Partida Rol por web

Los condenados están listos

La Baronía

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27/10/2025, 21:05
Maligoch

CATEGORÍA 1: HABITACIONES ESTÁNDAR

El costo de instalación y decoración de una nueva habitación es generalmente de 350 gp, a menos que se indique lo contrario. El precio de la habitación se puede reducir en un 10% si se reutiliza una habitación existente.

Coste (GP)

Habitación

Descripción/Requisitos Adicionales

Requisitos:

100 gp

Dormitorio (Bedroom)

Una habitación para que el aventurero descanse. El coste se basa en construir cinco habitaciones, por lo que debe ajustarse a las necesidades del grupo.

  • Realizar un descanso largo en un dormitorio permite realizar una segunda acción en tiempo de inactividad (tiene desventaja y no puede emplearse una ubicación especial).
  • Ganas un dado de golpe adicional hasta tu próximo descanso largo.
  • Ingresos generados, de ser ocupadas:
    • 5pp
    • Tras mejora (+50po): 1po
    • Segunda mejora (+25po): 2po
  • Edificio compatible.

150 gp

Estudio de Arte (Art Studio)

  • Se obtiene ventaja en las pruebas de confección de joyería, bisutería y otros artículos de arte realizados en el estudio.
  • Puede mejorar la reputación del lugar.
  • Buena luz natural o equivalente.

150 gp

Cámara de Audiencias (Audience Chamber)

  • Ganas ventaja en las pruebas de Carisma (persuasión, engaño o intimidación) realizadas en el interior de la cámara.
  • La cámara tiene capacidad para 40 criaturas de tamaño mediano.
 

150 gp

Salón de Baile (Ballroom)

  • Ganas ventaja en las pruebas de Carisma (interpretación) realizadas en el interior de la cámara.
  • La cámara tiene capacidad para 40 criaturas de tamaño mediano.
 

150 gp

Celda (Cell)

  • Ganas ventaja en las pruebas de Carisma (intimidación) realizadas contra los prisioneros en las celdas.
  • La CD base para forzar las cerraduras sin disponer de las llaves es de 18 (herramientas de ladrón) o de 21 (atletismo).
  • Cada celda tiene una capacidad de hasta 5 criaturas medianas.
 

150 gp

Taller (Workshop)

  • En el momento de la creación debe de asignarse el tipo de tarea para el que se especializará (carpintería, peletería, artesanía o cantería).
  • Obtienes ventaja en todas las pruebas realizadas en el taller realizadas con las herramientas designadas.
  • Obtienes ventajas en las pruebas de investigar relacionadas con el tipo de trabajo asignado.
  • Puede mejorar la reputación del lugar.
  • Almacén contiguo para los materiales requeridos

200 gp

Armería (Armoury)

  • Permite almacenar armas y armaduras y realizar reparaciones y mejoras menores sobre ellas (+1 hasta el próximo descanso largo si se realiza una acción durante un descanso largo).
  • Posee un candado, la CD base para forzar la cerraduras sin disponer de la llave es de 18 (herramientas de ladrón) o de 21 (atletismo).
 

200 gp

Casa de Baños (Bathhouse)

  • Permite la mejora de relaciones*.
  • Mejora la reputación y felicidad del pueblo.
  • Puede generar ingresos pasivos.
  • Fuente de agua limpia.

200 gp

Sala de Juegos (Game Room)

  • Si realizas la opción de apostar obtienes un bonificador de +2.
  • Genera ingresos pasivos (requiere prueba por parte de quien dirija la sala).
  • Puede alterar la reputación del lugar y la felicidad de la población.
 

200 gp

Sala de Mapas (Map Room)

  • Ganas ventaja en las pruebas con equipo de caligrafía y herramientas de navegación realizadas en la sala.
  • Puedes realizar un preparación adicional cuando organices un viaje desde la sala de mapas.
 

250 gp

Torre de Vigilancia (Watchtower)

  • Ganas ventaja en las pruebas de Sabiduría (percepción) realizadas desde la torre.
  • Si alguien está montando guardia nadie puede atravesar la casilla en la que se encuentre ni ninguna de las adyacentes sin ser detectado a menos que sea por medios mágicos.
 

250 gp

Capilla (Chapel)

  • Ganas ventaja en las pruebas de Inteligencia (religión) realizadas desde la capilla realizadas con el culto al que se haya dedicado.
  • Puede utilizarse para extender el culto al que se haya dedicado.
  • Puede alterar la reputación del lugar y la felicidad de la población.
 

