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Lo que acaba con la guerra: La ciudad arrasada

Creación de personajes

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23/12/2014, 19:55
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Atributos

En Numenera solo hay 3 atributos:

 

Potencia: La Potencia define qué tan fuerte es tu personaje. Los conceptos de fuerza, resistencia, constitución, y salud están todos incluidos en este atributo. La Potencia no es relativa al tamaño; es una medida absoluta.

Coordinación: La Coordinación describe qué tan rápido y diestro es tu personaje. Este atributo incluye Coordinación, destreza, equilibrio y reflejos. La Coordinación ayuda en acciones tan diversas como esquivar ataques, moverse furtivamente y lanzar objetos con precisión.

Intelecto: Este atributo determina qué tan inteligente, conocedor, y simpático es tu personaje. Incluye inteligencia, sabiduría, carisma, educación, razonamiento, agilidad mental, fuerza de voluntad y encanto. El Intelecto ayuda a resolver acertijos, recordar hechos, decir mentiras convincentemente, y usar poderes mentales.

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23/12/2014, 19:58
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Reserva, Ventaja y Esfuerzo

Cada atributo tiene dos componentes: la reserva y la Ventaja. La reserva representa una capacidad innata, y la Ventaja representa qué tan bien sabes usar lo que tienes. Un tercer elemento se relaciona con estepara reducir la dificultad.

Reserva: Es el número que permite comparar a dos personajes para saber cuál es mejor en cierto atributo. Cuando un personaje es lastimado, pierde puntos en su reserva de Potencia, Coordinación o Intelecto, dependiendo del tipo de daño que reciba. También se pueden gastar puntos de la reserva para disminuir la dificultad de una acción. Se puede descansar para recuperar puntos de reserva, como también usar dotes o numenera para ello.

Ventaja: Cuando se requiere gastar puntos de reserva en una acción, la Ventaja reduce el costo. También aplica para el Esfuerzo.

Por ejemplo, la esotería Choque requiere gastar un punto de la reserva de Intelecto. Si se tiene una Ventaja de Intelecto de 1, el costo se reduce a 0. Tener alta Ventaja en un atributo puede ser mejor que tener altas reservas.

Tu Ventaja puede ser diferente para cada atributo. Por ejemplo, puedes tener una Ventaja en Potencia de 1, una Ventaja en Coordinación de 1, y una Ventaja en Intelecto de 0. Siempre tendrás una Ventaja de al menos 1 en algún atributo. Tu Ventaja en un atributo reduce el costo de invertir puntos de esa reserva, pero no de otra. Una vez que la Ventaja de un atributo llegue a 3, puedes aplicar un grado de Esfuerzo sin costo.

Un personaje que tenga bajas reservas de Potencia, pero alta Ventaja en Potencia, tiene más probabilidades de tener éxito realizando acciones que requieran Potencia que alguien con una Ventaja de Potencia 0. Una alta Ventaja permitirá reducir el costo de Invertir puntos de la reserva, lo que significa que tendrá más puntos disponibles para invertir en Esfuerzo.

Esfuerzo: Cuando realmente necesitas que el personaje realice una acción, puedes aplicar Esfuerzo para reducir la dificultad. Para un personaje que apenas comienza, aplicar Esfuerzo implica invertir 3 puntos de la reserva apropiada de un atributo. Así, si un personaje trata de esquivar un ataque (una tirada de Coordinación) y quiere aumentar las probabilidades de éxito, puede aplicar Esfuerzo invirtiendo 3 puntos de su reserva de Coordinación. El Esfuerzo disminuye la dificultad de una tarea en 1. Esto se llama aplicar un grado de Esfuerzo.

No se tiene que aplicar Esfuerzo en todas las acciones, pero si lo aplicas, debes anunciarlo ANTES de tirar el dado.

Se pueden aplicar tantos grados de Esfuerzo como se deseen y cada grado de Esfuerzo aplicado reduce la dificultad de una tarea en 1. Aplicar un grado de esfuerzo disminuye la dificultad de una tarea en 1, aplicar 2 grados disminuye la dificultad en 2, y así sucesivamente. Sin embargo, cada nivel de Esfuerzo después del primero, sólo cuesta 2 puntos de la reserva en vez de 3. Así que aplicar dos niveles de Esfuerzo cuesta 5 puntos (3 del primer nivel más 2 del segundo nivel), aplicar tres niveles cuesta 7 puntos (3 más 2 más 2), y así sucesivamente. indica el número máximo de grados de Esfuerzo que puede aplicar a una tirada. En personajes de categoría 1 sólo se permite un grado de Esfuerzo. En categorías superiores, los grados de Esfuerzo que un personaje puede realizar aumentan. Un personaje más experimentado tiene un límite más alto de Esfuerzo y puede aplicar más grados de Esfuerzo a una tirada. Por ejemplo, un personaje que tiene un límite de 3 grados de Esfuerzo puede aplicar hasta tres grados de Esfuerzo para reducir la dificultad de una tarea.

Cuando apliques Esfuerzo, resta la Ventaja correspondiente al costo del Esfuerzo. Por ejemplo, digamos que necesitas hacer una tirada de Coordinación. Para incrementar las probabilidades de tener éxito, decides aplicar un grado de Esfuerzo, lo cual reducirá a dificultad de la tarea en 1. Normalmente, esto costaría 3 puntos de tu reserva de Coordinación. Sin embargo, tienes una Ventaja de Velocidad de 2, así que sustraes esa cantidad del costo. De esta manera, aplicar Esfuerzo a la tirada sólo te cuesta 1 punto de tu reserva de Coordinación.

¿Qué pasaría si aplicaras dos grados de Esfuerzo a la tirada de Coordinación en vez de uno? Esto reduciría la dificultad de la tarea en 2. Normalmente, esto costaría 5 puntos de tu reserva de Coordinación, pero luego de restar la Ventaja de Coordinación de 2, sólo cuesta 3 puntos.

Una vez que la Ventaja de un atributo llegue a 3, puedes aplicar un grado de Esfuerzo sin costo.

Se puede aplicar Esfuerzo para agregar efectos a las acciones (tumbar a un oponente, desarmarlo, y cosas por el estilo).

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23/12/2014, 19:59
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Esfuerzo y Daño

También se puede añadir Esfuerzo para hacer 3 puntos de daño adicionales, o 2 puntos si es un ataque de área. En ese caso, si alguna criatura resiste el ataque de área aún recibe 1 punto de daño.

Multiples usos del Esfuerzo y la Ventaja

Si tu límite de Esfuerzo es de 2 o más, puedes aplicar Esfuerzo a múltiples aspectos de una sola acción. Por ejemplo, si haces un ataque, puedes aplicar Esfuerzo a tu tirada de ataque y aplicar Esfuerzo para incrementar el daño.

El monto total de Esfuerzo que puedes aplicar no puede ser más alto que el límite de Esfuerzo. Por ejemplo, si tu límite de Esfuerzo es 2, puedes aplicar hasta 2 grados de Esfuerzo. Puedes aplicar un grado a la tirada de ataque y un grado al daño, dos grados al ataque y ningún grado al daño, o ningún grado al ataque y dos grados al daño.

Sólo puedes aplicar la Ventaja de un atributo una sola vez por acción. Por ejemplo, si aplicas Esfuerzo a una tirada de Potencia y al daño, puedes usar la Ventaja de Potencia para reducir el costo de uno de esos usos de Esfuerzo, no a ambos.

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23/12/2014, 20:00
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Definición de PJ

Para crear un personaje lo que se debe hacer es construir una oración que lo describa. La oración se hace de esta forma: “Soy un (Introduce un pronombre) (Introduce un adjetivo) que (Introduce un verbo)”.

De esta manera queda “Soy un Pronombre Adjetivo que Verbo”.

El Pronombre es la clase

El adjetivo es el descriptor

El verbo es la singularidad

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23/12/2014, 20:01
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Dotes Especiales

La Clase y Singularidad de un personaje le confieren a los personajes dotes especiales en cada nueva categoría. El uso de estas dotes usualmente consume puntos de la reserva de tus atributos. Este consumo de la reserva se puede reducir con Ventaja.

Digamos que un Nano, con Ventaja de 2 en Intelecto, quiere usar su dote llamada Choque para crear un rayo de fuerza y atacar a un oponente. Esto le costaría un punto de Intelecto. También quiere incrementar el daño del ataque usando un grado de Esfuerzo, lo que le cuesta 3 puntos de Intelecto. El costo total de su acción es 2 puntos de su reserva de Intelecto (1 punto del rayo de fuerza, más 3 puntos por usar Esfuerzo menos 2 puntos por su Ventaja).

A veces el costo en puntos de una dote tiene un signo (+) después del número. Por ejemplo, el costo puede estar representado como “2+ puntos de Intelecto”. Esto significa que puedes gastar más puntos o más niveles de Esfuerzo para mejorar aún más la dote.

Acción: Algunas dotes permiten realizar una acción que normalmente no puedes hacer, como atacar a enemigos múltiples. Activar esa habilidad representa una única acción en sí durante un encuentro. En la descripción de la dote dirá “Acción” para recordarte. También podrías encontrar información acerca de cómo y cuándo puedes realizar dicha acción.

Facultad: Algunas dotes te permitirán realizar acciones que ya podías hacer, pero de manera diferente. El uso de estas dotes no son acciones. Las facultades pueden funcionar constantemente o activarse como parte de otra acción. En la descripción de la dote dirá “Facultad” para recordarte.

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23/12/2014, 20:03
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Categorías de personajes y Beneficios

Todos los personajes comienzan en la categoría 1. La categoría es una medida del poder y capacidades del personaje. Los personajes pueden avanzar hasta la categoría 6. A medida que tu personaje avanza a categorías más elevadas, obtienes más habilidades, incrementas el límite de Esfuerzo, y puedes mejorar la Ventaja de un atributo o aumentar una reserva. En términos generales, aun los personajes de categoría 1 son muy habilidosos.

Para progresar a la categoría superior, un personaje debe embarcarse en aventuras y hacer descubrimientos para ganar puntos de experiencia (PEX). Los puntos de experiencia (PEX) tienen muchos usos, y uno de ellos es intercambiarlos por beneficios para el personaje. Una vez que tu personaje adquiera 4 beneficios, asciende una categoría. Cada beneficio cuesta 4 PEX, y puedes adquirirlos en cualquier orden, pero debes adquirir uno de cada tipo (luego de lo cual avanzas a la próxima categoría) antes de poder adquirir el mismo beneficio de nuevo. Los 4 beneficios son los siguientes:

Incrementar Capacidades: Obtienes 4 puntos para añadir a tus reservas. Se pueden distribuir como se desee entre Potencia, Coordinación e Intelecto.

Avanzando hacia la Perfección: Se añade 1 a una Ventaja del atributo que se quiera (Potencia, Coordinación o Intelecto).

Esfuerzo Extra: El límite de esfuerzo se incrementa en 1.

Competencias: Te vuelves competente en una disciplina que escojas, que no sea de ataque o defensa. Esto sirve para bajar la dificultad de una tarea relacionada con dicha disciplina en 1. La competencia que escojas para este beneficio puede ser para cualquier tarea o disciplina, como escalar, saltar, persuasión, o escabullirse. Puedes también escoger tener conocimientos en áreas como historia o geología. Incluso puedes escoger ser competente para activar tus dotes y habilidades especiales. Por ejemplo, si tu personaje puede usar Choque, puedes escoger ser competente para usar esa dote, reduciendo la dificultad de usarla en 1. Si se escoge una competencia 2 veces, el personaje se vuelve especializado en esa competencia y puede reducir la dificultad en 2. No se puede ir más allá de la especialización.

 

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23/12/2014, 20:04
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CLASES DE PERSONAJES

 

La clase es el punto de partida de tu personaje. Tu clase te ayuda a determinar el lugar que ocupa tu personaje en el mundo y su relación con el resto de las personas. Es el pronombre en la frase “soy un pronombre adjetivo que verbo”.

Puedes escoger una de las tres clases para tu personaje: gladio, nano e iso.

 

Gladio

 

Los gladios son los guerreros élite del Noveno Mundo, y son quienes usan armamento y armadura para pelear con sus enemigos. Cazadores, guardianes, y soldados podrían ser gladios. Algunas veces, los exploradores, caudillos, bandidos, e incluso los atletas son gladios.

Aunque “gladio” es un término usado en casi todos lados para designar a cualquier persona habilidosa con las armas o algún arte marcial, en realidad sólo se aplica para lo mejor de lo mejor. Los gladios son guerreros que dominan destrezas muy superiores a las de cualquier persona con una espada.

La mayoría de los gladios son fuertes, usan las armaduras y armas más pesadas que estén disponibles, y poseen alta Potencia. También los hay rápidos, prefiriendo armas y armaduras ligeras, y altos puntajes de Velocidad. Algunos prefieren usar tanto Potencia como Velocidad, manteniendo un punto intermedio. Los gladios también pueden usar armas de distancia como arcos o dardos, y algunos no dependen de ningún arma, prefiriendo usar sus cuerpos en combates mano a mano.

Gladios en el grupo: En una cuadrilla de exploradores, los gladios normalmente asumen el liderazgo. Son normalmente los más aptos físicamente, los más resistentes, y los que están más listos para enfrentar los peligros valientemente. A veces asumen una actitud protectora con sus compañeros, otras veces se interesan

Atributo               Reserva Inicial

Potencia                     11

Velocidad                    10

Intelecto                      7

 

Se reparten 6 puntos entre las reservas.

Categorías del Gladio

 

Gladio de Categoría 1

Los gladios de categoría 1 tienen las siguientes dotes:

Esfuerzo: 1

Luchador: Tienes Ventaja 1 en Potencia. Ventaja 1 en Coordinación. Ventaja 0 en Intelecto.

Uso de Criptos: Puedes llevar 2 criptos a la vez.

Adecuado a las Armaduras: Los gladios pueden portar armadura por largos períodos de tiempo sin cansarse. Esto significa que las limitaciones a su capacidad de reacción por portar armadura son atenuadas. Puedes usar cualquier tipo de armadura. Se reduce el costo de Potencia por hora por portar armadura y la reducción de la reserva de Coordinación en 2. Facultad.

Adecuado a Todas las Armas: Puedes usar cualquier arma. Facultad.

Competencias Físicas: Eres competente en una de estas tareas que requieran mantener el equilibrio, escalar, saltar o nadar. Facultad.

Equipo Inicial: Comienzas con ropas, dos armas (o un arma y un escudo), armadura ligera o media, un equipo de explorador, 2 criptos (escogidos por el narrador), una Rareza (escogida por el narrador), y 5 monedas. Si comienzas con un arma que requiera municiones, tienes 12. Antes de seleccionar las armas, armadura y equipo diverso, deberías hacerlo después de haber escogido los movimientos de combate, el descriptor y la singularidad.

Movimientos de Combate: Tienes un talento especial para la lucha y puedes ejecutar proezas que otros apenas pueden imaginar. Estas dotes son llamadas movimientos de combate. Algunos movimientos de combate son efectos constantes y continuos, y otros son acciones específicas que normalmente tienen un costo en puntos de alguna de tus reservas.

Escoge 2 de los siguientes movimientos de combate. No puedes escoger el mismo movimiento de combate dos veces a menos que la descripción indique otra cosa.

•Impacto (1 punto de Potencia): Este es un ataque de melee que causa una contusión. Se puede dar con o sin armamento. El ataque hace un punto menos de daño de lo normal, pero aturde a tu oponente por una vuelta. Todas las tareas que el oponente intente realizar durante ese tiempo tienen una modificación en 1 grado de dificultad en su contra.

•Diestro sin Armas: Cuando hagas un ataque sin armas (como un puñetazo o una patada), cuenta como un arma media en vez de una ligera. Facultad.

•Atravesar (1 punto de Coordinación): Es un ataque a distancia, penetrante y preciso. Haces 1 punto adicional de daño con tu ataque si tu arma tiene una punta afilada. Acción.

•Estocada (1 punto de Potencia): Este es un poderoso ataque penetrante de melee que se hace impulsando violentamente la punta del arma hacia tu oponente. Haces 1 punto de daño adicional si tu arma tiene una punta o borde afilado. Acción.

•Entrenamiento sin Armadura: Sabes evadir ataques con tus grandes reflejos. Eres competente realizando maniobras de defensa de Coordinación cuando no usas armadura. Facultad.

 

 

Conexión del Gladio: Lanza un d20 y yo te lo indico

 

 

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23/12/2014, 20:09
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Nano

A veces son llamados magos, brujos o hechiceros por la gente del Noveno Mundo. El nombre más común es Nano-hechicero, y sus dotes son conocidas como nano-magia. Algunos dicen ser representantes de dioses o de agentes supernaturales. Como sea que los llamen, los Nanos dominan los misterios del pasado hasta el punto de parecer capaces de realizar milagros. El término “nano” proviene de la nanotecnología que se encuentrapresente en todos los aspectos de la vida en el Noveno Mundo.

Los nanos manejan su poder en forma de lo que ellos llaman Esoterías. Hay quienes las llaman hechizos, trucos o encantamientos. Los nanos son habilidosos en el manejo de la tecnología antigua de mundos distantes, y muchas veces sus poderes giran en torno a artefactos ocultos en sus cuerpos.

Nanos en el grupo: Típicamente un nano es el miembro del grupo que se mantiene en la retaguardia, lo más alejado del peligro que pueda. Comparado con los Gladios o Isos, los nanos son a menudo frágiles y están menos protegidos de amenazas. Además, la mayor parte de sus dotes funciona mejor a distancia. Aun cuando los poderes ofensivos del nano pueden ser impresionantes y útiles, es su conocimiento lo más valioso para un grupo. Cuando un equipo se tropieza con artilugios o dispositivos misteriosos, criaturas extrañas, u otros aspectos de la numenera, el nano es usualmente el que sabe cómo identificarlos o cómo tratar con los hallazgos. El nano es quien puede recuperar nuevos criptos o encontrar la manera de usar artefactos del pasado. Muchos nanos poseen otros conocimientos variados, como geografía, botánica, medicina y más.

Atributos del Nano

   Atributo               Reserva Inicial

Potencia                     7

Velocidad                    9

Intelecto                    12

    

Obtienes 6 puntos adicionales para repartirlos entre los atributos como quieras.

 

Categorías del Nano

 

Nano de Categoría 1

Los nanos de categoría 1 tienen las siguientes dotes:

Esfuerzo: 1

Genialidad: Tienes Ventaja 1 en Intelecto, Ventaja 0 en Potencia y Ventaja 0 en Coordinación

Uso Experto de Criptos: Puedes llevar 3 criptos al mismo tiempo.

Adecuado a las Armas Ligeras: Puedes usar armas ligeras sin penalizaciones. Si usas un arma media, incrementa la dificultad del ataque en 1. Si usas un arma pesada, incrementa la dificultad en 2.

Familiarizado con la Numenera: Eres competente en tareas relacionadas con la numenera, y también puedes intentar comprenderla e identificar sus propiedades.

