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[LQCA] El Misterio de la Fortaleza Sokol D&D 5ta

Creación de Personajes

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06/01/2015, 10:26
Director

Creación de Personajes

Aquí podremos encontrar la forma de generar nuestros personajes, si tienen dudas de algunos de los conceptos desarrollados no tengan miedo y pregunten, al final y al cabo, además de divertirnos siempre debemos aprender algo.

Primeros Pasos: Elegir Raza

El primer paso, como es de esperarse, es elegir la raza que quieren ser:

Enanos

Características:
+2 a la Constitución

Edad:
Hasta 350 años. Calculen que a los 50 años todavía son considerados jóvenes.

Tamaño: 
De 1.20 a 1.50 metros de altura aproximadamente, con un peso de más de 70 Kg.

Velocidad:
8 Metros por acción

Visión Nocturna:
Pueden ver hasta 20 metros en la oscuridad, siempre y cuando no sea mágica. Solo pueden ver en blanco y negro.

Resistencias:
Tienen ventaja en tiradas de salvación contra veneno.

Entrenamiento en Combate:
Tienen competencia en: Hacha de Batalla, Hacha de Mano, Martillos Arrojadizos y Martillos de Guerra.

Competencia en Herramientas:
En herramientas de artesanía: Herrería, Cervecería, Albañilería

Conocimiento de la Piedra: Cuando de piedras se trata puede hacer una tirada de Inteligencia (Historia) y sumar el doble de su bonus de competencia para saber la antigüedad y tipo de trabajo sobre la misma.

Idiomas:
Sabe leer, escribir y hablar Común y Enano

Subrazas:

Enanos de las Colinas

Característica:
- Aumenta 1 punto a Sabiduría
- Aumenta 1 punto el máximo de puntos de golpes (ganando lo mismo por cada nivel alcanzado)

Enanos de la Montaña

Característica:
- Aumenta 2 puntos la Fuerza
- Tiene competencia con Armadura Ligera y Mediana.

Elfos

Características:
+2 a la Destreza

Edad:
Hasta 750 años. Llegan a adultos a los 100 años aproximadamente.

Tamaño:
De 1.50 a 1.80 Metros de altura aproximadamente.

Velocidad:
10 metros por acción.

Visión Nocturna:
Pueden ver hasta 20 metros en la oscuridad, siempre y cuando no sea mágica. Solo pueden ver en blanco y negro.

Sentidos Afilados:
Tienen competencia en tiradas de Percepción.

Sangre Ancestral:
Tienen ventaja en tiradas de salvación contra Fascinación (Charmed). Tienen inmunidad contra encantamientos de sueño.

Trance:
Los elfos no necesitan dormir, entran en un trance similar a la meditación. 4 horas son el equivalente a 8 horas de sueño común.

Idiomas:
Pueden hablar, escribir y leer en Élfico y en Común

Subrazas:

High Elfs:

Característica:
- Aumenta 1 punto de Inteligencia.
- Tiene competencia en Espada Larga, Espada Corta y Arco Corto y Largo.

Encantamiento:
Conoces 1 encantamiento de tu elección de la lista de Magos (Hechizo lvl 0). El casteo se basa en Inteligencia.

Elfo del Bosque:

Característica:
- Aumenta 1 punto de Sabiduría.
- Tiene competencia con Espada Corta y Larga y con Arco Corto y Largo.
- La velocidad base aumenta a 15 metros por acción.
- Puedes esconderte entre el follaje o cualquier evento natural cuando hay poca luz.

Elfos Oscuros (Drow)

Característica:
- Aumenta 1 punto de Carisma
- La visión nocturna aumenta a 40 metros.
- Tiene sensibilidad a la luz del sol. Teniendo desventaja en tiradas que reflejen una acción directa bajo la luz del sol.
- Conoce el Hechizo lvl 0 de Dancing Lights. A lvl 3 Faerie Fire (una vez por día). A lvl 5 puede castear Darkness (una vez por día). Carisma es la base de casteo.
- Tiene competencias con Rapiers, Espadas cortas y Ballestas.

 

Medianos

Características:
+2 a la Destreza

Edad:
Hasta 150 años. Llegan a adultos a los 20 años aproximadamente.

Tamaño:
De 1.10 de altura aproximadamente. (Tamaño Pequeño)

Velocidad:
8 metros por acción.

Suerte:
Cuando sale un 1 en una tirada de Ataque, de Habilidad, o de Salvación puede tirar nuevamente el dado y utilizar lo que salga en la nueva tirada.

Valiente:
Tiene ventaja en tiradas de salvación contra Miedo.

Agilidad:
Puede moverse entre criaturas de un tamaño más grande que el suyo sin generar ataques de oportunidad.

Idiomas:
Puede leer, escribir y hablar en Halfling y Común.

Subrazas:

Pies Ligeros:

Características:
- Aumenta 1 Punto de Carisma
- Puedes esconderte aún estando detrás de una criatura que tenga un tamaño mayor al tuyo.

Fornido:

Características:
- Aumenta 1 punto de Constitución
- Tiene ventaja en tiradas de salvación contra veneno.

Humano

Características:
Aumenta 1 punto cada Característica

Edad:
Menos de 100 años. Alcanzan la adultez a los 18 años

Tamaño:
De 1.50 Metros de altura en adelante. 

Velocidad:
10 metros por acción.

Idioma:
Sabe leer, escribir y hablar Común más 1 idioma a elección.

Variante:

Características:
Aumenta 1 punto a 2 Características de su elección.

Habilidad:
Gana Competencia en 1 habilidad de su elección.

Dote:
Gana un Dote a Elección.

Dragonborn

Características:
Aumenta 2 punto a Fuerza
Aumenta 1 punto a Carisma

Edad:
Menos de 80 años. Alcanzan la adultez a los 15 años

Tamaño:
De 1.80 Metros de altura en adelante. Más de 115 Kg.

Velocidad:
10 metros por acción.

Descendencia Draconiana:
Pueden elegir 1 tipo de dragón del cual descienda.

Arma de Aliento:
Dependiendo del ancestro elegido es el tipo de arma de aliento que poseen. El arma de aliento 1 vez por cada descanso corto o largo.

Dragon Tipo de Daño Arma de Aliento
Negro Ácido 1.50 Metros x 10 metros lineal (Salvación Dex)
Azul Rayo 1.50 Metros x 10 metros lineal (Salvación Dex)
Latón Fuego 1.50 Metros x 10 metros lineal (Salvación Dex)
Bronce Rayo 1.50 Metros x 10 metros lineal (Salvación Dex)
Cobre Ácido 1.50 Metros x 10 metros lineal (Salvación Dex)
Oro Fuego 10 Metros Cónico (Salvación Dex)
Verde Veneno 10 Metros Cónico (Salvación Con)
Rojo Fuego 10 Metros Cónico (Salvación Dex)
Plata Frío 10 Metros Cónico (Salvación Con)
Blanco Frío 10 Metros Cónico (Salvación Con)

Resistencia Elemental:
Tiene resistencia al tipo de daño de su arma de aliento.

Idioma:
Sabe leer, escribir y hablar Común y Draconiano.

Gnomos

Características:
Aumenta 2 punto a Inteligencia

Edad:
Viven hasta 500 años. Alcanzan la adultez a los 40 años

Tamaño:
De 1.10 a 1.20 Metros de altura. Cerca de 30 Kg. (Tamaño Pequeño)

Velocidad:
8 metros por acción.

Visión Nocturna:
Pueden ver hasta 20 metros en la oscuridad, siempre y cuando no sea mágica. Solo pueden ver en blanco y negro.

Astucia de Gnomo:
Tienen ventaja en todas las tiradas de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra Magia.

Idioma:
Sabe leer, escribir y hablar Común y Gnomo.

Subrazas:

Gnomo del Bosque

Características:
- Aumenta 1 punto de Destreza.
- Conoce el encantamiento de Ilusión Menor. Inteligencia es la base de casteo.
- Puede hablar con pequeños animales.

Gnomo de Piedra

Características:
- Aumenta 1 punto de Constitución.
- Conocimiento de Artificios: Cuando hace una tirada de Inteligencia (Historia) basado en un objeto mágico, alquimia o tecnología, suma el doble de bonus de competencia.
- Gitano: Tiene competencia en herramientas de artesanía. (Puede elegir entre: Juguete a Cuerda, Iniciador de Fuego o Caja Musical como artesanía hecho por él mismo)
 

Semi Elfos

Características:
Aumenta 2 punto a Carisma
Aumenta 1 punto 2 Características a elección del Jugador.