250 gp

Vestidor (Dressing Room)

  • Incluye maquillaje y un set de tejedor.
  • Ganas ventaja en todas las pruebas realizadas para usar el set de tejedor o kit de disfraces.
 

250 gp

Sala de Entrenamiento (Training Room)

  • Cuando se realice la acción de curso intensivo en la sala, el profesor puede impartir dos competencias al estudiante.
  • Mejora la reputación del lugar.
  • Ganas ventaja en las pruebas de entrenar aprendiz realizadas en la sala.
 
250 gp Sala de Adiestramiento (recruitment room)
  • Puedes realizar la acción de reclutar y aumentar la cantidad de reclutas que puedes entrenar a la vez.
 

250 gp

Sala de Trofeos (Trophy Room)

  • La sala de trofeos mejora tu reputación.
  • Ganas ventaja en las pruebas de Carisma (intimidación) realizadas contra quienes estén en la sala o la hayan visitado recientemente.
 

300 gp

Bar

  • Genera 3d4x5gp por periodo de inactividad.
  • Puede usarse para mejorar relaciones.
  • Mejora felicidad de la población.
  • Almacén contiguo para almacenar comida y bebidas.

300 gp

Sala Común (Common Room)

  • Puede utilizarse para mejorar relaciones y ganar inspiración para los personajes implicados.
  • Edificio compatible.

300 gp

Enfermería (Infirmary)

  • Ganas ventaja en las pruebas de Sabiduría (medicina) y las tiradas de salvación de Constitución para resistir enfermedades y venenos en el interior de la enfermería.
  • Si está contigua a una capilla, puede usarse para eliminar maldiciones o investigar sobre ellas y obtener ventaja en ambas tiradas.
  • Si doblas el precio de la construcción, los descansos realizados en esta sala eliminan el doble de niveles de extenuación.
 

300 gp

Almacén (Storage Room)

  • Permite almacenar todo tipo de objetos, en caso de que tengan alguna naturaleza particular, podría incrementarse el coste.
  • Por defecto, la CD para acceder sin poseer la llave es de 20 (herramientas de ladrón) o 25 (atletismo), las mejoras de seguridad para este edificio reducen su coste en un 50%.
  • Las medidas por defecto del edificio son de 40m3 (16m2x2,5m de altura).
 

350 gp

Fachada de Tienda (Shop Front)

  • Ganas ventaja en todas las pruebas de emprender y cualquier ganancia de reputación del local se dobla.
  • Local compatible.

350 gp

Establo (Stables)

  • Obtienes ventaja en todas las pruebas de Sabiduría (trato con animales) realizados en los establos.
  • Permite la mejora de relaciones y obtienes ventaja en la prueba.
  • Mejoran la reputación del lugar.
 

400 gp

Cocina (Kitchen)

  • Ganas ventaja en todas las pruebas realizadas con utensilios de cocina.
  • Puede realizarse un festín (CD 15) de superarse y ofrecerse a tus invitados, obtienes pericia en la siguiente tirada de Carisma realizada en la cámara de audiencias.
  • Edificio compatible.

400 gp

Bosque de Druida (Druid Grove)

  • Ganas ventaja en todas las pruebas de Inteligencia (naturaleza) y Sabiduría (trato con animales) realizadas en el lugar.
  • Puede usarse para la cría de especies y plantas compatibles aunque deben de ser controladas por un druida.
  • Espacio en exteriores con la superficie apropiada.

400 gp

Invernadero (Greenhouse)

  • Las medidas estándar son de 40m2 (5x8m).
  • Ganas ventaja en todas las pruebas de herboristería realizadas en el invernadero.
  • Las plantas criadas en el interior crecen el doble de rápido y no se ven afectadas por las inclemencias climáticas que no dañen al propio invernadero.
  • Puede hacerse mágico, triplica el precio base, para ignorar las necesidades de luz diaria y adecuarlo a otras condiciones específicas de las plantas de su interior.
  • Puedes restaurar 1d10+2 de cargas de tus equipos de curandero por descanso.
  • Fuente de luz solar o similar durante, al menos, 8 horas diarias.
  • Puede requerir una fuente de riego.

450 gp

Laboratorio (Laboratory)

 

 

500 gp

Biblioteca (Library)

Repleta de libros, pergaminos y códices.