Equipo Inicial: Comienzas con ropa, un arma, un libro acerca de la numenera, tres criptos (escogidos por el narrador), una Rareza (escogida por el narrador), y 4 monedas. Antes de seleccionar el arma, la armadura u otro equipo, espera hasta que hayas escogido las esoterías, el descriptor y la singularidad.

Esoterías: Puedes liberar el poder de la numenera para cambiar el mundo a tu alrededor. Las expresiones de tu conocimiento son llamadas esoterías, y recuerdan a los encantamientos lanzados por los hechiceros de las antiguas fábulas. Aquellos que no son nanos a veces lasllaman hechizos o magia.

La mayoría de las esoterías deben ser activadas, lo que requiere que tengas una mano libre e inviertas puntos de Intelecto. Si no se indican costos de Intelecto por el uso de una esotería, ésta funciona continuamente sin necesidad de ser activada. Algunas esoterías especifican una duración, pero siempre puedes desactivar tus propias esoterías en cualquier momento.

Escoge 2 de las esoterías descritas a continuación. No puedes escoger la misma esotería dos veces a menos que la descripción indique otra cosa.

•Enmascarar (1 punto de Intelecto): Puedes realizar pequeños trucos: cambiar temporalmente el color o la apariencia de un objeto pequeño, hacer que flote, limpiar una pequeña área, reparar un objeto dañado, preparar comida (pero no crearla), y ese tipo de cosas. No puedes usar Enmascarar para dañar a otras criaturas u objetos. Acción.

•Choque (1 punto de intelecto): Atacas a un enemigo usando energías que arremeten contra su sustancia física o su mente. En cualquiera de los dos casos, debes ser capaz de ver a tu objetivo. Si el ataque es físico, emites un rayo de fuerza a corta distancia que inflige 4 puntos de daño. Si el ataque es mental, enfocas tu energía mental para colapsar los procesos mentales de otra criatura dentro de una distancia corta. Esta irrupción mental inflige 2 puntos de daño de Intelecto e ignora el blindaje. Algunas criaturas, como los autómatas, pueden ser inmunes a este choque mental. Acción.

•Impeler (2 puntos de Intelecto): Empujas a una criatura u objeto a una distancia inmediata en cualquier dirección. Debes ser capaz de ver al objetivo, el cual debe ser de tu tamaño o más pequeño, no debe estar fijado a nada, y debe estar a una distancia corta. El empuje es rápido y demasiado tosco como para ser manipulado, así que no puede ser usado para tareas como mover palancas o cerrar puertas.

•Inspeccionar (2 puntos de intelecto): Puedes inspeccionar un área de tamaño igual a un cubo de 3 metros cuadrados, incluyendo a todos los objetos y criaturas en esa área. El área debe estar a una distancia corta. Inspeccionar a una criatura u objeto siempre revela su nivel (o cuán poderoso, peligroso o difícil es). También llegas a conocer cualquier hecho o característica que el narrador considere pertinente acerca de la materia y energía en esa área. Por ejemplo, podrías llegar a descubrir que una caja de madera contiene un artefacto de metal y sinte. Puedes descubrir que un cilindro de vidrio está lleno de gas venenoso, y que su base metálica tiene un campo eléctrico que la recorre y la conecta a una malla metálica en el piso. Puedes descubrir que una criatura es un mamífero con un cerebro pequeño. Sin embargo, esta esotería no te dice lo que esa información significa. Así que no sabes lo que hace el aparato dentro de la caja, ni tampoco lo que sucedería si pisas la malla metálica o si la criatura es inteligente o no. Algunos materiales y campos de energía se resisten a la inspección.

•Resguardo: Tienes un escudo de energía a tu alrededor en todo momento que desvía los ataques. Ganas +1 de blindaje. Facultad.

 

Conexión del Nano: Lanza un d20 y yo te digo

 

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23/12/2014, 20:13
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Iso

Los isos son intrépidos exploradores y aventureros. Saben de todo un poco y son muy adaptables. No están restringidos en el uso de armas, armadura, numenera o esoterías, así que pueden pasar por nanos o gladios. De ahí parece venir su nombre; iso = similar. También es probable que provenga de una corrupción del término “postizo”, con el cual se designan a veces las añadiduras que muchos hacen a máquinas o a sus propios cuerpos. Los isos son buenos para hacer reparaciones, refacciones y mejoras, así como también para engañar, disfrazarse y robar.

Los isos son creadores, artistas, líderes y saqueadores. Son los arquitectos, ingenieros, estafadores, comerciantes y maestros. Esto no significa que sean personas comunes y corrientes, sino que se destacan por ser buenos en muchas cosas distintas. Un pueblo puede estar defendido por gladios, pero seguramente un iso es quien mantiene todo en orden y funcionando, o investiga misterios. Por otro lado, los asesinos y ladrones de una comunidad son seguramente isos. En algunas culturas se les llama “yak”.

Isos en el grupo: Los isos llenan la brecha dejada por los nanos y los gladios. Frecuentemente hacen y saben un poco de todo. Pueden luchar al lado de sus compañeros gladios, o pueden tener conversaciones académicas con un nano. No hay ningún lugar o tarea no apta para un iso. Pueden manejar situaciones peligrosas como un combate, pero también pueden dedicarse a buscar pistas, usar sus encantos con los habitantes de un pueblo, o reparar alguna pieza de equipo. La desventaja es que los isos no son los mejores guerreros ni los mejores manipulando numenera. Pero sí pueden llegar a ser los mejores en tareas como escalar, moverse en silencio, vigilar, abrir cerraduras, desactivar trampas o improvisar un refugio.

 

Atributos del Iso

Atributo               Reserva Inicial

Potencia                    10

Velocidad                   10

Intelecto                    10

 

Obtienes 6 puntos adicionales para repartirlos

entre los atributos como quieras.

 

Categorías del Iso

 

Iso de Categoría 1

 

Esfuerzo: 1

Multifuncional: Tienes 1 de Ventaja en cualquier atributo que escojas: Potencia, Coordinación, o Intelecto. Tienes 0 de Ventaja en los otros dos atributos.

Uso de Criptos: puedes llevar hasta 2 criptos al mismo tiempo.

Adecuado a Las Armas Ligeras y Medias: Puedes usar armas ligeras y medias sin penalizaciones. Si empuñas un arma pesada, incrementa la dificultad en 1.

Competencias: Puedes escoger 1 competencia que no sea de combate.

Acomodaticio: Al comienzo de cada día, escoge una disciplina en la cual te concentrarás. Por el resto del día, eres competente en esa área. No puedes usar esta dote para especializarte en una disciplina o tarea para la cual ya eres competente.

Equipo Inicial: Comienzas con ropa, dos armas, armadura ligera, equipo de explorador, herramientas ligeras, dos criptos (escogidos por el narrador), una Rareza (escogida por el narrador), y 8 monedas. Antes de seleccionar otro equipo, armas o armadura, espera a haber escogido tus secretos del oficio, descriptor y singularidad.

Secretos del Oficio: Tienes una amplia variedad de dotes que mantiene a la gente a la expectativa. Algunos de estos secretos son técnicamente esoterías o el uso de numenera, mientras que otros son más mundanos. Algunos secretos son efectos continuos y constantes, otros son acciones específicas que usualmente cuestan puntos de alguno de tus atributos.

Escoge dos de los secretos del oficio a continuación.

•Impacto (1 punto de Potencia): Este es un ataque de melee que causa una contusión. Se puede dar con o sin armamento. El ataque hace un punto menos de daño de lo normal, pero aturde a tu oponente por una vuelta. Todas las tareas que el oponente intente realizar durante ese tiempo, tienen una modificación en 1 grado de dificultad en su contra.

•Enmascarar (1 punto de intelecto): Puedes realizar pequeños trucos: cambiar temporalmente el color o la apariencia de un objeto pequeño, hacer que flote, limpiar una pequeña área, reparar un objeto dañado, preparar comida (pero no crearla), y ese tipo de cosas. No puedes usar Enmascarar para dañar a otras criaturas u objetos. Acción.

•Atravesar (1 punto de Coordinación): Es un ataque a distancia, penetrante y preciso. Haces 1 punto adicional de daño con tu ataque si tu arma tiene una punta afilada. Acción.

•Adecuado a las Armaduras: Los isos pueden portar armadura por períodos razonables de tiempo sin cansarse. Esto significa que las limitaciones a su capacidad de reacción por portar armadura son atenuadas. Puedes usar cualquier tipo de armadura. Se reduce el costo de Potencia por hora por portar armadura y la reducción de la reserva de Coordinación en 2. Facultad.

•Entrenamiento Defensivo: Escoge un tipo de maniobra defensiva para la cual no seas competente (Potencia, Coordinación, Intelecto). Eres competente realizando maniobras de ese tipo. A diferencia de la mayoría de los secretos del oficio, puedes seleccionar este secreto hasta 3 veces. Cada vez que lo escojas, debes seleccionar un tipo diferente de maniobra. Facultad.

•Estocada (1 punto de Potencia): Este es un poderoso ataque penetrante de melee que se hace impulsando violentamente la punta del arma hacia tu oponente. Haces 1 punto de daño adicional si tu arma tiene una punta o borde afilado. Acción.

•Entrenamiento sin Armadura: Eres competente realizando maniobras de defensa de Coordinación cuando no usas armadura. Facultad.

 

Conexión del Iso: Lanza un d20 y yo te digo

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23/12/2014, 20:14
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DESCRIPTORES

Los descriptores ofrecen un paquete inicial de dotes, competencias o modificaciones a tus atributos. Algunos descriptores también pueden determinar impericias, o disciplinas para las cuales tu personaje no es bueno, lo cual hace que las tareas relacionadas con ellas tengan un grado mayor de dificultad para ti. Si escoges una competencia en algo para lo cual tienes una impericia, ambas se cancelan.

Por otro lado, los descriptores dan sugerencias sobre cómo tu personaje se vio envuelto en la aventura y con sus demás compañeros. Puedes escoger cualquier descriptor sin importar si eres un gladio, nano o iso.

 

Descriptores

 

Cautivador

Tienes un discurso agradable y encantador. Bien sea a través de medios sobrenaturales o simplemente por tener el don de la palabra, puedes convencer a otros de hacer lo que quieras. Probablemente eres una dama físicamente atractiva o un apuesto galán, pero lo más seguro es que tienes un carisma y magnetismo irresistible, así que la gente disfruta escuchar tus palabras. Tiendes a prestarle atención a tu apariencia manteniéndote impecable. Haces amigos con gran facilidad.

Tu personaje se destaca en la faceta relacional del atributo Intelecto, así que la inteligencia no es tu fuerte. Eres simpático, pero no necesariamente estudioso ni con mucha determinación.
Obtienes los siguientes beneficios:
•Simpatía: +2 a la reserva de Intelecto
•Competencia: Eres competente para cualquier tarea relacionada con interacciones sociales positivas o placenteras.
•Competencia: Eres competente en el uso de esoterías o dotes especiales que influencian las mentes de los demás.
•Contactos: Conoces a una persona con mucha influencia. Puede ser un miembro menor de la nobleza, el capitán de la guardia del pueblo, un Sacerdote Aeón, o el jefe de una organización criminal importante. Trabaja en los detalles junto a tu narrador.
•Impericia: Nunca fuiste bueno en los estudios o memorizando cosas. Incrementa en 1 la dificultad al intentar cualquier tarea que dependa de conocimientos científicos, académicos o de folclore.
•Impericia: Tu fuerza de voluntad no es muy alta. Incrementa en 1 la dificultad cada vez que intentes resistir ataques mentales.
•Equipo inicial adicional: Has logrado obtener ganancias decentes recientemente gracias a tus habilidades. Comienzas con 10 monedas adicionales en tu bolsillo.
•Conexión inicial con la primera aventura y el grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cómo te viste envuelto en la primera aventura:
1. Convenciste a uno de tus compañeros de decirte lo que estaba haciendo.
2. Ideaste todo el plan y convenciste a los demás de unirse a ti.
3. Uno de tus compañeros te hizo un favor, y ahora se lo estás devolviendo al ayudarlo a cumplir su misión.
4. Se ofrece una recompensa y necesitas el dinero.

Elegante

Tienes un sentido perfecto del balance, y siempre usas las palabras apropiadas para toda ocasión. Todos tus movimientos contienen gracia y belleza. Eres rápido, ligero, flexible y diestro. Tu cuerpo está perfectamente adecuado para la danza, y usas esa ventaja en combate para evadir ataques y amenazas. Es probable que tus ropas te permitan aprovechar tu agilidad al tiempo que se ajustan a tu sentido de estilo y elegancia.
Obtienes los siguientes beneficios:
•Agilidad: +2 en tu reserva de Coordinación
•Competencia: Eres competente para cualquier tarea relacionada con mantener el equilibrio y movimientos precisos.
•Competencia: Eres competente realizando maniobras de defensa de Coordinación.
•Conexión inicial con la primera aventura y el grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cómo te viste envuelto en la primera aventura:
1. Contra lo que te dictaba el sentido común, te uniste al grupo porque sabes que están en peligro.
2. Uno de tus compañeros te convenció de que te convenía unirte al grupo.
3. Tienes un mal presentimiento sobre lo que podría suceder si tus compañeros fallan.
4. Se ofrece una recompensa y necesitas el dinero.

Fornido

Eres extremadamente fuerte y físicamente imponente. Haces buen uso de estas cualidades, bien sea a través de la violencia o realizando proezas heroicas. Probablemente seas de constitución robusta y de músculos muy marcados.
Obtienes los siguientes beneficios:
•Poderío: +4 a la reserva de Potencia
•Competencia: Eres competente para todas las tareas que impliquen romper objetos inanimados.
•Competencia: Eres competente para todas las acciones que impliquen saltar.
•Equipo inicial adicional: Tienes un arma mediana o pesada adicional.
•Conexión inicial con la primera aventura y el grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cómo te viste envuelto en la primera aventura.
1. Contra lo que te dictaba el sentido común, te uniste al grupo porque sabes que están en peligro.
2. Uno de tus compañeros te convenció de que te convenía unirte al grupo.
3. Tienes un mal presentimiento sobre lo que podría suceder si tus compañeros fallan.
4. Se ofrece una recompensa y necesitas el dinero.

Furtivo

Eres una persona escurridiza, sigilosa y rápida. Estos talentos te ayudan a esconderte, deslizarte silenciosamente y realizar trucos de prestidigitación. Muy probablemente tu constitución sea muy delgada pero fibrosa, y tal vez no seas la persona más alta del grupo. Por otro lado, correr no es lo tuyo, tienes más destreza que ligereza de pies.
Obtienes los siguientes beneficios:
•Presteza: +2 a la reserva de Coordinación.
•Competencia: Eres competente para tareas furtivas.
•Competencia: Eres competente para cualquier tarea o interacción que implique mentir, engañar o confundir.
•Competencia: Eres competente en el uso de esoterías o dotes especiales relacionadas con el engaño y la ilusión.
•Impericia: Te mueves con sigilo pero no con rapidez. Se incrementa la dificultad en 1 en todas las tareas relacionadas con desplazamiento.
•Conexión inicial con la primera aventura y el grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cómo te viste envuelto en la primera aventura:
1. Trataste de hurtar el equipo de otro personaje pero te agarraron en el acto. Como castigo, ahora debes acompañar al grupo.

2. Estabas siguiendo a uno de los personajes por motivos que sólo tú sabes, lo cual te trajo hasta aquí.
3. Alguien te contrató para que te involucraras.
4. Casualmente escuchaste una conversación sobre algo que llamó tu atención y te acercaste al grupo.

 

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28/12/2014, 17:52
Director

Ilustrado

Te has dedicado a los estudios, ya sea por cuenta propia o con un instructor. Sabes acerca de muchas cosas y eres una autoridad en algunos temas tales como historia, biología, geografía, la numenera, la naturaleza o casi cualquier otra área de estudio. Los personajes ilustrados normalmente llevan consigo unos cuantos libros y dedican su tiempo libre a la lectura.
Obtienes los siguientes beneficios:
•Agudeza: + 2 a la reserva de Intelecto.
•Competencia: Eres competente en tres áreas del conocimiento de tu escogencia.
•Impericia: No eres muy ameno o comunicativo. Se incrementa la dificultad en 1 en cualquier tarea que requiera causar una buena impresión, persuadir o tener sentido de la etiqueta.
•Equipo inicial adicional: Tienes dos libros adicionales sobre áreas de tu escogencia.

•Conexión inicial con la primera aventura y el grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cómo te viste envuelto en la primera aventura:
1. Uno de tus compañeros necesitaba que lo acompañaras debido a tus conocimientos.
2. Necesitas dinero para cubrir tus estudios.
3. Te parece que lo que están haciendo puede conducir a descubrimientos importantes e interesantes.
4. Un colega te pidió que participaras en la misión como un favor.

Ingenioso

Eres una persona muy perspicaz con extraordinaria capacidad de reacción e improvisación. Comprendes cómo piensa la gente, así que para ti es fácil engañarlos mientras que es difícil hacerte lo mismo. Al tener la capacidad de ver más allá de lo aparente, puedes evaluar rápidamente cada situación con increíble precisión. Es probable que seas una dama físicamente atractiva o un hombre bastante apuesto, aunque tal vez te guste usar tu ingenio para compensar alguna carencia física o mental.
Obtienes los siguientes beneficios:
•Agudeza: +2 a la reserva de Intelecto.
•Competencia: Eres competente en defensa contra ataques mentales.
•Competencia: Eres competente para cualquier tarea o interacción que implique mentir, engañar o confundir.
•Competencia: Eres competente para tareas relacionadas con la evaluación o el descubrimiento de peligros, engaños, cualidades, importancia, funciones o poder.
•Impericia: Nunca te gustó estudiar o retener información trivial. Incrementa en 1 la dificultad al intentar cualquier tarea que dependa de conocimientos científicos, académicos o de folclore.
•Equipo inicial adicional: Al ver a través de las maquinaciones de los demás y eventualmente convencerlos de escucharte, aun cuando tal vez no deberían, consigues cerrar buenos negocios. Comienzas con 10 monedas adicionales.
•Conexión inicial con la primera aventura y el grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cómo te viste envuelto en la primera aventura:
1. Convenciste a uno de los personajes de que te contara acerca de sus planes.
2. De lejos, pudiste observar que algo interesante estaba por pasar.
3. De alguna manera te metiste en la conversación porque piensas que esta misión te puede dar dinero.
4. Sospechas que el grupo no tendrá éxito sin tu ayuda.