Edad:
Viven hasta 180 años. Alcanzan la adultez a los 20 años

Tamaño:
De 1.50 a 1.80 Metros de altura. Cerca de 80 Kg. 

Velocidad:
10 metros por acción.

Visión Nocturna:
Pueden ver hasta 20 metros en la oscuridad, siempre y cuando no sea mágica. Solo pueden ver en blanco y negro.

Sangre Ancestral:
Tienen ventaja en tiradas de salvación contra Fascinación (Charmed). Tienen inmunidad contra encantamientos de sueño.

Versatilidad de Habilidad:
Gana Competencia en 2 Habilidades de elección del jugador.

Idioma:
Sabe leer, escribir y hablar Común y Elfico más 1 idioma a elección.

Semi Orcos

Características:
Aumenta 2 punto a Fuerza
Aumenta 1 punto a Constitución.

Edad:
Viven hasta 75 años. Alcanzan la adultez a los 14 años

Tamaño:
De 1.80 Metros de altura en adelante. 

Velocidad:
10 metros por acción.

Visión Nocturna:
Pueden ver hasta 20 metros en la oscuridad, siempre y cuando no sea mágica. Solo pueden ver en blanco y negro.

Amenazante:
Gana competencia en la Habilidad de Intimidar.

Dureza:
Cuando cae a 0 puntos de vida puede recuperarse hasta tener 1 punto de vida. No puede usar esta habilidad hasta que no descanse en un periodo corto o largo.

Ataque Salvaje:
Cuando saca un crítico en ataque puede tirar 1 dado más además del ataque base que hizo y sumarlo al daño causado al atacante.

Idioma:
Sabe leer, escribir y hablar Común y Orco.

Tiefling

Características:
Aumenta 2 punto a Carisma
Aumenta 1 punto a Inteligencia.

Edad:
Igual que los humanos, pero suelen vivir un poco más.

Tamaño:
Igual que los humanos

Velocidad:
10 metros por acción.

Visión Nocturna:
Pueden ver hasta 20 metros en la oscuridad, siempre y cuando no sea mágica. Solo pueden ver en blanco y negro.

Resistencia Infernal:
Tiene resistencia al daño de tipo Fuego.

Legado Infernal:
Sabe el encantamiento de thaumaturgy. A nivel 3 aprende Hellish Rebuke (una vez por día pero casteado como hechizo de nivel 2). A nivel 5 puede castear Darkness. La base de casteo es Inteligencia.

Idioma:
Puede leer, escribir y hablar Común e Infernal.

 

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06/01/2015, 13:12
Director

Segundo Paso: Elegir Profesión

 

Bárbaro

Características:

Puntos de Daño: 1D12
Puntos de Daño a Nivel 1: 12 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D12 (o 7) + Mod. De Constitución.

Competencias:

Armaduras: Ligeras, Medianas y Escudos. 
Armas: Simples y Marciales.
Herramientas: Ninguna.

Tiradas de Salvación: Fuerza y Constitución.
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:

  • Trato con Animales.
  • Atletismo.
  • Intimidación.
  • Naturaleza.
  • Percepción.
  • Supervivencia.

Equipo Inicial:

  • 1 Gran Hacha o 1 Arma Marcial.
  • 2 hachas de mano o 1 Arma Simple.
  • 1 pack de explorador y 4 jabalinas.

A Nivel 1 el Bárbaro comienza con un bonus de competencia de +2 y los siguientes Dotes:

Furia:

  • Ventaja en tiradas de Fuerza y Salvación de Fuerza.
  • Hace daño extra cuando está en este estado. A nivel 1 son 2 puntos de daño extra.
  • Tiene resistencia a ataques de tipo cortante, perforante y aplastante.

A Nivel 1 puede usar Furia 2 veces por día.

Defensa Desarmada: Cuando no está usando armadura la CA es igual a 10 + Mod. Dex. + Mod. Con.

Bardo

Características:

Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.

Competencias:

Armaduras: Ligeras.
Armas: Simples, Ballestas de 1 Mano, Espada Corta y Larga y Rapiers.
Herramientas: 3 Instrumentos Musicales a elección del Jugador.

Tiradas de Salvación: Destreza y Carisma.
Habilidades: Elegir 3 a elección del Jugador.

Equipo Inicial:

  • 1 Rapier o 1 Espada Larga o 1 Arma Simple.
  • 1 Pack de Diplomático o 1 Pack de Entretenimiento.
  • 1 Laúd o 1 Instrumento musical.
  • Armadura de Cuero y 1 daga.

A Nivel 1 el Bardo comienza con un bonificador de competencia de +2 y los Dotes de:

Conjurador: Posee la habilidad de castear hechizos y encantamientos. (A Nivel 1 el Bardo conoce 2 Encantamientos y 4 hechizos de Nivel 1 (En este último caso puede preparar 2 hechizos por día)). El Carisma es la base de casteo del Bardo.

Inspiración Bardica: Estando en un rango de 40 metros y tocando su instrumento, el Bardo inspira a sus compañeros dándoles un bonificador de 1D6 en tiradas de habilidad, ataque y salvación. Puede usarse una cantidad de veces igual al modificador de Carisma del Bardo antes de tener que descansar para recuperar la Inspiración.

Clérigo

Características:

Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.

Competencias:

Armaduras: Ligeras, Medianas y Escudos.
Armas: Simples.
Herramientas: Ninguna.

Tiradas de Salvación: Sabiduría y Carisma
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:

  • Historia.
  • Perspicacia.
  • Medicina.
  • Persuasión.
  • Religión.

Equipo Inicial:

  • 1 Maza o 1 Martillo de Guerra (Si es competente)
  • 1 Armadura de Escamas o 1 Armadura de Cuero o Chain Mail (Si es competente)
  • 1 Ballesta y 20 saetas o 1 Arma Simple.
  • 1 Pack de Clérigo o 1 Pack de Explorador.
  • 1 Escudo y 1 Símbolo Sagrado.

A Nivel 1 el Clérigo tiene un bonificador de competencia de +2 y los Dotes de:

Conjurador: Posee la habilidad de castear hechizos y encantamientos. (A Nivel 1 el Clérigo conoce 3 Encantamientos y 2 conjuros de Nivel 1). La Sabiduría es la base de casteo del Clérigo.

Dominio Divino: Dependiendo del dominio del Dios que elijan tendrán conjuros extras preparados para castear.

Druidas

Características:

Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.

Competencias:

Armaduras: Ligeras, Medianas y Escudos. (Los Druidas no pueden usar escudos ni armaduras hechos de Metal).
Armas: Palos, dagas, dardos, jabalinas, mazas, Staffs, cimitarras, hoces, alabardas.
Herramientas: Kit de Herbalismo.

Tiradas de Salvación: Sabiduría e Inteligencia.
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:

  • Trato con Animales.
  • Perspicacia.
  • Medicina.
  • Naturaleza.
  • Percepción.
  • Religión.
  • Supervivencia.

Equipo Inicial:

  • 1 Escudo de Madera o 1 Arma Simple.
  • 1 Cimitarra o 1 Arma Simple.
  • Armadura de Cuero, 1 pack de explorador y 1 símbolo druídico.

A Nivel 1 el Druida comienza con un bonificador de competencia de +2 y los Dotes de:

Durídico: Hablas y escribes en el idioma de los Druidas, pudiendo dejar mensajes a tus colegas.

Conjurador: Posee la habilidad de castear hechizos y encantamientos. (A Nivel 1 el Druida conoce 2 Encantamientos y 2 conjuros de Nivel 1). La Sabiduría es la base de casteo del Druida.

Guerrero

Características:

Puntos de Daño: 1D10
Puntos de Daño a Nivel 1: 10 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D10 (o 6) + Mod. De Constitución.

Competencias:

Armaduras: Todas las Armaduras y Escudos.
Armas: Simples y Marciales.
Herramientas: Ninguna.

Tiradas de Salvación: Fuerza y Constitución
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:

  • Trato con Animales.
  • Acrobacia.
  • Atletismo.
  • Historia.
  • Perspicacia.
  • Intimidación.
  • Percepción.
  • Supervivencia.