 

500 gp

Teatro (Theatre)

Para actuaciones y espectáculos.

 

600 gp

Torre de Mago (Mage Tower)

Perfecta para la experimentación mágica.

 

600 gp

Herrería (Smithy)

Vital para reparar armas y armaduras de metal. Requiere un Almacén con un recurso de mineral.

 

Categoría 2: Habitaciones de Coste Variable

Coste Base

Construcción

Descripción/Detalles Adicionales

Fuente

500 gp + Coste de la Habitación

Habitación Oculta (Hidden Room)

Se paga el coste de construcción de otra habitación elegida más 500 gp.

 

Categoría 3: Características y Defensas de Base

Estas características se añaden a una Base existente y su coste es independiente del coste de las habitaciones.

Coste (GP)

Característica

Descripción/Requisitos Adicionales

Fuente

4,500 gp

Portal (Portal)

Actúa como puerta de un solo sentido. Si el portal está vinculado a un lugar dentro de la Base, el coste se reduce a la mitad. Requiere un lanzador de conjuros que conozca conjuros de teletransportación.

 

4,500 gp

Entrada Secreta (Secret Entrance)

Proporciona una forma segura de entrar o salir de una Base bajo ataque. Se pueden gastar 2,000 gp adicionales para usar una ilusión.

 

5,000 gp

Defensas (Defences)

Una mezcla de barricadas físicas y protecciones arcanas. Pagar de nuevo otorga ambas defensas. Se pueden gastar 1,000 gp adicionales para aumentar el DC de las Defensas Físicas en 1.

 

5,500 gp

Pasadizos Ocultos (Hidden Passageways)

Rutas seguras y directas entre habitaciones.

 

8,000 gp

Muelle (Dock)

Proporciona un puerto seguro para embarcaciones marítimas o aéreas. Requiere acceso a una masa de agua o un campo/sección de techo grande.

 

10,000 gp

Lujos (Luxuries)

Elementos suntuosos como cableado mágico o carruajes mecánicos.

 

Variable

Aliados, Personal, Invitados y Expertos (Allies, Staff, Guests, and Experts)

100 gp por cada Habitación al final de cada periodo de Tiempo Libre (Downtime). Este es un coste de mantenimiento, no de construcción.

 

Categoría 4: Adquisición de Base Completa

Esta tabla muestra los costes iniciales para comprar diferentes tamaños de Base. El coste de mantenimiento se paga por cada periodo de Tiempo Libre (Downtime).

Coste de Compra (GP)

Tamaño

Habitaciones (Ejemplo)

Coste de Mantenimiento (GP)

Fuente

750 gp

Vivienda (Dwelling)

2 habitaciones, aproximadamente 1,000 pies cuadrados.

20 gp

 

2,000 gp

Un Piso (One Floor)

6 habitaciones, aproximadamente 2,500 pies cuadrados.

60 gp

 

3,000 gp

Dos Pisos (Two Storeys)

9 habitaciones, aproximadamente 3,500 pies cuadrados.

90 gp

 

5,000 gp

Parcela Abierta/Edificio Grande (Open Plot/Large Building)

12 habitaciones, aproximadamente 5,000 pies cuadrados.

120 gp

 

20,000 gp

Múltiples Pisos (Multiple Storeys)

25 habitaciones, aproximadamente 10,000 pies cuadrados.

250 gp

 

100,000+ gp

Extenso (Sprawling)

50 habitaciones, 20,000 pies cuadrados o más.

500 gp

 

 

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31/10/2025, 18:59
Maligoch

BARONÍA Y SUS HABITANTES:

 

  • La Villa del Barón (48 habitantes):
    • Niños y Jóvenes (0 a 17 años): 8
      • 2 ayudantes de los establos (Timmy).

      • 3 adolescentes aprendices (1 hijo del herrero, 2 al servicio de Qaelira, mercader).

