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Lost In Divine Lands [+18]

Sistema Fate

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24/04/2022, 21:57
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¿Qué es Fate?

 En mis propias palabras: un sistema que al comienzo es algo complicado agarrarle el truco, pero luego de entender los conceptos y saber aplicarlos según que situación resulta ser uno de los que más libertad da al momento de actuar, siendo un manual donde los jugadores pueden aportar tanto en el mundo como el propio director, y donde la narrativa y el deseo de crear una buena historia por encima de la victoria personal son recompensados.

 En esta partida utilizaremos específicamente la versión de Fate Condensado, que se puede encontrar gratuitamente aquí, siendo una versión bastante parecida al Fate base pero de manera resumida.

¿Cómo se juega Fate?

 Como sabemos, Umbria es DIOS y simplifica mucho el tema de tirar dados (a veces), por lo que en la partida la interfaz para tirar dados se ve tal que así:


Abrir la imagen en una nueva pestaña para verla más grande.

 En este ejemplo tenemos una tirada con un bonificador de +1 contra una dificultad de 2 o más.

 Los resultados de los 4 dados siempre estarán entre 3 opciones: -1, 0 y 1, siendo en este caso un par de 1 y otro par de -1, dando como resultado un 0 que, sumado al bono, no supera la tirada.

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24/04/2022, 22:22
Director

Los personajes

Los aspectos

  Los aspectos son frases cortas que describen quién es tu personaje o qué es importante para él. Pueden referirse a sus cualidades físicas o mentales, a su historia, creencias, entrenamiento, relaciones o incluso a equipo particularmente relevante.

  Lo primero que hay que saber acerca de los aspectos es: Los aspectos son ciertos. Como definas a tu personaje es real y verdadero en la historia que estás contando. Si escribes que tu personaje es un Francotirador con Precognición, entonces es un francotirador con precognición. Les has dicho a los demás que tu personaje ve el futuro y que es un buen tirador con un rifle.

  También usarás los aspectos en juego para cambiar la historia: Te dan permiso para mejorar tus tiradas y establecer hechos acerca del mundo.

 Existe un tipo de aspecto puntual que se genera en ciertas situaciones, y por lo general desaparece pronto, incluso si no se utiliza: este tipo de aspecto es llamado Impulso, y se refiere a una ventaja momentánea que obtiene un personaje respecto a una situación, pero que de no aprovechar se escapará de sus manos.

 Por último, los aspectos pueden conseguirte puntos de destino si crean complicaciones para tu personaje, por lo que para hacer que los aspectos sean los más versátiles deberías apuntar a que sean de doble filo, de manera que funcionen tanto a tu favor como en tu contra.

 Para comenzar, le darás a tu personaje cinco aspectos:

Aspecto Principal

  Tu Concepto Principal es una descripción general del personaje, que incluye las partes esenciales. Es como abrirías tu propuesta para el personaje si le contaras a un amigo acerca de este.

Complicación

  Lo siguiente es la Complicación de tu personaje: algo que le hace la vida más difícil. Podría ser una debilidad personal, enredos familiares u otras obligaciones. ¡Elige algo que disfrutarás rolear!

Relación

 Tu Relación describe una conexión con otro PJ. Puede que ya se conozcan o que se acaben de conocer.

 Los buenos aspectos de relación deben introducir o insinuar un conflicto, o al menos un desequilibrio que le dé a la relación cierto ímpetu. Esto no significa que sean abiertamente antagónicos, pero tampoco deberían ser color de rosa.

 Si lo deseas, puedes esperar para escribir aspectos de relación hasta que todos hayan más o menos completado a sus personajes.

Aspectos Libres

  Puedes hacer los dos últimos aspectos de tu personaje lo que quieras: no hay restricciones más allá de la obligación de ajustarse a la ambientación. Elige cualquier cosa que creas que hará a tu personaje más interesante, más divertido de jugar o mejor conectado con el mundo que ocupa.

Las Habilidades

  Mientras que los aspectos definen quién es tu personaje, las habilidades muestran lo que puede hacer. Cada habilidad describe una amplia actividad que tu personaje podría haber aprendido a través del estudio y la práctica, o simplemente tiene un talento innato para ella.

 Un personaje con Robar es capaz, hasta cierto punto, de todo tipo de crímenes relacionados con el fino arte del robo: planear un golpe, burlar la seguridad, vaciar bolsillos y abrir cerraduras.

