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Los Cinco Reinos

[Trasfondo] - Historia de las Provincias

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Una Visión de Gaïa

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Abel

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Ilmora

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Helenia

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Dalaborn

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Alberia

- Capital: Belfort
- Habitantes: 2.900.000+
- Etnias: Celsus (93%), Asher (3%), Zínner (2%), Aion (1%)
- Gobierno: Monarquía (Principado Imperial)
- Idiomas: Ailish, Latín
- Religión: Lillium, Cristianismo
- Nivel Tecnológico: Alta Edad Media
- Gentilicio: Albero
- Bandera: Un roble con dos ciervos a los lados sobre un fondo verde.

Alberia es una antigua palabra de un dialecto del ailish que significa "el reino de las lluvias eternas", un nombre sin duda apropiado para una de las naciones más viejas de la historia del hombre.

Los territorios que en la actualidad comprende Alberia están situados en la parte meridional del Imperio, en la zona conocida como la península norte. Casi toda la extensión de tierra del principado está repleta de frondosos bosques y verdes montes, que se nutren de las constantes lluvias y los grandes ríos que los cruzan. Sólo en su franja norte hay grandes masas de montaña, heladas en su mayoría a causa de la altura.

El clima tiende a ser frío y húmedo durante todo el año, y en la temporada de tormenta (que normalmente es antes de verano), hay grandes temporales.

Alberia no sólo goza de una gran variedad de vegetación autóctona, sino también posee muchas singulares especies de animales que únicamente viven en sus bosques.

El reino de las lluvias mantiene una frágil economía basada en el comercio interno, ya que sus pueblos tienden a tratar entre ellos, ignorando a otros principados. Muchos podrían especular que ello se debe a que su frontera con Galgados está prácticamente bloqueada por las montañas mientras que Dalaborn no necesita sus productos, pero la verdad es que los habitantes de Alberia tampoco muestran mucho interés por abrirse a nuevos mercados. Sólo en raras ocasiones comercian con sus dos vecinos o con Kanon, a quienes a veces venden cargamentos de maderas inusuales.

El gobierno de Alberia tiene ciertas peculiaridades que lo hacen distinto de otras regiones del Imperio. Mantiene un sistema político en el que el príncipe lidera un parlamento de veinte personas elegidas democráticamente por el pueblo. Cualquiera, sin importar su condición social, puede ser elegido, lo que ha creado una considerable tensión entre la nobleza y el pueblo llano, puesto que la aristocracia se siente muy desfavorecida.

Aunque hay centenares de pueblos y aldeas de muy diversos tamaños, las grandes ciudades son muy infrecuentes, y en todo el principado no hay ni una sola gran metrópolis, ni siquiera su capital. Sus ejércitos no son muy numerosos, pero casi todos los habitantes están muy bien entrenados para la guerra. En una situación de peligro, las milicias de sus aldeas probarían ser tan peligrosas como las de cualquier ejército profesional.

La postura del principado frente al Sacro Santo Imperio es muy extravagante. No se sienten demasiado unidos a él culturalmente, pero el sentido del honor de sus habitantes les ata a Abel por los compromisos que contrajeron tantas veces en el pasado.

De momento tratan de apartarse de cualquier conflicto, pues sus gobernantes entienden el deseo de otros principados de separarse del Imperio después de los terribles acontecimientos que sucedieron durante el mandato de Eljared. No obstante, incluso si no se sienten muy inclinados a apoyar un ataque contra otros principados, si la integridad actual del Imperio se viera amenazada, no dudarían en levantarse en armas sin importar quien fuese el enemigo.

El actual príncipe de Alberia es Aidem Roy, quien acaba de suceder en el trono a su padre Arthur.

Historia de Alberia

Miles de años atrás, los bosques meridionales de Alberia albergaron a unos pequeños clanes itinerantes que decidieron hacer de esa zona su hogar. Estas gentes tuvieron sumo cuidado de no acercarse demasiado a las forestas del norte, pues no tardaron en descubrir que en ellas habitan entiedades milenarias en coexistencia con toras grandes potencias.

La zona septentrional era el núcleo de las naciones Sylvain, quienes ignoraron a las pequeñas tribus humanas al considerar que carecían de importancia y no suponían peligro alguno. De ese modo, durante siglos la gente de los bosques vivió respetando a los señores de las forestas y aprendiendo a temer las consecuencias de su ira.

