Motivo: tamaño
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11
Motivo: apariencia
Tirada: 3d6
Resultado: 10
ygnnn
Pues a lanzar 2d6+6 para todos los atributos, por lo que el de tamaño lo guardas, el resto los lanzas, los atributos están en tu ficha de personaje
Cuando hayas tirado los atributos, tira 1d4, te daré unas habilidades relacionadas con habilidades innatas que se le den bien a tu personaje, por ejemplo si se le da bien hablar porque simplemente es encantadora pues charlatanería, si tiene buenos reflejos esquivar, si siempre está muy atenta Advertir.
Después haces una segunda lista de habilidades: 12 habilidades, excepto esquivar, pueden repetirse de las anteriores o ser nuevas. Las habilidades incluyen lo que se te ocurra, te dejo una lista de habilidades que te puedan servir:
Antropología, Arqueología, Arte ... X , artes marciales, astronomía, biología, buscar libros, caligrafía cerrajería, charlatanería,ciencias ocultas, conducir coche/moto/helicóptero/avión/barco/maquinaria...., contabilidad, crédito, derecho, Advertir, discreción, disfrazarse, electricidad, electrónica, equitación, escuchar, farmacología, física, fotografía, geología, historia, informática, lanzar, idioma X, Mecánica, Medicina, nadar, ocultar objeto, esconderse, oficio X, orientarse, persuasión, primeros auxilios, psicoanálisis, psicología, quiímica, regatear, saltar, seguir rastros, trepar, armas especificando, pelea....Evaluar, buscar, cuentos y leyendas, charlatanería, evaluar, forzar cerraduras, navegar, negociar, oler/degustar, oratoria, vaciar bolsillos, lo que se te ocurra
Motivo: Fuerza
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13
Motivo: Constitución
Tirada: 2d6
Resultado: 12(+6)=18
Motivo: Destreza
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13
Motivo: Inteligencia
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13
Motivo: Poder
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+6)=14
Motivo: To wenorra
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+6)=10
Motivo: Habilidades
Tirada: 1d4
Resultado: 1
Artes marciales
Caligrafía
Idioma latín
Buscar
Psicoanálisis
Escuchar
Trepar
Oler/degustar
Saltar
Sigilo
Persuasión
Ocultismo
Artes marciales 10%
Caligrafía 10%
Idioma latín 00%
Buscar 20%
Psicoanálisis 00%
Escuchar 45%
Trepar 45%
Oler/degustar
Saltar 45%
Moverse en silencio 40%
Persuasión 15%
Ciencias Ocultismo 05%
Estos son los porcentajes base, algunos como sigilo, saltar o trepar ya están aumentados de acuerdo al último aumento en tu ficha, pero ahora puedes aumentarlos aún más. Tienes en total 250 puntos a repartir en % para todas las habilidades
Habilidades: Pelea y Lucha
La lucha es un ataque natural que pretende reducir al oponente, si la tirada de Lucha sale bien, puedes escoger cualquiera de estos efectos:
Inmovilizar al objetivo, para esto se requiere tambien un enfrentamiento de Fue contra Fue, si se supera, el objetivo estará inmovilizado hasta que el atacante intente otra acción. Si se dispone de grilletes o cuerdas, puede tratar de dejarlo atado tras una tirada de Destreza
Derribarlo, tras el éxito en la tirada de lucha, ésta opción tiene éxito automático.
Herir o matar, tras tener el primer éxito, se requiere una nueva tirada de lucha, en éste y cada asalto posterior, cada éxito hará 1d6+Bono de daño al objetivo . Quizá sea aplastando la cabeza contra una piedra, o rompiedole los huesos. La victima puede escapar si el jugador logra una tirada enfrentada de Fuerza.
También puede tratar de dejarse inconsciente o desarmar al oponente pero ésto es más complicado aún.
La pelea es la habilidad del combate sin armas: patadas, codazos, cabezazos y mordiscos. Esta habilidad se divide entre dos si se realiza contra un objetivo que vista armadura. Quita 1d3 de daño y es de alcance corto.
En el primer post te pediría me describieras el lugar donde vive Sabrina, y como vive, si se arregla para ir a cenar o no, y como pretende llegar hasta el restaurante.
Pues a lanzar 2d6+6 para todos los atributos, los atributos están en tu ficha de personaje
Cuando hayas tirado los atributos, tira 1d4, te daré unas habilidades relacionadas con habilidades innatas que se le den bien a tu personaje, por ejemplo si se le da bien hablar porque simplemente es encantadora pues charlatanería, si tiene buenos reflejos esquivar, si siempre está muy atenta Advertir.
