CATEGORÍA 1: HABITACIONES ESTÁNDAR
El costo de instalación y decoración de una nueva habitación es generalmente de 350 gp, a menos que se indique lo contrario. El precio de la habitación se puede reducir en un 10% si se reutiliza una habitación existente.
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Coste (GP) |
Habitación |
Descripción/Requisitos Adicionales |
Requisitos: |
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100 gp |
Dormitorio (Bedroom) |
Una habitación para que el aventurero descanse. El coste se basa en construir cinco habitaciones, por lo que debe ajustarse a las necesidades del grupo.
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150 gp |
Estudio de Arte (Art Studio) |
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150 gp |
Cámara de Audiencias (Audience Chamber) |
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150 gp |
Salón de Baile (Ballroom) |
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150 gp |
Celda (Cell) |
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150 gp |
Taller (Workshop) |
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200 gp |
Armería (Armoury) |
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200 gp |
Casa de Baños (Bathhouse) |
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200 gp |
Sala de Juegos (Game Room) |
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200 gp |
Sala de Mapas (Map Room) |
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250 gp |
Torre de Vigilancia (Watchtower) |
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250 gp |
Capilla (Chapel) |
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250 gp |
Vestidor (Dressing Room) |
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250 gp |
Sala de Entrenamiento (Training Room) |
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| 250 gp | Sala de Adiestramiento (recruitment room) |
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250 gp |
Sala de Trofeos (Trophy Room) |
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300 gp |
Bar |
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300 gp |
Sala Común (Common Room) |
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300 gp |
Enfermería (Infirmary) |
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300 gp |
Almacén (Storage Room) |
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350 gp |
Fachada de Tienda (Shop Front) |
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350 gp |
Establo (Stables) |
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400 gp |
Cocina (Kitchen) |
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400 gp |
Bosque de Druida (Druid Grove) |
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400 gp |
Invernadero (Greenhouse) |
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450 gp |
Laboratorio (Laboratory) |
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500 gp |
Biblioteca (Library) |
Repleta de libros, pergaminos y códices. |
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500 gp |
Teatro (Theatre) |
Para actuaciones y espectáculos. |
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600 gp |
Torre de Mago (Mage Tower) |
Perfecta para la experimentación mágica. |
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600 gp |
Herrería (Smithy) |
Vital para reparar armas y armaduras de metal. Requiere un Almacén con un recurso de mineral. |
Categoría 2: Habitaciones de Coste Variable
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Coste Base |
Construcción |
Descripción/Detalles Adicionales |
Fuente |
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500 gp + Coste de la Habitación |
Habitación Oculta (Hidden Room) |
Se paga el coste de construcción de otra habitación elegida más 500 gp. |
Categoría 3: Características y Defensas de Base
Estas características se añaden a una Base existente y su coste es independiente del coste de las habitaciones.
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Coste (GP) |
Característica |
Descripción/Requisitos Adicionales |
Fuente |
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4,500 gp |
Portal (Portal) |
Actúa como puerta de un solo sentido. Si el portal está vinculado a un lugar dentro de la Base, el coste se reduce a la mitad. Requiere un lanzador de conjuros que conozca conjuros de teletransportación. |
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4,500 gp |
Entrada Secreta (Secret Entrance) |
Proporciona una forma segura de entrar o salir de una Base bajo ataque. Se pueden gastar 2,000 gp adicionales para usar una ilusión. |
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5,000 gp |
Defensas (Defences) |
Una mezcla de barricadas físicas y protecciones arcanas. Pagar de nuevo otorga ambas defensas. Se pueden gastar 1,000 gp adicionales para aumentar el DC de las Defensas Físicas en 1. |
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5,500 gp |
Pasadizos Ocultos (Hidden Passageways) |
Rutas seguras y directas entre habitaciones. |
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8,000 gp |
Muelle (Dock) |
Proporciona un puerto seguro para embarcaciones marítimas o aéreas. Requiere acceso a una masa de agua o un campo/sección de techo grande. |
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10,000 gp |
Lujos (Luxuries) |
Elementos suntuosos como cableado mágico o carruajes mecánicos. |
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Variable |
Aliados, Personal, Invitados y Expertos (Allies, Staff, Guests, and Experts) |
100 gp por cada Habitación al final de cada periodo de Tiempo Libre (Downtime). Este es un coste de mantenimiento, no de construcción. |
Categoría 4: Adquisición de Base Completa
Esta tabla muestra los costes iniciales para comprar diferentes tamaños de Base. El coste de mantenimiento se paga por cada periodo de Tiempo Libre (Downtime).
