Partida Rol por web

Los Despojos de la Ruina

La Taberna y el Mercado

Cargando editor
05/09/2022, 20:27
Director

Equipo de Aventuras

Pasad, pasaaaad... Dejad vuestro oro y vuestra voluntad y deleitaros con mis mercancías  

-Xenon El Anticuario, Emporio Negro-

Armaduras y Escudos

Las armaduras y los escudos protegen al usuario de distintas formas. Los escudos hacen que resulte más difícil golpearle, mientras que las armaduras reducen el daño sufrido cuando se recibe un impacto. Dependiendo de la clase y de los talentos del personaje, éste podrá utilizar armadura y escudo, sólo uno de los dos, o incluso puede que ninguno. Los guerreros y los pícaros empiezan sus aventuras con cierto entrenamiento en el uso de armaduras, y normalmente los guerreros suelen equiparse con las mejores armaduras que se pueden permitir. Para utilizar un escudo de forma apropiada es necesario poseer el talento Combate con Arma y Escudo, que en general posee la mayoría de los guerreros. Sin embargo, aquellos que prefieren luchar con armas a dos manos o con arcos optan por renunciar a los escudos.

DETALLES ARMADURAS Y ESCUDOS

VALOR DE ARMADURA (VA): Cada tipo de armadura tiene asociado un valor numérico. Cuando el usuario recibe daños en combate, debe restar el valor de su armadura del daño sufrido antes de aplicarlo a su Salud. Esto debe hacerse siempre que se encaja un golpe, por lo que en un combate prolongado incluso una armadura de baja calidad puede evitar daños graves. No obstante, las armaduras no ofrecen ninguna protección contra el daño penetrante.

PENALIZACIÓN POR ARMADURA: Cada tipo de armadura impone además una penalización que representa su peso y su volumen. Esta penalización debe aplicarse a la Velocidad del usuario si está entrenado en el uso de la armadura; si no lo está, la penalización se aplica a su Destreza (y por tanto también a su Velocidad). 

PRECIO: El precio del objeto en monedas de plata.

BONIFICACIÓN POR ESCUDO: Si el personaje tiene embrazado un escudo, puede sumar esta bonificación a su Defensa. Esto reduce sus probabilidades de ser golpeado. Sin embargo, para aprovechar al máximo un escudo es preciso estar entrenado en su uso. Si el usuario no posee el talento Combate con Arma y Escudo, la bonificación máxima que puede recibir por utilizar un escudo es de +1. En otras palabras, es preciso tener este talento para que resulte provechoso utilizar escudos medianos o pesados.

ARMADURAS

ARMADURA DE CUERO LIGERA: La armadura de cuero ligera es muy común en Thedas. El cuero se curte para proporcionar más protección, pero sigue siendo lo bastante flexible para vestirlo sobre ropa corriente. Dentro de esta categoría se incluyen las pieles gruesas, las prendas enguatadas y las armaduras acolchadas.

ARMADURA DE CUERO PESADA: El cuero se endurece hirviéndolo en agua o cera, para luego darle forma de petos frontales, piezas dorsales y hombreras. Para grebas, guanteletes y similares se utiliza un cuero más flexible. Algunas versiones de esta armadura están tachonadas o tienen remaches metálicos cosidos a la base de cuero.

ARMADURA DE MALLAS LIGERA: También conocida como armadura de anillas. Consiste en un tejido de aros metálicos entrelazados que se lleva sobre una armadura de cuero endurecido. Estos aros son más grandes que los utilizados en las cotas de malla, por lo que no son tan eficaces.

ARMADURA DE MALLA PESADA: La tradicional cota de malla está compuesta por un entramado de pequeños eslabones metálicos. Suele vestirse sobre una capa de guata o tela acolchada que la hace más cómoda, reduce la fricción y absorbe parte de la fuerza de los impactos.

CORAZA LIGERA: La coraza ligera o armadura de semiplacas es un traje completo de malla pesada complementado con una selección de placas metálicas (normalmente un peto y grebas).

CORAZA PESADA: Armadura completa que gustan de llevar caballeros y nobles. Consiste en un arnés de placas de metal superpuestas que cubre la mayor parte del cuerpo. La coraza se sujeta con correas sobre un jubón acolchado, y las placas están moldeadas de tal forma que el peso se distribuye de forma equitativa por todo el cuerpo, de modo que no restringe tanto los movimientos como puede parecer.