  Cada habilidad tiene una puntuación. Cuanto mayor sea la puntuación, mejor es el personaje con la habilidad. En conjunto, las habilidades de tu personaje te mostrarán para qué acciones están hechos, con cuáles se las arreglarán y cuáles no son su fuerte.

 Los personajes pueden repartir los puntos de sus habilidades en forma de piramide tal que:

  • Una habilidad Enorme (+4).
  • Dos habilidades Grandes (+3).
  • Tres habilidades Buenas (+2).
  • Cuatro habilidades Normales (+1).
  • Todas las otras habilidades Mediocres (+0).
  •  
Lista de Habilidades
Atletismo Contactos Físico Percepción Saber
Carisma Disparar Investigar Provocar Sigilo
Montar Empatía Máquinas Recursos Voluntad
Conocimiento Académico Engañar Pelear Robar  

Recuperación

Tu Recuperación es el número mínimo de Puntos de Destino con los que comienza tu personaje al inicio de cada sesión. Tu personaje comienza con una recuperación de 3.

 En cada sesión, comienzas con un número de puntos de destino al menos igual que tu recuperación.

 Asegúrate de llevar la cuenta de cuántos puntos de destino te quedan al final de cada sesión de juego; si tienes más puntos de destino que tu recuperación, comenzarás la próxima sesión con los puntos de destino con los que terminaste esta sesión.

Proezas

 Si bien cada personaje tiene acceso a todas las habilidades, incluso si son Mediocres (+0) en la mayoría de ellas, tu personaje tiene algunas proezas únicas.

 Las proezas son técnicas, trucos o elementos de equipo geniales que hacen que tu personaje sea único e interesante. Mientras las habilidades se tratan de las competencias generales de un personaje, las proezas se tratan de áreas específicas de excelencia; la mayoría de las proezas te dan un bonificador bajo circunstancias determinadas o te permiten hacer algo que otros personajes sencillamente no pueden hacer.

 Tu personaje comienza con tres espacios para proezas libres. No necesitas definirlas inmediatamente, y las puedes rellenar mientras juegas. Puedes comprar más proezas gastando 1 punto de recuperación por cada una, hasta quedarte con un mínimo de 1 punto de recuperación.

  Escribes tus propias proezas cuando construyes un personaje. En general, hay dos tipos de proezas:

  Proezas que dan un bonificador

  Este primer tipo de proezas te dan un bonificador de +2 cuando usas la habilidad mencionada dentro de ciertos parámetros, generalmente limitados a un tipo específico de acción y un tipo de circunstancia narrativa.

Proezas que cambian las reglas

El segundo tipo de proezas cambia las reglas del juego. Esta es una categoría amplia que incluye, pero no está limitada, a las siguientes opciones:

  • Intercambiar qué habilidades se usan en una situación determinada:
    Por ejemplo, un investigador podría usar Conocimiento Académico para llevar a cabo un ritual, mientras que cualquier otro personaje usaría Saber.
  • Utilizar una acción con una habilidad que normalmente no lo permita:
    Por ejemplo, permitir a un personaje usar Sigilo para apuñalar por la espalda a un oponente desde las sombras (lo que normalmente requeriría el uso de Pelear).
  • Darle a un personaje otro tipo de bonificador a una habilidad que sea más o menos equivalente a un +2:
    Por ejemplo, cuando un orador experto crea una ventaja con Carisma, obtiene una invocación gratuita adicional.
  • Permitir que un personaje declare un hecho menor y que siempre sea cierto:
    Por ejemplo, una persona preparada para lo peor siempre llevará consigo equipo de supervivencia como fósforos, incluso en circunstancias poco probables. Este tipo de proeza implica que no necesitas invocar un aspecto para declarar un detalle de la historia en el caso descrito.
  • Permitir a un personaje hacer una excepción a ciertas reglas específicas:
    Por ejemplo, un personaje podría tener dos casillas más de estrés u otro espacio para una consecuencia leve.

 

Estrés y Consecuencias

  El estrés y las consecuencias permiten a tu personaje soportar el desgaste mental y físico sufrido durante sus aventuras. Los personajes tienen al menos tres casillas de un punto de estrés físico y al menos tres casillas de un punto de estrés mental. También reciben un espacio para consecuencias leves, uno para moderadas y otro más para graves.