Inteligente

Eres muy listo. Tienes una excelente memoria y captas fácilmente conceptos que otros encuentran confusos. Esta capacidad no indica necesariamente que hayas tenido una formación académica, sino que has aprendido mucho durante tu vida, principalmente porque se te hace fácil comprender cómo funcionan las cosas y retienes casi todo.
Obtienes los siguientes beneficios:
•Agudeza: +2 a la reserva de Intelecto.
•Competencia: Eres competente en el área de conocimiento que escojas.
•Competencia: Eres competente para cualquier acción que requiera recordar o memorizar cosas que experimentes directamente. Por ejemplo, en vez de simplemente recordar detalles que has leído en algún libro, puedes recordar un camino dentro de un sistema de túneles que hayas explorado antes.
•Conexión inicial con la primera aventura y el grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cómo te viste envuelto en la primera aventura:
1. Uno de tus compañeros te preguntó tu opinión sobre la misión, sabiendo que si creías que era una buena idea probablemente lo sea.
2. Viste potencial en lo que tus compañeros estaban haciendo.
3. Te parece que lo que están haciendo puede conducir a descubrimientos importantes e interesantes.
4. Un colega te pidió que participaras en la misión como un favor.

Místico/Mecánico

Tienes un talento especial que puede ser visto de dos maneras. Puedes considerarte a ti mismo como “místico”, y por lo tanto en sintonía con lo paranormal y lo sobrenatural. O puedes considerarte “mecánico”, y por tanto adepto a la tecnología y las máquinas. En cualquier caso, tu verdadero talento está ligado a la numenera. Es probable que tengas experiencia y conocimientos de los antiguos, y puedas percibir y manejar la numenera, pero ya depende de ti decidir de qué manera lo haces. Puede significar que estas conectado “mágicamente” o “tecnológicamente”. Los personajes místicos a menudo usan joyas como anillos y amuletos, o tienen tatuajes y marcas que muestran sus inclinaciones. Los personajes mecánicos tienden a llevar muchas herramientas, y las tratan casi como talismanes.
Obtienes los siguientes beneficios:
•Agudeza: +2 a la reserva de Intelecto.
•Competencia: Eres competente para acciones y tareas relacionadas identificar o entender la numenera.
•Percibir “magia”: puedes percibir si la numenera está activa en situaciones donde su presencia no es aparente. Debes estudiar un objeto o lugar con atención por 1 minuto para poder sentir si el toque de los antiguos está obrando.
•Enmascarar (1 punto de intelecto): Puedes realizar pequeños trucos: cambiar temporalmente el color o la apariencia de un objeto pequeño, hacer que flote, limpiar una pequeña área, reparar un objeto dañado, preparar comida (pero no crearla), y ese tipo de cosas. No puedes usar Enmascarar para dañar a otras criaturas u objetos. Sólo puedes usar esta esotería si tienes una mano libre y puedes pagar su coste de intelecto. Acción.
•Impericia: Tienes una actitud o aura que los demás encuentran un poco perturbadora o incómoda. Cualquier tarea relacionada que requiera carisma, persuasión o engaño, verá su dificultad incrementada en 1.
•Equipo inicial adicional: Tienes una Rareza extra (Determinada por el narrador).
•Conexión inicial con la primera aventura y el grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cómo te viste envuelto en la primera aventura:
1. Un sueño te guio a este punto.
2. Necesitas dinero para cubrir tus estudios.
3. Crees que la misión sería una buena manera de aprender más acerca de la numenera.
4. Varias señales y portentos te dirigieron hasta aquí.

 

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28/12/2014, 17:55
Director

Raudo

Te mueves rápido y eres capaz de correr a gran velocidad por breves períodos de tiempo, y de hacer trabajos manuales con destreza. Cuando se trata de atravesar grandes distancias rápidamente eres el mejor, aunque no eres bueno para tareas que requieran gracia o equilibrio. Es probable que tu cuerpo sea delgado y fibroso.
Obtienes los siguientes beneficios:
•Rapidez: +4 a la reserva de Coordinación.
•Competencia: Eres competente en disciplinas que determinen la iniciativa en combate.
•Competencia: Eres competente para tareas que requieran correr.
•Impericia: Eres rápido pero no necesariamente equilibrado o elegante. Se incrementa en 1 la dificultad de cualquier tarea relacionada con mantener el equilibrio o el balance.
•Conexión inicial con la primera aventura y el grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cómo te viste envuelto en la primera aventura.
1. Contra lo que te dictaba el sentido común, te uniste al grupo porque sabes que están en peligro.
2. Uno de tus compañeros te convenció de que te convenía unirte al grupo.
3. Tienes un mal presentimiento sobre lo que podría suceder si tus compañeros fallan.
4. Se ofrece una recompensa y necesitas el dinero.

Recio

Eres fuerte y puedes recibir gran cantidad de castigo físico. Puede que exhibas una figura robusta, gran musculatura y una mandíbula cuadrada. Los personajes recios con frecuencia presentan cicatrices muy visibles.
Obtienes los siguientes beneficios:
•Resistencia: + 1 al blindaje
•Vigoroso: +1 a las tiradas de recuperación.
•Competencia: Eres competente realizando maniobras de defensa de Potencia.
•Equipo inicial adicional: Tienes un arma ligera adicional.
•Conexión inicial con la primera aventura y el grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cómo te viste envuelto en la primera aventura.
1. Eres el guardaespaldas personal de uno de los personajes.
2. Uno de tus compañeros es tu hermano o hermana, y decidiste venir para asegurarte que no le pasará nada.
3. Necesitas dinero porque tu familia está endeudada.
4. Al ver que uno de los personajes estaba siendo amenazado, saliste en su defensa. Luego conversaste con él y averiguaste sobre la misión.

Tenaz

Eres inflexible, resuelto e independiente. Nadie te puede convencer de nada o cambiar tu parecer cuando no lo quieres hacer. Esta cualidad no te hace inteligente necesariamente, pero sí te hace un bastión de fuerza de voluntad y determinación. Muy probablemente te vistes y actúas con un estilo único, sin importar lo que los demás piensen.Obtienes los siguientes beneficios:
•Determinación: +4 a la reserva de Intelecto.
•Competencia: Eres competente para resistir efectos mentales.
•Competencia: Eres competente para realizar tareas que requieren gran concentración.
•Impericia: La tenacidad no es lo mismo que la inteligencia. Se incrementa en un grado la dificultad para cualquier tarea que esté relacionada con resolver problemas, acertijos, memorizar cosas o usar conocimiento del folclore.
•Conexión inicial con la primera aventura y el grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cómo te viste envuelto en la primera aventura.
1. Contra lo que te dictaba el sentido común, te uniste al grupo porque sabes que están en peligro.
2. Uno de tus compañeros te convenció de que te convenía unirte al grupo.
3. Tienes un mal presentimiento sobre lo que podría suceder si tus compañeros fallan.
4. Se ofrece una recompensa y necesitas el dinero.

Tosco

en condiciones inclementes, afrontando a los elementos con poco más que tu ingenio. Muy probablemente eres hábil para la caza y la recolección, o eres naturalista. Los años viviendo al descampado han dejado su huella en tu semblante desgastado, cabellos indomables, o cicatrices. Tus ropas son notoriamente menos refinadas que las de los ciudadanos comunes.
Obtienes los siguientes beneficios:
•Competencia: Eres competente para cualquier tarea que requiera escalar, saltar, correr y nadar.
•Competencia: Eres competente para cualquier tarea relacionada con el trato de animales silvestres.
•Competencia: Eres competente para cualquier tarea relacionada a la identificación y uso de plantas naturales.
•Impericia: No eres muy ameno o comunicativo, y prefieres a los animales que a las personas. Se incrementa la dificultad en 1 en cualquier tarea que requiera causar una buena impresión, persuadir, engañar o tener sentido de la etiqueta.
•Equipo adicional inicial: Llevas un equipo de explorador. Si ya tienes uno, entonces puedes añadir 15 metros de cuerda, raciones para dos días adicionales y un arma de distancia adicional.
•Conexión inicial con la primera aventura y el grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cómo te viste envuelto en la primera aventura.
1. Contra lo que te dictaba el sentido común, te uniste al grupo porque sabes que están en peligro.
2. Uno de tus compañeros te convenció de que te convenía unirte al grupo.
3. Tienes un mal presentimiento sobre lo que podría suceder si tus compañeros fallan.
4. Se ofrece una recompensa y necesitas el dinero.

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28/12/2014, 17:57
Director

SINGULARIDADES

Cuando escoges la singularidad de tu personaje, estableces una conexión especial con uno de tus compañeros de juego, una dote de primera categoría, y tal vez equipo inicial adicional. Unas pocas singularidades ofrecen alteraciones sutiles de algunas también ofrece sugerencias al narrador y a los jugadores sobre posibles efectos de muy buenas o malas tiradas de dados.

Mientras progresas a categorías más altas, tu singularidad te confiere más dotes. Los beneficios de cada categoría son cumulativos a menos que se indique lo contrari

 

Singularidades

 

Acecha en los callejones

El bandido, el ratero, el carterista: estos son individuos peligrosos que acechan los callejones de cada comunidad. Eres un ladrón en una ciudad o pueblo, quien vive a expensas de los adinerados. Tus talentos, sin embargo, te han preparado para todo tipo de actividades que van más allá de simplemente estar escondido en un callejón o trepar a una ventana. Usualmente tratas de confundirte entre la multitud. Otras veces, cuando estás en una misión, vistes de negro con ropas ajustadas que te permitan escabullirte entre las sombras. La mayoría de los bandidos son isos, pero los nanos pueden ser ladrones interesantes también. Un bandido gladio probablemente comete crímenes de maneras menos sutiles.

Conexión: Escoge a un personaje. Esta persona te conoce desde hace tiempo y te convenció de dejar tu vida de delincuencia para dedicarte a otras actividades, al menos temporalmente.

Equipo inicial adicional: Comienzas con un equipo de herramientas ligeras.

Sugerencias para efectos menores: Puedes intentar esconderte inmediatamente luego de esta acción.

Sugerencias para efectos mayores: Puedes realizar una segunda acción inmediatamente durante este turno.

Categoría 1: Ladrón: Eres competente para tareas furtivas, hurtar y forzar cerraduras. Facultad.

Categoría 2: Contactos Criminales: Conoces a mucha gente en una infinidad de comunidades dedicadas a actividades ilegales. Estas personas no son necesariamente tus amigos y pueden no ser de confianza, pero te consideran un colega. El narrador y tú deberán trabajar en los detalles de tus contactos criminales. Facultad.

Categoría 3: Todo Vale (3 puntos de Intelecto): Cuando estés organizando una estafa, hurtando, engañando a algún incauto, pasando algo de contrabando, y cosas por el estilo, la tarea tiene una dificultad disminuida en 1. Facultad.

Categoría 4: Maestro Ladrón: Eres competente para trepar, escaparte de ataduras, deslizarte por lugares estrechos, y otras tareas dignas de un contorsionista. Facultad.

Categoría 5: Pelea Sucia (2 puntos de Coordinación): Distraes, ciegas, molestas, obstaculizas, o interfieres de cualquier manera con las acciones de un oponente, dificultando su ataque y defensa por 1 minuto. Como resultado, la dificultad de tus tiradas de defensa y ataque contra ese oponente es reducida en 1. Acción.

Categoría 6: Rata de Callejón (4 puntos de Intelecto): Mientras te encuentres en una ciudad, encuentras o creas un atajo sustancial, una entrada secreta o una salida de emergencia donde parecía no existir ninguna. El narrador y tú deberán trabajar en los detalles. Acción.

 

Adjudica muerte

 

El mejor para deslizarse dentro de un lugar, eliminar un objetivo, y escabullirse. Obviamente, es probable que un asesino profesional no tenga muchos amigos. Tal vez uses colores oscuros, negro, gris plomo, o azul marino, para ayudarte a fundirte con las sombras. Aunque, como eres también un maestro del disfraz, realmente podrías lucir como cualquier persona. Cualquier personaje podría ser un asesino. Los isos son los mejores candidatos, pero los nanos con sus esoterías o los gladios con sus habilidades de combate también pueden ser asesinos muy eficientes.

Conexión: Escoge a un personaje. Esta persona conoce tu verdadera identidad, tu profesión y tus antecedentes. Para todos los demás, la verdad acerca de ti es un secreto celosamente guardado.

Equipo inicial adicional: Comienzas con un kit de disfraz y tres dosis de veneno para dagas de nivel 2, el cual inflige 5 puntos de daño.

Sugerencias para efectos menores: Sólo el objetivo se da cuenta que haces el ataque.

Sugerencias para efectos mayores: Si tienes veneno entre tus pertenencias, has sido capaz de aplicarlo justo antes de atacar, añadiendo el efecto del veneno al daño normal.

Categoría 1: Ataque Sorpresa: Si atacas desde una ubicación oculta, con sorpresa, o antes de que tu oponente pueda actuar, disminuyes en 1 la dificultad de tu ataque. Si logras golpear, infliges 2 puntos de daño adicionales. Facultad.
Asesino Entrenado: Eres competente al moverte furtivamente y en tareas que requieran un disfraz. Facultad.

Categoría 2: Muerte Súbita (2 puntos de Coordinación): Sabes cómo matar rápidamente. Cuando golpees con un ataque cuerpo a cuerpo o de distancia, haces 4 puntos de daño adicionales. No puedes realizar este ataque por dos vueltas consecutivas. Acción.

Categoría 3: Artífice del Veneno: Eres competente al preparar, percibir, identificar y resistir venenos. Facultad.
Infiltrador Entrenado: Eres competente para cualquier tarea o interacción que implique mentir o engañar. Facultad.

Categoría 4: Ataque Sorpresa Mejorado: Si atacas desde una ubicación oculta, con sorpresa, o antes de que tu oponente pueda actuar, disminuyes en 1 la dificultad de tu ataque. Si logras golpear, infliges 2 puntos de daño adicionales. Estos efectos se suman a aquellos otorgados por el Ataque Sorpresa, dando una disminución total de dificultad en 2, y un total de 4 puntos adicionales de daño. Facultad.

Categoría 5: Ejecutar (5 puntos de Coordinación): Con un ataque rápido y súbito, alcanzas a tu oponente en un punto vital. Si el objetivo es de nivel 3 o menos, es liquidado inmediatamente. Acción.

Categoría 6: Plan de Escape: Cuando elimines a un oponente, puedes intentar una acción furtiva para esconderte inmediatamente de todos a tu alrededor, asumiendo que puedas encontrar un escondite adecuado. Facultad.

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28/12/2014, 18:03
Director

Anima el ambiente

narres historias o hagas cosas por el estilo. Entras a escena para el beneficio de los demás. Eres naturalmente carismático y talentoso, pero también has estudiado para dominar tu arte. Conoces todos los poemas, canciones, chistes e historias clásicas, pero también eres bueno para crear tu propio repertorio. Probablemente uses ropas muy vistosas o a la moda, cosméticos, tatuajes o peinados para añadir efectos dramáticos. El trabajo del artista le queda mejor a los isos, pero hay gladios y nanos que pueden ser muy buenos animadores.

Conexión: Escoge a un personaje. Esta persona es tu más dura crítica. Tus habilidades para ayudar o inspirar no tienen efecto sobre ella.

Equipo inicial adicional: Comienzas con un instrumento musical u otras herramientas que necesites para entretener.

Sugerencias para efectos menores: Deslumbras al objetivo, quien permanece fascinado mientras concentres toda tu atención en seguirlo haciendo.

Sugerencias para efectos mayores: El objetivo tiene una actitud positiva hacia ti para siempre.

Categoría 1: Ligereza: A través de tus encantos, ingenio, humor y elegancia, eres competente para cualquier interacción social que no implique coerción ni intimidación. Durante los descansos, logras que tus compañeros y camaradas se sientan tan a gusto que ganan +1 en sus tiradas de recuperación. Facultad.

Categoría 2: Inspirar: A través de historias, canciones, arte u otras maneras de entretener, inspiras a tus amigos. Luego de pasar 28 horas contigo, tus compañeros pueden disminuir la dificultad de una tarea en 1 una vez al día. Los beneficios permanecen mientras permanezcas en el grupo. El efecto termina si te vas, pero se reactiva si regresas con ellos en menos de 28 horas. Si te alejas de tus compañeros por más de 28 horas, debes volver a pasar 28 horas en el grupo para reactivar el beneficio. Facultad.

Categoría 3: Conocimiento: Tus historias contienen sabiduría. Eres competente en dos disciplinas que escojas. Facultad.

Categoría 4: Pacificar (3 puntos de Intelecto): A través de bromas, canciones u otras artes, evitas que un enemigo ataque algún objeto o persona por una vuelta. Acción.

Categoría 5: Asistencia Oportuna: Cuando ayudas a alguien con una tarea, siempre reduces la dificultad en 1, sin importar si eres competente en ella. Facultad.

Categoría 6: Maestro Artista: Tu dote Inspirar funciona mucho mejor, permitiendo que tus compañeros puedan disminuir la dificultad de una tarea en 2. Facultad.

Caza con Gran Destreza

Eres un rastreador. Tal vez cazas los animales o criaturas más mortíferas. Tal vez rastrees individuos como un caza recompensas, agente del orden, o asesino a sueldo. Sea como sea tu forma de cazar, eres competente para acechar presas y neutralizarlas. Eres un individuo peligroso. Si cazas animales o criaturas, tal vez lleves trofeos de piezas obtenidas, como colmillos o pieles. Si eres un caza recompensas, probablemente estés adornado con cualquier cosa que pueda intimidar a tu presa, de manera que sienta que no tiene escapatoria. La mayoría de los cazadores son gladios, pero los isos y los nanos aportan habilidades únicas a la caza.

Conexión: Escoge a un personaje. Esa persona te vio mostrar sorpresiva piedad hacia tu presa, y ahora esperas que mantenga esa información en secreto. Podría dañar tu reputación.

Equipo inicial adicional: Llevas botas que amortiguan el sonido de tus pasos, dándote una bonificación de +1 a cualquier tirada que implique movimiento furtivo.

Sugerencias para efectos menores: Puedes intentar una acción intimidatoria para hacer que tu enemigo se rinda inmediatamente.

Sugerencias para efectos mayores: Tu enemigo se paraliza, aterrado por tu arrojo, y no actúa durante su próximo turno.

Categoría 1: Rastrear: Eres competente al seguir e identificar huellas. Facultad.
Acechar: Eres competente en todas las formas de movimiento (incluyendo escalar, nadar, saltar, y mantener el equilibrio). Facultad.

Categoría 2: Sigilo: Eres competente al moverte furtivamente y al tomar la iniciativa. Facultad.

Placaje (2 puntos de Coordinación): Puedes correr una distancia corta y hacer un ataque cuerpo a cuerpo para apresar a un oponente de tu tamaño o más pequeño. Un ataque exitoso significa que alcanzaste a tu oponente y lo detuviste si se estaba moviendo (esto puede ser considerado un derribo, si se puede). Acción.

Categoría 3: Presa (2 puntos de Intelecto): Selecciona una presa (una criatura individual que puedas ver). Eres competente para todas las tareas que impliquen seguir, comprender, interactuar o luchar contra esa criatura. Puedes tener una sola presa a la vez. Acción para iniciar.