 

Tipo VA Penalizador Precio
Cuero Ligera 3 0 15 mp 
Cuero Pesada 4 -1 30 mp 
Malla Ligera 5 -2 50 mp 
Malla Pesada 7 -3 75 mp 
Coraza Ligera 8 -4 100 mp 
Coraza Pesada 10 -5 150 mp 

 

ESCUDOS

ESCUDO LIGERO: Escudo pequeño, también denominado rodela, hecho casi siempre de madera (aunque también los hay de metal). Los escudos ligeros suelen ser redondos.

ESCUDO MEDIANO: El tipo de escudo más popular entre guerreros, ya que ofrece una buena protección sin resultar engorroso. Los escudos medianos pueden ser rectangulares, redondos o con forma de gota de agua.

ESCUDO PESADO: Éste es el escudo de gran tamaño de las tropas de infantería pesada. Se utiliza más que nada en el campo de batalla, ya que su uso requiere la clase de entrenamiento que sólo acostumbran a recibir los soldados profesionales. Los escudos pesados pueden ser rectangulares o con forma de gota de agua.

 

Tipo Bonificador Precio
Ligero +1 15 mp 
Mediano +2 30 mp 
Pesado +3 60 mp 
 

 

Armas

El oficio de aventurero no es precisamente seguro. Tarde o temprano te verás acorralado por un engendro tenebroso desbocado, y cuando eso ocurrra más te vale tener una buena arma a mano. También es importante estar entrenado en su manejo; de lo contrario, obtendrías los mismos resultados lanzando improperios a tus enemigos.

 

ENTRENAMIENTO CON ARMAS

Las armas están divididas en grupos, y cada clase de personaje ofrece entrenamiento en uno o varios de ellos. Si un personaje está entrenado en un grupo de armas, podrá manejar cualquiera de ellas siempre que tenga fuerza suficiente para empuñarla (ver Detalles de las armas más adelante). Pero si el personaje no dispone de entrenamiento en un grupo concreto, sufre una penalización de –2 a las tiradas de ataque y además inflige la mitad del daño (redondeando hacia abajo) cuando utilice armas pertenecientes a ese grupo. Si se trata de un arma de proyectiles, su alcance también se reduce a la mitad. A la hora de calcular la mitad del daño infligido, la Fuerza del atacante debe añadirse antes de dividirlo.

 

DETALLES DE LAS ARMAS

Están separadas por grupos de armas, y en cada caso se indica entre paréntesis el atributo necesario para su uso. Por ejemplo, la primera entrada de la tabla es Arcos (Destreza). Para realizar un ataque con un arma de este grupo, es preciso efectuar una tirada de DESTREZA (Arcos).

DAÑO: El daño básico del arma. Si se golpea a un enemigo con ella, se inflige este daño más la Fuerza del personaje atacante si está entrenado en su uso. Si el atacante carece de entrenamiento en el grupo al que pertenece el arma, el daño se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) después de sumarle la Fuerza. Las armas del grupo de Arcos añaden la Percepción del atacante al daño infligido en lugar de la Fuerza.

FUERZA: Algunas armas son demasiado pesadas o aparatosas. Para poder usarlas de manera eficaz, es preciso tener la Fuerza mínima indicada en esta columna. Si el personaje no tiene suficiente Fuerza, el arma sólo inflige 1d6–1 puntos de daño.

PRECIO: El precio del arma en monedas de plata.

 

DESCRIPCIONES DE LAS ARMAS

ARCOS (DESTREZA)

ARCO CORTO: También conocido como arco de jinete; es más pequeño que un arco largo, pero también más fácil de manejar.

ARCO LARGO: Gran arco, casi tan alto como un hombre, fabricado de una sola pieza de madera y con una apertura considerable.

BALLESTA: Una ballesta es una especie de arco mecanizado, montado sobre un asidero de madera y provisto de un manubrio para tensarlo.

Arco Daño Fuerza Precio
Corto 1d6 + 1 -1  9 mp 
Largo 1d6 + 3 1 15 mp 
Ballesta 2d6 + 1 1 20 mp 

 

ARMAS CONTUNDENTES (FUERZA)

MAZA: Arma roma diseñada para aplastar armaduras. Consiste en una pesada cabeza de piedra o metal encajada en un mango de madera o metálico. La cabeza suele estar provista de rebordes o remaches para hendir mejor las armaduras.