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27/04/2022, 00:10
Director

¡Tirando dados!

  A la hora de actuar, sigue el principio de la ficción primero: di lo que tu personaje está intentando hacer, y luego resuelve cómo vas a hacerlo en el sistema. Los aspectos de tu personaje te informan de lo que puedes intentar y ayudan a establecer el contexto para interpretar los resultados. La mayoría de la gente ni siquiera podría intentar realizar una cirugía de emergencia a un aliado con las vísceras colgando, pero con un aspecto que establece que tienes un trasfondo médico puedes intentarlo. Sin ese aspecto, en el mejor de los casos, podrías ganar unos instantes para unas últimas palabras. En caso de duda, consúltalo con tu DJ y con la mesa.

  ¿Cómo sabes si has tenido éxito? A menudo tu personaje simplemente tendrá éxito, porque la acción no es difícil y nadie está intentando detenerte. Pero en situaciones difíciles o impredecibles tendrás que hacer rodar los dados para descubrir qué ocurre.

  Puedes modificar tus dados invocando aspectos para obtener un +2 a tu tirada o para tirar de nuevo los dados. Algunas proezas también te dan un bonificador. También puedes invocar aspectos para ayudar a un aliado o para aumentar la dificultad a la que se enfrenta un enemigo.

Invocar Aspectos

  Cuando realizas una acción, pero la tirada se queda corta, no tienes por qué cruzarte de brazos y aceptar el fallo. (Aunque puedes hacerlo. Eso también es divertido). Los aspectos en juego te dan posibilidades y la oportunidad para tener éxito.

  Cuando un aspecto podría justificadamente ayudarte en tus esfuerzos, describe cómo te ayuda y gasta un punto de destino para invocarlo (o usa una invocación gratuita).

 Lo que resulte o no justificable, está sujeto a la regla de la falacia: cualquiera podría decir "¡eso es falaz!", a la hora de invocar un aspecto. En pocas palabras, la regla de la falacia es una herramienta de calibración que cualquier persona en la mesa puede usar para ayudar al grupo a asegurarse de que la partida se mantenga fiel a su visión y concepto.

  Tienes dos opciones si tu invocación parece falaz. Primero, puedes retractarte de tu invocación e intentar otra cosa, tal vez usando un aspecto diferente. Segundo, puedes tener una conversación breve acerca de por qué crees que el aspecto encaja.

  Cuando invocas un aspecto, puedes añadir un bonificador de +2 a tu tirada, volver a tirar los cuatro dados, o puedes sumar 2 a la dificultad de la tirada de alguien, si puede justificarse.

 Puedes invocar múltiples aspectos en la misma tirada, pero no puedes invocar el mismo aspecto varias veces en la misma tirada. Existe una excepción: puedes gastar tantas invocaciones gratuitas de un aspecto como quieras en la misma tirada.

  A menudo invocarás uno de los aspectos de tu personaje. También puedes invocar un aspecto de situación o invocar de manera hostil el aspecto de otro personaje.

Usar Proezas

  Las proezas pueden darte un bonificador a tu tirada, siempre que cumplas con los criterios descritos en la proeza, como las circunstancias, la acción o la habilidad utilizada. Es posible que quieras crear una ventaja para introducir aspectos que se alineen con dichas circunstancias. Ten en cuenta también las circunstancias de tus proezas cuando describas tus acciones, y prepara la situación para tener éxito.

  Normalmente, las proezas te dan un bonificador de +2 bajo ciertas circunstancias concretas sin coste alguno, por lo que puedes usarlas siempre que sean aplicables. Algunas proezas poco frecuentes y excepcionalmente poderosas pueden requerir que gastes un punto de destino para poder usarlas.

Resultados

  Cada vez que tiras los dados, la diferencia entre tu tirada y la dificultad (que puede ser fija o una tirada de otra persona) se mide en aumentos. Un aumento tiene un valor de 1. Existen cuatro resultados posibles:

 1.- Si el resultado es menor que la dificultad, fallas.

     Por lo general, un fallo es tan simple como que no se logra el objetivo deseado, pero en algunos casos también se puede lograr un éxito por un alto costo que con dificultaría la situación para el personaje.

 2.- Si el resultado es igual, empatas.

     Los empates, por otro lado, pueden significar un éxito por un bajo coste, siendo similar al fallo pero menos significativo. Así mismo, también existe la posibilidad de lograr un éxito parcial, lo que conlleva a realizar la acción deseada, pero no tan bien como se hubiese esperado.