La Guerra de Dios supuso una desgarradora crisis para los nativos, quienes al ver en acción las fortalezas flotantes de los Duk'zarist, pensaron que el mundo estaba a punto de llegar a su fin.

Por suerte, los Sylvain lograron contener el avance de sus ancestrales enemigos y el daño en el territorio fue escaso, aunque sus fuerzas quedaron quebradas y desaparecieron tras la activación de la máquina de Rah.

Sin el control y la supervisión de los Sylvain, muchas entidades malévolas de los bosques pensaron que el momento de hacerse con el poder había llegado para ellos, por lo que atacaron al hombre destruyendo todo lo que encontraron en su camino.

Por primera vez en siglos, los clanes alberos que se unieron bajo el mandato de la familia Roy para hacer frente a la singular amenaza que se cernía sobre ellos. Aunque obtuvieron numerosas victorias, a lo largo de los años se vieron boligados a retroceder hacia la espesura, adentrándose en los territorios que hasta entonces no se habían atrevido a pisar.

Cuando la situación se estaba volviendo realmente crítica, Zhorne y sus ejércitos del Imperio irrumpieron en Alberia, acabando con todas las bestias sobrenaturales y salvando a sus gentes de un destino peor que la muerte.

Aún hoy aquella deuda contraída por el primer Emperador pesa enormemente sobre los alberos, quienes no olvidan su fidelidad al Imperio.

Con el apoyo de Abel, los clanes consiguieron seguridad y el control total de Alberia, empezando a extenderse por todo el territorio. Algunas familias regresaron a los antiguos bosques de los que habían sido expulsados, mientras que muchos otros permanecieron en las nuevas regiones que habían colonizado De ese modo, en el año 265, Alberia se unificaría al Imperio como un principado controlado por la familia Roy.

Los siguientes siglos fueron benignos para el progreso de Alberia, durante los cuales se construyeron muchas ciudades y pueblos. No obstante, al mismo tiempo hubo bastantes roces y problemas; primero con la Iglesia y los dogmas cristianos, y posteriormente entre varios nobles autóctonos que empezaron a guerrear por incrementar sus tierras.

Por suerte, los señores de la dinastía Roy siempre lograron sortear eficazmente todos los problemas con inteligentes maniobras o tajante determinación.

Uno de los sucesos más inusuales que se recuerdan ocurrió en el año 899, cuando un contingente de soldados imperiales que superaba el medio millón de hombres se movilizó en el principado sin un motivo aparente.

Muchos nobles se escandalizaron por semejante demostración de poder, pero los ejércitos apenas permanecieron un mes en el territorio y se marcharon, dejando tras de sí un contingente de Tol Rauko que aún hoy permanece en la zona norte de Alberia.

Pero la verdadera revolución para el reino de las lluvias eternas acontecería hace apenas cincuenta años, cuando el más grande de todos los señores de Alberia, Arthur Roy, hizo oficial un parlamento, otorgando al pueblo el poder de elegir a sus representantes. En respuesta, varios nobles se rebelaron contra el príncipe, aunque éste consiguió someter a todos los disidentes por la fuerza de las armas.

Arthur aún permanece con vida, pero ha abdicado en favor de su único hijo, Aidem, un joven idealista que sigue con el sueño de su padre de construir una nación mejor para todos.

Notas de juego

Raices Culturales:

· Clase Baja: Atletismo +10, Trepar +10, Advertir +10, Rastrear +10, Animales +10, Herbolaria +10, Sigilo +10, Trampería +10
· Clase Media: Atletismo +10, Trepar +10, Advertir +10, Rastrear +10, Animales +10, Herbolaria +10, Sigilo +10, Trampería +10
· Nobleza: Atletismo +10, Trepar +10, Advertir +10, Música +15, Liderazgo +15, Persuasión +10, Historia (Local) +10

Clase Social:

· 1-10 Clase Baja: Algo de ropa, un abrigo impermeable y un arma vieja o gastada, 3MC
· 11-80 Clase Media: Un par de mudas de ropa, raciones para algo más de una semana, una mochila llena de equipo variado, 80MP
· 81-100 Nobleza: Varias mudas de ropa, raciones de calidad para más de una semana, una montura, equipo de viaje bastante completo, un buen arma o un instrumento musical de calidad, 60 MO