MAZO: Aunque normalmente es una herramienta de herrero o carpintero, este martillo de mango largo también puede utilizarse en combate como arma contundente para machacar al enemigo.

MAZO A DOS MANOS: Recio mango de madera de algo más de un metro de longitud, coronado por una brutal cabeza de martillo metálica.

Arma Daño Fuerza Precio
Maza 2d6 1 12 mp 
Mazo 1d6 + 3 1 14 mp 
Mazo 2M 2d6 + 3 3 19 mp 

 

BASTONES (DESTREZA)

BÁCULO: Arma sencilla, consistente en un palo largo de madera que a veces se refuerza con conteras de metal en los extremos.

GARROTE: Porra pequeña fabricada con madera recia, o a veces metal. Esta categoría incluye armas similares como las cachiporras.

LUCERO DEL ALBA: Arma de mango corto con una cabeza metálica erizada de pinchos, también conocida como maza de armas.

Arma Daño Fuerza Precio
Báculo 1d6 + 1 --- 3 mp 
Garrote 1d6 --- 1 mp 
Lucero del Alba 1d6 + 3 1 11 mp 

 

HACHAS (FUERZA)

HACHA A DOS MANOS: Hermana mayor del hacha de batalla. Esta imponente arma puede acabar en una cabeza de hacha de doble hoja, o tener una hoja en un lado y un pincho en el otro.

HACHA ARROJADIZA: Variante de combate del hacha de leñador, más pequeña que una de batalla y equilibrada para que se pueda arrojar.

HACHA DE BATALLA: Hacha de hoja amplia y aspecto temible, mayor que un hacha de mano y utilizada para partir armaduras y escudos. Algunas hachas de batalla tienen dos hojas, una a cada lado del extremo superior del mango.

Hacha Daño Fuerza Precio
2 Manos 3d6 3 20 mp 
Arrojadiza 1d6 + 2 1 10 mp 
Batalla 2d6 1 14 mp 

 

HOJAS LIGERAS (DESTREZA)

CUCHILLO ARROJADIZO: Similar a la daga, pero más corto y equilibrado para arrojarlo.

DAGA: Cuchillo largo utilizado para apuñalar y dar estocadas; a menudo se utiliza no sólo como arma, sino también como herramienta. Las dagas más largas suelen denominarse puñales.

ESPADA CORTA: De menor longitud que una espada larga, pero mayor que una daga. La espada corta es una hoja de una sola mano diseñada para golpear a base de estocadas.

Arma Daño Fuerza Precio
Cuchillo Arrojadizo 1d6 --- 10 mp 
Daga 1d6 + 1 --- 9 mp 
Espada Corta 1d6 +2 --- 14 mp 

 

HOJAS PESADAS (FUERZA)

ESPADA A DOS MANOS: Formidable hoja de gran tamaño que requiere de ambas manos para empuñarse con eficacia. Las espadas a dos manos pueden llegar a medir entre metro y medio y dos metros de longitud.

ESPADA BASTARDA: También conocida como espada de mano y media. La hoja y la empuñadura de una espada bastarda son de mayor longitud que las de una espada larga.

ESPADA LARGA: Estas hojas de una sola mano también se denominan espadas anchas, o sencillamente espadas (por ser las más comunes). Su hoja mide casi un metro de longitud, tiene doble filo y está provista de una empuñadura con sólidos gavilanes.

Espada Daño Fuerza Precio
2 Manos 3d6 3 23 mp 
Bastarda 2d6 +1 2 20 mp 
Larga 2d6 1 18 mp 

 

LANZAS (FUERZA)

LANZA A DOS MANOS: Conocida también como lanza larga, esta versión a dos manos posee una punta de acero de gran tamaño encajada en un mango de madera más largo de lo normal.

LANZA ARROJADIZA: Lanza ligera que puede arrojarse para emplearse como arma a distancia. Esta categoría incluye también armas similares como la jabalina.

LANZA: Arma sencilla utilizada como instrumento de caza y guerra. Consiste en un mango de madera rematado con una afilada punta de acero.