 3.- Si el resultado es mayor por 1 o 2 aumentos, es un éxito.

     Sin darle muchas vueltas, un éxito significa conseguir el objetivo deseado, más como siempre esto debe seguir una lógica narrativa que argumente ese éxito.

     En algunos casos un éxito podría considerarse un éxito por un bajo coste como en el caso anterior, o en otros directamente un éxito con estilo, todo siempre siguiendo la lógica.

 4.- Si el resultado es mayor por 3 o más aumentos, es un éxito con estilo.

     Esto, además de significar que se consigue el objetivo, también significa que se consigue algo más, un beneficio extra.

Las Acciones

 Superar

  Son las pruebas de tiradas que se hacen comúnmente según que situación, un desafío que debe superar el personaje reflejado en una dificultad. Estas tiradas pueden ser contra dificultades fijas, o enfrentadas contra las de otro personaje.

Crear Ventaja

  Crea un aspecto de situación o gana un beneficio de un aspecto existente.

  Puedes usar la acción de crear una ventaja para cambiar el curso de la historia. Mediante el uso de tus habilidades para crear nuevos aspectos o añadir invocaciones a aspectos existentes, puedes inclinar la balanza a tu favor y el de tus compañeros de equipo.

 Puedes modificar las circunstancias (bloquear una puerta o crear un plan), descubrir nueva información (aprender la debilidad de un monstruo mediante investigación) o aprovechar algo ya conocido (como la afición al whisky escocés de un director ejecutivo).

  Un aspecto creado (o descubierto) al crear una ventaja funciona como cualquier otro: define las circunstancias narrativas y puede permitir, prevenir u obstaculizar acciones; por ejemplo, no podrás leer un hechizo si la habitación está Oscura como Boca de Lobo. También se puede invocar o forzar. Además, al crear una ventaja ganas una o más invocaciones gratuitas del aspecto creado. Una invocación gratuita, como su nombre indica, te permite invocar un aspecto sin gastar un punto de destino. Incluso puedes permitir a tus aliados usar las invocaciones gratuitas que hayas creado.

Atacar

 Ataca para dañar a un enemigo.

 La acción de atacar se usa cuando quieres derrotar a un oponente, tanto si quieres matar a un monstruo repugnante o dejar inconsciente a un inocente guardia que no sabe en realidad lo que está protegiendo.

  Ten en cuenta si es posible hacerle daño a tu objetivo o no. No todos los ataques son iguales. No puedes simplemente darle un puñetazo a un kaiju y esperar que lo hiera. Determina si el ataque tendría alguna posibilidad de tener éxito antes de empezar a tirar los dados. Algunas criaturas poderosas pueden tener debilidades específicas que deben ser explotadas, o algún tipo de defensa que debes superar antes de poder comenzar a herirlas.

Defender

  Te defiendes para sobrevivir a un ataque o interferir en la acción de un contrincante.

  Defender es la única acción reactiva en Fate Condensado. Se usa para evitar que algo te suceda fuera de tu turno, por lo que normalmente se trata de una tirada enfrentada en lugar de contra una dificultad fija. Tu enemigo tira, y tú tiras a continuación para defenderte, siempre y cuando seas el objetivo o puedas justificar tu oposición (lo que a menudo te convierte en el objetivo). Aspectos y proezas pueden servirte como justificación.

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27/04/2022, 19:18
Director

Desafíos, Conflictos y Competiciones

 Fate Condensado clasifica de manera distinta los escenarios donde se lleve a cabo una prueba de un personaje contra una situación complicada, los escenarios donde varios personajes compiten sin intentar hacerse daño activamente, y otro donde directamente los personajes pueden y quieren hacerse daño.

 Un desafío es una situación complicada o dinámica.

 Una competición es una situación en la que dos o más grupos persiguen objetivos mutuamente excluyentes, pero no intentan hacerse daño entre sí de manera activa.

 Un conflicto es cuando los personajes pueden y quieren hacerse daño los unos a los otros.

Recibir daño

 Cuando un ataque tiene éxito, el defensor debe absorber el golpe, que tiene tantos aumentos como la diferencia entre el esfuerzo del ataque y el esfuerzo de la defensa.