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Coste de Compra (GP) |
Tamaño |
Habitaciones (Ejemplo) |
Coste de Mantenimiento (GP) |
Fuente |
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750 gp |
Vivienda (Dwelling) |
2 habitaciones, aproximadamente 1,000 pies cuadrados. |
20 gp |
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2,000 gp |
Un Piso (One Floor) |
6 habitaciones, aproximadamente 2,500 pies cuadrados. |
60 gp |
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3,000 gp |
Dos Pisos (Two Storeys) |
9 habitaciones, aproximadamente 3,500 pies cuadrados. |
90 gp |
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5,000 gp |
Parcela Abierta/Edificio Grande (Open Plot/Large Building) |
12 habitaciones, aproximadamente 5,000 pies cuadrados. |
120 gp |
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20,000 gp |
Múltiples Pisos (Multiple Storeys) |
25 habitaciones, aproximadamente 10,000 pies cuadrados. |
250 gp |
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100,000+ gp |
Extenso (Sprawling) |
50 habitaciones, 20,000 pies cuadrados o más. |
500 gp |
BARONÍA Y SUS HABITANTES:

2 ayudantes de los establos (Timmy).
3 adolescentes aprendices (1 hijo del herrero, 2 al servicio de Qaelira, mercader).
Kaelen, el dwelfo (híbrido de elfo y enano). De estatura baja y complexión fuerte, con ojos ligeramente almendrados y una serenidad inusual. Tiene un don innato para calmar a los animales y reparar cualquier herramienta rota.
5 niños que viven con sus familias y ayudan en tareas livianas en el campo y el hogar.
Romualdo: El administrador del orfanato. Joven serio y compasivo, enviado personalmente por el Barón. Más que un cuidador, es un contable y un supervisor.
2 Hombres de Armas: Guardianes asignados al orfanato y a la aldea. Uno es joven y vigilante, el otro maduro y sereno. Su presencia es disuasoria y mantiene el orden.
7 Campesinos y Pastores: La columna muscular de Bleda. Trabajan las terrazas de cultivo y cuidan de los rebaños de cabras y ovejas.
Granjero Ulric: El capataz no oficial de Bleda. Sabe más que nadie sobre los ciclos de cultivo y dirige el trabajo comunal.
Tejedora Marga: Artesana de telas. Hila y teje la lana de las ovejas, creando prendas cálidas y resistentes. Dirige un pequeño telar comunal.
Carpintero Leif: Constructor y reparador. Fabrica y arrea arados, carretas, mangos para herramientas y los muebles básicos de la aldea.
Tabernero Harald: Gestiona el "Último refugio" taberna de Bleda donde se llevan a cabo las reuniones para la toma de decisiones de la comunidad.
Tabernera Lisa: Copropietaria de la taberna, la regenta junto a Harald.
9 Campesinos y Ganaderos experimentados.
Anciana Elara: Herbolaria. Conoce los secretos curativos y venenosos de las plantas de montaña. Atiende dolencias menores.
Kurgan Barbalarga: El enano de Bleda. Aunque su mente a veces vaga, sus manos aún recuerdan el arte de la piedra. Ayuda a Leif con trabajos de carpintería fina y cuenta historias de las minas a los huérfanos, que lo adoran.
6 Ancianos que realizan tareas ligeras: vigilar los cultivos de los pájaros, cuidar los huertos familiares o remendar cestas.
Fuera del Censo:
Lycas: Actual guardabosques de la baronía, se encuentra dirigiendo la reconstrucción del puesto de vigía situado en la frontera norte.
10 bandidos (scouts) llevan a cabo las labores de reconstrucción bajo la supervisión del guardabosques.