Categoría 4: Ataque Sorpresa: Si atacas desde una ubicación oculta, con sorpresa, o antes de que tu oponente pueda actuar, disminuyes en 1 la dificultad de tu ataque. Si logras golpear, infliges 2 puntos de daño adicionales. Facultad.

Categoría 5: Ímpetu de Cazador (5 puntos de Intelecto): Gracias a tu fuerza de voluntad, cada vez que lo desees, ganas mayor destreza en la caza por 10 minutos. Durante este tiempo, disminuyes en 1 la dificultad de todas las tareas que se relacionen con tu presa, incluyendo ataques. Tu presa es la criatura seleccionada con tu dote de categoría 3. Facultad.

Categoría 6: Presas Múltiples (6 puntos de Intelecto): Esta dote funciona como la de categoría 3, con la diferencia de que puedes seleccionar hasta 3 criaturas como presa. Debes ser capaz de ver a las tres criaturas cuando inicias esta dote. El Ímpetu de Cazador aplica para las 3 criaturas. Acción para iniciar.

 

Controla la Gravedad

La gravedad debió haber sido una gran preocupación para la gente de épocas pasadas debido a las tantas maneras de controlarla que existen en la numenera. A causa de los caprichos del destino, algún extraño dispositivo, o intervención supernatural (o una combinación de todas), has aprendido a manipular el poder de la gravedad. Eres un individuo misterioso conectado con el distante pasado. Es muy probable que seas de avanzada edad, habiendo pasado la mayor parte de tu vida perfeccionando tus extraños y antiguos dones. Posiblemente uses ropajes anchos y ondulantes que hagan juego con tus habilidades gravitacionales, pero que escondan tu identidad e intenciones. Las probabilidades de poseer esta singularidad son iguales para todas las clases, pero el poder en sí es raro.

Conexión: Escoge a un personaje. En el pasado reciente, mientras usabas tus poderes gravitacionales, accidentalmente hiciste que saliera disparado hacia arriba o se desplomara hacia el suelo. En cualquier caso, casi no vive para contarlo. Depende de esa persona decidir si te guarda rencor, te teme, o te perdona.

Equipo inicial adicional: Tienes una Rareza del tamaño de una pluma que te permite saber el peso de cualquier cosa con sólo apuntarla. Funciona a una distancia corta. Un pequeño cristal en el dispositivo muestra el peso, pero en un lenguaje rúnico que sólo tú puedes descifrar.

Sugerencias de efectos menores: La duración de un efecto se duplica.

Sugerencias de efectos mayores: Un objeto importante que se encuentra en posesión del oponente queda destruido.

Categoría 1: Levitar (1 punto de Intelecto): Flotas lentamente en el aire. Puedes únicamente concentrarte en permanecer inmóvil en el aire, o deslizarte sobre una distancia corta como acción. De otra forma, te mueves impulsado por la inercia, el viento o algún impulso que hayas ganado. El efecto dura hasta 10 minutos. Si adicionalmente tienes la esotería o secreto del oficio levitar, puedes flotar por 20 minutos y moverte a tu velocidad normal. Acción para iniciar.

Categoría 2: Atracción Gravitacional Disminuida: Al manipular la atracción gravitacional sobre ti mismo, ganas +1 de Ventaja en Coordinación. Facultad.

Categoría 3: Desfase Gravitacional (3 puntos de Intelecto): Puedes hacer daño a un objetivo a corta distancia al modificar violentamente la atracción gravitacional en dos partes de su cuerpo (incrementándola en una porción y disminuyéndola en otra). Inflige 6 puntos de daño. Acción.

Categoría 4: Campo Gravitacional (4 puntos de Intelecto): Cada vez que lo desees, manipulas la gravedad a tu alrededor atrayendo cualquier proyectil dirigido a ti hacia el suelo. Eres inmune a los ataques físicos a distancia hasta tu turno durante la próxima vuelta. Debes saber que estás siendo atacado para evitarlo. Facultad.

Categoría 5: Vuelo (4+ puntos de Intelecto): Puedes flotar y volar por el aire por una hora. Por cada nivel de Esfuerzo aplicado puedes afectar a una criatura adicional de tu tamaño o más pequeña. Debes tocar a la criatura para conferirle el poder de volar. Diriges los movimientos de la otra criatura, y mientras esté volando debe permanecer dentro de tu campo visual o caer. La velocidad del vuelo es de 32 kilómetros por hora y no es afectada por el terreno. Acción para iniciar.

Categoría 6: Prisión Gravitacional (6+ puntos de Intelecto): Puedes aumentar dramáticamente el peso de un objetivo, haciendo que sea atraído hacia el suelo y quede inmovilizado por su propio peso por un minuto. El objetivo debe estar a corta distancia. Por cada nivel de Esfuerzo aplicado, puedes afectar a una criatura adicional. Acción.

Controla las Bestias

Decir que tienes facilidad para tratar con animales y criaturas no humanas no sería suficiente. Tu dominio y comunicación con las bestias parece sobrenatural. Ellas se acercan a ti sin temor, y no es raro ver aves posarse sobre tu hombro o animales pequeños escalando por tus brazos y piernas. Probablemente llevas ropas rústicas y una apariencia envejecida y desaliñada que sugiere una existencia rústica. Tal vez hasta huelas como un animal. Cualquier clase podría tener esta singularidad.

Conexión: Escoge a un personaje. Éste parece perturbar a tus criaturas de una manera que no puedes explicarte. Sólo sabes que tienes que mantener a tus animales fuera de su alcance o podrías perder el control sobre ellos.

Equipo inicial adicional: Tienes raciones para 3 días para tu compañero animal, y además un arnés, correa o pertrechos similares.

Sugerencias para efectos menores: La duración de la calma o el control sobre una bestia se duplica.

Sugerencias para efectos mayores: La duración de la calma o el control sobre una bestia se extiende a 28 horas.

Categoría 1: Compañía Animal: Una criatura de nivel 2 de tu tamaño o más pequeña te acompaña y sigue tus órdenes. Debes trabajar en los detalles de la criatura con el narrador, y probablemente tengas que hacer tiradas por sus acciones o cuando entre en combate. La bestia actúa en tu turno. Si tu criatura muere, puedes salir a cazar en algún paraje silvestre hasta conseguir una bestia de compañía. Te toma 1d6 días conseguirla. Facultad.

Categoría 2: Sosegar lo Salvaje (2 puntos de Intelecto): Calmas a una bestia no humana que esté al menos a 9 metros. Debes poder hablarle, aunque no entienda las palabras, y debes estar dentro de su alcance visual. Permanece calmada por 1 minuto o mientras concentres tu atención en ella. El narrador decide qué puede contar como bestia no humana. Sabes cuándo puedes afectar a una criatura antes de intentar usar esta dote, a menos que algún tipo de engaño o ilusión esté obrando. Extraterrestres, entidades extra dimensionales, criaturas muy inteligentes, y autómatas nunca son afectadas. Acción.
Comunicación (2 puntos de Intelecto): Puedes transmitir o comunicar un concepto básico a una criatura que, bajo circunstancias normales, no pueda hablar o comprender el habla. La criatura también podrá dar una respuesta simple a una pregunta sencilla. Acción.

Categoría 3: Montura: Una criatura de nivel 3 te sirve de montura y sigue tus instrucciones. Mientras estés sobre ella, la criatura se puede mover y tú puedes atacar en tu turno, o pueden atacar ambos. Debes trabajar en los detalles de la criatura con el narrador, y probablemente tengas que hacer tiradas por sus acciones o cuando entre en combate. La criatura actúa en tu turno. Si la montura muere, puedes salir a cazar en algún paraje silvestre por 1D6 días para encontrar una nueva. Facultad.

Categoría 4: Ojos de Bestia (3 puntos de Intelecto): Puedes percibir a través de los sentidos de tu compañía animal si está a menos de 1.6 kilómetros. El efecto sólo dura 10 minutos. Acción para establecer contacto.
Compañía Mejorada: Tu compañía animal aumenta a nivel 4. Facultad

Categoría 5: Llamada de la Bestia (5 puntos de Intelecto): Invocas a una horda de animales pequeños o una bestia de nivel 4 que acudirá en tu ayuda temporalmente. Estas criaturas hacen lo que les ordenes mientras te mantengas concentrado, pero debes usar una acción cada turno para dirigirlas. Las criaturas son nativas de la zona, y llegan por sus propios medios, así que si estás en un lugar inalcanzable esta dote no funcionará. Acción.

Categoría 6: Controla lo Indómito (6 puntos de Intelecto): Puedes calmar a una bestia no humana que esté al menos a 9 metros de distancia. La controlas mientras mantengas toda tu concentración en ella usando tu turno cada vuelta. El narrador decide qué puede contar como bestia no humana. Sabes cuándo puedes afectar a una criatura antes de intentar usar esta dote, a menos que algún tipo de engaño o ilusión esté obrando. Extraterrestres, entidades extra dimensionales, criaturas muy inteligentes y autómatas nunca son afectadas. Acción.
Compañía Mejorada: Tu compañía animal aumenta a nivel 5. Facultad

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28/12/2014, 22:53
Director

Crea Ilusiones

Usas la numenera para crear imágenes holográficas con mucho realismo. Eres de hecho un artista, un artífice de la luz y el sonido. Las imágenes holográficas no pueden causar daño o ejercer fuerza alguna, pero pueden llegar a engañar para hacer que otros cambien sus opiniones o comportamientos si eres ingenioso. Probablemente te guste la ropa muy colorida y con estilo. La apariencia es importante para ti, tanto la belleza como la fealdad. Eres un artista audiovisual que puede entretener, aterrorizar o engañar a cualquiera. Un nano es el mejor candidato para ser ilusionista, pero los iso también sacan mucho provecho a los hologramas. Un gladio ilusionista no es común, pero puede aprovechar los trucos muy bien en batalla.

Conexión: Elige a un personaje. Éste nunca encuentra tus ilusiones convincentes y no puede ser afectado por tus dotes. Puedes escoger saber o no este detalle.

Equipo inicial adicional: Posees una Rareza que parece ser una pieza de cristal transparente en un marco de sinte. Al manipular interruptores ocultos en el marco, puedes hacer aparecer imágenes al azar en el cristal. Usualmente las imágenes son extrañas y a veces incomprensibles.

Esoterías psicodélicas: Si realizas esoterías, ellas tienen siempre llamativos efectos visuales y sonoros de tu escogencia. Esta alteración no cambia en nada el efecto de la esotería, sólo su aspecto visual. Por ejemplo, tus esoterías de ataque pueden tomar la forma de monstruos que atacan a tus enemigos. La esotería estasis podría lucir como una criatura con tentáculos que inmoviliza a la víctima. Tu esotería Teletransporte puede tomar la forma de un agujero en el espacio que se abre y te traga.

Sugerencias para efectos menores: Tu ilusión contiene algo especial, tal vez un observador relaciona algo de ella con su pasado.

Sugerencia para efectos mayores: La ilusión dura una hora. Si ya tiene esa duración, entonces se extiende por 28 horas.

Categoría 1: Ilusión Menor (1 punto de Intelecto): Creas una única imagen de una criatura u objeto a corta distancia. La imagen debe caber en un cubo de 3 metros. La imagen se puede mover (por ejemplo, puedes hacer que camine o ataque), pero no puedes hacer que deje el espacio del cubo. La ilusión incluye sonido pero no olor. Dura 10 minutos. Si necesitas que la imagen cambie significativamente (por ejemplo, hacer que parezca herida), debes concentrarte en ella de nuevo sin costo adicional en puntos de Intelecto. Si te mueves más allá de una distancia inmediata al cubo, la ilusión se desvanece. Acción para crear, acción para modificar.

Categoría 2: Disfraz (2+ puntos de Intelecto): Pareces ser otra persona u otra cosa que tiene aproximadamente tu tamaño y figura. Una vez creado el disfraz ya no se requiere concentración. Por cada punto adicional de Intelecto que inviertas, puedes disfrazar a otra criatura. Todas las criaturas disfrazadas deben permanecer dentro de tu rango de visión o pierden el disfraz. Dura 1 hora. Acción para crear.

Categoría 3: Ilusión Mayor (3 puntos de Intelecto): Creas una escena compleja de imágenes dentro de una distancia inmediata. La escena completa debe caber dentro de un cubo de 30 metros. La imagen se puede mover, pero no puede dejar el área del cubo. La ilusión incluye sonido y olor, y dura hasta 10 minutos. Cambia como lo ordenes, sin necesidad de concentración. Si te mueves más allá de la distancia inmediata al cubo, la imagen se desvanece. Acción para crear.

Categoría 4: Auto-Replica (4 puntos de Intelecto): Creas 4 duplicados holográficos de ti mismo dentro de una distancia corta. Los duplicados duran un minuto. Los diriges mentalmente y no son simples reflejos, sino que cada uno puede hacer cosas diferentes. Si son golpeados violentamente, pueden desaparecer o quedarse inmóviles según lo escojas. Acción para crear.

Categoría 5: Imagen Aterradora (6 puntos de Intelecto): Usas un poco de telepatía sutil para averiguar qué imágenes podrían sembrar el terror en las criaturas que escojas y que estén a gran distancia. Las imágenes aparecen dentro de esa distancia y amenazan a las criaturas apropiadas. Haz una tirada de Intelecto por cada criatura que desees afectar. Si tienes éxito, significa que la criatura huye por 1 minuto despavorida y perseguida por sus pesadillas. Si fallas, significa que la criatura ignora las imágenes, las cuales no lo obstaculizan en lo más mínimo. Acción.

Categoría 6: Ilusión Grandiosa (8 puntos de Intelecto): Creas una escena fantásticamente compleja, de imágenes que caben dentro de un cubo de 1.6 kilómetros contigo en el centro. Debes ser capaz de ver las imágenes cuando las creas. Las imágenes pueden moverse dentro del cubo y actúan de acuerdo con tus deseos. También pueden seguir la lógica, así como reaccionar apropiadamente cuando son atacados si no la estás observando. La ilusión incluye sonido y olor. Por ejemplo, puedes crear armadas que se enfrentan en batalla, con soporte aéreo con máquinas o criaturas voladoras. La ilusión dura una hora. Si te concentras de nuevo en ella puede durar más. Acción.
 

Desata su Furia

El berserker es un guerrero temible que no puede ser detenido. Entras en un estado de frenesí de batalla que puede sembrar el terror en el campo. Puede que provengas de una sociedad menos civilizada, tal vez incluso una tribal. Lo más probable es que lleves poca o ninguna armadura para no restringir tu rapidez o maniobrabilidad. Tus ropas seguramente son simples y con fines prácticos. Los gladios son los mejores berserkers.

Conexión: Escoge a un personaje. Te sientes extrañamente protector hacia esa persona, y no quieres ver que algo le pase.

Sugerencias para efectos menores: Cuando luchas con varios oponentes, haces que choquen entre sí y pierdan el equilibrio. Como resultado, considera que son de un nivel más bajo por una vuelta.

Sugerencias para efectos mayores: Tu oponente está aterrado por tu furia y usa sus próximas 2 acciones para huir.

Categoría 1: Frenesí (1 puntos de Intelecto): Cada vez que lo desees, mientras estás en combate, puedes entrar en un estado de frenesí. Mientras estés en este estado no puedes usar puntos de Intelecto, pero ganas +1 de Ventaja de Potencia y de Ventaja de Coordinación. Este efecto dura tanto como quieras, pero se termina si no percibes que se está luchando. Facultad.

Categoría 2: Acerado: Obtienes +5 en tu reserva de Potencia. Estos puntos adicionales sólo pueden ser usados para absorber daño. No puedes invertirlos para aplicar Esfuerzo. Facultad.
Luchador Dinámico: Eres competente para trepar y saltar. Facultad.

Categoría 3: Impacto Fulminante (3+ puntos de Potencia): Si atacas a un oponente con éxito, lo derribas además de hacerle daño. El objetivo debe ser de tu tamaño o más pequeño. Puedes derribar a un oponente más grande que tú si aplicas un grado de Esfuerzo para hacerlo (en vez de hacerlo para disminuir la dificultad del ataque). Facultad.
Luchador Ágil: Mientras no lleves armadura, eres competente para realizar maniobras de defensa de Coordinación. Facultad.

Categoría 4: Frenesí Mayor (4 puntos de Intelecto): Cada vez que lo desees, mientras estás en combate, puedes entrar en un estado de frenesí. Mientras estés en este estado no puedes usar puntos de Intelecto, pero ganas +2 de Ventaja de Potencia y de Ventaja de Coordinación. Este efecto dura tanto como quieras, pero se termina si no percibes que se está luchando. Puedes usar esta dote o Frenesí de categoría 1. Pero no puedes usar ambas al mismo tiempo. Facultad.

Categoría 5: Ataques Consecutivos: En vez de hacer más daño o causar efectos menores o mayores, un 17 o más en la tirada de ataque te permite la opción de realizar otro ataque. Facultad.

Categoría 6: Vigor: Obtienes +6 a tu reserva de Potencia y de Coordinación. Facultad.

Domina el Relámpago

Los antiguos controlaron la electricidad de maneras extrañas y maravillosas. A través de la práctica y una habilidad inherente (o el uso sutil de dispositivos ocultos o implantados), logras controlar la misma energía. No sólo puedes crear y liberar energía eléctrica, sino que puedes aprender a usarla para transportarte. Probablemente uses ropas ajustadas que te permitan moverte rápido. Tal vez vistes de azul y negro, posiblemente con algún diseño alusivo al relámpago. A pesar de que los nanos parezcan ser los más aptos para manejar el poder del rayo, los iso pueden hacer buen uso de las dotes eléctricas.

Conexión: Escoge a un personaje. Ustedes han sido amigos por un largo tiempo, y has aprendido a llevarlo contigo cuando te transportas con el relámpago. Si el personaje está junto a ti, puedes traerlo contigo cuando usas las dotes Jinete del Rayo y Vuelo Eléctrico. (Normalmente estas dotes no te permiten transportar otras criaturas).

Equipo inicial adicional: Tienes una bolsa con baterías y celdas de energía diversas. Cada vez que encuentres un nuevo dispositivo que opera con baterías o células (a discreción del narrador), hay un 75% de probabilidades de que la bolsa contenga una que le sirva si se agota.

Esoterías eléctricas: Si realizas esoterías, aquellas que normalmente usen energía de algún tipo, ahora sólo usan electricidad. Por ejemplo, un Destello o ráfaga de Choque pasan a ser descargas eléctricas. Esta alteración sólo cambia el tipo de daño y el hecho de que podrían provocar incendios.

Sugerencias para efectos menores: El oponente está confundido por una vuelta, durante la cual la dificultad de todas las tareas que realice se modifica en 1 en su contra. La electricidad podría apagar a un androide, robot u otros autómatas por una vuelta.

Sugerencias para efectos mayores: Los dispositivos que contengan carga eléctrica explotan. Puedes enfocarte en un artefacto que el oponente posea y destruirlo.