 Puedes absorber los aumentos de daño marcando casillas de estrés y asumiendo consecuencias. Si no puedes o no quieres absorber todos los aumentos, eres derrotado: eres sacado de la escena y el atacante decide cómo ocurre.

Estrés

En pocas palabras, el estrés es una plot armor. Es un recurso que se usa para mantener a tu personaje en pie y en la pelea cuando sus contrincantes le golpean. Cuando marcas casillas de estrés para absorber un golpe, estás diciendo cosas como: «Justo falló al golpearme» o «Vaya, eso me dejó sin aliento, pero estoy bien», o algo por el estilo. Dicho esto, es un recurso limitado: la mayoría de los personajes solo tienen tres casillas de estrés físico y tres casillas de estrés mental, aunque los personajes con Voluntad o Físico altos tienen más.

  Verás que hay dos marcadores de estrés en tu hoja de personaje, uno para el daño físico y otro para el daño mental. Cuando recibes un golpe, puedes marcar casillas vacías de estrés del tipo que corresponda para absorberlo y permanecer en la pelea. Cada casilla de estrés que marques absorbe un aumento. Puedes marcar varias casillas de estrés si necesitas hacerlo.

  Las casillas son binarias: o están vacías y se pueden usar, o están llenas y no se pueden usar. Eso está bien, sin embargo, despejarás el contador de estrés tan pronto como pase la escena, siempre que los monstruos no te coman primero.

Consecuencias

  Las consecuencias son nuevos aspectos que escribes en tu hoja de personaje cuando tu personaje recibe un golpe, que representa el daño real y heridas que sufre tu personaje.

  Cuando asumes una consecuencia para absorber un golpe, escribe un aspecto en un espacio vacío de consecuencias que describa qué daño le ocurre a tu personaje. Usa la gravedad de la consecuencia como guía: si fuiste mordido por un engendro estelar, una consecuencia leve podría ser Un mordisco terrible, pero una consecuencia moderada podría ser Un mordisco que no para de sangrar, y una consecuencia grave podría ser Una pierna tullida.

  Mientras el estrés convierte un golpe en un fallo por poco, asumir una consecuencia significa que recibiste un buen golpe. ¿Por qué asumirías una consecuencia? Porque a veces el estrés no es suficiente. Recuerda: tienes que absorber todos los aumentos de un golpe para permanecer en la pelea. Sólo tienes ciertas casillas de estrés. La buena noticia es que las consecuencias pueden absorber golpes bastante grandes.

  Cada personaje comienza con tres espacios para consecuencias: leve, moderada y grave. Asumir una consecuencia leve absorbe dos aumentos, una moderada absorbe cuatro aumentos y una grave absorbe seis aumentos.

 Entonces, si recibes un gran golpe de cinco aumentos, puedes absorberlo todo con una sola casilla de estrés y una consecuencia moderada. Eso es mucho más eficiente que gastar cinco de tus casillas de estrés.

  La desventaja de las consecuencias es que son aspectos, y los aspectos siempre son ciertos. Así que, si tienes Un Disparo en el Vientre, ¡el vientre de tu personaje tiene un disparo! Eso significará que no puedes hacer cosas que una persona con un disparo en el vientre no puede hacer (como correr rápido). Si las cosas se complican particularmente debido a esto, es posible que también te enfrentes a un forzado de tu consecuencia. Y, al igual que los aspectos que haces cuando creas una ventaja, el personaje que creó la consecuencia, es decir, quienquiera que te disparó, obtiene una invocación gratuita sobre esa consecuencia.

Derrota

  Si no puedes absorber todos los aumentos de un golpe con estrés y consecuencias, eres derrotado.

  Caer derrotado es malo. Quien te derrotó decide lo que ocurre. Dadas situaciones peligrosas y enemigos poderosos, esto podría significar que estás muerto, pero esa no es la única posibilidad. El resultado debe estar en consonancia con el alcance y la escala del conflicto en cuestión (no morirás de vergüenza si pierdes una discusión) pero es posible realizar cambios en tu hoja de personaje (y más). El resultado también debe encajar dentro de los límites que ha establecido tu grupo; si tu grupo siente que los personajes nunca deben morir sin el consentimiento del jugador, eso es perfectamente válido.