Después haces una segunda lista de habilidades: 12 habilidades, excepto esquivar, pueden repetirse de las anteriores o ser nuevas. Las habilidades incluyen lo que se te ocurra, te dejo una lista de habilidades que te puedan servir:
Antropología, Arqueología, Arte ... X , artes marciales, astronomía, biología, buscar libros, caligrafía cerrajería, charlatanería,ciencias ocultas, conducir coche/moto/helicóptero/avión/barco/maquinaria...., contabilidad, crédito, derecho, Advertir, discreción, disfrazarse, electricidad, electrónica, equitación, escuchar, farmacología, física, fotografía, geología, historia, informática, lanzar, idioma X, Mecánica, Medicina, nadar, ocultar objeto, esconderse, oficio X, orientarse, persuasión, primeros auxilios, psicoanálisis, psicología, quiímica, regatear, saltar, seguir rastros, trepar, armas especificando, pelea....Evaluar, buscar, cuentos y leyendas, charlatanería, evaluar, forzar cerraduras, navegar, negociar, oler/degustar, oratoria, vaciar bolsillos, lo que se te ocurra
En motivo de tirada debes indicar para qué atributo son las tiradas fuerza, destreza constitución....
Para poder, me equivoqué al escribir, era 1d6+12
Motivo: Fuerza
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+6)=14
Motivo: Constitución
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+6)=9
Motivo: Tamaño
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+6)=10
Motivo: Destreza
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+6)=10
Motivo: Inteligencia
Tirada: 2d6
Resultado: 12(+6)=18
Motivo: Inteligencia
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+12)=17
Motivo: Apariencia
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+6)=10
Motivo: Hab. Innatas
Tirada: 1d4
Resultado: 2
El segundo "Inteligencia" es "Poder", que no le cambié el nombre al motivo
Ahora dime si querrías repartir 3 puntos libres entre los atributos que ya tienes, sumar un plus a las habilidades, o tener un conjuro más.
Tus puntos de vida es igual a tu puntuación de tamaño+constitución, dividido entre 2 redondeando al alza.
Tus puntos de magia es igual a tu poder.
Nombre del hechizo (puntos de magia que cuesta) - Descripción del hechizo
Vista de brujo (3) - Durante unos minutos revela las auras mágicas y el nivel de poder de éstas.
Mano de Ra (4) - Crea una combustión en el objetivo, los objetivos inflamables prenden. Daño 1d6 de fuego.
Lengua de Bastet (1) - Durante unos minutos permite hablar con los gatos.
Todo y que aun no tengo muy claro las habilidades que voy a tener, creo que elijo tener un plus en las habilidades, mai se sap tu!
Yo recomendaría o el hechizo de más, o los atributos eh, ahora mismo eres de las criaturas más poderosas de la ciudad, con un 20, te aseguras de estar en el top5, también puedes subir la vida subiendo constitución y tamaño.
Y los conjuros.... son muy difíciles de conseguir para menospreciar un solo conjuro eh :o
[...] pues entonces no me preguntes y haz lo que tu consideres directamente, me fío de ti.
Tu ponme o hazme lo que quieras que yo me adapto xD
Esto son habilidades que tu personaje se le dan bien. Aunque nunca jamás las haya usado, el día que lo haga descubrirá que por alguna razón, tiene especial maña en hacerlas bien, primero te he dejado una lista de habilidades, aparece el nombre de la habilidad y su % base, que es el % al que todo el mundo tiene la habilidad, bien pues tu personaje a ese porcentaje base debe sumarle un 20% debido a que son habilidades innatas para ella
Botánica 00%, Disfrazarse 15%, Esquivar Desx2 %, Tasación 15%, Forzar Cerraduras 05%, Montar 35%, Navegación 10%, Navegar 15%, Pericia 05%, Primeros Auxilios 30%, Trampas 05%, una clase de arma.
Like =D
Dudas: ¿Hay diferencias entre navegar y navegación? Lo de "clase de arma", ¿es para que yo elija una? ¿tiene porcentaje también?
Navegación es para leer mapas en el mar (también serviría cartografía), orientarse en el mar (también serviría astronomía), y para dar órdenes a la tripulación de una embarcación. Hay más de una habildidad que se puede elegir entre dos, pero como ves, esta está especializada en navegar.
Y navegar, es para desempeñar tu papel en un barco, dirigir una embarcación pequeña como una barca o una gondola
Sí, el arma debes decirme cual es el arma que se le daba bien porque sí a tu personaje, y te daré su % base.
Después acuérdate, al % base debes añadirle un 20%
Es decir, si tu personaje tiene esquivar al 10%, le subes a 30%, porque se le da innatamente bien apartarse de los golpes
OK! Mmm..creo que me decanto por el khopesh.