Partida Rol por web

Los Cinco Soles

Ambientación

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17/06/2010, 01:20
Director

Lectura Opcional, en cualquier caso, si hay curiosidad por algun rincón del mapa, aquí podeis encontrar lo que vosotros sabeis acerca del lugar, si algun día visitais algo, y deseais actualizar su descripción, podeis dejarmela por escrito para ponerla aquí para la posteridad

Los nombres de las ciudades cuestan un pelín de leer, pero no me gusta descuadrar las ventanas, sorryyy

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17/06/2010, 01:24
Director

Las paredes de la vieja ciudad crugen y se desmoronan ante la fuerza de los vientos del desierto, la enorme Zalas se arrincona y aguanta el embite del desierto. Por encima de las ruinosas casas se erige la Torre de Zalas, desde la que se dice, que dirige la ciudad una bruja de incombustible poder, la torre, protegida por enormes golems, jamás se ha intentado tomar. Su mayor tesoro es un pozo de agua en su primer piso al que tienen acceso una vez por semana los ciudadanos de Zalas, también se venden "pases" al pozo por el módico precio de 100 po. Cada visita al pozo permite un barril de tamaño medio, con agua suficiente para dos semanas, los ciudadanos se encuentran amparados a la Ley de Zalas, pero a un no-ciudadano no le suele durar el barril más allá de un dia, ya que el hurto y el asesinato son práctica común. Los ciudadanos deben ser nombrados por la supuesta bruja, aunque no quedan claros los motivos por los que toma dichas decisiones.

La Ley de Zalas la hace cumplir El Juez, una enorme figura embutida en una espantosa armadura negra siempre acompañado de un enorme golem de metal, nadie que se haya atrevido a desafiar al Juez ha vivivido para contarlo. A pesar de la dureza, este es el único lugar de Has'sara donde existe una mínima posibilidad de sobrevivir.

El origen del castillo de Raivah es del todo desconocido, no se sabe como consigue su propio sustento aunque los rumores apuntan a que saca el agua de un conducto subterráneo al pozo de Zalas, en su interior viven gran variedad de creaturas, y el Señor del Castillo se hace llamar Milaszor el Hijo de la Arena, nadie puede entrar a su castillo y quienes han conseguido una invitación no se les ha vuelto a ver, es un señor receloso de los extraños y resultaría muy extraño recibir noticias relevantes suyas.

Kroenen es ya una ciudad olvidada, prácticamente abandonada se rumorea entre los habitantes de Zalas que la vida es posible allí y que un pequeño reducto de "gente" la habita, también se rumorea que muchos de los monstruos de Ha'sara encuentran allí un nido perfecto para habitarlo y que la ciudad es una enorme madriguera de monstruos. De lo que no hay duda es que la ciudad amurallada de Kroenen da lugar a muchos rumores, y todos supuestamente son ciertos.

El Reloj de Gruumsh es un montón de pilares de piedra a 20 leguas al sur de Zalas, es un punto de referencia en el desierto, cualquiera capaz de leer los crípticos símbolos que hay en las ancianas piedras, encontrará el camino que desee, cuentan que, es un mapa de Ha'sara, escrito y erigido hace más de quinientos años por orcos.

Ok'Ragna, la Ciudad Muerta, a 20 leguas del Reloj de Gruumsh se alza una horrible Necrópolis a donde los muy locos osan entrar para poner fin a una existencia tan tortuosa en un mundo tan hostil, son muchos los valientes que dicen haber entrado a ella, dicen que bajo un entramado infinito de calles, en unas catacumbas a las que no llega el oxígeno y de las que no se escapa ni un aliento se amontonan los tesoros, objetos maravillosos que escapan a la comprensión humana

El Oasis, situado al Noroeste de Zalas, más allá de un gran cañón de piedra, de él acuden muy ocasionalmente tribus de ogros buscando intercambiar el agua que de él consiguen, cuando llegan a la ciudad en busca de armas o comida no hablan del oasis, teniendolo por un lugar al que solo ellos pueden acceder, al preguntarles, el dolor y la dureza de sus ojos, indican muy claramente que no es facil conseguir agua allí, y solo los muy desesperados intentan atravesar el territorio ogro para alcanzar el deseado oasis del que apenas se sabe nada.

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22/06/2010, 12:32
Director

Los Caprychos de Pyaray  :3

1# La experiencia será otorgada al comienzo de cada nueva escena con los supervivientes de la anterior, no antes

2# Junto a la tirada de impactar lanzad siempre el daño, nunca sabeis cuándo habeis podido dar

3# Las iniciativas tan solo pueden retrasarse hacia abajo, nunca para subir puestos

4# Un 20 natural en una tirada de habilidad o iniciativa, requiere que se vuelva a lanzar el dado y se sume el resultado a la anterior tirada

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29/11/2010, 20:46
Director

Insolación :

 Fatigado : no podrá correr, cargar y sufre un penalizador de -2 a Fuerza y Destreza, y en caso de llevar a cabo una acción que cause fatiga hace que el personaje pase a estar exhausto. Un personaje fatigado deja de estarlo tras 8horas de descanso completo

Exhausto: un personaje exhausto se mueve a la mitad de su velocidad y sufre un penalizador de -6 en fuerza y Destreza. Tras una hora de descanso completo, un personaje exhausto pasa a estar fatigado.