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Galgados

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Arlan

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Kanon

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Togarini

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Remo

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Bellafonte

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Goldar

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Haufman

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Hendell

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Moth

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Dwänholf

- Capital: No tiene
- Habitantes: 2.800.000+
- Etnias: Asher (22%), Zinner (19%), Tayahar (16%), Vildianos (15%), Ryuan (11%), Aion (7%), Daevar (6%), Norne (4%)
- Gobierno: Varía (Cada ciudad tiene su propio gobierno)
- Idiomas: Tarazv, Latín (Minoritario)
- Religión: Cristianismo, Hijos de Judas, Culto a los Ascendidos
- Nivel Tecnológico: Baja Edad Media
- Gentilicio: Dwanense
- Bandera: Un ancla sobre un fondo morado

La gran mayoría de individuos consideran Dwanholf una tierra llena de ladrones y criminales, en la que las personas decentes escasean tanto como la moral y los principios. Muy probablemente, gran parte de todo eso no sea más que la verdad.

Dwanholf es el principado más oriental del norte del Viejo Continente. Es una tierra poco fértil, llena de pantanos y páramos, especialmente en las zonas interiores que limitan con Moth y Hendell. El mal clima es constante, y tanto las lluvias torrenciales como los fuertes vendavales son comunes. La mayor parte de la población se concentra en su costa, donde hay grandes e importantes puertos que son un hervidero de personas y mercancías de todas partes. El resto del país tiene muchos menos habitantes y sus ciudades interiores son de menor tamaño e importancia.

Sin demasiados recursos naturales, buenas tierras de cultivo o una próspera manufactura, Dwanholf no es una nación que destaque por su economía. Por ello, un gran porcentaje de sus gentes son mercenarios, piratas o criminales de cualquier clase, que se aseguran de sobrevivir abusando o aprovechándose de los demás.

Dwanholf lleva más de un siglo sin un único gobernante. Oficialmente, el principado ha sido regido por un consejo de treinta y dos nobles y burgueses, que tomaban las decisiones más relevantes. No obstante, en la práctica siempre ha existido un profundo descontrol y cada zona, ciudad o territorio es regido por multitud de señores que se pelean por incrementar su poder e influencia. Consecuentemente, el rpincipado no tiene ejército propio, sino varias decenas de grupos armados que sirven a los diferentes señores. La figura más controvertida del principad es el cuarto Señor de la Guerra. Aunque es poco posible asegurar que resida en Dwanholf, lo que sí es cierto es que sus huestes son más numerosas aquí que en cualquier otro lugar.

La caída de Abel ha hecho que muchos de los habitantes de Dwanholf vean una oportunidad única para incrementar su fortuna o poder personal. Si ya existía poco control, el caos ha estallado entre la población y muchos señores del crimen se han convertido en los dueños de varias ciudades o pueblos. Un grupo de nobles y burgueses ha declarado públicamente que ya no forma parte del imperio, e intenta retomar el control de la costa con el sueño de convertir Dwanholf en una nación fuerte e unificada.

Historia de Dwänholf

Dwanholf fue originariamente una confederación de ciudades costeras que se unieron con el fin de crear un gran núcleo comercial que controlase el paso de mercancías de más allá del Océano de los Niños. Las urbes eran una mezcolanza de diversas razas, que durante la Era del Caos obtuvieron una considerable importancia en toda Gaia. Pronto atrajeron la atención de la metrópolis Duk'Zarist Mnemósite, que se encontraba en las tierras interiores. Los Duk`Zarist iniciaron un paulatino acercamiento a los puertos, logrando una inusual integración con las comunidades costeras. Seiscientos años antes de Cristo, surgió una controversia entre estos y los Sylvain de la zona, que provocó varios enfrentamientos armados. El conflicto, al que se sumaron también las otras razas, no tardó en alcanzar mayores proporciones y no fueron pocos los que llegaron a temer que pudiera tratarse del desencadenante de la segunda Guerra de la Oscuridad. Así, las ciudades de la Costa de Pelegrí se dividieron en una fraticida guerra civil que durante más de dos décadas desgarró a sus habitantes. El enfrentamiento, que recibió el nombre de las Guerras de Pelegrí, terminó abruptamente cuando, por causas desconocidas, la ciudad de Mnemósite desapareció sin dejar rastro alguno. En cualquier caso, la unidad de los puertos se había quebrado y la costa se fue sumiendo poco a poco en la corrupción.