Categoría 1: Descarga (1 punto de Intelecto): Tus manos crepitan con electricidad, y la próxima vez que toques a una criatura, le infliges 3 puntos de daño. Alternativamente, si empuñas un arma, ésta crepita con electricidad e inflige 1 punto de daño adicional por ataque. Acción para tocar; facultad para armas.
Energizar (1+ punto de Intelecto): Puedes recargar un artefacto u otro dispositivo (que no sea un cripto) para que pueda ser usado una vez. El costo es de 1 punto de Intelecto más 1 punto por cada nivel del dispositivo. Acción.

Categoría 2: Jinete del Rayo (4 puntos de Intelecto): Puedes moverte a una gran distancia casi instantáneamente llevado por un relámpago. Debes ser capaz de ver el destino y no puede haber barrera alguna. Acción.

Categoría 3: Rapidez del Rayo: Obtienes +3 en tu reserva de Coordinación y +1 de Ventaja de Coordinación. Facultad.
Drenar: Puedes drenar la energía de un artefacto o dispositivo, permitiéndote restaurar 1 punto de Intelecto por cada nivel del artefacto. Recuperas los puntos a una tasa de 1 punto por vuelta y debes estar totalmente concentrado durante el proceso a cada vuelta. El narrador determina si el dispositivo está totalmente descargado (lo cual es común para la mayoría de los dispositivos pequeños) o mantiene algo de su energía (lo cual es común para la mayoría de las maquinarias de gran tamaño). Acción para iniciar; Acción cada vuelta para drenar.

Categoría 4: Centellas de Energía (5+ puntos de Intelecto): Creas un abanico de relámpagos a corta distancia que comienza en la punta de tu dedo, y es de aproximadamente 15 metros de ancho al otro extremo. Esta descarga inflige 4 puntos de daño a los objetivos en el área. Si aplicas Esfuerzo para incrementar el daño en vez de disminuir la dificultad, haces 2 puntos adicionales de daño por grado de Esfuerzo (en vez de 3 puntos); sin embargo, los objetivos en el área reciben 1 punto de daño aun si fallas la tirada. Acción.

Categoría 5: Vuelo Eléctrico (5 puntos de Intelecto): Emites un aura de electricidad crepitante que te permite volar por 10 minutos. No puedes transportar a otras criaturas contigo. Acción para activar.

Categoría 6: Muro de Energía (6+ puntos de Intelecto): Creas una barrera de electricidad crepitante de hasta 230 metros cuadrados de área, con la forma que quieras. El muro es una barrera de nivel 7. Cualquier criatura a una distancia inmediata del muro recibe 10 puntos de daño. El muro dura hasta una hora. Acción para crear.

Domina la Defensa

Protegerte a ti mismo es obviamente importante en situaciones de gran peligro, y eres particularmente bueno en ello. Cauto y prudente, aprendes técnicas de defensa contra todo tipo de ataques físicos y mentales. Frecuentemente, quien gana es el último que quede en pie, y has hecho todo lo posible por asegurarte de que esa persona seas tú. Llevas un escudo y probablemente uses la mejor armadura que puedes conseguir. Los gladios son excelentes maestros de la defensa, pero los iso y nanos consideran algunas de estas dotes de gran valor.

Conexión: Escoge a un personaje. Esta persona evitó que recibieras daño recientemente, y sientes que estás en deuda por haberte salvado la vida.

Equipo inicial adicional: Tienes un escudo.

Sugerencias para efectos menores: Obtienes una bonificación de +1 a tiradas de maniobras de defensa de Coordinación por 1 vuelta.

Sugerencias para efectos mayores: Obtienes una bonificación de +2 a tiradas de maniobras de defensa de Coordinación por 1 vuelta.

Categoría 1: Maestro del Escudo: Cuando usas un escudo, adicionalmente al recurso que te proporciona (disminuyendo en 1 la dificultad de las maniobras de defensa de Coordinación), puedes actuar como si fueses competente en maniobras de defensa de Coordinación. Sin embargo, durante la vuelta en la que uses este beneficio, la dificultad de tus ataques se incrementa en 1. Facultad.

Categoría 2: Firmeza: Eres competente para realizar maniobras de defensa de Potencia. Facultad.
Experto en Armaduras: Cuando uses armadura, reduces las penalizaciones de armadura (costo de Potencia y reducción de Coordinación) en 1. Facultad.

Categoría 3: Esquivar y Resistir (3 puntos de Coordinación): Puedes lanzar 2 veces tu tirada de defensa de Potencia, Coordinación o Intelecto y tomar el resultado más alto. Facultad.

Categoría 4: Bastión de Voluntad: Eres competente para realizar maniobras de defensa de Intelecto. Facultad.
Maestro de la Armadura: Cuando uses armadura, reduces las penalizaciones de la armadura (costo de Potencia y reducción de Coordinación) a 0. Facultad.

Categoría 5: Sólo Defensa: Si sólo realizas maniobras de defensa en tu turno, estás especializado en todas las maniobras defensivas por esa vuelta. Acción.

Categoría 6: Maestro de la Defensa: Cada vez que tengas éxito en una maniobra de defensa de Coordinación, puedes hacer un ataque a tu oponente inmediatamente. Tu ataque debe ser del mismo tipo contra el cual te defendiste (cuerpo a cuerpo, a distancia o sin armas). Si no puedes hacer el mismo tipo de ataque, no puedes usar esta dote. Facultad.

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28/12/2014, 23:02
Director

Domina las Armas

Has trabajado duro por mucho tiempo con un tipo particular de armas: espadas, hachas, dagas, látigos, o lo que sea que escojas. De esta manera, te convertiste en espadachín, maestro del hacha, amo de las dagas o el nombre que sea apropiado de acuerdo al arma escogida. Un maestro del sable es muy diferente a un maestro de la almádena. Es probable que uses un símbolo, una insignia, un broche, un tatuaje, un amuleto, ciertos colores o algo por el estilo, que indique la academia donde entrenaste, el estilo de lucha que dominas, o el nombre de tu mentor. Tu arma es ciertamente tu más valiosa posesión. No sólo tiene los mejores cuidados y es de la más alta calidad, sino que probablemente la mantengas en una hermosa vaina, arnés, cinturón, cofre, o algo similar. Muchos gladios son maestros de las armas, pero a veces los iso escogen este camino, especialmente con armas ligeras.

Conexión: Escoge a un personaje. Esa persona muestra potencial en el uso de tu arma. Te gustaría entrenarla, pero no estás necesariamente calificado para enseñar (eso queda de tu parte), y tal vez esa persona no esté interesada (eso queda de su parte).

Equipo inicial adicional: Tienes un arma de alta calidad de tu escogencia.

Esoterías de armamento: Si realizas esoterías, tus ataques siempre lucen como tu arma escogida. Así que la ráfaga de fuerza de Choque parecerá una gran arma hecha de energía, y la esotería Destello produce un torbellino de armamento. Estas alteraciones sólo cambian la apariencia de los efectos. Otro ejemplo es Barrera, la cual se transforma en un muro de armamento giratorio. Esta alteración cambia la esotería de manera que no es una barrera sólida sino que inflige 1 punto de daño a cualquiera que la toque y 4 puntos de daño a cualquiera que la atraviese.

Sugerencias para efectos menores: El oponente está obnubilado por una vuelta, durante la cual la dificultad de todas las tareas que realice se modifica en 1 en su contra.

Sugerencias para efectos mayores: Haces un ataque adicional inmediato con tu arma como parte de tu turno.

Categoría 1: Maestro del Arma: Obtienes una bonificación de +1 al daño hecho con el arma escogida. Facultad.

Categoría 2: Defensa con Armas: Mientras el arma escogida esté en tu mano, eres competente en maniobras de defensa de Coordinación. Facultad.

Categoría 3: Ataques Rápidos (3 puntos de Coordinación): Una vez por vuelta, puedes hacer un ataque adicional con el arma escogida. Facultad.

Categoría 4: Agarre Firme: Si lanzas un 1 al atacar con el arma escogida, puedes ignorar o revocar la intrusión del narrador causada por esa tirada. Mientras el arma escogida esté en tu mano, nunca podrás ser despojado de ella ni podrás dejarla caer accidentalmente. Facultad.

Categoría 5: Maestría Suprema (4 puntos de Potencia): Cuando usas el arma escogida, puedes lanzar el dado 2 veces y escoger el mejor resultado. Facultad.

Categoría 6: Castigador: Obtienes una bonificación de +2 al daño hecho con el arma escogida. Esta bonificación se añade a la otorgada por la dote Maestro del Arma, obteniendo una bonificación total de +3. Facultad.
Ejecutor: (5 puntos de Potencia): Si golpeas a un oponente de nivel 3 o menos con el arma escogida, matas al objetivo instantáneamente. Acción.

Domina los Poderes de la Mente

Siempre has tenido habilidades especiales que otros parecían no compartir. A través de la práctica y la devoción, has perfeccionado este talento único hasta el punto que logras emplear el poder de tu mente para obrar prodigios. Aunque usas un cristal o joya en algún lugar de tu cabeza para ayudarte a canalizar tu poder, nadie puede decir que posees esta dote sólo con mirarte. Esta joya pudo haber sido entregada por alguien que reconoció tus dotes, o te la encontraste accidentalmente lo cual hizo que tus habilidades se manifestaran. Algunas personas con poderes mentales, a menudo llamadas psíquicas o psiónicas por la gente ordinaria, son reservadas y un poco paranoicas. A pesar de que los nanos son los que normalmente dominan los poderes mentales, los gladios o isos psiónicos no son raros.

Conexión: Escoge a un personaje. Te has dado cuenta de que esta persona es particularmente sensible a tus poderes mentales. Mientras estén a una distancia corta, ambos están siempre en contacto telepático, y ese personaje nunca es lastimado por tus estallidos psíquicos.

Equipo inicial adicional: Tienes un artefacto de cristal o joya que, cuando la llevas en la frente o sien, le añade 1 punto a tu reserva de Intelecto. Si pierdes este artefacto, pierdes 5 puntos de tu reserva total de Intelecto. Vuelves a ganar los puntos si recuperas el artefacto.

Esoterías mentales: Si posees la esotería Control Mental o Lectura de Mente, ganas competencia automáticamente en la que poseas. Si posees ambas, eres competente en ambas. Facultad.

Sugerencias para efectos menores: El rango o duración del poder mental se duplica.

Sugerencias para efectos mayores: Puedes realizar una acción adicional en el mismo turno.

Categoría 1: Telepatía (1+ punto de Intelecto): Puedes hablar telepáticamente con aquellos que estén a corta distancia. La comunicación es bidireccional, pero la otra parte debe estar dispuesta y ser capaz de comunicarse. No es necesario poder ver el objetivo, pero debes saber si está dentro del rango. Puedes establecer más de un contacto al mismo tiempo, pero para ello debes ser capaz de establecer contacto con cada uno individualmente. Cada contacto puede durar hasta 10 minutos. Si aplicas un grado de Esfuerzo para incrementar la duración en vez de disminuir la dificultad, el contacto dura 28 horas. Acción para establecer contacto.

Categoría 2: Lectura de Mente (2 puntos de Intelecto): Puedes leer los pensamientos superficiales de una criatura que esté a distancia corta, aun si el objetivo no desea que lo hagas. Debes ser capaz de ver al objetivo. Una vez establecido el contacto, puedes leer los pensamientos de la criatura hasta por 1 minuto. Si adicionalmente tienes la esotería o secreto del oficio Lectura de Mente, puedes usar esta dote a una gran distancia, sin ser necesario que el objetivo esté a la vista (pero debes saber si está dentro del rango). Acción para iniciar.

Categoría 3: Estallido Psíquico (3+ puntos de Intelecto): Descargas potentes ondas de energía psíquica hacia las mentes de hasta 3 objetivos a corta distancia (deberás hacer una tirada de Intelecto por cada objetivo). El estallido inflige 3 puntos de daño de Intelecto e ignora el blindaje. Por cada 2 puntos de Intelecto adicionales que inviertas podrás seleccionar un objetivo adicional.

Categoría 4: Sentidos Ajenos (4 puntos de Intelecto): Puedes oler, ver, oír, sentir y saborear a través de los sentidos de cualquiera con quien hayas establecido contacto telepático. Puedes intentar usar esta habilidad en objetivos que estén dispuestos o no pero que estén dentro de una distancia grande. Un objetivo no cooperativo podría resistirse. No necesitas establecer contacto visual, pero debes saber si está dentro del rango. El efecto dura 10 minutos.

Categoría 5: Control Mental (6+ puntos de Intelecto): Controlas las acciones de una criatura que toques. Este efecto dura 10 minutos. El objetivo debe ser de nivel 2 o menor. Una vez que logras controlarlo, mantienes el contacto mental con el objetivo sintiendo lo que éste siente. Puedes permitirle que actúe libremente o dominarlo acción por acción. En vez de aplicar Esfuerzo para disminuir la dificultad, puedes aplicar Esfuerzo para incrementar 1 al nivel máximo del objetivo por cada grado de Esfuerzo. Si tienes la esotería Control Mental, el nivel máximo del objetivo es 3 en vez de 2. Cuando el efecto acabe, la criatura no recuerda haber sido controlada o lo que haya hecho mientras estuvo bajo tus órdenes. Acción para iniciar.
Categoría 6: Red Telepática (0+ puntos de Intelecto): Cuando lo desees, puedes contactar hasta a 10 criaturas que conozcas sin importar dónde se encuentren. Todos los objetivos deben estar dispuestos y capaces de comunicarse. Logras establecer la red telepática de manera automática sin necesidad hacer tiradas. Todas las criaturas en la red están conectadas telepáticamente y se pueden comunicar entre sí. También pueden escuchar cualquier cosa que se diga a través de la red si lo desean. Para activar esta dote no se requiere una acción ni invertir puntos de Intelecto. Para ti, es tan fácil como hablar en voz alta. La red dura hasta que decidas cerrarla. Si inviertes 5 puntos de Intelecto, puedes contactar hasta 20 personas al mismo tiempo, y por cada punto adicional que inviertas puedes añadir a 10 criaturas más a la red. Estas redes extendidas duran hasta 10 minutos. Crear una red de 20 o más criaturas sí requiere una acción para establecer contacto.

Emplea el Magnetismo

El electromagnetismo es una fuerza fundamental en el universo y está bajo tu control. Eres el señor del metal. Probablemente lleves encima mucho metal, tal vez como parte de tus ropas o armadura, como parte de tus accesorios (como joyas o perforaciones), insertadas quirúrgicamente en tu cuerpo, o alguna combinación de todas esas opciones. Todas las clases podrían sacar ventaja de esta singularidad, pero los gladios que llevan armas y armadura encontrarían usos interesantes para el magnetismo.

Conexión: Escoge a un personaje. Cada vez que uses tus poderes, los objetos de metal de esa persona se sacuden, tiemblan, campanillean, y se agitan si está a corta distancia.

Sugerencias para efectos menores: La duración del efecto se duplica.

Sugerencias para efectos mayores: Un objeto importante del oponente queda destruido.

Categoría 1: Mover Metales (1 punto de Intelecto): Puedes ejercer fuerza sobre objetos metálicos a corta distancia por una vuelta. Una vez activado, tu poder tiene una reserva de Potencia efectiva de 10 puntos, Ventaja de Potencia de 2, y Esfuerzo 2 (aproximadamente la misma fuerza de un humano adulto vigoroso). Puedes usar el poder para mover objetos metálicos, empujar objetos metálicos, y cosas por el estilo. Por ejemplo, durante tu turno, podrías levantar y atraer un objeto metálico ligero hacia ti o mover un objeto pesado (como una pieza de mobiliario) a una distancia de 3 metros. Este poder carece de la agilidad para manejar un arma o mover objetos con rapidez, así que en la mayoría de las situaciones no es una buena opción para atacar. No puedes usar esta habilidad sobre tu propio cuerpo. El poder dura hasta 1 hora o hasta que su reserva de Potencia se agote, lo que ocurra primero. Acción.

Categoría 2: Repulsión: Al manipular el magnetismo, eres competente realizando maniobras de defensa de Coordinación contra ataques que usen metal. Facultad.

Categoría 3: Destruir Metales (3 puntos de Intelecto): Instantáneamente rompes, despedazas o colapsas un objeto metálico, que puedas ver a corta distancia, y que sea de la mitad de tu tamaño o menor. Haz una tirada de Intelecto para destruir el objeto. La dificultad de esta tarea se disminuye en 3 (comparado con destruirlo con fuerza bruta). Acción.

Categoría 4: Campo Magnético (4 puntos de Intelecto): Cada vez que lo desees, un campo de magnetismo a tu alrededor atrae cualquier proyectil metálico (flechas, balas, cuchillos lanzados) dirigido a ti hacia el suelo. Eres inmune a estos ataques por una vuelta. Debes saber que estás siendo atacado para evitarlo. Facultad.

Categoría 5: Manipular Metales (5 puntos de Intelecto): Puedes moldear un objeto metálico como desees. El objeto debe estar a la vista y a corta distancia, y no debe poseer más masa que la tuya propia. Puedes afectar múltiples objetos al mismo tiempo mientras su masa combinada no sobrepase el límite. Puedes fusionar varios objetos. Puedes usar este poder para destruir un objeto metálico, o para darle una nueva forma (toscamente, a menos que tengas las competencias de fabricación apropiadas). Luego puedes mover el nuevo objeto a cualquier lugar dentro del rango. Por ejemplo, podrías fusionar unos escudos metálicos y usar la forma resultante para bloquear una puerta. Puedes usar esta dote para realizar un ataque, como hacer que la armadura de un enemigo lo constriña, o destrozar un objeto de metal y convertirlo en metralla que luego puedes lanzar hacia un objetivo a corta distancia. Cualquiera que sea la manera de atacar, es una acción de Intelecto y hace 7 puntos de daño. Acción.

Categoría 6: Diamagnetismo: Puedes magnetizar cualquier objeto no metálico a corta distancia para que pueda ser afectado por tus otros poderes. De esta manera, puedes usar todas tus otras dotes con cualquier clase de objeto como si fuese metálico. Facultad.

Empuña Dos Armas a la Vez

Portas el acero con ambas manos, listo para enfrentarte a cualquier oponente. Luchas con dos armas cuerpo a cuerpo, con una técnica que algunos llaman doble contacto. Eres un guerrero temible, rápido y fuerte, que cree que la mejor defensa es una sólida ofensiva. Probablemente lleves armas a cada lado de la cintura, o cruzadas a tu espalda. Seguramente sean tu más preciada posesión, y puede que incluso les hayas dado nombres. Muchos gladios e isos entrenan para pelear con dos armas a la vez. Muy rara vez se verá a un nano invertir el tiempo requerido para aprender esta disciplina estrictamente física, pero es posible.

Conexión: Escoge a un personaje. Has entrenado tanto con esta persona que si ambos se encuentran espalda con espalda durante una batalla, ambos obtienen una bonificación de +1 en todas las maniobras de defensa de Coordinación.

Equipo inicial adicional: Comienzas con un arma ligera de melee adicional.