    • Adultos Jóvenes (18 a 35 años): 14 habitantes

      • 10 Hombres de armas.
      • 3 Agricultores/Ganaderos.
      • Tania (actualmente parte del servicio del Barón).
    • Adultos Maduros (36 a 55 años): 18 habitantes

      • 10 Hombres de armas (2 son Hans con nombre).
      • 2 Miembros del servicio (Geoffrey y Rosi).
      • 1 Herrero (forja precaria, cuenta como ayudante para Gaddock).
      • 1 Mercader (Qaelira, actualmente la única que ha quedado en la villa, tiene 2 aprendices).
      • 4 Agricultores/Ganaderos (2 de ellos, matrimonio, gestiona también la tasca del "Oso Rojo").
    • Mayores (56 a 75 años): 6 habitantes

      • Antiguo sacerdote de los Siete (religión mayoritaria, no dispone de capilla).
      • 2 Artesanos (tejedora y alfarero).
      • 3 Antiguos labriegos (tareas menores y cuidan de los niños y ancianos cuando hace falta).
    • Ancianos (76 años o más): 2 habitantes

      • Abuela Nela: La más anciana de la baronía. Todos acuden a ella para escuchar historias y resolver disputas.
      • Ron "El Ciego": Antiguo escriba del protectorado hasta que perdió la vista, actualmente requiere de la asistencia de los mayores.
  • Bleda (50 habitantes):
    • Niños y Jóvenes (0 a 17 años): 18 habitantes

      • 13 Huérfanos bajo el cuidado de Romualdo en el orfanato "El Refugio Descalzo". La mayoría son mestizos (semiorcos, sangre bestia). Entre ellos destaca:​​​​​​​​​​​​​​
        • Kaelen, el dwelfo (híbrido de elfo y enano). De estatura baja y complexión fuerte, con ojos ligeramente almendrados y una serenidad inusual. Tiene un don innato para calmar a los animales y reparar cualquier herramienta rota.​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​

      • 5 niños que viven con sus familias y ayudan en tareas livianas en el campo y el hogar.

    • ​​​​​​​​​​​​​​Jóvenes Adultos (18 a 35 años): 10 habitantes​​​​​​​
      • Romualdo: El administrador del orfanato. Joven serio y compasivo, enviado personalmente por el Barón. Más que un cuidador, es un contable y un supervisor.​​​

      • 2 Hombres de Armas: Guardianes asignados al orfanato y a la aldea. Uno es joven y vigilante, el otro maduro y sereno. Su presencia es disuasoria y mantiene el orden.

      • 7 Campesinos y Pastores: La columna muscular de Bleda. Trabajan las terrazas de cultivo y cuidan de los rebaños de cabras y ovejas.

    • Adultos Maduros (36 a 55 años): 14 habitantes​​​​​​​

      • Granjero Ulric: El capataz no oficial de Bleda. Sabe más que nadie sobre los ciclos de cultivo y dirige el trabajo comunal.

      • Tejedora MargaArtesana de telas. Hila y teje la lana de las ovejas, creando prendas cálidas y resistentes. Dirige un pequeño telar comunal.

      • Carpintero LeifConstructor y reparador. Fabrica y arrea arados, carretas, mangos para herramientas y los muebles básicos de la aldea.

      • Tabernero Harald: Gestiona el "Último refugio" taberna de Bleda donde se llevan a cabo las reuniones para la toma de decisiones de la comunidad.

      • Tabernera Lisa: Copropietaria de la taberna, la regenta junto a Harald.

      • 9 Campesinos y Ganaderos experimentados.

    • Mayores (56 a 75 años): 8 habitantes​​​​​​​

      • Anciana ElaraHerbolaria. Conoce los secretos curativos y venenosos de las plantas de montaña. Atiende dolencias menores.

      • Kurgan Barbalarga: El enano de Bleda. Aunque su mente a veces vaga, sus manos aún recuerdan el arte de la piedra. Ayuda a Leif con trabajos de carpintería fina y cuenta historias de las minas a los huérfanos, que lo adoran.

      • 6 Ancianos que realizan tareas ligeras: vigilar los cultivos de los pájaros, cuidar los huertos familiares o remendar cestas.

  • Fuera del Censo:

    • Lycas: Actual guardabosques de la baronía, se encuentra dirigiendo la reconstrucción del puesto de vigía situado en la frontera norte.

      • 10 bandidos (scouts) llevan a cabo las labores de reconstrucción bajo la supervisión del guardabosques.

    • Gaddock "Ocho Dedos" (el maldito): Se encuentra en la villa del Barón tras haber accedido a entrar en su servicio a cambio de la promesa de encontrar un remedio para su maldición.

    • León de la Vega: Líder de los bandidos y los supervivientes, actualmente se encuentra dirigiendo la reconstrucción del aserradero tras acceder entrar a servicio del Barón.

      • Enzo Biancarella: Mano derecha de León y su emisario.

      • 20 Bandidos (Bandits): Resto de miembros de la banda, actualmente en el aserradero, ocupados con la reconstrucción.