Equipo Inicial:

  • 1 Chain Mail o 1 Armadura de cuero con 1 Arco Corto y 20 Flechas.
  • 1 Arma Marcial y 1 Escudo o 2 Armas Marciales.
  • 1 Ballesta ligera y 20 saetas o 2 Hachas de Mano.
  • 1 Pack de Calabozos o 1 Pack de Explorador.

A Nivel 1 el Guerrero tiene un bonificador de competencia de +2 y los siguientes Dotes:

Estilo de Pelea: Se basa en un estilo particular de pelea, el cual le da ciertos bonificadores. Debe elegir 1 de la siguiente lista:

  • Arquería: +2 en tiradas de ataque con armas de rango.
  • Defensa: Cuando está usando armadura tiene 1 punto extra de AC.
  • Duelista: Cuando está usando 1 sola arma y nada en la otra mano, agrega 2 puntos de daño con esa arma.
  • Pelea con Armas Grandes: Cuando utiliza armas de dos manos y en el daño sale un 1 o un 2, puede tirar nuevamente el daño ocacionado.
  • Protección: Si está usando escudo y quiere proteger a un compañero o criatura que se encuentre a menos de 3 metros del guerrero, puede ocasionar que el atacante tire con desventaja su ataque.
  • Pelea con dos armas: En el ataque de la segunda mano puede agregar su modificador de habilidad al daño.

Segundo Aire: Cuando el guerrero ve en peligro su vida por pocos puntos de vida puede tirar 1D10 + su nivel de guerrero para recuperar puntos. Puede usarse 1 sola vez hasta completar un descanso corto o largo.

Monje

Características:

Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.

Competencias:

Armaduras: Ninguna
Armas: Simples y Espada Corta.
Herramientas: 1 Herramienta Artesanal o 1 Instrumento Musical.

Tiradas de Salvación: Fuerza y Destreza.
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:

  • Sigilo.
  • Perspicacia.
  • Historia.
  • Acrobacia.
  • Atletismo.
  • Religión.

Equipo Inicial:

  • 1 Espada corta o 1 Arma Simple.
  • 1 Pack de Calabozo o 1 Pack de Explorador.
  • 10 Dardos.

A Nivel 1 el Monje tiene un bonificador de competencia de +2  y los siguientes Dotes:

Artes Marciales: Se basa en un arte marcial específica a elección del jugador donde adquiere los siguientes beneficios:

  • Usa Destreza para realizar los Ataques y el Daño.
  • Si no usa armas tira 1D4 de Daño (aumentando el dado a medida que sube de nivel).
  • Cuando hace un Ataque Desarmado el Monje adquiere un Ataque Extra siempre y cuando sea con los puños.

Defensa Desarmada: Cuando no esté usando Armaduras la CA del Monje es igual a 10 + Bonif. Dex. + Bonif. Sab.

Paladín

Características:

Puntos de Daño: 1D10
Puntos de Daño a Nivel 1: 10 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D10 (o 6) + Mod. De Constitución.

Competencias:

Armaduras: Todas las Armaduras y Escudos.
Armas: Simples y Marciales.
Herramientas: Ninguna.

Tiradas de Salvación: Sabiduría y Carisma.
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:

  • Atletismo.
  • Perspicacia.
  • Intimidación.
  • Medicina..
  • Persuasión.
  • Religión.

Equipo Inicial:

  • 1 Arma Marcial y 1 Escudo o 2 Armas Marciales.
  • 5 Jabalinas o 1 Arma Simple.
  • 1 Pack de Clérigo o 1 Pack de Explorador.
  • Chain Mail y Símbolo Sagrado.

A Nivel 1 el Paladín tiene un bonificador de competencia de +2 y los siguientes Dotes:

Sentido Divino: 1 vez + Mod. De Carisma puede hacer uso de esta dote para saber en un rango de 40 metros si hay criaturas Celestiales, Infernales o No Muertas.

Imposición de Manos: 5 puntos de vida por el nivel de paladín puede curar a sus compañeros o sí mismo. Recuperando esta dote después de un descanso corto o largo.

A nivel 1 el Paladín no conoce conjuros divinos.

Explorador

Características:

Puntos de Daño: 1D10
Puntos de Daño a Nivel 1: 10 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D10 (o 6) + Mod. De Constitución.

Competencias:

Armaduras: Ligeras, Medianas y Escudos.
Armas: Simples y Marciales.
Herramientas: Ninguna.

Tiradas de Salvación: Fuerza y Destreza.
Habilidades: Elegir 3 de la siguiente lista:

  • Trato con Animales.
  • Atletismo.
  • Perspicacia.
  • Investigación.
  • Naturaleza.
  • Percepción.
  • Sigilo.
  • Supervivencia.

Equipo Inicial:

  • 1 Armadura de Escamas o Armadura de Cuero.
  • 2 Espadas Cortas o 2 Armas Simples.
  • 1 Pack de Calabozos o 1 Pack de Explorador.
  • 1 Arco Largo y 20 flechas.

A Nivel 1 el Explorador tiene un bonificador de competencia de +2 y los siguientes Dotes:

Enemigo Favorito:

  • Eligiendo un tipo específico de enemigo tiene los siguientes beneficios contra los mismos:
  • Tiradas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrearlos e Inteligencia para obtener información sobre los mismos.
  • Sabes el idioma de tu enemigo favorito.

Explorador Natural: Debe elegir 1 tipo de terreno donde tendrá los siguientes beneficios:

  • Terreno difícil no retrasa el movimiento del grupo.
  • El grupo no puede perderse a menos que sea por causas mágicas.
  • Aunque esté realizando otra actividad mientras están viajando mantiene el alerta y no puede ser sorprendido.
  • Si viaja solo puede moverse sigilosamente sin perder velocidad.
  • Cuando busca comida, encuentra 2 veces más que en terrenos desconocidos.
  • Cuando rastrea criaturas, sabe la cantidad, el tamaño y hace cuanto estuvieron en el lugar.

A nivel 1 el Explorador no sabe conjuros.

Ladrón

Características:

Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.

Competencias:

Armaduras: Ligeras
Armas: Simples, Ballesta liviana, Espadas Largas y Cortas y Rapiers.
Herramientas: Herramientas de Ladrón.

Tiradas de Salvación: Destreza e Inteligencia.
Habilidades: Elegir 4 de la siguiente lista:

  • Acrobacia.
  • Atletismo.
  • Engaño.
  • Perspicacia.
  • Intimidación.
  • Investigación.
  • Percepción.
  • Presentación.
  • Persuasión.
  • Manos Ligeras.
  • Sigilo.

Equipo Inicial:

  • 1 Rapier o 1 Espada Corta.
  • 1 Arco Corto y 20 flechas o 1 Espada Corta.
  • 1 Pack de Ladrón o 1 Pack de Calabozo o 1 Pack de Explorador.
  • Armadura de Cuero, 2 Dagas y herramientas de Ladrón.

A Nivel 1 el Ladrón comienza con un bonificador de competencia de +2 y las Dotes de:

Expertice: Elije 2 habilidades o 1 habilidad y la competencia con Herramientas de Ladrón. Cualquier tirada que hagan con lo seleccionado tiene el doble de bonus de competencia.

Ataque Furtivo: 1 vez por turno puedes hacer 1D6 (a Nivel 1) de daño si tienes ventaja en la tirada de ataque o la victima tiene desventaja en el ataque o está incapacitada.

Escritura de Ladrón: Sabes escribir y dejar mensajes en un idioma que pocos conocen.

Hechicero

Características:

Puntos de Daño: 1D6
Puntos de Daño a Nivel 1: 6 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D6 (o 4) + Mod. De Constitución.

Competencias:

Armaduras: Ninguna.
Armas: Dagas, dardos, Staffs, Ballestas ligeras..
Herramientas: Ninguna

Tiradas de Salvación: Constitución y Carisma
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:

  • Arcana.
  • Engaño.
  • Perspicacia.
  • Intimidación.
  • Persuasión.
  • Religión.

Equipo Inicial:

  • 1 Ballesta ligera y 20 saetas o 1 Arma Simple.
  • 1 bolsita de componentes de casteo o 1 concentrador Arcano.
  • 1 Pack de Calabozo o 1 Pack de Explorador.
  • 2 Dagas.