Sugerencias para efectos menores: Intimidas al oponente y utiliza su próxima acción para huir.

Sugerencias para efectos mayores: Puedes hacer un ataque adicional inmediatamente con una de tus armas.

Categoría 1: Doble Contacto Ligero: Puedes usar dos armas ligeras al mismo tiempo, haciendo dos ataques separados durante tu turno como una sola acción. Los ataques se consideran como una sola acción al aplicar Esfuerzo, pero el blindaje afecta a cada ataque por separado. Cualquier cosa que pueda modificar tu ataque o daño, se aplica a ambos ataques, a menos que esté específicamente reservado para una de las armas. Facultad.
Categoría 2: Doble Impacto (3 puntos de Potencia): Cuando empuñas 2 armas, puedes escoger hacer sólo una tirada de ataque contra un oponente. Si impactas, infliges daño con ambas armas y haces 2 puntos adicionales de daño, y debido a que hiciste un sólo ataque, el blindaje del oponente sólo se sustrae una sola vez. Acción.
Categoría 3: Doble Contacto: Puedes usar dos armas ligeras o medias al mismo tiempo (o una ligera y una media), haciendo dos ataques separados durante tu turno como una sola acción. De resto, esta dote funciona exactamente como Doble Contacto Ligero. Facultad.

Categoría 4: Doble Defensa: Cuando empuñas 2 armas, eres competente para maniobras de defensa de Coordinación. Facultad.

Categoría 5: Doble Distracción (4 puntos de Coordinación): Cuando empuñas 2 armas, interceptas el próximo ataque de tu oponente. Como resultado, disminuye la dificultad de tu tirada de defensa contra ese ataque en 1, y la dificultad de tu próximo ataque se reduce en 1. Facultad.

Categoría 6: Espiral de Caos: Cuando empuñas 2 armas, puedes atacar hasta 6 veces en una sola vuelta como una sola acción, pero debes hacer cada ataque contra oponentes diferentes. Haz una tirada por cada ataque. Todos los ataques se consideran como una sola acción al aplicar Esfuerzo, pero el blindaje afecta a cada ataque por separado. Cualquier cosa que pueda modificar tu ataque o daño, se aplica a todos los ataques (positiva o negativamente), a menos que esté específicamente reservada para una de las armas, en cuyo caso sólo se aplica a la mitad de los ataques. Facultad.

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28/12/2014, 23:09
Director

Existe Parcialmente Fuera de Este Plano

Tienes la habilidad de cambiar de plano existencial. De hecho, siempre estás ligeramente fuera de este plano o desfasado, lo que te da una translucidez casi fantasmal. Si te concentras, puedes pasar tu mano a través de un objeto sólido, permitir que un objeto sólido pase a través de ti sin afectarte, o literalmente atravesar muros. Sin embargo, pasar de un plano a otro requiere fuerza de voluntad extrema y puede ser mentalmente agotador. La explicación de tu extraño poder está en la numenera. Tal vez la dote emergió a través del uso o exposición a tecnología transdimensional remanente, o como resultado de un encuentro con alguna criatura ajena a este mundo o a esta dimensión. Tal vez alguno de tus ancestros fue el primero en desarrollar este poder y lo transmitió de generación en generación. Lo más seguro es que te esfuerces en hacer notar tu apariencia translúcida usando ropajes anchos y ondulantes o, dependiendo de tu personalidad, aunque tal vez hagas todo lo contrario. Los isos disfrutan mucho las posibilidades de infiltración que ofrece la habilidad de desfasarse y cambiar de plano, y los nanos aprovechan las ventajas defensivas. Los gladios pueden usar tanto los aspectos defensivos como los ofensivos, pero también les pueden resultar un poco limitantes.

Conexión: Escoge un personaje. Conoces a esta persona desde hace un tiempo y fue quien te ayudó a dominar el desfase.

Sugerencias para efectos menores: Mientras estés desfasado, ganas +1 en todas las maniobras de defensa de Coordinación.

Sugerencias para efectos mayores: Mientras estés desfasado, también eres invisible.

Categoría 1: Traspasar (2 puntos de Intelecto): Puedes atravesar barreras físicas lentamente, a una velocidad de 3 centímetros por vuelta (se necesita al menos una vuelta completa para pasar por cualquier barrera). No puedes hacer ninguna otra acción que no sea moverte, ni puedes percibir nada, hasta que no pases completamente a través de la barrera. No puedes atravesar barreras de energía. Acción

Categoría 2: Desfase Defensivo (2 puntos de Intelecto): Puedes cambiar de plano para que algunos ataques te atraviesen sin afectarte. Por los próximos 10 minutos, la dificultad de todas las maniobras defensivas de Coordinación estará reducida en 1. Durante este tiempo pierdes todos los beneficios de la armadura que llevas. Acción para iniciar.

Categoría 3: Desfase Ofensivo (3 puntos de Intelecto): El ataque que hagas este turno, ignora la armadura de tu oponente. La habilidad funciona para cualquier tipo de ataque que uses (cuerpo a cuerpo, a distancia, de energía). Facultad.

Categoría 4: Espectro (4 puntos de Intelecto): Por los próximos 10 minutos, eres competente para tareas furtivas. Durante este tiempo, te puedes mover a través de barreras sólidas (aunque no de energía) a una velocidad de 30 centímetros por vuelta. Mientras estés desfasado y dentro de una barrera u objeto, eres capaz de percibir, lo que te permite espiar a través de muros. Acción para iniciar.

Categoría 5: Intocable (6 puntos de Intelecto): Cambias de plano por el próximo minuto para no afectar ni ser afectado por energía o materia normal. Sólo los ataques mentales y energías, dispositivos o habilidades transdimensionales pueden afectarte. De igual manera, no puedes atacar, tocar, o afectar nada. Acción para iniciar.

Categoría 6: Desfase Ofensivo Mejorado (5 puntos de Intelecto): Esta dote funciona como el Desfase Ofensivo de categoría 3, pero ahora puedes afectar las constantes vitales de tu oponente, causando 5 puntos de daño adicionales. Facultad.

Explora Lugares Oscuros

Exploras funestas ruinas y misteriosas localidades de épocas antiguas, habiendo sido entrenado en esta profesión por una antigua casta de exploradores. Eres el cazador de tesoros, buscador y predador de cosas perdidas. Pasas tanto tiempo en la oscuridad que te has adaptado lentamente a ella, ya casi te has convertido tú mismo en una criatura de la penumbra, prefiriendo permanecer en las sombras, aun cuando te encuentras en las áreas civilizadas. Seguramente llevas ropas oscuras y discretas que te permiten confundirte en la oscuridad. Por otro lado, tus vestiduras y equipo probablemente tengan sólo fines pragmáticos, ya que tus ocupaciones en la oscuridad son delicadas y arriesgadas. Los isos son particularmente aptos para explorar lugares oscuros, y los que lo hacen son llamados Isos de la Sombra. Los gladios que siguen este sendero son conocidos como Guerreros de la Sombra, y los nanos son llamados Magos de la Sombra.

Conexión: Escoge a un personaje. Esta persona te ha acompañado en expediciones pasadas, y ambos forman tan buen equipo que ganan +1 a cualquier tirada cada vez que colaboran en la misma tarea, luchan contra el mismo oponente, y cosas por el estilo.

Equipo inicial adicional: Comienzas con un equipo de explorador. Si ya tienes uno, puedes obtener 15 metros de cuerda adicionales, raciones para dos días más y dos lumisferas menores.

Esoterías oscuras: Cuando realizas esoterías, éstas no hacen casi ningún sonido, y todo lo que se puede ver de ellas son sombras y volutas de oscuridad. Estas alteraciones no cambian el efecto de las esoterías, sólo su aspecto. La esotería Destello se vuelve una silenciosa pero violenta erupción de sombras, Barrera es una masa de volutas de humo negro, y cosas por el estilo.

Sugerencias para efectos menores: El objetivo queda confundido por una vuelta, durante la cual la dificultad de todas las tareas que intente realizar se ve modificada en 1 en su contra.

Sugerencias para efectos mayores: El objetivo queda aturdido y pierde su próximo turno.

Categoría 1: Explorador Entrenado: Eres competente para tareas que impliquen buscar, escuchar, escalar, mantener el equilibrio, y saltar. Facultad.

Categoría 2: Infiltrador Entrenado: Eres competente para abrir cerraduras y manipular, desarmar, y modificar dispositivos. Facultad.
Vista Adaptada: Puedes ver en condiciones de luz extremadamente tenue, como si se tratase de luz brillante. Puedes ver en condiciones de total oscuridad, como si se tratase de luz extremadamente tenue. Facultad.

Categoría 3: Inasible: Eres competente para escaparte de ataduras, deslizarte por lugares estrechos, y otras tareas dignas de un contorsionista. Gracias a tu experiencia, también eres competente en maniobras de defensa de Coordinación mientras lleves armadura ligera o ninguna. Facultad.

Categoría 4: Resistencia: Durante tus exploraciones en lugares oscuros, has estado expuesto a todo tipo de terribles situaciones, y ya estás desarrollando una resistencia natural. Obtienes +1 de blindaje, y eres competente para maniobras de defensa de Potencia. Facultad.

Categoría 5: Explorador de la Sombra: Ignoras todas las penalizaciones a cualquier acción, realizada en condiciones de luz extremadamente tenue, en total oscuridad, o en espacios estrechos. Esto incluye la lucha. También eres competente para tareas furtivas mientras estés en condiciones de luz tenue o en la oscuridad. Facultad.

Categoría 6: Ataque Cegador (3 puntos de Coordinación): Si posees una fuente de iluminación, puedes usarla para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo. Si tienes éxito, el ataque no hace ningún daño, pero el objetivo está cegado por 1 minuto. Acción.

Fabrica Objetos Únicos

Con los restos de civilizaciones previas diseminados por doquier, la materia prima para cualquier fabricante está siempre a mano, sobre todo para aquellos que saben dónde buscar. Eres un artífice constructor. Puedes haber comenzado con madera o metales, pero eventualmente podrías llegar a dominar los misterios de los antiguos. Aunque puede ser llamada magia o tecnología, sólo sabes que puedes dominarla y usarla para tus propósitos y diseños. Seguramente llevas una amplia variedad de herramientas a donde sea que vayas. Tu delantal de trabajo es probablemente parte infaltable de tu atuendo, y su bolsillos y trabillas rebosan de instrumentos del oficio. Tus dedos callosos están probablemente manchados de aceite que nunca se limpiará por completo, pero estas marcas son distintivos de honor entre los tuyos.
Los nanos son artífices interesantes, haciendo que sus esoterías se vean complementadas con herramientas y dispositivos. Un gladio constructor seguramente se dedicaría a construir armamento o armaduras. Los isos son los que se dedican más comúnmente a la fabricación, creando objetos que funcionan de diferentes maneras con diferentes propósitos.

Conexión: Escoge un personaje. Éste tiene un objeto adicional que tú le hiciste.

Equipo inicial adicional: Comienzas el juego con un set de herramientas ligeras, las necesarias para crear objetos del tipo escogido para tu dote de categoría 1, y cualquier objeto normal de nivel 1 o 2 que puedas lograr fabricar con tus competencias. También tienes una Rareza (escogida por el narrador).

Sugerencias para efectos menores: Cualquier tirada que realices que tenga que ver con este artefacto tiene una bonificación de +1 por 28 horas.

Sugerencias para efectos mayores: Cualquier tirada que realices que tenga que ver con este artefacto tiene una bonificación de +1 por 28 horas.

Categoría 1: Artífice: Eres competente para la creación de dos tipos de objeto. Facultad.
Maestro Identificador: Eres competente para identificar la función de cualquier clase de dispositivo. Facultad.

Categoría 2: Amplificación Momentánea: Si inviertes al menos un día trabajando con un artefacto que esté en tu posesión, lograrás que funcione como un dispositivo de 1 nivel más alto. Esto aplica para cualquier artefacto que esté en tu poder, pero sólo retiene la bonificación si lo usas tú. Facultad.
Amplificación Rápida (3+ puntos de Intelecto): Al usar un artefacto, o al hacerlo funcionar por un minuto continuo, se incrementa su nivel en 1 si lo usas de nuevo durante el próximo minuto. Si inviertes 4 puntos de Intelecto adicionales el incremento es de 2 niveles si lo usas durante el próximo minuto. Acción.

Categoría 3: Maestro Artífice: Eres competente para la creación de dos tipos de objeto adicionales, o te especializas en los dos tipos de objeto para los que ya eras competente. Facultad.

Categoría 4: Criptofaber: Todos los criptos que poseas funcionan a 1 nivel superior al normal. Si dedicas una semana, con las herramientas, químicos y partes adecuadas, puedes trabajar en uno de tus criptos y transformarlo en otro cripto del mismo tipo (anoético u ocúltico) que hayas tenido en el pasado. Debes trabajar en los detalles con el narrador, y asegurarse de que la transformación sea lógica. Por ejemplo, probablemente no puedas transformar una píldora en un casco. Facultad.

Categoría 5: Innovación: Puedes modificar cualquier artefacto para darle diferentes o mejores funciones. Trata el artefacto como si fuese 1 nivel más bajo, y sólo te tomará la mitad del tiempo para modificarlo. Facultad.

Categoría 6: Invención: Puedes crear nuevos artefactos en la mitad del tiempo, como si fuesen 2 niveles más bajos e invertir sólo la mitad de PEX. Facultad.

Fusiona lo Orgánico con el Acero

En algún punto del pasado, algunas de tus partes orgánicas fueron reemplazadas por componentes artificiales. También, es posible que pertenezcas a una raza secreta de híbridos biomecánicos. Tus componentes artificiales pueden estar bajo la piel, o pueden ser notorios revestimientos de metal o sinte. También pueden tomar la forma de filamentos y circuitos que recorren tu piel. Sea cual sea su apariencia, estos componentes te dan dotes especiales. Mientras progresas, puedes añadir, modificar o descubrir nuevas funciones para ellos. Desafortunadamente, tu cuerpo artificial también tiene requerimientos especiales cuando es dañado. Probablemente uses un manto con capucha o algo similar para esconder tus partes artificiales de aquellos que puedan estar persiguiéndote. Debido a que tus componentes son algo complicados de reparar, a medida que pasa el tiempo, se podría tornar cada vez más difícil ocultar tu verdadera naturaleza al quedar en estado parcial de deterioro, o con circuitos y placas sintéticas expuestas. Cualquiera, gladios, nanos o isos, pueden ser organismos cibernéticos.

Conexión: Escoge a un personaje. Esta persona conoce tu verdadera naturaleza, aun cuando nadie más lo haga. Si tus componentes no están demasiado ocultos, entonces esta persona conoce un secreto diferente, tal vez una palabra pre programada que podría apagarte por 10 minutos.

Equipo inicial adicional: Tienes un set de herramientas ligeras y algunas partes que sirven para repararte.

Sugerencias para efectos menores: Tus servo mecanismos aprenden de tus acciones eficientes. Ganas +1 a todas las tiradas para acciones similares que impliquen realizar la misma tarea (como atacar al mismo oponente u operar el mismo dispositivo).

Sugerencias para efectos mayores: das una pequeña descarga de energía sobre tu oponente. Haces un ataque inmediato contra el mismo enemigo (usando el mismo atributo y bonificaciones que causaron el efecto mayor). Si el ataque tiene éxito, le haces 4 puntos de daño eléctrico.

Categoría 1: Organismo Reforzado: Obtienes +1 al blindaje, +3 a la reserva de Potencia, y +3 a la reserva de Coordinación. Facultad.
Restablecimiento Especial: Las habilidades tradicionales de curación, medicinas y técnicas convencionales sólo funcionan a medias contigo. Cada vez que te encuentres a plena salud, los primeros 5 puntos de daño que recibas no pueden ser recuperados de manera normal. En vez de ello, debes usar dotes o competencias en reparación para restaurar esos puntos. Por ejemplo, si comienzas con una reserva total de Potencia de 10, y recibes 8 puntos de daño, puedes usar las tiradas de recuperación para recobrar 3 puntos, pero los 5 puntos restantes deben ser restaurados usando técnicas de reparación.

Categoría 2: Interface: Al conectarte directamente a un dispositivo, puedes identificarlo y aprender a operarlo. Se disminuye la dificultad de esta tarea en 1. Facultad.

Categoría 3: Asimilación: Un arma ligera o mediana de tu escogencia es integrada a tu cuerpo y eres competente en su uso (aun cuando no seas competente en el uso de armas del mismo tipo). El arma permanece oculta hasta que quieras usarla. Facultad.

Categoría 4: Fusión: Puedes fusionar tus criptos y artefactos con tu cuerpo. Estos dispositivos fusionados funcionan como si fuesen 1 nivel más alto. Facultad.

Categoría 5: Reservas Variables: Una vez al día, puedes transferir hasta 5 puntos entre tus reservas de la manera que quieras, a una tasa de 1 punto por vuelta. Por ejemplo, puedes transferir 3 puntos de Potencia hacia Coordinación y 2 puntos de Intelecto hacia Coordinación, lo cual se haría en un total de 5 vueltas. Acción.

Categoría 6: Ultra Refuerzo: Obtienes +1 al blindaje, y +5 a cada una de tus reservas de atributos. Facultad.

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28/12/2014, 23:14
Director

Habla con las Máquinas

Desde tu juventud tuviste una afinidad con las máquinas. Parecía como si pudieses hablar con ellas. Lo hacías. Tu habilidad consiste en usar tu cerebro orgánico como una computadora, creando una interface inalámbrica con cualquier dispositivo electrónico, llegando a controlarlo e influenciarlo en maneras que otros no pueden. Las computadoras son tus amigas y compañeras. También has aprendido a reparar maquinaria de todo tipo ya que mientras mejor funcionen, mejor te sientes también. Probablemente lleves un cinturón con varios implementos y tus ropas estén manchadas con aceite, así como también tus dedos. Todas las clases pueden pasar su tiempo hablando con máquinas, aunque esta práctica es más común entre nanos.

Conexión: Escoge a un personaje. Esa persona parece no poder relacionarse con las máquinas, o al menos las máquinas con las que te comunicas. Si se encuentra cerca de una máquina con la que interactúas de manera amistosa, esa máquina es considerada para cualquier acción como si fuese un nivel menor de lo normal (a menos que eso te pueda beneficiar a ti o al otro personaje, en cuyo caso el nivel no cambia).

Equipo inicial adicional: Un set de herramientas pequeñas.

Sugerencias para efectos menores: La duración de la influencia o control se duplica.

Sugerencias para efectos mayores: La duración de la influencia o control se extiende por 28 horas.

Categoría 1: Afinidad con las Máquinas: Eres competente para todas las tareas relacionadas con maquinaria eléctrica. Facultad.
Activación Remota (1 punto de Intelecto): Puedes activar o desactivar cualquier máquina que puedas ver a corta distancia, aun cuando normalmente debas operarla manualmente. Para usar esta dote, debes comprender la función de la máquina, debe ser de tu tamaño o más pequeña, y no puede estar conectada a otra entidad inteligente (o ser inteligente ella misma). Acción.