      • Aproximadamente otros 24 supervivientes.

    • "Ankar" (alquimista grung del Barón): Actualmente se encuentra realizando investigaciones en el laboratorio.

  • Comuna Élfica (12 miembros):

    • ​​​​​​​La Matriarca y su Consejo:

      • Lyra ​​​​​​​Canto Sombrio: Matriarca y Vidente de las Profundidades (cultist fanatic modif.). Guía política y espiritual de la comunidad.

      • Ala de Bruma: Esposa de Canto Sombrio y Guardiana de los Rituales. Una druida que dirige las ceremonias de las lunas llenas.

    • Los Cazadores y Recolectores

      • Relámpago Nocturno (scout): Cazador.
      • Risba Marina (scout): Cazador.
      • Vuelo de Gaviota (scout): Cazador.
    • Los Artesanos y Custodios

      • ​​​​​​​Coral Viviente (commoner modif.): Alfarero y escultor.
      • Espuma Cantarina (commoner modif.): Tejedora.
      • Perla Susurrante (commoner modif.): Intérprete.
    • Los Guardianes del Legado

      • ​​​​​​​Abrazo de Alga (commoner modif.): Agricultora.
      • Marea Serena (druida círculo de la luna): Protectora.
    • La Nueva Savia (Los Niños)

      • Estela de Luz: Niño
      • Rizo de Ola: Niña
  • La Facción de Zyldar:
    • ​​​​​​​Zyldar (mercader draconiano del linaje dorado): Actualmente su paradero es desconocido.
    • Mork del Puño de Hierro (mentor de Ankar y líder de la compañía enana): Actualmente su paradero es desconocido.
    • Compañía enana: Se estiman no menos de 20 trabajadores contratados por Zyldar y bajo el mando de Mork, se encuentran en el campamento enano.
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09/11/2025, 11:18
Maligoch

TESORO ACTUAL:

  • 18.065 po
    • -250 po (aserradero)
    • 6x(3d4x5) po (generadas por tabernas)
  • 2 Armaduras completas (buena calidad)
    • 1 Duro
    • 1 Romulus
  • 2 Espadas largas (buena calidad)
    • ​​​​​​​1 Duro
    • 1 Armería
  • Talismán artefacto
    • ​​​​​​​Rap'Hael
  • Cimitarra dolorosa +1
    • ​​​​​​​Rap'Hael
  • En almacén:
    • ​​​​​​​1 Espadón de buena calidad
    • Anillo maldito (בקש ויינתן לך.)
    • Látigo de espinas +1
    • 6 Viales de suero del soldado de Ankar
    • Bandera del dragón sin alas
    • Cajita de botones del sastre ciego
    • Emblema del legionario olvidado

Notas de juego

  • Látigo de espinas cáusticas camaleónico de Ankar +1
    • Cuando aciertes un ataque con este arma puedes gastar una de sus cargas para que el objetico realice una TS de Constitución (CD 16) para no resultar envenado hasta su próximo turno, el látigo dispone de 5 cargas y recupera todas ellas al comienzo de cada amanecer.
    • Lo ataques efectuados realizan +1d6 de daño por ácido.
    • Puedes gastar 1 minuto para cambiar la apariencia del látigo.
  • Cimitarra dolorosa +1
    • a
  • Viales de suero del soldado de Ankar
    • ​​​​​​​Efectos por dosis (duración base: 1 hora para todas, los efectos se acumulan si se ingieren consecutivamente en espacios de 24 horas):
    • PRIMERA DOSIS:
      • Ventaja en el primer ataque de cada uno de tus turnos.
      • Ignoras niveles de agotamiento existentes y no puedes ganar nuevos por efectos externos.
      • Frenesí de batalla: +10 pies de velocidad, saltas el doble de distancia, inmunidad a miedo.
      • Al terminar: 2 niveles de agotamiento.
    • SEGUNDA DOSIS (dentro de 24h, acumulativa):
      • Todos los efectos anteriores se potencian: Ventaja en todos los ataques durante los primeros 3 rounds de combate.
      • Regeneración rápida: Al inicio de cada turno, recuperas 1d6+Constit mod de PV.
      • Frenesí ahora permite escalar superficies verticales sin prueba.
      • Al terminar: 3 niveles de agotamiento.
    • TERCERA DOSIS (en 24h):
      • Mortal: Constitution save DC 18 al ingerir.
        • Fallar: Muerte instantánea.
        • Superar: Efectos de 2ª dosis ×2, pero al terminar: agotamiento nivel 6 (muerte por colapso).
  • Bandera del dragón sin alas:

    • Tela negra de velero sobre la que se dibujó un cráneo de dragón sobre dos tibias cruzadas con un pigmento fosforescente.