  Sigue la ficción cuando describas cómo alguien o algo es derrotado. ¿Un sectario fue eliminado por un aluvión de fuego de ametralladora? Un rocío rojo llena el aire mientras cae con un golpe húmedo al suelo. ¿Fuiste arrojado del camión cuando cruzaba el paso elevado de la calle 26? Desapareces por el borde y te quedas atrás mientras el conflicto continúa a lo largo del Dan Ryan. Ten en cuenta la muerte cuando discutas los términos de ser derrotado, pero a menudo es igual de interesante engañar a la muerte.

Rendirse

  Entonces, ¿cómo evitar morir horriblemente, o algo peor? Puedes interrumpir cualquier acción en un conflicto para rendirte, siempre que los dados no hayan tocado todavía la mesa. Solo ríndete. Diles a todos que se acabó, que no puedes seguir adelante. Tu personaje pierde y sale del conflicto, pero tú ganas un punto de destino más uno extra por cada consecuencia que hayas asumido en el conflicto actual.

  Además, la rendición significa que declaras los términos de tu derrota y cómo sales del conflicto. Puedes escapar de los monstruos y vivir para luchar otro día. Sin embargo, es una derrota. Tendrás que darle a tu contrincante algo que quiera. No puedes rendirte y describir cómo salvas el día heroicamente; eso ya no está sobre la mesa.

 Debes rendirte antes de que tu oponente lance los dados. No puedes esperar a ver el resultado de los dados y rendirte cuando es obvio que no puedes ganar; eso es de mala educación.

  Se espera alguna negociación aquí. Busca una solución que funcione para todos en la mesa. Si la oposición no está de acuerdo con los términos de tu rendición, pueden presionar para que se modifiquen esos términos o pedirte que sacrifiques algo diferente o extra. Debido a que rendirse sigue siendo una pérdida para ti, eso significa que la otra parte debería ganar al menos parte de lo que busca.

  Cuanto más significativo sea el precio que pagues, mayor será el beneficio que tu bando debería recibir como parte de la rendición: si una fatalidad está a punto de caer sobre todo el grupo, ¡un miembro que elija rendirse como una última resistencia heroica (y fatal) podría significar que todos los demás se salvan!

Recuperarse de un conflicto

  Al final de cada escena, cada personaje despeja sus casillas de estrés. Las consecuencias requieren más tiempo y esfuerzo para eliminarse.

  Para iniciar el proceso de recuperación, la persona que lo trata deberá tener éxito en una acción de superar con la habilidad adecuada. Las lesiones físicas generalmente se abordan utilizando el conocimiento médico a través de Conocimiento Académico, mientras que las consecuencias mentales se curan con Empatía. Esta acción de superar enfrenta una dificultad igual a la gravedad de la consecuencia: Bueno (+2) para una consecuencia leve, Excelente (+4) para moderada y Fantástico (+6) para grave. Estas dificultades aumentan en dos cuando estás tratando de tratarte a ti mismo (es más fácil que otro lo haga).

  Si tienes éxito en esta tirada, vuelve a escribir la consecuencia para indicar que se está curando. Un Brazo Roto puede reescribirse como Un Brazo Escayolado, por ejemplo.

  El éxito aquí es solo el primer obstáculo; se necesita tiempo para superar las consecuencias.

     Las consecuencias Leves necesitan una escena completa tras el tratamiento para ser eliminadas.

     Las consecuencias Moderadas llevan más tiempo, y necesitan una sesión completa tras el tratamiento para ser eliminadas.

     Las consecuencias Graves solo se eliminan tras el tratamiento al alcanzar un hito.

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27/04/2022, 20:19
Director

Reglas Adicionales

 Fate resulta ser un sistema muy moldeable al que se pueden adaptar distintas mecánicas, y la versión Fate Condensado propone algunas de las cuales colocaré aquí para aplicar a la partida.

Defensa Total

 A veces, un jugador (o DJ) puede querer que su personaje haga todo lo posible para usar la defensa hasta su próximo turno, en lugar de realizar una acción en su turno. A esto se le llama defensa total.

 Al declarar la defensa total, debes tener claro el foco de tus esfuerzos. Por defecto te estás defendiendo (de ataques y esfuerzos para crear ventajas contra ti), pero es posible que desees especificar a alguien a quien proteges, o una defensa contra un grupo particular de agresores, o un esfuerzo o resultado particular al que deseas oponerte.

 Mientras estás en defensa total, obtienes un +2 a todas las tiradas de defensa relevantes para tu foco declarado..