A Nivel 1 el Hechicero tiene un bonificador de competencia de +2 y los Dotes de:

Conjurador: Posee la habilidad de castear hechizos y encantamientos. (A Nivel 1 el Hechicero conoce 4 Encantamientos y 2 conjuros de Nivel 1). El Carisma es la base de casteo del Hechicero.

Fuente de Poder: Puede elegir entre Herencia Draconiana o Magia Salvaje.

Herencia Draconiana:

Debe elegir 1 tipo de Dragón y el elemento que le corresponde (Fijarse en la tabla del Dragonborn).
Puede entender y escribir en Draconiano y cuando interactua con estos seres tiene doble bonus de competencia en tiradas de Carisma.
Resistencia Draconiana: Por cada nivel que sube de Hechicero tiene 1 Punto de Vida más. Y si no usa armadura la base de AC en vez de 10 es 13 + Bonif. Dex.

Magia Salvaje

Usualmente se debe por algún contacto con seres de otros planos y no se tiene pleno control sobre la misma.

Causa de la Magia Salvaje: Cada vez que el hechicero castea hechizos de Nivel 1 o Superiores, debe tirar 1D20, si sale un 1 en el Dado hay un efecto secundario, debiendo tirarse un dado porcentual para ver la causa.
Estadísticas del Caos: Se pueden manipular las chances de un ataque, una habilidad o una tirada de salvación y ganar ventaja sobre los mismos. Puede usarse una vez hasta que se complete un descanso corto o largo.

Warlock

Características:

Puntos de Daño: 1D8
Puntos de Daño a Nivel 1: 8 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D8 (o 5) + Mod. De Constitución.

Competencias:

Armaduras: Ligeras.
Armas: Armas Simples.
Herramientas: Ninguna

Tiradas de Salvación: Sabiduría y Carisma
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:

  • Arcana.
  • Engaño.
  • Historia.
  • Intimidación.
  • Investigación.
  • Naturaleza.
  • Religión.

Equipo Inicial:

  • 1 Ballesta ligera y 20 saetas o 1 Arma Simple.
  • 1 Bolsa con componentes de Casteo o 1 concentrador Arcano.
  • 1 Pack de Estudioso o 1 pack de Calabozo.
  • Armadura de Cuero, 1 Arma Simple y 2 dagas.

A nivel 1 el Warlock tiene un bonificador de competencia de +2 y los Dotes de:

Patrón: A Nivel 1 debe elegir un patrón: Demonio, El Gran Viejo o Vidente (Remitirse al Manual de Jugador para ver los Beneficios)

Pacto de Magia: Por los estudios has aprendido a utilizar magia y a castear. A nivel 1 conoces 2 encantamientos y 2 hechizos que de nivel 1. Pudiendo prepara 1 solo hechizo a nivel 1 por día. Los hechizos conocidos son iguales que el Hechicero, una vez aprendidos solo puede cambiarse 1 por cada subida de nivel.

La base de casteo del Warlock es Carisma.

Mago

Características:

Puntos de Daño: 1D6
Puntos de Daño a Nivel 1: 6 + Mod. De Constitución
Puntos de Daño más allá de Nivel 1: 1D6 (o 4) + Mod. De Constitución.

Competencias:

Armaduras: Ninguna.
Armas: Dagas, dardos, Staffs, Ballestas ligeras..
Herramientas: Ninguna

Tiradas de Salvación: Inteligencia y Sabiduría
Habilidades: Elegir 2 de la siguiente lista:

  • Arcana.
  • Historia.
  • Perspicacia.
  • Investigación.
  • Medicina.
  • Religión.

Equipo Inicial:

  • 1 Staff o 1 Daga.
  • 1 bolsa con componentes de casteo o 1 concentrador arcano.
  • 1 Pack de Estudioso o 1 Pack de explorador.
  • 1 Libro de hechizos.

A nivel 1 el Mago tiene un bonificador de competencia de +2 y los Dotes de:

Conjurador: Posee la habilidad de castear hechizos y encantamientos. (A Nivel 1 el Mago conoce 3 Encantamientos y 2 conjuros de Nivel 1). La Inteligencia es la base de casteo del Mago.

Recuperación Arcana: Cuando gastas hechizos y haces un descanso corto, puedes recuperar el equivalente a la mitad de tu nivel de mago en cuanto a slots de conjuro. Solo se recuperan los hechizos en su totalidad al tener un descanso largo.

 

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06/01/2015, 15:03
Director

Tercer Paso: Elegir Trasfondo 

Aquí elegirán el trasfondo de su personaje, si bien cada uno ya tiene una idea del pasado de su personaje, busquen el que se acople más, principalmente por los beneficios que traen. Igualmente, en caso de que alguno les guste y no encaje con su personaje, pueden modificar libremente su historia.

Acólito

Sirves o has servido a un Dios o Panteón de Dioses, actuando como un intermediario entre los seres divinos y los terrenales.

Habilidades de Competencia: Perspicacia y Religión
Idiomas: 2 a elección.
Equipamiento: Símbolo Sagrado, libro de plegarias, 5 palitos de incienso, vestiduras, ropas comunes, 5 piezas de oro.

Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.

En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.

Charlatán

Sabes cómo convencer a la gente para que hagan algo que quieres que hagan o para obtener ventaja sobre ellos.

Habilidades de Competencia: Engaño y Manos Ligeras.
Herramientas: kit de Engaño, Kit de Forjador
Equipamiento: 1 Set de ropas finas, 1 Kit de Engaño, A elección (10 botellas llenas de líquido de colores, 1 set de dados manipulados, 1 mazo de cartas marcadas, 1 anillo marcado por un Duque Imaginario), 15 monedas de oro.

Para este Background es necesario que elijas un tipo de engaño en el que seas bueno y sea tu favorito. Si no se te ocurre o quieres hacerlo aleatorio tira 1D6.

Identidad Falsa: Con el tiempo has creado una identidad totalmente falsa, con documentos e historia que nada tienen que ver con quien realmente eres.

Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.

En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.

Criminal

Tienes una vida de delito y rompimiento de reglas. Te has juntado mucho con otros criminales y, en algunas ocasiones puedes contactarte con los mundos bajos y mercados negros.

Habilidades de Competencia: Engaño y Sigilo.
Herramientas: 1 tipo de juego de azar, herramientas de ladrón.
Equipamiento: 1 palanca, 1 juego de ropas comunes de color negro con capucha, 15 piezas de oro.

Para este Background es necesario tener una Especialidad Criminal. Si no se te ocurre ninguna y quieres hacerlo al azar tira 1D8.

Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.

En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.

Este background tiene una variable donde tienes todos los mismos beneficios, pero en vez de ser un Criminal puedes ser un Espía.

Artista

Sabes cómo pararte frente al público, como manejarlo, entretenerlo, divertirlo y encantarlo con tus dotes artísticas.

Habilidades de Competencia: Acrobacias y Presentación.
Herramientas: 1 kit de Disfraces, 1 instrumento musical.
Equipamiento: 1 instrumento musical, el favor de un admirador (una carta de amor, un mechón de cabello o una chuchería), 1 disfraz y 15 piezas de oro.

Para este Background es necesario tener una Rutina de Artista en la que eres bueno. Si no se te ocurre ninguna tira 1D10.

Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.

En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.

Al igual que el background anterior, este tiene una variable llamada Gladiador. Básicamente es que sabes cómo atrapar al público con un buen espectáculo y una pelea de por medio.

 

Héroe Popular

Vienes de un hogar humilde pero sabes que estás destinado a más. Ya desde tu casa te tienen como un héroe destinado a pararte contra los males del mundo.

Habilidades de Competencia: Trato Animal y Supervivencia.
Herramientas: 1 tipo de herramienta artesanal y 1 vehículo terrestre.
Equipamiento: 1 set de herramientas artesanales, una pala, una olla, 1 set de ropas comunes y 10 piezas de horo.

Para este Background es necesario tener un evento que haya marcado tu vida para que te llamen héroe. Si no se te ocurre ninguna tira 1D10.

Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.

En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.

Artesano

Eres miembro de una comunidad de artesanos, especializados en un tipo específico de artesanía. Eres parte del mundo mercantil de Faerun.

Habilidades de Competencia: Perspicacia y Persuasión.
Herramientas: 1 tipo de herramienta artesanal.
Equipamiento: 1 set de herramientas artesanales, 1 carta introductoria de tu comunidad de artesanos, 1 set de ropas de viajero, 15 piezas de oro.