    • Una vez por descanso largo, al ondearla en un mástil o superficie elevada, todos los aliados en 9 metros (o en a bordo del barco o interior del edificio, en caso de situarse en uno de estos lugares) ganan ventaja en las próximas 3 tiradas de Engañar e Intimidar que realicen.

    • La tela se ondula como bajo el mar, incluso sin viento.

  • Cajita de botones del sastre ciego:

    • Caja de madera de cerezo oscuro, con 13 botones de materiales diversos.

    • Efecto: Al tomar un botón y coserlo, se activa un efecto basado en el material del botón. El efecto dura 1 hora o hasta que el botón sea removido. Tras su uso, el botón se desintegra en polvo gris. Contenido de la caja:

      • 3 Botones de plata: +2 a Destreza, pero -2 a Fuerza (el cuerpo se agiliza, pero se vuelve frágil).

      • 2 Botones de hueso: Ventaja en tiradas de Intimidación, pero desventaja en Persuasión (huesos crujen bajo la piel al hablar).

      • 2 Botones de ébano: Inmunidad a efectos de miedo y resistencia al daño necrótico pero vulnerabilidad al daño radiante (absorbe sombras a tu alrededor).

      • 2 Botones de cristal ahumado: Puedes ver 3 metros en oscuridad mágica, pero eres cegado por la luz solar directa (desventaja en tiradas de percepción).

      • 1 Botón de ojo de reptil: Obtienes ventaja en tiradas de Sigilo y tu piel adquiere un tenue patrón de camuflaje que se adapta a la oscuridad. Sin embargo, vulnerabilidad al daño de fuego (el frío de la sangre reptiliana te hace arder con facilidad).

      • 1 Botón de cobre: Recuperas 1d4 puntos de vida al tomar daño, pero todos los metales que toques se oxidan en 1 minuto.

      • 1 Botón de perla negra: Respiras bajo el agua, pero te sientes irresistiblemente atraído por profundidades abisales (salvación de Sabiduría DC 13 para resistir).

      • 1 Botón de hilo dorado retorcido: Cuando realices una tirada puedes decidir resolverla con ventaja, aunque la siguiente que realices será con desventaja, una vez se resuelva, si aún no ha concluido la hora, puedes activar el efecto una vez más.

    • Cada vez que un botón se desintegra, el usuario recibe la visión de un anciano cosiendo un ojo de cristal a un muñeco.
  • Emblema del legionario olvidado:

    • Disco de bronce deslucido, con el perfil de un lobo sobre tres estrellas.

    • Cuando el portador fuera a recibir daño de un ataque, puede gastar una carga del emblema para reducir ese daño a la mitad y finalizar de inmediato cualquier efecto de miedo o hechizado que le afecte. Tiene 2 cargas y recupera 1 al amanecer.

    • En el reverso hay una inscripción en abisal. En noches sin luna, suena una corneta de guerra lejana solo audible para el portador.

  • Talismán artefacto:

    • Posee 4 cargas, recarga 1 en cada amanecer.

    • Harayati (consume 1 carga): Despierta el poder latente del colgante, haciendo que el portador pueda observar todos los eventos pasados a su alrededor en tiempo inverso a toda velocidad hasta retroceder un máximo de quince días. Aunque retroceder hasta los quince días atrás puede llevar unos cinco minutos, es consciente parcialmente de los detalles para saber cuando usar con precisión el siguiente comando. Desde el exterior, el portador parece haber entrado en trance, siendo solo parcialmente consciente de lo que sucede, de manera similar a lo que sucedes con los elfos o los forjados cuando realizan su sueño.
    • Chānaya: Detiene la imágenes mostradas por el colgante en el momento preciso que ordene el portador del colgante, podrá moverse libremente por la escena, siempre que no se aleje más allá de doce metros del lugar donde activó el colgante, en el presente no se apreciará movimiento alguno, ya que el movimiento lo realiza una proyección astral.
    • ¿¿¿??: ¿¿¿???.
    • Bhrāyati: Desactiva el colgante, haciendo que el portador salga de su sopor y retorne al presente.