Categoría 2: Poder de Persuasión (2 puntos de Intelecto): A través de un buen trato, una manipulación delicada, o incluso palabras amables, aumentas el poder o las funciones de una máquina para que opere a un nivel más alto que el normal por una hora. Acción para iniciar.
Simpatizar (2 puntos de Intelecto): Convences a una máquina no inteligente de que le “gustes”. Una máquina a la que le gustes es 50% menos probable que funcione si dicha función te causaría daño. Así, si un oponente intenta activar una bomba que es controlada por un detonador al que le gustas, hay 50% de probabilidades de que no explote. Acción para iniciar.

Categoría 3: Interface Inteligente (3 puntos de Intelecto): Puedes hablar telepáticamente con cualquier máquina inteligente a gran distancia. Adicionalmente, eres competente para todas las interacciones con máquinas inteligentes. Máquinas y autómatas que normalmente no se comunicarían con humanos, podrían

Hace Milagros

Manipulas la materia y el tiempo para ayudar a otros, y eres amado por todos aquellos que se cruzan en tu camino. Algunos te consideran un representante de los dioses o algún poder de más allá de este mundo. Tal vez tengan razón. Los experimentos transdimensionales de mundos pasados pudieron haber creado las energías que ahora dominas. Probablemente uses ropas sencillas, nada demasiado elegante o a la moda. No hay necesidad de llamar más la atención. Los nanos son quienes más probablemente hagan milagros al usar sus dotes mentales para canalizar el poder de sanar, aunque un gladio que pueda sanarse a sí mismo es una proposición interesante y peligrosa. 

Conexión: Escoge a un personaje. Esta persona sospecha que eres un mesías o un ser sobrenatural. Puedes escoger si sabes o no acerca de sus sospechas.

Sugerencias para efectos menores: El objetivo sana 1 punto adicional.

Sugerencias para efectos mayores: El objetivo sana 2 puntos adicionales.

Categoría 1: Toque Sanador (1 punto de Intelecto): Con un toque, restableces 1d6 puntos a la reserva de un atributo de cualquier criatura. Esta dote es una tarea de Intelecto de dificultad 2. Cada vez que intentes curar a la misma criatura, la dificultad de la tarea se incrementa en 1. La dificultad vuelve a 2 luego de que esa criatura descanse por 10 horas. Acción.

Categoría 2: Aliviar (3 puntos de Intelecto): Tratas de anular o curar una dolencia (como una enfermedad o veneno) en una criatura. Acción.

Categoría 3: Manantial de Sanación: Con tu consentimiento, otras criaturas pueden tocarte y recuperar 1d6 puntos de su reserva de Potencia o Coordinación. Esta curación les cuesta 2 puntos de Intelecto. Una criatura puede beneficiarse de esta dote sólo una vez al día. Facultad.

Categoría 4: Inspiración (4 puntos de Intelecto): A través de una inspiración mental y la manipulación del tiempo, una criatura que escojas y que esté a corta distancia obtiene una acción adicional e inmediata, la cual puede usar fuera de su turno. Acción.

Categoría 5: Deshacer (5 puntos de Intelecto): Retrocedes en el tiempo unos pocos segundos, de manera que deshaces la acción más reciente de una criatura. Esa criatura puede repetir la misma acción inmediatamente o intentar hacer algo distinto. Acción.

Categoría 6: Gran Toque Sanador (4 punto de Intelecto): Tocas a una criatura y reestableces las reservas de todos sus atributos al máximo como si hubiese tomado un descanso. Una criatura puede beneficiarse de esta dote sólo una vez al día. Acción.

Le Aúlla a la Luna

En ocasiones, la numenera se convierte en una espada de doble filo. Estás condenado y bendecido al ser capaz de transformarte en una criatura formidable, absorbiendo masa adicional de alguna fuente transdimensional. El narrador y tú deben trabajar en los detalles acerca de la naturaleza exacta de la criatura, incluyendo su apariencia, pero es una bestia salvaje llena de furia y sedienta de sangre, al menos hasta que aprendas a controlarla. Las criaturas como tú son a menudo llamadas licántropos. La apariencia y el estilo son probablemente la menor de tus preocupaciones. Tus ropas estarán seguramente rasgadas debido a que tus transformaciones deben dejar su marca (o deben ser poco costosas porque sabes que serán destruidas la próxima vez que te transformes). Cualquiera, gladios, isos o nanos, pueden ser licántropos, aunque un gladio es quien más se podría beneficiar con esta transformación.

Conexión: Escoge a un personaje. Esta persona es capaz de calmarte cuando estás en tu forma bestial. Nunca lo atacarías cuando estás transformado, y si pasa 3 turnos consecutivos usando su acción para calmarte, puedes volver a tu forma normal sin necesidad de hacer una tirada.

Equipo inicial adicional: Tienes un cronómetro bastante exacto que te deja saber cuándo falta para la próxima transformación.

Sugerencias para efectos menores: El oponente está tan intimidado por tu ataque bestial que queda confundido por una vuelta, durante la cual la dificultad de todas las tareas que realice se modifica en 1 en su contra.

Sugerencias para efectos mayores: Tu ataque contagia parte de tu licantropía. Si tu oponente sobrevive, un mes más tarde se transformará en una bestia incontrolable. El narrador decide lo que pasa de ahí en adelante.

Categoría 1: Forma Bestial: Por cinco noches consecutivas de cada mes, te transformas en una bestia monstruosa por una hora cada noche. En esta nueva forma obtienes +8 a tus reservas de Potencia, +1 a tu Ventaja de Potencia, + 2 a tu reserva de Coordinación y +1 a tu Ventaja de Coordinación. Mientras estés en tu forma bestial, no puedes invertir puntos de Intelecto para ninguna tarea que no sea tratar de volver a tu forma normal antes de que pase una hora (una tarea de dificultad 2). Adicionalmente, atacas a cualquier criatura viviente que se encuentre a una distancia corta. Cuando vuelvas a tu forma normal, tienes una penalización de -1 a todas tus tiradas por una hora. Si no lograste matar y comerte al menos una criatura de buen tamaño mientras estuviste convertido en bestia, la penalización aumenta a -2 y afecta todas tus tiradas por las próximas 28 horas. Acción para volver a la normalidad.

Categoría 2: Cambio Controlado: Puedes tratar de convertirte a tu forma bestial cualquier noche que desees (una tarea de Intelecto de dificultad 3). Cualquier transformación hecha usando este poder es adicional a las 5 noches mensuales en las que cambias involuntariamente. Acción para convertirte.

Categoría 3: Gran Forma Bestial: Tu forma bestial obtiene las siguientes bonificaciones adicionales: +1 a tu Ventaja de Potencia, + 2 a tu reserva de Coordinación y +1 a tu Ventaja de Coordinación. Facultad.

Categoría 4: Cambio Dominado: Ya no cambias a tu forma bestial a menos que lo desees. Transformarte en tu forma bestial o de vuelta a la normalidad es ahora una tarea de Intelecto con dificultad 1. Facultad.

Categoría 5: Máxima Forma Bestial: Tu forma bestial obtiene las siguientes bonificaciones adicionales: +3 a tu Ventaja de Potencia, + 2 a tu reserva de Coordinación y +2 al blindaje. Facultad.

Categoría 6: Control Perfecto: Ya no es necesario hacer una tirada para transformarte a tu forma bestial o volver a la normalidad. Puedes cambiar como gustes usando tu acción. Cuando vuelves a la normalidad, ya no tienes penalización en tus tiradas. Facultad.

Lidera

Al usar tus encantos, liderazgo natural, y tal vez algún entrenamiento, diriges las acciones de otros, quienes te siguen de buena gana. Eres un comandante, un capitán, un líder, o un general. Tus habilidades te permiten conseguir que la gente haga lo que quieres, pero también tienes suficiente intuición como para saber qué es lo mejor para tus seguidores y aliados. Puesto que necesitas el respeto de los demás, probablemente vistes y te comportas de tal manera que inspiras, cautivas, o intimidas. Tienes una voz acostumbrada a gritar órdenes que pueden ser oídas aun en medio de las más ensordecedoras batallas. Los gladios son líderes militares excelentes, pero un iso podría fácilmente comandar un equipo de exploradores o grupo de bandidos. Un nano podría ser el cabecilla de un grupo de “magos” o sabios, o tal vez tenga un grupo de guardaespaldas como seguidores.

Conexión: Escoge a un personaje. Esta persona fue una vez uno de tus seguidores, pero has llegado a considerarlo un igual.

Equipo inicial adicional: Tienes un artefacto que te permite marcar hasta a 7 seguidores. Al mirar la pantalla de cristal del dispositivo, puedes determinar su distancia y dirección relativa a ti. El proceso de marcado es algo degradante, así que es probable que sólo tus seguidores se sometan a él.

Sugerencias para efectos menores: La próxima vez que intentes dar una orden, cautivar o influenciar al mismo oponente, la dificultad se disminuye en 1.

Sugerencias para efectos mayores: El oponente es influenciado, cautivado o afectado por tu dote por el doble del tiempo normal.

Categoría 1: Carisma Natural: Eres competente para cualquier interacción social, ya sea que implique fascinar, descubrir los secretos de una persona, o intimidar. Facultad.
Buen Consejo (1 punto de Intelecto): Tienes una clara idea de cuál es la mejor forma de proceder. Cuando le das a otro personaje una sugerencia acerca de su próxima acción, el personaje es competente para esa acción por una vuelta. Acción.

Categoría 2: Seguidor: Obtienes un seguidor incondicional de nivel 2. El narrador y tú deben trabajar en los detalles del seguidor y probablemente debas hacer sus tiradas de combate o cuando realice acciones. El seguidor actúa en tu turno. Si el seguidor muere, vuelves a obtener otro tras al menos 2 semanas de reclutamiento apropiado. Facultad.

Categoría 3: Orden (3 puntos de Intelecto): Gracias a tu fuerza de voluntad y carisma, das una simple orden a una criatura viviente, la cual intenta llevarla a cabo durante su próxima acción. La criatura debe estar a corta distancia, y ser capaz de comprenderte. La orden no puede causar daño a la criatura o a sus aliados, así que “suicídate” no funcionaría, pero “huye” podría funcionar. Adicionalmente, la orden podría requerir que la criatura tome una sola acción, así que “abre la puerta” podría funcionar, pero “abre la puerta y corre” no funcionaría. Acción.
Seguidor Entrenado: Tu primer seguidor pasa a ser de nivel 3. Facultad.

Categoría 4: Cautivar o Inspirar (4 puntos de Intelecto): Tus palabras pueden tener dos efectos alternativos. Pueden captar la atención de todos los personajes no jugadores que las escuchen mientras continúes hablando. O pueden inspirar a los personajes no jugadores que escojas, y que te escuchen, para que actúen como si fuesen de 1 nivel más alto durante la próxima hora. Acción.
Seguidor Entrenado: Tu primer seguidor pasa a ser de nivel 4. Facultad.

Categoría 5: Banda de Seguidores: Obtienes 6 seguidores incondicionales de nivel 2. (Ellos son adicionales al seguidor que obtuviste en la categoría 2). El narrador y tú deberán trabajar en los detalles de estos seguidores. Si un seguidor muere, vuelves a obtener otro tras al menos 2 semanas de reclutamiento apropiado. Facultad.

Categoría 6: Mente de Líder (6 puntos de Intelecto): Cuando trazas un plan que involucre a tus seguidores, puedes hacerle a tu narrador una pregunta muy general acerca de lo que podría pasar si llevas a cabo el plan, y recibirás una respuesta corta y simple. Acción.
Seguidores Entrenados: Tu primer seguidor pasa a ser de nivel 5. Cada uno de tus seguidores de nivel 2 pasa a ser de nivel 3. Facultad.

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28/12/2014, 23:19
Director

Lleva un Carcaj

Un arquero es un combatiente diestro y mortal en cualquier batalla. Con su aguda vista y rápidos reflejos, puede eliminar enemigos a distancia antes de que puedan alcanzarlo. Un buen arquero también aprende a hacer sus propios arcos y flechas. Probablemente sólo te sientas cómodo con armaduras ligeras que te permitan moverte con agilidad cuando la situación lo amerita. Muchos isos y gladios son arqueros. Puedes usar esta singularidad para enfocarte en el uso de ballestas en vez de arcos si lo deseas.

Conexión: Escoge a un personaje del grupo para que sea quien te regaló el excelente arco que usas en este momento. Secretamente, escoge a un segundo personaje (preferiblemente aquel con más probabilidades de atravesarse cuando quieres realizar ataques con tu arco). Cada vez que falles con tu arco, y que el narrador determine que le diste a otra persona que no era tu objetivo, alcanzas al segundo personaje con una flecha de ser posible.

Equipo inicial adicional: Comienzas con un arco de muy buena fabricación y 24 flechas.

Sugerencia para efecto menor: Aciertas en un tendón o músculo, el objetivo recibe 2 puntos de daño de Coordinación además del daño normal.

Sugerencia para efecto mayor: El objetivo queda clavado en el sitio con una flecha.

Categoría 1: Arquero: Para ser realmente letal con un arco, debes saber dónde apuntar. Puedes invertir puntos de Coordinación o de Intelecto por igual al aplicar Esfuerzo para incrementar el daño. Cada grado de Esfuerzo añade 3 puntos de daño al ataque. Facultad.
Flechero: Eres competente fabricando flechas.

Categoría 2: Abrumar (1 punto de Coordinación): En una vuelta en la que ataques con tu arco, si disparas una flecha adicional, se modifica la dificultad de los ataques y habilidades especiales de tu objetivo en 1 en su contra. Facultad.
Artesano del Arco: Eres competente en la fabricación de arcos. Facultad.

Categoría 3: Arquero Entrenado: Eres competente en el uso del arco. Facultad.
Artífice Flechero: Estás especializado en la fabricación de flechas.

Categoría 4: Tiro Rápido: Si sacas 17 o más en una tirada de ataque con tu arco. En vez de añadir daño, efectos menores o mayores, puedes hacer un ataque adicional con tu arco. Este ataque usa de nuevo el Esfuerzo y las bonificaciones usadas (si hubo) en el primer ataque. Facultad.
Artífice del Arco: Estás especializado en la fabricación de arcos.

Categoría 5: Arquero Fenomenal: Estás especializado en el uso del arco. Facultad.

Categoría 6: Tiro Poderoso (2 puntos de Potencia): Infliges 3 puntos de daño adicional con el arco. Los puntos de Potencia invertidos en esta dote son adicionales cualquier punto de Coordinación invertido en el ataque. Facultad.

Lleva una Estela de Hielo

A través de tus estudios, has aprendido a enfocar tus talentos naturales para dominar los poderes del frío y el hielo. La gente a menudo se refiere a ti como un mago del hielo, y se piensa que los magos del hielo son enemigos de aquellos conocidos como magos del fuego. Pero esta es una idea errada que la gente ordinaria ha repetido y creído por siglos, o tal vez milenios. Probablemente vistas de blanco o azul. Usas ropas más pesadas de lo necesario, a menos que provengas de un clima invernal, en cuyo caso usas menos ropa que el resto de la gente ya que el frío no te molesta. La mayoría de los magos de hielo son nanos, pero un gladio con una armadura helada, empuñando una espada de hielo, es algo bastante impresionante.

Conexión: Escoge a un personaje. Por algún capricho de la numenera, si ese personaje está a tu lado cuando usas la dote Armadura de Hielo, también está protegido por una estela de hielo, pero no recibe la protección de tu Coraza de Hielo.

Equipo inicial adicional: Tienes un arma filosa hecha de cristacero que luce como hielo.

Esoterías de hielo: Si realizas esoterías, aquellas que normalmente usen energía de algún tipo, ahora sólo usan hielo. Por ejemplo, una ráfaga de Choque es ahora un rayo helado, y Destello produce un estallido de fragmentos de hielo. Esta alteración sólo cambia el tipo de daño hecho por el efecto. Otro ejemplo es Barrera, la cual se transforma en un muro de hielo. Esta alteración sólo cambia la apariencia del muro y el hecho de que ahora recibe 2 puntos de daño adicional si es atacada con fuego.

Sugerencias para efectos menores: La superficie alrededor del oponente se vuelve resbaladiza y es difícil mantenerse en pie.

Sugerencias para efectos mayores: El oponente está cubierto de una capa de hielo que limita sus movimientos por 1 minuto, durante el cual la dificultad de todas las tareas que realice se modifica en 1 en su contra.

Categoría 1: Armadura de Hielo (1 punto de Intelecto): Cada vez que lo desees, tu cuerpo se cubre de una capa de hielo por 10 minutos, lo cual te da +1 al blindaje. Mientras la armadura esté activada, no te incomodan las bajas temperaturas y tienes una bonificación de +2 adicional al blindaje contra daño helado. Facultad.

Categoría 2: Toque Helado (1 punto de Intelecto): Tus manos se vuelven tan frías que la próxima vez que toques a una criatura, le infliges 3 puntos de daño. Alternativamente, puedes usar esta dote sobre un arma, y por 10 minutos ésta inflige 1 punto de daño adicional de frío. Acción para tocar; facultad para armas.

Categoría 3: Toque Petrificador (4 punto de Intelecto): Tus manos se vuelven tan frías que, además de hacer el daño descrito en Toque Helado, el contacto congela sólidamente a un objetivo viviente de tu tamaño o más pequeño, inmovilizándolo por una vuelta. Acción.

Categoría 4: Coraza de Hielo: La capa helada que generas al usar la dote Armadura de Hielo te otorga blindaje adicional de +1. Facultad.

Categoría 5: Estallido Helado (5 punto de Intelecto): Emites un estallido de frío en todas direcciones a corta distancia. Todos los que estén al alcance reciben 5 puntos de daño. Si aplicas Esfuerzo para incrementar el daño en vez de disminuir la dificultad, haces 2 puntos adicionales de daño por grado de Esfuerzo (en vez de 3 puntos); sin embargo, los objetivos en el área reciben 1 punto de daño aun si fallas la tirada. Acción.

Categoría 6: Artífice de Hielo (6 punto de Intelecto): Creas un objeto de hielo sólido de tu tamaño o más pequeño. El objeto es tosco y no puede tener partes móviles, así que puedes hacer una espada, un escudo, una escalera pequeña y cosas por el estilo. Tus creaciones de hielo son tan fuertes como el hierro, pero si no están en contacto constante contigo, funcionan por sólo 1d6+6 vueltas antes de romperse o derretirse. Por ejemplo, puedes crear y empuñar una espada de hielo, pero si se la das a alguien más, la espada no durará mucho para ese personaje. Acción.