Para este Background es necesario tener tipo de negocio artesanal. Si no se te ocurre ninguna tira 1D20.

Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.

En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.

La variante de este Background es que, en vez de ser un Artesano seas un Viajero Mercante, no haces las piezas pero si las vendes de los clanes que quieran venderte a ti sus productos.

Hermitaño

Vives alejado del mundo y tienes poco contacto con otros seres que tengan inteligencia y sentido común.

Habilidades de Competencia: Medicina y Religión
Herramientas: Kit de Herbalismo.
Idioma: 1 a elección.
Equipamiento: 1 tubo lleno de anotaciones propias sobre estudios e investigaciones, una manta de invierno, 1 set de ropas comunes, 1 set de herbalismo y 5 piezas de oro.

Para este Background es necesario tener un porque de tu alejamiento del mundo. Si no se te ocurre ninguno tira 1D8.

Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.

En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.

Noble

Has tenido la suerte de vivir entre riquezas, prestigio y nobleza. Tienes un título nobiliario y tu familia posee tierras y gente a su disposición.

Habilidades de Competencia: Historia y Persuasión.
Herramientas: 1 tipo de juego de azar.
Idioma: 1 a elección.
Equipamiento: 1 set de finas ropas, 1 anillo identificatorio, 1 escrito de nobleza, 25 piezas de oro.

Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.

En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.

Variable: Caballero. No necesariamente has nacido en la alta sociedad, pero te has hecho un camino hasta ella.

Extranjero

Has nacido en tierras lejanas o en terrenos inhóspitos, lejos de la tecnología y la comodidad.

Habilidades de Competencia: Atletismo y Supervivencia.
Herramientas: 1 instrumento musical.
Equipamiento: 1 staff, 1 trampa de caza, 1 trofeo de un animal que cazaste, 1 set de ropas de viajero, 10 piezas de oro.

Para este Background es necesario tener un origen lejano de donde provienes. Si no se te ocurre ninguno tira 1D10.

Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.

En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.

Sabio

Has pasado tu vida estudiando los misterios de la vida y el multiverso. Tanto estudio te ha hecho un maestro en el estudio que elijas seguir.

Habilidades de Competencia: Arcana e Historia.
Idioma: 2 a elección.
Equipamiento: 1 botella de tinta negra, 1 pluma, 1 pequeño cuchillo, 1 carta de un colega muerto con preguntas que todavía no has podido responder, 1 set de ropas comunes, 10 piezas de oro.

Para este Background es necesario tener una especialidad en la que eres bueno. Si no se te ocurre ninguna tira 1D8.

Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.

En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.

Marino

La vida te ha llevado a recorrer mares y lagos sobre un barco o barcaza, conociendo lugares exóticos y extraños.

Habilidades de Competencia: Atletismo y Percepción.
Herramientas: Herramientas de Navegación y 1 vehículo acuático.
Equipamiento: 1 palo de aseguramiento, 20 metros de cuerda, 1 objeto que creas te da suerte, 1 set de ropas comunes, 10 piezas de oro.

Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.

En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.

La variable de este background es ser un Pirata.

Soldado

Tu vida se ha perfilado a servir a otros y entrenarte lo mejor posible para cualquier eventualidad.

Habilidades de Competencia: Atletismo e Intimidación.
Herramientas: 1 tipo de juego al azar y 1 vehículo terrestre.
Equipamiento: 1 insignia de tu rango, 1 trofeo tomado de un enemigo caído, 1 set de dados o 1 mazo de cartas, 1 set de ropas comunes y 10 piezas de oro.

Para este Background es necesario tener una especialidad en la que te has entrenado. Si no se te ocurre ninguna tira 1D10

Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.

En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.

Vagabundo

Has crecido en las calles solo, huérfano y pobre, sin nadie que te cuide. Con lo que has aprendido a moverte por las calles y conseguir lo que te hace falta para sobrevivir.

Habilidades de Competencia: Manos Ligeras y Sigilo.
Herramientas: 1 kit de Disfraces, herramientas de ladrón
Equipamiento: 1 pequeño cuchillo, 1 mapa de la ciudad donde creciste, 1 ratón mascota, algo que te recuerde a tus padres, 1 set de ropas comunes y 10 piezas de oro.

Son necesarias 2 cualidades de personalidad, 1 Ideal, 1 vínculo y 1 defecto.

En caso de que no se les ocurra o quieran hacerlo aleatoriamente, quien elija este background deberá tirar 2D8 y 3D6 desglosados.

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06/01/2015, 23:13
Director

 

Cuarto Paso: Tiradas y Ficha 

Bueno, una vez que ya hemos elegido que y quien vamos a ser pasamos a la parte de las tiradas y armado propiamente dicho de nuestro personaje.

Todos comienzan con Nivel 1, con lo que cuentan con toda la información necesaria en los post anteriores. Cualquier duda o consulta (que no tenga que ver con las tiradas) incluyan a todos sus compañeros, ya que la idea es conocer el sistema y para ello es mejor que todos sepan la respuesta o el desarrollo de las preguntas que tengan.

Tiradas

Vamos a utilizar el sistema estándar de armado de personaje.

Se van a hacer 12 tiradas. Cada una de ellas de 3D6 y divididas en 2 columnas.

Resultados 1-6 tiradas Resultados 7-12 tiradas
   
   
   
   
   
   

Recuerden hacer las tiradas desglosadas. Seguramente en algún caso les va a salir un 1. Ese dado se tira de nuevo. Para ello utilicen el título de Rectificación de Tirada X y se usa el dado que salga ahí. Si es un 1 de nuevo, se tira otra vez.

Los bonificadores son igual que en el resto de las versiones.

Base Bonificador
10 0
12 1
14 2
16 3
18 4

Punto importante: En esta versión, bajo ningún concepto (excepto por objetos mágicos) la característica del personaje puede superar los 20 puntos ni tener un bonificador mayor a +5 (nuevamente pongo que esto es excepto por objetos mágicos).

Después eligen la columna que más les convenza y la distribuyen en la ficha que pongo a continuación.

Ficha

Esta ficha la deben copiar y pegar en sus perfiles. Para ello seleccionen todo lo de abajo, hagan el típico Ctrl + C y en la parte del perfil observen que hay varios iconos de pegado. 3 específicamente. Para que pegue todo tal cual lo copiaron seleccionen el icono que tiene la W. En el cuadro que se abre hagan el Ctrl + V y Aceptar.

A continuación la ficha:

DATOS GENERALES

Clase y Nivel: 
Raza: 
Alineamiento: 

PX: 0

Altura: 
Peso: 

Máxima carga transportable: Fuerza x 15 = 
Empujar, arrastrar o levantar: Fuerza x 30 = 
Percepción Pasiva: 

 

PERSONALIDAD

Trasfondo: 

Rasgos

1- 

2 - 

Ideales

Vínculos

Defectos

 

CARACTERÍSTICAS

  Base Racial Total Bono SALVACIONES
Fuerza          
Destreza          
Constitución          
Inteligencia          
Sabiduría          
Carisma          

 
Inspiración: Sí/No

 

COMPETENCIAS

Bono de Competencia: +2

Armaduras: 
Armas:
Utensilios: 
Vehículos:

 

DATOS DE COMBATE

CA:
Iniciativa: 
PG: 
Velocidad (Pies): 

ATAQUES

-

-

 

HABILIDADES (Competencia gana BC)

  Total Competencia   Total Competencia
Acrobacias (Des)     Naturaleza (Sab)     
Arcana (Int)     Historia (Int)    
Atletismo (Fue)     Juego de Manos (Des)    
Engañar (Car)     Percepción (Sab)    
Interpretación (Car)     Perspicacia (Sab)    
Intimidación (Car)     Persuasión (Car)    
Investigación (Int)     Religión (Int)    
Trato con Animales (Sab)     Sigilo (Des)    
Medicina (Sab)     Supervivencia (Sab)    

 

IDIOMAS

 

RASGOS RACIALES

 

RASGOS DE CLASE

 

 

 

OTROS RASGOS

 

CONJUROS

Característica de Lanzador: 

Bono de Ataque con Conjuros: 

CD de Conjuros: 

 

LISTA DE CONJUROS

Trucos Conocidos: 

Conjuros de 1er Nivel Conocidos: 

Conjuros Preparados: 

(Si aplicable, límite de preparación total igual a Nivel de Lanzador + mod. de Característica de Lanzador).

