Salud de da-
ño por  cada pto. de Sangre después del quinto gastado
en el mismo día (teniendo en cuenta que los ghouls deben perder sangre de su  organismo para sustituirla  por
vitae, si consumen demasiada de dicha vitae, morirán);
si pierden más de 7 Niveles de Salud así y no pasan una
tirada de Resistencia+Fortaleza a una dif. equivalente al
número de ptos. de Sangre perdidos (8 o 9) mueren (estos Niveles  de  Salud se recuperan  inmediatamente  por
cada pto. de Sangre ingerido y que entra en su sistema).
El daño agravado cuenta para ellos como para vástagos,
a la hora de curarlo.
Un ghoul puede tener  en  el  estómago  almacenados hasta 2 ptos. de Sangre, +1 por cada 100 años de
vida como ghoul, sin sufrir efectos de sobredosis.
Un  ghoul  puede elevar  sus  Atributos  Físicos
como un vampiro hasta el doble de su valor actual.
Normalmente, un ghoul tiene de uno  a 5 ptos.
de sangre en su  organismo,  y  alcanza  los  10 si  es  alimentado de forma continua durante un mes todos los dí-
as, lo cual sustituye su propia sangre por la vitae. Si pasa más de tres noches sin tomar vitae en este estado, su
organismo reconvierte un pto. de vitae en uno de sangre
normal cada tres noches.
Si se fuerza a un ghoul a tomar más vitae de la
que su  estómago  admite,  por  cada  pto.  de  Resistencia
del ghoul, éste puede forzarse a tomar un pto. adicional
sobre  los  que  soporta  su  estómago.  Si  bebe aún  más,
debe pasar una tirada de Resistencia (dif. 8). Si tiene é-
xito, puede usar la sangre en exceso con normalidad. Si
falla, sufre  un  Nivel  de  daño por  cada  pto.  de  Sangre
sobre el máximo.

La sangre en exceso no puede usarse
para nada, y eliminarla lleva una escena completa de vó-
mitos  y purga. Hasta entonces,  el ghoul no puede  usar
Sangre. Además, en estado de Sobredosis, el ghoul adquiere todas las debilidades del Clan de su Domitor (de
forma normal, las tiene atenuadas, como el hecho de bajar su Apariencia en 1 o dos ptos., hasta un mínimo de
1, con sangre Nosferatu, o tener la dificultad para frenesí como un vástago normal no Brujah por la sangre Brujah).


Domitor: Este Trasfondo refleja tanto la Generación del
amo del ghoul como su relación con el mismo. Cuanto
más elevado es, la Generación es más baja, y refleja que
éste aún te tiene en algo de valor.

Méritos y Defectos
Domitor Benévolo (Mer. 3 ptos.).
Inmunidad al Defecto de la Sangre (Mer. 3 ptos.).
Domitor Paria (Def. 2 ptos.).
Envejecimiento Artificial (Def. 2 ptos.).
Nociones Románticas (Def. 2 ptos.).
Sumidero de Vitae (Def. 3 ptos.).
Recomendados
Recomendados:   Compulsión, Colérico, Calculador Relámpago, Timorato, Oído Agudo, Vista Aguda, Aptitud Informática, Lastimoso, Lingüista Natural, Amor Verdadero,
Médium,  Enemigo,  Elástico,  Digestión  Eficaz,  Corpulento,  Alérgico,  Bajo,  Desfigurado,
Niño, Monstruoso, la mayoría de Lazos con la Sociedad mortal.