Arma Daño Fuerza Precio
Lanza 1d6 + 3 0 12 mp 
Lanza 2M 2d6 1 20 mp 
Lanza Arrojadiza 1d6 + 3 0 12 mp 

 

PELEA (DESTREZA)

ARMA IMPROVISADA: Cuando se intenta golpear a alguien con lo primero que se pilla, el objeto en cuestión se considera arma improvisada. Puede ser prácticamente cualquier cosa.

GUANTELETE: Guante pesado hecho de cuero, a veces reforzado con metal. Dentro de esta categoría se incluyen armas similares como nudilleras y cestos.

PUÑO: Arma predilecta en las tabernas de Thedas.

Tipo Daño Fuerza Precio
Arma Improvisada 1d6 - 1 --- ---
Guantelete 1d3 + 1 --- 4 mp 
Puño 1d3 --- ---
Cargando editor
05/09/2022, 20:31
Director

Viajes y aventura

Esta sección incluye el típico equipo que usan los aventureros y aquellos que se pasan la vida viajando.

Artículo Precio
Antorcha 10 mc 
Aparejo de pesca 10 mp 
Baraja de cartas 35 mp 
Bomba de humo 15 mp 
Bomba fétida 10 mp 
Brújula 5 mo 
Cadena (5 metros) 1 mo 
Catalejo 15 mo 
Cordel (pesca, 50 metros) 2 mp 
Cordel (hilo, 50 metros) 1 mp 
Cubiertos 2 mp 
Cuerda (20 metros) 2 mp 
Cuerda (seda, 20 metros) 1 mo 
Dados 20 mp 
Escarpia 5 mc 
Espejo (mano, metal) 3 mp 
Farol 5 mp 
Flotador (corcho) 30 mp 
Gancho 25 mp 
Ganzúas 12 mp 
Grilletes 3 mo 
Incienso 2 mp 
Manta (lana) 6 mp 
Olla (hierro) 10 mp 
Palo (2 metros) 3 mc 
Pedernal y acero 10 mc 
Piedra de afilar 10 mc 
Plato (estaño) 7 mc 
Reloj de vela 10 mp 
Rezón 4 mo 
Saco de dormir 10 mp 
Sartén (freir, hierro) 5 mp 
Silbato 22 mp 
Taza (estaño) 10 mc 
Tela impermeable (lienzo) 20 mp 
Tela impermeable (lienzo, encerado) 35 mp 
Tienda de campaña, grande 35 mp 
Tienda de campaña, pequeña 10 mp 
Tiza 2 mc 
Trampa de cazador 8 mp 
Tubo de chispas 8 mp 
Velas (un par) 5 mc 
Cargando editor
05/09/2022, 20:31
Director

Transporte y almacenamiento

Los que se pasan la vida de viajes y aventuras a veces llevan consigo un número significativo de artículos en sus desplazamientos. Es aún más fácil que vuelvan con más pertenencias y quieran ponerlas a buen recaudo. Esta sección incluye una multitud de formas en que los artículos puedan ser transportados y almacenados.

Artículo Precio
Barril 9 mp 
Barrilete 3 mp 
Bisagra 1 mp 
Bolsita 8 mc 
Bolsita para el cinto 1 mp 
Botella (arcilla) 3 mc 
Botella (vidrio) 8 mc 
Caja 20 mc 
Cerradura (cilindro) 2 mo 
Cerradura (llave) 6 mo 
Cesta (caña) 7 mc 
Cofre (grande) 5 mo 
Cofre (pequeño) 1 mo 
Cubo (madera) 11 mc 
Frasco (metal) 50 mc 
Mochila 9 mp 
Mochila (de viaje) 15 mp 
Odre, agua/vino 40 mc 
Pasador 4 mp 
Saco 5 mc 
Serrín (6 gramos) 1 mc 
Cargando editor
05/09/2022, 20:32
Director

Vestimenta y moda

Casi nadie va desnudo en Ferelden, pero en cuanto se decide llevar ropa, las opciones posibles sólo están limitadas por la moda, la imaginación y la necesidad.

Los artículos de esta tabla son sólo directrices generales en cuanto a lo que un aventurero puede comprar. Los precios en la misma son indicativos de las versiones comunes aunque de calidad de cada artículo, fabricadas con materiales estándar. Los aventureros podrían pagar menos por una versión de materiales inferiores o por un artículo muy usado (y por lo general estropeado), pero también podría ser que pagasen más por mejores materiales, buena manufactura, adornos, sastrería a medida, moda, color o temporada.