 

EQUIPO

 

DINERO

 

Notas de juego

Bueno, creo que con esto estamos para armar el personaje a Nivel 1.

El tema de los conjuros no lo hice porque, francamente, es interminable. A varios ya les he pasado el manual de jugador, les pediría que busquen allí los conjuros que quieren preparar o estudiar. 

Aunque si es necesario lo hago pero me va a tomar un par de días más.

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06/01/2015, 23:43
Viperia Fiercesword
Sólo para el director

BUeno clase sería maga raza elfa high elf, trasfondo no sé, tu leíste mi historia, no cierra demasiado bien con ninguna, criminal podría ser pero da herramientas de pícaro nada que ver, creo noble iría mejor aunque habiendo perdido todo no veo pq debería tener más oro. bueno ya me dirás que opinas por ahora voy haciendo las tiradas.

Resultados 1-6 tiradas Resultados 7-12 tiradas
14 11
12 12
14 8
12 16
13 8
9  
12

 

uy que difícil elegir creo que me voy a quedar con el 16 a pesar de todo. Pero ya veré.

- Tiradas (18)
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07/01/2015, 01:15
Director

Recorda que es trasfondo. Es tu pasado. Los High Elf son nobles. Pero nada dice que te hayan desheredado o expulsado del clan. Tu historia es de nobleza, pero tu actualidad no.

En cuanto a las tiradas juga con las características de raza antes de elegir.

Notas de juego

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07/01/2015, 02:20
Viperia Fiercesword
Sólo para el director

Si y fui criada como noble bastante tiempo , bueno noble pués si +2 destreza +1 inteligencia. Mmm 15 de inteligencia es muy pobre para maga. vamos con la segunda queda 17 inteligencia, 14 destreza, 8 constitución, 12fuerza, 8 carisma, 11 sabiduria. Ahora chusmeo el manual para ver bien las cosas de noble y los conjuros. Tenés una lista de conjuros simplificada a mano¿?

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07/01/2015, 02:39
Alester

gracias por el post, subí mi ficha con los datos que pude llenar, lo demás no se bien como llenarlo las partes de competencias hacia abajo, gracias.

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07/01/2015, 02:42
Viperia Fiercesword
Sólo para el director

Noble cualidades de personalidad 7 y 8. Si perdiste mi beneplácito no lo recuperarás y si me herís, te matare pero primero mataré a tu familia a tu perro violaré a tu mujer y a tus hijos delante tuyo y te haré comer su carne, quemaré tu casa, salaré tus tierras y así.

Ideal Power, dame todo el poder y todos me temerán y respetarán.

Vínculo no me cierra ninguno, ponele que el tercero, por si queda algún familiar vivo más que mi tío, pero no me cierra ninguno.

Defectos escucho insultos pero sobre todo amenazas veladas en todo y soy rápida para la ira.

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07/01/2015, 03:30
Osrik

Muchas gracias por el resumen, ¡vaya trabajazo! Por mi parte, si quieres puedo ayudar listando los conjuros de druida, ya que somos un par de ellos.

Pregunta de novato en rol por web, ¿cómo hago las 12 tiradas de 3d6? ¿Hay algún foro especial para eso?

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07/01/2015, 07:14
Viperia Fiercesword

Regalito 

Conjuros Mago Nivel 0

Adivinación

T r u e St r ik e

Divination cantrip

Casting Time: 1 action

Range: 30 feet

Components: S

Duration: Concentration, up to 1 round You extend your hand and point a finger at a target in range. Your magic grants you a brief insight into the target’s defenses. On your next turn, you gain advantage on your first attack roll against the target, provided that this spell hasn’t ended.

Abjurucación

 

B l a d e Wa r d

Abjuration cantrip

Casting Time: 1 action

Range: Self

Components: V, S

Duration: 1 round

You extend your hand and trace a sigil of warding in theair. Until the end o f your next turn, you have resistance against bludgeoning, piercing, and slashing damage dealt by weapon attacks.

 

Evocación

 

D a n c i n g L ig h t s

Evocation cantrip

Casting Time: 1 action

Range: 120 feet

Components: V, S, M (a bit o f phosphorus or w ychwood, or a glowworm)

Duration: Concentration, up to 1 minute

You create up to four torch-sized lights within range, making them appear as torches, lanterns, or glowing orbs that hover in the air for the duration. You can also combine the four lights into one glowing vaguely humanoid form of Medium size. Whichever form you choose, each light sheds dim light in a 10-foot radius. As a bonus action on your turn, you can move the lights up to 60 feet to a new spot within range. A light must be within 20 feet of another light created by this spell, and a light winks out if it exceeds the spell’s range.

 

L i g h t

Evocation cantrip

Casting Time: 1 action

Range: Touch

Components: V, M (a firefly or phosphorescent moss)

Duration: 1 hour

You touch one object that is no larger than 10 feet in any dimension. Until the spell ends, the object sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light can be colored as you like. Completely covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action. If you target an object held or worn by a hostile creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw to avoid the spell.

 

F ir e B o l t

Evocation cantrip

Casting Time: 1 action

Range: 120 feet

Components: V, S

Duration: Instantaneous

You hurl a mote o f fire at a creature or object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage. A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried. This spell’s damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10).

 

S h o c k in g G r a s p

Evocation cantrip

Casting Time: 1 action

Range: Touch

Components: V, S

Duration: Instantaneous

Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made o f metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can’t take reactions until the start o f its next turn. The spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

 

Encantamiento

 

F r ie n d s

Enchantment cantrip

Casting Time: 1 action

Range: Self

Components: S, M (a small amount o f makeup applied to the face as this spell is cast)

Duration: Concentration, up to 1 minute

For the duration, you have advantage on all Carisma checks directed at one creature of your choice that isn’t hostile toward you. When the spell ends, the creature realizes that you used magic to influence its mood and becomes hostile toward you. A creature prone to violence might attack you. Another creature might seek retribution in other ways (at the DM’s discretion), depending on the nature o f your interaction with it.

 

Conjuración

 

M a g e H a n d

Conjuration cantrip

Casting Time: 1 action

Range: 30 feet

Components: V, S

Duration: 1 minute

A spectral, floating hand appears at a point you choose within range. The hand lasts for the duration or until you dismiss it as an action. The hand vanishes if it is ever more than 30 feet away from you or if you cast this spell again. You can use your action to control the hand. You can use the hand to manipulate an object, open an unlocked door or container, stow or retrieve an item from an open container, or pour the contents out of a vial. You can move the hand up to 30 feet each time you use it. The hand can’t attack, activate magic items, or carry more than 10 pounds.

 

Ac id Sp l a s h

Conjuration cantrip

Casting Time: 1 action

Range: 60 feet

Components: V, S

Duration: Instantaneous

You hurl a bubble of acid. Choose one creature within range, or choose two creatures within range that are within 5 feet o f each other. A target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 acid damage. This spell’s damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

 

P o i s o n S p r a y

Conjuration cantrip

Casting Time: 1 action

Range: 10 feet

Components: V, S

Duration: Instantaneous

You extend your hand toward a creature you can see within range and project a puff of noxious gas from your palm. The creature must succeed on a Constitution saving throw or take 1d12 poison damage. This spell’s damage increases by 1d12 when you reach 5th level (2d12), 11th level (3d12), and 17th level (4d12).

 

Transmutación

 

M e n d in g

Transmutation cantrip

Casting Time: 1 minute

Range: Touch

Components: V, S, M (two lodestones)

Duration: Instantaneous

This spell repairs a single break or tears in an object you touch, such as a broken chain link, two halves of a broken key, a torn cloak, or a leaking wineskin. As long as the break or tear is no larger than 1 foot in any dimension, you mend it. leaving no trace o f the former damage. This spell can physically repair a magic item or construct, but the spell can’t restore magic to such an object.

 

M e s s a g e

Transmutation cantrip

Casting Time: 1 action

Range: 120 feet

Components: V, S, M (a short piece o f copper wire)

Duration: 1 round

You point your finger toward a creature within range and whisper a message. The target (and only the target) hears the message and can reply in a whisper that only you can hear. You can cast this spell through solid objects if you are familiar with the target and know it is beyond the barrier. Magical silence. 1 foot o f stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet o f wood blocks the spell. The spell doesn’t have to follow a straight line and can travel freely around corners or through openings.