Gaddock "Ocho Dedos" (el maldito): Se encuentra en la villa del Barón tras haber accedido a entrar en su servicio a cambio de la promesa de encontrar un remedio para su maldición.
León de la Vega: Líder de los bandidos y los supervivientes, actualmente se encuentra dirigiendo la reconstrucción del aserradero tras acceder entrar a servicio del Barón.
Enzo Biancarella: Mano derecha de León y su emisario.
20 Bandidos (Bandits): Resto de miembros de la banda, actualmente en el aserradero, ocupados con la reconstrucción.
Aproximadamente otros 24 supervivientes.
"Ankar" (alquimista grung del Barón): Actualmente se encuentra realizando investigaciones en el laboratorio.
Comuna Élfica (12 miembros):
La Matriarca y su Consejo:
Lyra Canto Sombrio: Matriarca y Vidente de las Profundidades (cultist fanatic modif.). Guía política y espiritual de la comunidad.
Ala de Bruma: Esposa de Canto Sombrio y Guardiana de los Rituales. Una druida que dirige las ceremonias de las lunas llenas.
TESORO ACTUAL:
Bandera del dragón sin alas:
Tela negra de velero sobre la que se dibujó un cráneo de dragón sobre dos tibias cruzadas con un pigmento fosforescente.
Una vez por descanso largo, al ondearla en un mástil o superficie elevada, todos los aliados en 9 metros (o en a bordo del barco o interior del edificio, en caso de situarse en uno de estos lugares) ganan ventaja en las próximas 3 tiradas de Engañar e Intimidar que realicen.
La tela se ondula como bajo el mar, incluso sin viento.
Cajita de botones del sastre ciego:
Caja de madera de cerezo oscuro, con 13 botones de materiales diversos.
Efecto: Al tomar un botón y coserlo, se activa un efecto basado en el material del botón. El efecto dura 1 hora o hasta que el botón sea removido. Tras su uso, el botón se desintegra en polvo gris. Contenido de la caja:
3 Botones de plata: +2 a Destreza, pero -2 a Fuerza (el cuerpo se agiliza, pero se vuelve frágil).
2 Botones de hueso: Ventaja en tiradas de Intimidación, pero desventaja en Persuasión (huesos crujen bajo la piel al hablar).
2 Botones de ébano: Inmunidad a efectos de miedo y resistencia al daño necrótico pero vulnerabilidad al daño radiante (absorbe sombras a tu alrededor).
2 Botones de cristal ahumado: Puedes ver 3 metros en oscuridad mágica, pero eres cegado por la luz solar directa (desventaja en tiradas de percepción).
1 Botón de ojo de reptil: Obtienes ventaja en tiradas de Sigilo y tu piel adquiere un tenue patrón de camuflaje que se adapta a la oscuridad. Sin embargo, vulnerabilidad al daño de fuego (el frío de la sangre reptiliana te hace arder con facilidad).
1 Botón de cobre: Recuperas 1d4 puntos de vida al tomar daño, pero todos los metales que toques se oxidan en 1 minuto.
1 Botón de perla negra: Respiras bajo el agua, pero te sientes irresistiblemente atraído por profundidades abisales (salvación de Sabiduría DC 13 para resistir).
1 Botón de hilo dorado retorcido: Cuando realices una tirada puedes decidir resolverla con ventaja, aunque la siguiente que realices será con desventaja, una vez se resuelva, si aún no ha concluido la hora, puedes activar el efecto una vez más.
Emblema del legionario olvidado:
Disco de bronce deslucido, con el perfil de un lobo sobre tres estrellas.
Cuando el portador fuera a recibir daño de un ataque, puede gastar una carga del emblema para reducir ese daño a la mitad y finalizar de inmediato cualquier efecto de miedo o hechizado que le afecte. Tiene 2 cargas y recupera 1 al amanecer.
En el reverso hay una inscripción en abisal. En noches sin luna, suena una corneta de guerra lejana solo audible para el portador.
Talismán artefacto:
Posee 4 cargas, recarga 1 en cada amanecer.