Al llegar la era del Mesías, las urbes de la mayoría humana se unieron a los Reinos Santos expulsando de ellas al resto de razas, contecimiento que incrementó aún más la tensión en la costa. Tras serios altercados y casi dos siglos de continuos problemas, al iniciarse la Guerra de Dios, las ciudades de la Costa de Pelegrí acabaron siendo arrasadas por las ciudades flotantes de los Duk`Zarist y los Raidivah de Judas. Durante la posguerra, todo quedó sumido en el caos más absoluto, dando comienzo unos días oscuros de odio racial y exterminios. Poco a poco, el número de Jayán, Sylvain, Duk´Zarist y otras razas fue aumentando considerablemente, a causa de las migraciones de aquellos que se retiraban de las fuerzas imperiales que unificaban el continente por el este. Cuando finalmente el Sacro Santo Imperio entró en el territorio en el año 255, se encontró con un conflicto de tremendas proporciones para el que no estaba realmente preparado. Tras casi un año de sangrientos enfrentamientos, Abel consiguió una victoria definitiva en la Batalla de las Memorias, donde las últimas criaturas sobrenaturales se aliaron inútilmente para detener el avance del hombre. Dándose cuenta de que con la influencia de la máquina de Rah estaban condenados, los cinco líderes de los ejércitos se reunieron para formar Samael, convirtiéndose en los Ángeles Caídos originarios, tras lo que dispersaron a los pocos supervivientes y se ocultaron a los ojos del hombre.

Pero la victoria había sido muy costosa para Zhorne, tanto en número de vidas como moralmente. Dándose cuenta de que carecía de la mano de obra necesaria para llevar a cabo la reconstrucción, promulgó una amnistía para todos aquellos presos del Imperio que aceptaran trabajar en Dwanholf durante diez años. Dicha ley provocó un masivo número de inmigrantes, muchos de los cuales decidieron quedarse a vivir allí tras finalizar su trabajo. Poco a poco se fue perfilando como un principado comercial, centrado en la reconstrucción de los puertos de la Costa de Pelegrí. Debido a las dificultades que representaba mantener un orden único en toda la zona, el Emperador nombró a varios nobles como comendadores imperiales que se ocupasen de supervisar los puertos, quienes con el paso de los años formarían un Consejo que dirigiría el principado. De ese modo, lenta pero inexorablemente, Dwanholf se convirtió en la tierra que es hoy en día.

Los últimos siglos han supuesto muy pocos cambios en el principado. Relegados a un segundo puesto comercial a causa del enorme poder económico de la Costa del Comercio, la influencia de los señores-pirata ha ido paulatinamente en aumento hasta convertirse en una fuerza indispensable para la economía de la nación. No obstante, la historia reciente del principado ha sido muy turbulenta, incluso antes de la caída del Imperio. Hace menos de cinco años, Phaion acusó al gobierno de Dwanholf de apoyar abiertamente la piratería y el saqueo, iniciando una pequeña guerra qeu tuvo que ser detenida por la Sombra del Emperador. Usando las batallas como excusa, los agentes de Phaion consiguieron infiltrarse en las ciudades y capturar a varios Reyes Piratas, causando cierta conmoción en el equilibrio de poder de Dwanholf. Tras la caída de Abel, la situación se ha vuelto caótica al hacerse varios señores del crimen con el control de muchas ciudades, al mismo tiempo que un importante grupo de nobles y burgueses trata de retomar el control de los puertos.

Notas de juego

Raices Culturales:

· Clase Pobre: Nadar +10, Intimidar +15, Persuasión +5, Advertir +15, Navegación +10, Ocultarse +10, Robo +10, Sigilo +5
· Clase Media: Nadar +10, Intimidar +15, Persuasión +5, Advertir +15, Navegación +10, Ocultarse +10, Robo +10, Sigilo +5
· Clase Adinerada: Nadar +10, Intimidar +10, Persuasión +20, Advertir +10, Liderazgo +10, Robo +5, Tasación +15

Clase Social:

· 1-30 Clase Pobre: La ropa puesta, comida para un par de días, algunos objetos personales y sin valor, 4MC
· 31-85 Clase Media: Un par de mudas de ropa, comida para una semana, un arma o un juego de ganzúas, una bolsa con objetos personales, 50MP
· 85-100 Clase Adinerada: Varias mudas de ropa, un par de armas, un caballo, una falsificación de algún documento sencillo o un pequeño objeto de valor, algunos objetos personales en un baúl con doble fondo, 60MO

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21/05/2008, 20:29
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Gabriel

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21/05/2008, 20:36
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Phaion Eien Seimon