 

P r e s t id ig i t a t io n

Transmutation cantrip

Casting Time: 1 action

Range: 10 feet

Components: V, S

Duration: Up to 1 hour

This spell is a minor m agical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range:

• You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor.

• You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.

• You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot.

• You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot o f nonliving material for 1 hour.

• You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour.

• You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn.

If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.

 

Ilusión

 

M in o r I l l u s io n

Illusion cantrip

Casting Time: 1 action

Range: 30 feet

Components: S, M (a bit o f fleece)

Duration: 1 minute

You create a sound or an image of an object within range that lasts for the duration. The illusion also ends if you dismiss it as an action or cast this spell again. If you create a sound, its volume can range from a whisper to a scream. It can be your voice, someone else’s voice, a lion’s roar, a beating of drums, or any other sound you choose. The sound continues unabated throughout the duration, or you can make discrete sounds at different times before the spell ends. If you create an image of an object—such as a chair, muddy footprints, or a small chest—it must be no larger than a 5-foot cube. The image can’t create sound, light, smell, or any other sensory effect. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. If a creature uses its action to examine the sound or image, the creature can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the illusion becomes faint to the creature.

 

Nigromancia

 

C h i l l T o u c h

Necromancy cantrip

Casting Time: 1 action

Range: 120 feet

Components: V, S

Duration: 1 round

You create a ghostly, skeletal hand in the space of a creature within range. Make a ranged spell attack against the creature to assail it with the chill o f the grave. On a hit, the target takes 1d8 necrotic damage, and it can’t regain hit points until the start o f your next turn. Until then, the hand clings to the target. If you hit an undead target, it also has disadvantage on attack rolls against you until the end o f your next turn. This spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

 

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07/01/2015, 08:42
Viperia Fiercesword

CONJUROS MAGO NIVEL 1

 

Abjurucación

A l a r m

1st-level abjuration (ritual)

Casting Time: 1 minute

Range: 30 feet

Components: V, S, M (a tiny bell and a piece of

fine silver wire)

Duration: 8 hours

You set an alarm against unwanted intrusion. Choose a door, a window, or an area within range that is no larger than a 20-foot cube. Until the spell ends, an alarm alerts you whenever a Tiny or larger creature touches or enters the warded area. When you cast the spell, you can designate creatures that won’t set off the alarm. You also choose whether the alarm is mental or audible. A mental alarm alerts you with a ping in your mind if you are within 1 mile of the warded area. This ping awakens you if you are sleeping. An audible alarm produces the sound o f a hand bell for 10 seconds within 60 feet.

 

M a g e A r m o r

1st-level abjuration

Casting Time: 1 action

Range: Touch

Components: V, S, M (a piece o f cured leather)

Duration: 8 hours

You touch a willing creature who isn’t wearing armor, and a protective magical force surrounds it until the spell ends. The target’s base AC becomes 13 + its Dexterity modifier. The spell ends if the target

 

P r o t e c t io n f r o m Ev i l a n d G o o d

1st-level abjuration

Casting Time: 1 action

Range: Touch

Components: V, S, M (holy water or powdered silver

and iron, which the spell consumes)

Duration: Concentration up to 10 minutes

Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures: aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead. The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can’t be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect.

 

Sh ie l d

1st-level abjuration

Casting Time: 1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell

Range: Self

Components: V, S

Duration: 1 round

An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start o f your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack,and you take no damage from magic missile.

 

Conjuración

 

F i n d Fa m i l i a r

1st-level conjuration (ritual)

Casting Time: 1 hour

Range: 10 feet

Components: V, S, M (10 gp worth o f charcoal,

incense, and herbs that must be consumed by fire in a

brass brazier)

Duration: Instantaneous

You gain the service o f a familiar, a spirit that takes an animal form you choose: bat, cat, crab, frog (toad), hawk,lizard, octopus, owl, poisonous snake, fish (quipper), rat, raven, sea horse, spider, or w easel. Appearing in an unoccupied space within range, the familiar has the statistics o f the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead o f a beast. Your familiar acts independently o f you, but it always obeys your commands. In combat, it rolls its own initiative and acts on its own turn. A familiar can’t attack, but it can take other actions as normal. When the familiar drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. It reappears after you cast this spell again While your familiar is within 100 feet o f you, you can communicate with it telepathically. Additionally, as an action, you can see through your familiar’s eyes and hear what it hears until the start o f your next turn, gaining the benefits o f any special senses that the familiar has. During this time, you are deaf and blind with regard to your own senses. As an action, you can temporarily dismiss your familiar. It disappears into a pocket dimension where it awaits your summons. Alternatively, you can dismiss it forever. As an action while it is temporarily dismissed, you can cause it to reappear in any unoccupied space within 30 feet of you. You can’t have more than one familiar at a time. If you cast this spell while you already have a familiar, you instead cause it to adopt a new form. Choose one o f the forms from the above list. Your familiar transforms into the chosen creature. Finally, when you cast a spell with a range o f touch, your familiar can deliver the spell as if it had cast the spell. Your familiar must be within 100 feet o f you, and it must use its reaction to deliver the spell when you cast

it. If the spell requires an attack roll, you use your attack modifier for the roll.

 

Fo g C l o u d

1st-level conjuration

Casting Time: 1 action

Range: 120 feet

Components: V, S

Duration: Concentration, up to 1 hour

You create a 20-foot-radius sphere o f fog centered on a point within range. The sphere spreads around corners, and its area is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind o f moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the radius o f the fog increases by 20 feet for each slot level above 1st.

 

G r e a s e

1st-level conjuration

Casting Time: 1 action

Range: 60 feet

Components: V, S, M (a bit o f pork rind or butter)

Duration: 1 minute

Slick grease covers the ground in a 10-foot square centered on a point within range and turns it into difficult terrain for the duration. When the grease appears, each creature standing in its area must succeed on a Dexterity saving throw or fall prone. A creature that enters the area or ends its turn there must also succeed on a Dexterity saving throw or fall prone.

 

T e n s e r ’s F l o a t in g D is k

1st-level conjuration (ritual)

Casting Time: 1 action

Range: 30 feet

Components: V, S, M (a drop o f mercury)

Duration: 1 hour

This spell creates a circular, horizontal plane o f force, 3 feet in diameter and 1 inch thick, that floats 3 feet above the ground in an unoccupied space o f your choice that you can see within range. The disk remains for the duration, and can hold up to 500 pounds. If more weight is placed on it, the spell ends, and everything on the disk falls to the ground. The disk is immobile while you are within 20 feet of it. If you move more than 20 feet away from it, the disk follows you so that it remains within 20 feet of you. It can move across uneven terrain, up or down stairs, slopes and the like, but it can’t cross an elevation change o f 10 feet or more. For example, the disk can’t move across a 10-foot-deep pit, nor could it leave such a pit if it was created at the bottom. If you move more than 100 feet from the disk (typically because it can’t move around an obstacle to follow you), the spell ends.

 

U n s e e n Se r v a n t

1st-level conjuration (ritual)

Casting Time: 1 action

Range: 60 feet

Components: V, S, M (a piece o f string and a bit o f wood)

Duration: 1 hour

This spell creates an invisible, mindless, shapeless force that performs simple tasks at your command until the spell ends. The servant springs into existence in an unoccupied space on the ground within range. It has AC 10, 1 hit point, and a Strength o f 2, and it can’t attack. If it drops to 0 hit points, the spell ends. Once on each o f your turns as a bonus action, you can mentally command the servant to move up to 15 feet and interact with an object. The servant can perform simple tasks that a human servant could do, such as fetching things, cleaning, mending, folding clothes, lighting fires, serving food, and pouring wine. Once you give the command, the servant performs the task to the best of its ability until it completes the task, then waits for your next command.

If you command the servant to perform a task that would move it more than 60 feet away from you, the spell ends.

 

Evocación

 

B u r n i n g H a n d s

1st-level evocation

Casting Time: 1 action

Range: Self (15-foot cone)

Components: V, S

Duration: Instantaneous

As you hold your hands with thumbs touching and fingers spread, a thin sheet o f flames shoots forth from your outstretched fingertips. Each creature in a 15-foot cone must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The fire ignites any flammable objects in the area that aren’t being w orn or carried.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.