 

Lucha con Estilo

Sabes que el estilo es al menos tan importante como la sustancia. Vencer a tus enemigos no es lo principal, sino lucir bien mientras lo haces. Eres un espadachín, aventurero, acróbata y temerario. Saltas por el aire, mueves tu espada con virtuosismo, y agregas un agudo y mordaz comentario a cada ataque que haces. Tus enemigos te odian, pero tus aliados te adoran. Verte pelear es sumamente entretenido. Lo más probable es que no uses armadura y prefieras vestir con elegancia y estilo. Tal vez hasta uses un sombrero con una gran pluma. Los isos y gladios son los mejores espadachines, y son las clases que más comúnmente luchan con estilo.

Conexión: Escoge a un personaje. Siempre estás tratando de impresionar a esta persona con tus habilidades, ingenio, apariencia o valentía. Tal vez sea tu rival, o tal vez necesites su respeto o tal vez tengas algún interés romántico.

Equipo inicial adicional: Comienzas con ropas extremadamente elegantes y a la moda. También tienes un arma adornada con joyas.

Sugerencias para efectos menores: El oponente está tan obnubilado por tu estilo que queda confundido por una vuelta, durante la cual la dificultad de todas las tareas que realice se modifica en 1 en su contra.

Sugerencias para efectos mayores: Haces un ataque adicional con tu arma en este turno.

Categoría 1: Ataque Soberbio: Añades movimientos llenos de gracia, piruetas y ocurrencias, que entretienen a los demás. Escoge a cualquier número de criaturas que estén a corta distancia y que te puedan ver. Cada una recibe una bonificación de +1 a su próxima tirada. Facultad.

Categoría 2: Parada Ágil: Si usas un arma ligera o mediana, disminuyes la dificultad de las maniobras de defensa de Coordinación en 1. Facultad.

Categoría 3: Ataque Acrobático (3 puntos de Intelecto): Entras al ataque con un salto mortal o tirabuzón elevado. Este movimiento disminuye la dificultad de tu ataque en 1. Si lanzas un 17 o 18, puedes escoger causar un efecto menor en vez de hacer el daño adicional. No puedes usar esta dote si tu Coordinación se ve reducida por el uso de armadura. Facultad.

Categoría 4: Luchador Dinámico (3 puntos de Intelecto): Como parte de tu ataque, puedes saltar sobre o encima de obstáculos, columpiarte de una cuerda, correr sobre superficies estrechas o moverte por todo el campo de batalla a tu velocidad normal, como si todas fuesen acciones de rutina (Dificultad 0). No puedes usar esta dote si tu Coordinación se ve reducida por el uso de armadura. Facultad.

Categoría 5: Protector: Si usas un arma ligera o mediana, puedes bloquear ataques hechos contra un compañero que esté cerca de ti. Disminuyes en 1 la dificultad de las maniobras de defensa de Coordinación de tu compañero. Facultad.

Categoría 6: Improvisación Ingeniosa: Cuando intentes una tarea que requiera Coordinación, puedes considerarla una acción de Intelecto. Si aplicas Esfuerzo a esta tarea, puedes invertir puntos de la reserva de Intelecto en vez de usar la reserva de Coordinación (en cuyo caso también usas la Ventaja de Intelecto en vez de la Ventaja de Coordinación). Facultad.

Maneja su Poder con Precisión

No sólo has sido favorecido con un dominio superior de la numenera, sino que también estás entrenado para sacar provecho de las esoterías de maneras que te distinguen de otros nanos e isos. Alguna gente cree que aquellos que realizan esoterías simplemente nacieron con esta dote, pero tú sabes que la inteligencia y la habilidad juegan un papel más importante. Los antiguos crearon la numenera a través del conocimiento, el descubrimiento y el intelecto, y para usarla apropiadamente debes seguir el mismo sendero. Probablemente uses anteojos y ropa elegante, llevas libros extra, cuadernos, y plumas para no interrumpir tus estudios y experimentos durante tus viajes. Los nanos usualmente reciben esta educación y singularidad, y algunos isos lo hacen también. Los gladios nunca la reciben.

Conexión: Escoge a un personaje. Colocaste un Resguardo inmutable y permanente sobre esa persona que la hace inmune a las esoterías que realizas a menos que quiera ser afectada.

Equipo inicial adicional: Tienes un libro adicional sobre la numenera.

Sugerencias para efectos menores: La esotería obnubila al oponente por una vuelta, durante la cual la dificultad de todas las tareas que realice se modifica en 1 en su contra.

Sugerencias para efectos mayores: La esotería aterra al oponente, quien usa sus próximos 2 turnos para huir.

Categoría 1: Genio: Tu reserva de Intelecto aumenta en 5 puntos. Facultad.

Categoría 2: Entrenamiento y Precisión: Eres competente para realizar cualquier esotería. Como resultado, reduces la dificultad en 1 para cualquier tarea relacionada con el uso de esoterías. Facultad.

Categoría 3: Esoterías Perfeccionadas: Tus esoterías ven su duración duplicada. Tus esoterías de corto alcance ahora tienen gran alcance. Tus esoterías que hagan daño ahora hacen 1 punto de daño adicional. Facultad.

Categoría 4: Repertorio Aumentado: Puedes aprender una esotería adicional de categoría 4 o inferior. Facultad.

Categoría 5: Entrenamiento Superior: Estás especializado en realizar cualquier esotería. Como resultado, reduces la dificultad en 2 para cualquier tarea relacionada con el uso de esoterías. Facultad.

Categoría 6: Supra-Genio: Tu reserva de Intelecto aumenta en 5 y tu Ventaja de Intelecto aumenta en 1. Facultad.

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28/12/2014, 23:25
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Manipula la materia de la mente

Telekinesis, psicoquinesia, mente sobre materia. La dote tiene muchos nombres, pero a final de cuentas se reduce a una sola cuestión: las moléculas que conforman toda la materia están bajo tu control. Probablemente te guste ser llamado telekinético, o Teke. Muchos telekinéticos prefieren usar ropas ajustadas, sin muchos accesorios, para que haya poco que otro Teke pueda usar en su contra. Adicionalmente, tienes el poder de crear otros efectos telekinéticos interesantes, como hacer que tu pelo siempre esté en movimiento, hacer que pequeños objetos floten a tu alrededor, o simplemente usar una larga capa que esté permanentemente ondeando. Comúnmente los Tekes son isos, pero los gladios consideran que estas habilidades amplían grandemente sus ventajas en combate, y los nanos valoran el poder adicional que les confiere.

Conexión: Escoge a un personaje. Esta persona hace que tus poderes telekinéticos se comporten de manera extraña. Cada cierto tiempo, si está a tu lado, tus poderes se desvanecen, pero otras veces parecen funcionar mucho mejor cuando está cerca.

Esoterías Mentales: Si realizas esoterías, aquellas que normalmente usan energía ahora usan fuerza telekinética. Por ejemplo, Destello o Choque son ahora pulsos de fuerza desde tu mente. Esta alteración no cambia nada, excepto que ahora no necesitas tener una mano libre para realizar esoterías. Facultad.

Sugerencias para efectos menores: Mueves un objeto más rápido o más eficientemente.

Sugerencias para efectos mayores: Tu poder para mover o afectar objetos se duplica.

Categoría 1: Desviar Ataques (1 punto de Intelecto): Usando tu mente, te proteges de ataques inminentes. Por los próximos 10 minutos, eres competente para realizar maniobras de defensa de Coordinación. Acción para iniciar.

Categoría 2: Telekinesis (2 puntos de Intelecto): Puedes ejercer fuerza sobre objetos a corta distancia. Una vez activado, tu poder tiene una reserva de Potencia efectiva de 10, Ventaja de Potencia de 1, y un Esfuerzo de 2 (similar a la fuerza de un humano adulto vigoroso), y puedes usarlo para mover objetos, empujarlos, y cosas por el estilo. Por ejemplo, podrías levantar y atraer cualquier objeto a corta distancia hacia ti, o mover un objeto pesado (como una pieza de mobiliario) a una distancia de 3 metros. Este poder carece de la agilidad para manejar un arma o mover objetos con rapidez, así que en la mayoría de las situaciones no es una buena opción para atacar. No puedes usar esta habilidad sobre tu propio cuerpo. Acción. El poder dura hasta 1 hora o hasta que su reserva de Potencia se agote, lo que ocurra primero. Acción.

Categoría 3: Fuerza Aumentada (3 puntos de Intelecto): Por los próximos 10 minutos, las tareas que requieran el uso de fuerza bruta son más fáciles para ti. Estas tareas incluyen mover un objeto pesado, derribar una puerta, golpear a alguien con un arma cuerpo a cuerpo, y cosas por el estilo. Se disminuye la dificultad de esas tareas en 1. Acción para iniciar.

Categoría 4: Adjudicación (4 puntos de Intelecto): Atraes un objeto físico hacia ti. Puedes escoger un objeto normal cualquiera de la lista de equipo estándar. Alternativamente, y no más de una vez al día, puedes dejar que el narrador determine el objeto al azar. Si atraes un objeto al azar, tienes 10% de probabilidades de que sea un cripto o artefacto, 10% de que sea una Rareza, 40% de que sea un objeto o equipo estándar, y 40% de que sea un pedazo de chatarra sin valor. No puedes usar esta dote para tomar un objeto de otra criatura. Acción.

Categoría 5: Ataque Psicoquinético (5 punto de Intelecto): Puedes usar esta dote de dos maneras. La primera es levantando un objeto pesado y lanzarlo contra un objetivo a corta distancia. Esto es una acción de Intelecto la cual, si es exitosa, inflige 6 puntos de daño tanto al oponente como al objeto (el cual podría ser otro oponente y requeriría 2 tiradas, una para lograr levantar al oponente, y otra para alcanzar al objetivo). La segunda manera de utilizar esta dote es liberando un estallido súbito de energía que sólo afecta objetos inanimados que sean de la mitad de tu tamaño. Haz una tirada de Intelecto para destruir un objeto instantáneamente. La dificultad de esta tarea se disminuye en 3 (comparado con destruirlo con fuerza bruta). Acción.

Categoría 6: Alterar la Materia (6 puntos de Intelecto): Tu dominio de la telekinesis es tan grande que puedes manipular objetos a nivel molecular. Puedes afectar un único objeto que no sea más grande que tú, que esté dentro de tu campo de visión y puedas tocarlo. Puedes usar esta dote para dañar el objeto tal y como lo haría un Ataque Psicoquinético, pero reduciendo la dificultad en 4. O puedes intentar moldear un objeto y crear uno nuevo. Esta es una tarea de fabricación, la cual tiene una dificultad de 1 más el nivel del objeto que se trata de crear. Acción.

Porta un Halo de Fuego

Puedes crear un manto de fuego alrededor de tu cuerpo. Dejas huellas carbonizadas donde sea que vayas, y no puedes manejar objetos combustibles sin primero extinguir tus llamas. Si realizas alguna esotería (o efectos similares más allá de las habilidades humanas normales), todos tus efectos están matizados con flamas. Tus poderes van siempre acompañados de un fulgor llameante, y en algunos casos tu predilección por el fuego puede llegar a modificar tus dotes para añadirles tu toque ardiente. Probablemente usas ropas quienes toman este camino son nanos, los isos y gladios que dominan el fuego son muy temidos.

Conexión: Escoge a un personaje. Por alguna extraña razón, tu fuego no puede lastimar a esa persona.

Equipo adicional: Tienes un artefacto, un dispositivo que rocía objetos inanimados y los hace resistentes al fuego. Todo tu equipo ya ha sido rociado, a menos que decidas que no sea así.

Esoterías de fuego: aquellas esoterías que normalmente manipulan energía o electricidad pasan a usar fuego. Por ejemplo, la ráfaga de fuerza de Choque se transforma en ráfagas de fuego, mientras que Destello pasa a ser una explosión llameante. Estas alteraciones no cambian la cantidad de daño sino su naturaleza y el hecho de que pueden causar incendios o consumir objetos que no sean a prueba de fuego. Otro ejemplo de alteración se da con Barrera, la cual pasa a ser un muro de llamas. En este caso, la esotería queda alterada de manera que la barrera ya no es sólida y en vez de ello hace un punto de daño a quien la toque y 4 puntos de daño a quien la atraviese.

Sugerencia para efecto menor: El oponente o alguien cercano comienza a arder.

Sugerencia para efecto mayor: Una pieza importante del equipo del oponente es destruida.

Categoría 1: Velo de Fuego (1 punto de Intelecto): Puedes cubrir todo tu cuerpo en llamas a voluntad hasta por 10 minutos. El fuego no te afecta, pero le hace 2 puntos de daño a cualquiera que trate de tocarte o atacarte directamente. Las llamas que provengan de otra fuente aún pueden causarte daño, pero mientras el velo esté activo obtienes +2 al blindaje únicamente contra fuego. Facultad.

Categoría 2: Lanzallamas (2 puntos de Intelecto): Mientras el Velo de Fuego esté activo, puedes coger un puñado de tu halo y lanzarlo hacia un objetivo. Este es un ataque de alcance corto que hace 4 puntos de daño de fuego. Acción.
Poder Fulgurante: Cuando uses Choque o Destello, incrementa el daño en 1. Si no tienes ninguna de esas dotes, esta no tiene efecto. El Poder Fulgurante no afecta el daño hecho si usas Choque para afectar la mente del oponente. Facultad.

Categoría 3: Mano Ardiente de la Condena (3 puntos de Intelecto): Mientras el Velo de Fuego esté activo, puedes coger un puñado de tu halo y crear una mano hecha de llama viva, la cual es dos veces más grande que la tuya propia. La mano hace lo que le ordenes mientras flota en el aire. Dirigir la mano es una acción y ésta no hace nada si no se le da una orden. Tiene un alcance grande el cual puede recorrer en una vuelta. La mano puede agarrar, mover y cargar cosas, pero todo lo que toca recibe 1 punto de daño de fuego por vuelta. En combate, es considerada una criatura de nivel 3 que puede atacar causando 1 punto de daño de fuego adicional. Una vez creada, la mano tiene 10 minutos de existencia. Acción para crear; acción para dirigir.

Categoría 4: Imbuir (4 puntos de Intelecto): Cada vez que lo desees, extiende tu halo para cubrir un arma que estés blandiendo con una flama por una hora. La flama se extingue en cuanto sueltas el arma. Mientras la flama esté viva, el arma hace 2 puntos de daño adicionales. Facultad.

Categoría 5: Flagelos Ardientes (5 puntos de Intelecto): Cada vez que lo desees, tres flagelos o tentáculos flameantes brotan de tu halo listos para atacar. Se hace una tirada de ataque por cada flagelo y hacen 4 puntos de daño cada uno. Ordenar que ataquen cuenta como una acción. Si no usas los flagelos para atacar, permanecen activados pero no hacen nada. Duran 10 minutos antes de desaparecer. Facultad.

Categoría 6: Sirviente de Fuego (6 puntos de Intelecto): A partir de tu halo, puedes fabricar un autómata de fuego con tus medidas y rasgos. Obedece a tus órdenes cada vuelta, lo cual cuenta como una acción. Si no le das instrucciones, continúa ejecutando la última orden recibida. Puedes introducir acciones programadas simples como “Espera aquí y ataca a cualquiera que se acerque a una distancia corta hasta que muera”. El autómata se extingue a los 10 minutos y sólo puede recibir órdenes dentro de una distancia grande. Es una criatura de nivel 5 y hace 1 punto de daño de fuego adicional cuando ataca. Acción para crear; Acción para dirigir.

 

Vive a la Intemperie

Habitas en el descampado. Probablemente lo has hecho por casi toda tu vida, llegando a comprender los misterios de la naturaleza, el clima y la supervivencia. La sabiduría de la flora y la fauna es tu tuya. Tus duras y toscas ropas demuestran tu poca preocupación por la elegancia. Es más importante para ti cubrirte con los olores de la naturaleza para ocultar tu rastro, que tomar un baño y mantenerte presentable para otros humanos. Gladios e isos son las clases más comunes en las tierras salvajes, quienes a veces trabajan como guías, cazadores, exploradores o rastreadores. Un nano que viva a la intemperie podría ser visto como un sacerdote naturalista o un hechicero salvaje.

Conexión: Escoge un personaje que no provenga de las tierras salvajes. No puedes evitar sentir cierto desprecio hacia ese personaje y sus modales “civilizados”, los cuales no respetan a la naturaleza y a la verdad (en tu opinión).

Equipo inicial adicional: Tienes una brújula.

Sugerencias para efectos menores: Un oponente que sea una criatura natural prefiere huir que seguir luchando contigo.

Sugerencias para efectos mayores: Un oponente que sea una criatura natural se torna cautelosamente pasiva.

Categoría 1: Vida Salvaje: Eres competente para escalar y nadar. Facultad.
Sabiduría Salvaje: Eres competente para orientarte en tierras salvajes, y para identificar plantas y criaturas. Facultad.

Categoría 2: Supervivencia: Si te dan al menos una hora, siempre puedes encontrar comida y agua potable en tierras salvajes. Puedes incluso proveer para un grupo pequeño si es necesario. Adicionalmente, al ser tan resistente y haberte endurecido con el tiempo, se reduce la dificultad en 1 para tolerar los efectos de los venenos naturales (como los que provienen de plantas y animales). Eres inmune a las enfermedades naturales. Facultad.

Categoría 3: Sentidos y Percepción Animal: Eres competente para escuchar y localizar cosas. Adicionalmente, la mayoría de las veces, el narrador debería advertirte si estás a punto de caer en una emboscada o trampa que sea menor al nivel 3. Facultad.
Explorador Salvaje: Al tomar cualquier acción (incluyendo el combate) en tierras salvajes, ignoras todas las penalizaciones que se deban a causas naturales como pasto elevado, maleza tupida, terreno accidentado, mal clima, y cosas por el estilo. Facultad.

Categoría 4: Percepción Salvaje (4 puntos de Intelecto): Tu conexión con el mundo natural es considerada por algunos como sobrenatural. Mientras te encuentres en tierras salvajes, tus sentidos se amplían hasta una milla a la redonda y puedes hacer una pregunta simple y general acerca de la zona como “¿Hacia dónde está el campamento enemigo?” o “¿Es que nuestro compañero sigue con vida?”. Si la respuesta que buscas no se encuentra en la zona, no recibes ninguna información. Acción.

Categoría 5: La Naturaleza Está de tu Lado (5 puntos de Intelecto): Mientras te encuentres en terrenos salvajes, los oponentes a corta distancia se tropiezan con rocas, se enredan con raíces, les pican los insectos y son distraídos o confundidos por animales pequeños. La dificultad de cualquier tarea se modifica en 1 en contra de los oponentes. El efecto dura 10 minutos. Acción para iniciar.

Categoría 6: Uno con la Naturaleza (6 puntos de Intelecto): Por los próximos 10 minutos, las plantas y animales naturales, dentro de una distancia grande, no te lastimarán a ti o a aquellos que designes. Acción.
Maestro de la Naturaleza: Mientras estés en terreno salvaje, tu Ventaja de Potencia, Coordinación, e Intelecto se incrementan en 1. Cuando hagas una tirada de recuperación en terreno salvaje, recuperas el doble de puntos. Facultad.