Partida Rol por web

Love Mayurit

Reglas

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04/11/2016, 11:01
Director

Muy bien, ya sois alumnos de esta respetable institución. Y ahora lo suyo es que os cuente cómo sobrevivir a las vicisitudes del amor. ¿Curso académico? ¿A quién le importa eso? ¡El romance es lo que lo mueve todo!

Empezaremos hablando de los diferentes tipos de tiradas. Hay dos: tiradas de conquista y tiradas generales. Esencialmente son la misma cosa, tiradas de dados de 6 caras, pero con una diferencia importante. Tirada de conquista hace referencia a las tiradas en las que empleas los cuatro atributos de tu ficha, es decir, tiras tantos d6 como valor tengas en ese atributo. Tirada general es cualquier otra tirada que hagas y como no tiene atributo asignado, se emplearán siempre 3d6 para realizarla.

Por supuesto, este número de dados se ve alterado por los efectos y los defectos. Por ejemplo, si quisiera tirar belleza (la cual como podéis intuiros la tengo en 4) si tuviera el efecto cincelado por los dioses, añadiría 3 dados a esa tirada de belleza, haciendo un total de 7d6.

Vale, ya sabéis cuantos dados se tiran, pero, ¿cómo se cuenta el éxito? Fácil: de 1 a 3 fracaso. De 4 a 6 éxito.

Luego además tenemos la ley de la suerte. ¿Qué significa esto? Que cada vez que sale un 6 en una tirada, se suma un éxito a la misma. Del mismo modo, cada vez que sale un uno se resta un éxito a la tirada.

Por ejemplo, si tiro cuatro dados y me sale 5, 2, 6 y 3 el total serían 3 éxitos, uno del cinco, uno del seis y uno extra por el seis también.

Las dificultades en las acciones vendrán determinadas por el número de éxitos a conseguir.

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04/11/2016, 11:01
Director

Bien, las tiradas básicas están ya cubiertas, vamos ahora con los diferentes añadidos a las tiradas que se pueden hacer.

El primero es el añadido que otorgan los efectos que seleccionáis a la hora de crear la ficha del personaje.

El segundo es el añadido de dados que pueden otorgar los objetos. ¿Objetos? ¿Es que podéis tener de eso? Pues sí. Por cada éxito que obtengáis en vuestras tiradas, ganaréis una moneda. Estas monedas pueden ahorrarse y emplearse para comprar diferentes objetos.

Los objetos se clasifican por su precio en baratos, normales y caros e incluyen no sólo objetos materiales, sino cualquier cosa que el dinero pueda comprar. ¿Quieres darle a tu churri unas vacaciones en la Seychelles? ¡Compras el viaje en objetos caros!

En cuanto a los precios son los mismos para todos los objetos de una misma categoría: 3 monedas los baratos, 6 los normales y 9 los caros. Todos los jugadores pueden realizar 4 compras por semana transcurrida en el juego (excepto los que tengan el defecto 16 “no es oro todo lo que reluce” que tienen solo 2).

Y mucho ojo con pasarse con los objetos, porque regalar dos veces la misma cosa no surte nunca el mismo efecto. ¿A quién esperas que se le caiga la mandíbula regalándole el mismo anillo de diamantes otra vez?

La pregunta es, ¿cómo influyen las compras en el aspecto técnico? Bueno, los objetos comprados añaden dados a las tiradas. Así un objeto barato es +1 dado, un objeto normal +2 dados y un objeto caro +3 dados.

El tercer añadido es el dado de la amistad. ¿Y qué es eso? Muy simple, un dado extra que se puede usar para añadirlo a las tiradas cuando se quiera, pero sólo se puede usar una vez y sólo en tiradas dirigidas hacia otros jugadores. Es decir, representa la amistad entre jugadores dando fuerzas al jugador que tira los dados para sacar los éxitos necesarios.

Una vez gastado, queda a disposición del master decir cuándo lo recuperáis. Si es que lo hacéis.

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04/11/2016, 11:01
Director

Una vez explicado todo esto, voy a comentaros qué significa superar con éxito una tirada.

Normalmente cuando sacas un número mayor o igual de éxitos que los que se te pedían para lograr lo que te proponías, superas la acción. Dependiendo de la cantidad de éxitos extra, la superas mejor o peor. Del mismo modo, sacar éxitos negativos influye en lo mal que estás quedando.

Normalmente superar la tirada significa, aparte de superar las dificultades, ganar una moneda por éxito. Ahora, ¿esto qué tiene que ver con las conquistas? Fácil: dependiendo del contexto en el que realicéis la tirada exitosa, podéis obtener un avance con vuestro objetivo amoroso.

Ejemplo: Tirar carisma por tirar quizás o dé éxitos y monedas, pero tirar carisma para dedicar una encantadora sonrisa a la persona amada tal vez haga que os abra un poco su corazoncito.

Que hablando de corazones, los avances amorosos se reflejan en la cantidad de corazones que tenéis llenos. Empezáis con cinco corazones a cero y cada avance exitoso os llenará medio corazón. Cuando completéis los 5 significará que habéis conquistado a vuestro amado o amada. Buena suerte intentándolo.

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04/11/2016, 11:01
Director

Y por último pasamos a explicar las tiradas enfrentadas. ¡El amor es batalla, chavales! ¡No podemos hablar de romance sin hablar de enfrentamiento!

Afortunadamente no tienen mayor misterio. Cuando un pnj se os enfrenta, tira 3d6 para contrarrestar vuestra tirada. El que saque más éxitos gana.

También se aplica a la hora de enfrentamientos entre jugadores, se tiran los dados indicados por el master y el que saque más éxitos se lleva el gato al agua.

Notas de juego

Créditos a Hestor por este CopyPaste tan caradura que he hecho

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04/08/2018, 13:30
Director

Actualización

Dar por hecho algo antes de que el máster lo diga: Hay una cosa que me da mucha rabia y es cuando se da por hecho algo sin haber esperado a la resolución del máster. Es algo que entiendo que se haga en algún momento para agilizar e ir más rápido, pero muchas veces en este tipo de partida en el que se compite entre jugadores puede dar ciertas ventajas, ya que es más costoso y lioso reformularlo todo. Para ello cada vez que se quiera realizar algo haremos una acción por turno y siempre narrando algo así como "Intento dar un beso a Mayurit", "Intento agarrar a Mayurit y en caso de que aceptara bailaríamos". Luego el narrador vería si tiene que tirar o no y si lo consigue o no, y así no hay ningún malentendido.

Cada vez que se dé por hecha una acción automáticamente se fallará esa acción a partir de ahora.

Turnos

Cada vez que queramos hablar estableceremos turnos, para así no monopolizar sin querer la atención en unos u otros. El orden será que cada uno podrá postear cuando quiera pero no podrá volver a postear hasta que TODOS hayan posteado esa vez. Cuando todos hayan posteado podremos volver a postear de nuevo hasta que TODOS vuelvan a postear en esa ronda, y así.