 Si no aporta nada y no has tirado para defenderte en absoluto para cuando llegue tu próximo turno, obtendrás un impulso ya que tienes la oportunidad de prepararte para tu próxima acción. Esto compensa «perder un turno» porque centraste tus esfuerzos en defenderte de algo que no sucedió en absoluto.

Escala

  La escala es un subsistema opcional que puedes usar para representar seres sobrenaturales que operan en un nivel más allá del rango general de capacidades de la mayoría de los personajes de tu partida. Por lo general, no es necesario que te preocupes por el impacto de la escala en tu partida. Sin embargo, puede haber ocasiones en las que sea deseable presentar a los personajes una amenaza mayor de la que normalmente enfrentan, o una oportunidad para que los personajes salgan de su categoría de peso habitual.

  Al aplicar la escala a dos fuerzas o individuos opuestos, compara los niveles de los bandos y determina cuál es más alto y por cuántos niveles. Obtienen uno de los siguientes beneficios en cualquier acción con tirada contra su menor:

     +1 por nivel de diferencia a su acción antes de la tirada.

     +2 por nivel de diferencia al resultado después de la tirada, si la tirada tiene éxito.

     1 invocación gratuita adicional por nivel de diferencia a los resultados de una acción de crear una ventaja exitosa.

Aplicándolo a Lost In Divine Lands

  Si bien mis intenciones no son complicarme demasiado la vida, sí que me gusta el detalle de poder separar a los personajes según su naturaleza y así enfatizar el poder que tienen por encima de otros de manera natural. En este caso, usaremos una escala casi idéntica a la propuesta por el sistema, solo que con unas pequeñas diferencias de términos.

     Mundano: Representa personajes sin acceso a poderes o tecnologías sobrenaturales que los impulsarían más allá de las capacidades de los humanos.

     Sobrenatural: Representa personajes que tienen acceso a poderes o tecnologías sobrenaturales que van más allá de la capacidad humana, pero que siguen siendo efectivamente humanos en esencia.

     Ascendido/Caído: Representa a aquellos seres cuya naturaleza proviene de un plano inferior o superior al de los mortales, tratándose específicamente de los Demonios, Ángeles y sus variables (serafin, arcángel, entre otros).

     Antiguo: Seres cuya existencia en el mundo ha perdurado tanto tiempo que su poder ha superado al de muchos mortales, siendo sobrevivientes de razas casi extintas que permanecen ocultas esperando el momento para aparecer...

     Divino: Representa las fuerzas más poderosas de los planos, los dioses.

Maneras de Manejar Objetivos Múltiples

 Inevitablemente, alguien en tu mesa querrá afectar a varios objetivos a la vez. Si está permitido, aquí hay algunos métodos que puedes utilizar.

 Si deseas ser selectivo con tus objetivos, puedes dividir tu tirada. Tira tu habilidad, y si el total resultante es positivo, puedes dividir ese total como quieras entre los objetivos, cada uno de los cuales podrá defenderse del esfuerzo que les asignaste. Debes asignar al menos un punto de esfuerzo a un objetivo, o no les apuntaste en absoluto.

  En algunas circunstancias especiales, como con una explosión o similar, puedes realizar un ataque de zona contra todos en una zona, amigos y contrincantes por igual. Aquí, no divides tu esfuerzo; cada objetivo debe defenderse de tu tirada total. Las circunstancias y el método deben ser adecuados para hacer esto; a menudo, el DJ te pedirá que invoques un aspecto o uses una proeza para obtener permiso.

Ataque con Estilo

 En el apartado de ataque se menciona que al realizar un ataque que obtiene un éxito con estilo, se puede reducir los aumentos de daño que recibe el rival en 1 a cambio de obtener un impulso, lo cual si bien da algo de variedad es poco práctico en en formato de foro, dado que antes de saber que tipo de éxito se obtiene el rival debe tirar, por lo que en esta partida se tomará prestada una regla ideada por una umbriana con experiencia en el sistema.

 Cuando se ejecute éxito con estilo en un ataque, automáticamente los aumentos se reducen en 1 y el atacante recibe un impulso.

 La excepción a esta regla es cuando el éxito con estilo cuenta con los suficientes aumentos como para Derrotar al objetivo (es decir, el defensor no puede absorberlo todo), en cuyo caso se aplican los aumentos completos, lo que en esta situación significaría la victoria del atacante.