Partida Rol por web

Lo que hace a un héroe

Reglas caseras

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23/09/2025, 01:25
Director

CREACIÓN DE PERSONAJES

- Los jugadores podrán tirar por sus características normalmente (tendrán que hacerlo en la escena destinada a la creación de personajes), o elegir las siguientes puntuaciones y distribuirlas como quieran: 16, 15, 14, 13, 12, 10, 8
- La PERsonalidad se cambia por PODer.
- No se usan los Puntos de Fatiga (PF).
- Las armas culturales las determinará el máster en función de la cultura del personaje.
- Todos los personajes tendrán 20 años.
- Los jugadores elegirán el tipo de cultura de su personaje.
- Los jugadores elegirán la profesión de los padres de su personaje.
- El máster determinará qué culturas tienen acceso a qué tipos de magia.
- Ningún personaje empezará la partida como chamán, adepto hechicero o sacerdote de alto rango. Siempre serán aprendices.

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23/09/2025, 01:28
Director

SISTEMA DE JUEGO

- Habilidades enfrentadas:
    - Si ambas fallan, se vuelve a tirar.
    - Si uno tiene éxito y el otro no, el enfrentamiento lo gana el que tiene éxito.
    - Si ambos aciertan, gana el que haya obtenido una mayor diferencia entre su habilidad y su
    tirada.
- Las tiradas de característica no se hacen multiplicando la misma x5 ó x3, sino tirando 3d6 contra ella (se tiene éxito si se saca en la tirada el valor de la característica o menos).
- El crítico se obtiene sacando con el dado un 10% del total de la habilidad, redondeando hacia arriba (en lugar del 5% que indica el manual). Es decir, que una habilidad de hasta 10% tiene un crítico de 01, hasta 20% de 02... hasta 70% de 07, hasta 97% de 09 y hasta 100% de 10, etc...
- Los éxitos especiales (sacar menos del 20% de la habilidad) no se aplican.
- La pifia sólo se obtiene con un 00 sin modificar en el dado.
- Una tirada de experiencia exitosa siempre aumenta la habilidad un 5%, no se tira 1d6.
- No se usan las reglas de Fatiga.
- No se usan la Tabla de Caídas de Lámparas de Aceite ni las reglas de combate bajo el agua XDDD
- Las pifias suman automática e inmediatamente 1 a la habilidad con la que se pifió.

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23/09/2025, 01:29
Director

COMBATE

- Se unifican el porcentaje de ataque y parada de las armas; sólo habrá un porcentaje de habilidad con cada tipo de arma, que se aplicará tanto en el ataque como en la parada, y que será el más alto de los dos que refleje la tabla de armas para cada arma o escudo.
- Si un personaje con una habilidad superior al 100% con su arma decide dividir su ataque, sí que podrá realizar los dos ataques divididos contra el mismo adversario.
- No se usan los puntos de armadura de las armas (de los escudos sí, ojo); las detenciones correctas frente a ataques fallidos o los golpes críticos, o cualquier otra vicisitud que pueda ocurrirles a las armas en combate, jamás supondrán su fractura o deterioro.
- No se pueden realizar ataques de cuerpo a cuerpo "oportunista", similares a los ataques de oportunidad de D&D.
- Las reglas del Empujón, el Empujón Especial y el Empujón Intencionado no se aplican.
- Las reglas del Empalamiento no se aplican.
- Apuntar a una localización en concreto no supone esperar hasta el MR 10 de ese asalto, sino un modificador de -10% a su habilidad.
- La habilidad de Lucha aglutina sobre sí toda posibilidad de combate cuerpo a cuerpo desarmado de un personaje (puñetazo, patada, artes marciales, etc...) y siempre causará 1D3 de daño.
- A efectos de no complicar en exceso el Rol por Web, vamos a ignorar también todas las tácticas especiales de combate cuerpo a cuerpo contenidas en el manual avanzado.

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23/09/2025, 01:31
Director

MAGIA

- El lanzador NO debe enfrentar sus PM a los PM del blanco para que su conjuro le haga efecto; la magia hace efecto siempre que se lance con éxito.
- El conjuro de magia espiritual Curación siempre restituye 1 PG por cada Punto de Magia (PM) empleado; no cuesta el doble para criaturas de una especie distinta de la del lanzador.
- El conjuro de magia divina Visión del Alma confiere todo conocimiento sobre el estatus religioso el blanco: de qué religiones es iniciado, y si es inactivo, sacrílego o excomulgado.
- Al aprender un conjuro nuevo o una de las habilidades de hechicería, un estudiante de hechicería tiene unas posibilidades de 5% más su modificador mágico.
- Si un hechicero tiene un conjuro inscrito en su grimorio y puede leerlo, no necesita tenerlo memorizado gastando un punto de INT. No obstante, si le arrebatan el grimorio, será incapaz de lanzar aquellos conjuros que no tenga memorizados, claro.
- Las habilidades de magia ritual SÍ pueden incrementarse a través de la experiencia.
- Si se falla un encantamiento, no se pierde el POD empleado.