Cuantas más opciones se necesiten aplicar a un mismo artículo, más caro resultará el mismo. Del mismo modo, cuanto más especializada sea la ropa, es más complicado encontrarla y el comprador puede verse obligado a buscar un sastre u otro profesional que le fabrique el artículo a medida.

Artículo Precio
Botas 5 mp 
Calzones 8 mc 
Camisa 1 mp 
Capa 3 mp 
Capucha 5 mc 
Chaleco 6 mc 
Chaqueta 2 mp 
Cinturón 7 mc 
Falda 7 mc 
Guantes 4 mp 
Jubón 9 mc 
Máscara (tela) 8 mc 
Máscara (yeso) 3 mp 
Medias 16 mc 
Pantalones 1 mp 
Pañuelo 5 mc 
Ropa interior 3 mc 
Sandalias 6 mc 
Sombrero 1 mp 
Tabardo 7 mc 
Taparrabos 1 mc 
Traje 12 mc 
Túnica (de mago) 6 mp 
Túnica (vestir) 11 mc 
Vestido 40 mp 
Zapatillas 8 mc 
Zapatos 1 mp 
Cargando editor
05/09/2022, 20:33
Director

Equipo profesional

Algunos artículos sólo son adquiridos y utilizados por quienes los necesitan para ejercer una profesión. Muchos artículos de la siguiente tabla son caros, pero también son de gran calidad y están notablemente adaptados para su finalidad prevista.

Artículo Precio
Anillo con sello (estándar) 5 mp 
Anillo con sello (personalizado) 5 mo 
Cera de lacre 5 mc 
Cerradura para libros 2 mo 
Cuerno (caza) 8 mp 
Equipo de curandero 25 mp 
Equipo de pintor 1 mo 
Instrumento musical (cuerno) 15 mp 
Instrumento musical (de cuerda) 20 mp 
Instrumento musical (de viento) 10 mp 
Instrumento musical (tambor) 8 mp 
Lápiz 1 mc 
Libro (en blanco, 30 páginas) 10 mo 
Lienzo 5 mp 
Material de iluminación 5 mo 
Papel (mapa) 1 mp 
Papel (página) 3 mc 
Pergamino 1 mo 
Pintura (tarro) 3 mp 
Pluma 3 mc 
Tinta (negra, un vial) 20 mc 
Tinta (roja, un vial) 25 mc 
Cargando editor
05/09/2022, 20:34
Director

Comida, Bebida y Alojamiento

Puedes comprobar en la tabla de esta sección que un aventurero en ruta paga a veces por tener las comodidades del hogar.

Producto o Servicio Precio
Alojamiento (1 noche, mesón, sala común) 5 mc 
Alojamiento (1 noche, posada, habitación privada) 2 mp 
Alojamiento (1 semana, apartamento privado) 5 mo 
Alojamiento (1 semana, casa privada) 20 mo 
Baño 1 mp 
Caramelo (medio kilo) 8 mp 
Carne seca (medio kilo) 35 mc 
Cerveza (jarra) 25 mc 
Cerveza (pinta) 10 mc 
Comida (posada, completa) 25 mc 
Comida (posada, tazón de guiso) 5 mc 
Fruta (cesta, fresca) 20 mp  
Hidromiel (pinta) 15 mc 
Hortalizas (cesta, frescas) 25 mc 
Lavado 2 mc 
Pan (1 barra) 5 mc 
Queso (medio kilo) 25 mc 
Raciones de viaje (1 semana) 2 mp 
Té (medio kilo) 6 mp 
Verduras escabeche (1 porción) 3 mc 
Vino (botella, barato) 20 mc 
Vino (botella, excelente) 3 mp 
Cargando editor
05/09/2022, 20:35
Director

Animales, Monturas y Vehículos

En esta sección se describen las monturas y animales domésticos más comunes, así como el equipo y materiales asociados a ellos.

Animal, Equipo o Servicio Precio
Alforjas 10 mp 
Caballo de monta 120 mp 
Caballo de tiro 50 mp 
Carro 20 mp 
Carromato 150 mp 
Establo (por día) 10 mc 
Forraje (ración diaria) 5 mc 
Halcón 75 mp 
Mula 20 mp 
Perro 15 mp 
Silla de montar 20 mp