 

C h r o m a t i c O rb

1st-level evocation

Casting Time: 1 action

Range: 90 feet

Components: V, S, M (a diamond worth at least 50 gp)

Duration: Instantaneous

You hurl a 4-inch-diameter sphere of energy at a creature that you can see within range. You choose acid, cold, fire, lightning, poison, or thunder for the type of orb you create, and then make a ranged spell attack against the target. If the attack hits, the creature takes 3d8 damage o f the type you chose.

At Higher Levels:  When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.

 

M a g i c M i s s il e

1st-level evocation

Casting Time: 1 action

Range: 120 feet

Components: V, S

Duration: Instantaneous

You create three glowing darts o f magical force. Each dart hits a creature o f your choice that you can see within range. A dart deals 1d4 + 1 force damage to its target. The darts all strike simultaneously, and you can direct them to hit one creature or several.

At Higher Levels. When you cast this spell using a

spell slot of 2nd level or higher, the spell creates one

more dart for each slot level above 1st.

 

T h u n d e r w a v e

1st-level evocation

Casting Time: 1 action

Range: Self (15-foot cube)

Components: V, S

Duration: Instantaneous

A wave o f thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn’t pushed. In addition, unsecured objects that are completely within the area o f effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell’s effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.

 

W i t c h B o l t

1st-level evocation

Casting Time: 1 action

Range: 30 feet

Components: V, S, M (a twig from a tree that has been struck by lightning)

Duration: Concentration, up to 1 minute

A beam of crackling, blue energy lances out toward a creature within range, forming a sustained arc o flightning between you and the target. Make a ranged spell attack against that creature. On a hit, the target takes 1d12 lightning damage, and on each o f your turns for the duration, you can use your action to deal 1d12 lightning damage to the target automatically. The spell ends if you use your action to do anything else. The spell also ends if the target is ever outside the spell’s range or if it has total cover from you.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the initial damage increases by 1d12 for each slot level above 1st.

Encantamiento

 

C h a r m P e r s o n

1st-level enchantment

Casting Time: 1 action

Range: 30 feet

Components: V, S

Duration: 1 hour

You attempt to charm a humanoid you can see within range. It must make a Wisdom saving throw, and does so with advantage if you or your companions are fighting it. If it fails the saving throw, it is charmed by you until the spell ends or until you or your companions do anything harmful to it. The charmed creature regards you as a friendly acquaintance. When the spell ends, the creature knows it was charmed by you.

At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st. The creatures must be within 30 feet o f each other when you target them.

 

Sl e e p

1st-level enchantment

Casting Time: 1 action

Range: 90 feet

Components: V, S, M (a pinch o f fine sand, rose petals,

or a cricket)

Duration: 1 minute

This spell sends creatures into a magical slumber. Roll 5d8; the total is how many hit points o f creatures this spell can affect. Creatures within 20 feet of a point you choose within range are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures). Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell falls unconscious until the spell ends, the sleeper takes damage, or someone uses an action to shake or slap the sleeper awake. Subtract each creature’s hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature’s hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected. Undead and creatures immune to being charmed aren’t affected by this spell.

At Higher Levels:. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, roll an additional 2d8 for each slot level above 1st.

 

T a s h a ’s H id e o u s L a u g h t e r

1st-level enchantment

Casting Time: 1 action

Range: 30 feet

Components: V, S, M (tiny tarts and a feather that is waved in the air)

Duration: Concentration, up to 1 minute

A creature o f your choice that you can see within range perceives everything as hilariously funny and falls into fits o f laughter if this spell affects it. The target must succeed on a W isdom saving throw or fall prone, becoming incapacitated and unable to stand up for the duration. A creature with an Intelligence score o f 4 or less isn’t affected. At the end o f each o f its turns, and each time it takes damage, the target can make another W isdom saving throw. The target has advantage on the saving throw ifit’s triggered by damage. On a success, the spell ends.

 

Ilusión

 

C o l o r Sp r a y

1st-level illusion

Casting Time: 1 action

Range: S e lf (15-foot cone)

Components: V, S, M (a pinch of powder or sand that is

colored red, yellow, and blue)

Duration: 1 round

A dazzling array of flashing, colored light springs from your hand. Roll 6 d10; the total is how many hit points of creatures this spell can effect. Creatures in a 15-foot cone originating from you are affected in ascending order o f their current hit points (ignoring unconscious creatures and creatures that can’t see). Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell is blinded until the spell ends. Subtract each creature’s hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature’s hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected.

 

S i l e n t I m a g e

1st-level illusion

Casting Time: 1 action

Range: 60 feet

Components: V, S, M (a bit o f fleece)

Duration: Concentration, up to 10 minutes

You create the image o f an object, a creature, or some other visible phenomenon that is no larger than a 15-foot cube. The image appears at a spot within range and lasts for the duration. The image is purely visual; it isn't accompanied by sound, smell, or other sensory effects. You can use your action to cause the image to move to any spot within range. As the image changes location, you can alter its appearance so that its movements appear natural for the image. For example, if you create an image o f a creature and move it, you can alter the image so that it appears to be walking. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image.

 

D i s g u is e Sel f

1st-level illusion

Casting Time: 1 action

Range: Self

Components: V, S

Duration: 1 hour

You make yourself—including your clothing, armor, weapons, and other belongings on your person—look different until the spell ends or until you use your action to dismiss it. You can seem 1 foot shorter or taller and can appear thin, fat, or in between. You can’t change your body type, so you must adopt a form that has the same basic arrangement o f limbs. Otherwise, the extent o f the illusion is up to you. The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to your outfit, objects pass through the hat, and anyone w ho touches it would feel nothing or would feel your head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand o f someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair. To discern that you are disguised, a creature can use its action to inspect your appearance and must succeed on an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC.

 

I l l u s o r y S c r i p t

1st-level illusion (ritual)

Casting Time: 1 minute

Range: Touch

Components: S, M (a lead-based ink worth at least 10 gp, which the spell consumes)

Duration: 10 days

You write on parchment, paper, or some other suitable writing material and imbue it with a potent illusion that lasts for the duration. To you and any creatures you designate when you cast the spell, the writing appears normal, written in your hand, and conveys whatever meaning you intended when you wrote the text. To all others, the writing appears as if it were written in an unknown or magical script that is unintelligible. Alternatively, you can cause the writing to appear to be an entirely different message, written in a different hand and language, though the language must be one you know. Should the spell be dispelled, the original script and the illusion both disappear.

A creature with truesight can read the hidden message.

 

Adivinación

 

C o m p r e h e n d L a n g u a g e s

1st-level divination (ritual)

Casting Time: 1 action

Range: Self

Components: V, S, M (a pinch o f soot and salt)

Duration: 1 hour

For the duration, you understand the literal meaning of any spoken language that you hear. You also understand any written language that you see, but you must be touching the surface on which the words are written. It takes about 1 minute to read one page o f text. This spell doesn’t decode secret messages in a text or a glyph, such as an arcane sigil, that isn’t part o f a written language.

 

D e t e c t M a g ic

1st-level divination (ritual)

Casting Time: 1 action

Range: Self

Components: V, S

Duration: Concentration, up to 10 minutes

For the duration, you sense the presence o f magic within 30 feet o f you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school o f magic, if any. The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot o f stone, 1 inch o f common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet o f wood or dirt.

 

I d e n t i f y

1st-level divination (ritual)

Casting Time: 1 minute

Range: Touch

Components: V, S, M (a pearl worth at least 100 gp and an owl feather)

Duration: Instantaneous

You choose one object that you must touch throughout the casting o f the spell. If it is a magic item or some other magic-imbued object, you learn its properties and how to use them, whether it requires attunement to use, and how many charges it has, if any. You learn whether any spells are affecting the item and what they are. If the item was created by a spell, you learn which spell created it. If you instead touch a creature throughout the casting, you learn what spells, if any, are currently affecting it.

 

Transmutación

 

E x p e d i t io u s R e t r e a t

1st-level transmutation

Casting Time: 1 bonus action

Range: Self

Components: V, S

Duration: Concentration, up to 10 minutes

This spell allows you to move at an incredible pace. When you cast this spell, and then as a bonus action on each o f your turns until the spell ends, you can take the Dash action.

 

F e a t h e r Fa l l

1st-level transmutation

Casting Time: 1 reaction, which you take when you or a

creature within 60 feet of you falls

Range: 60 feet

Components: V, M (a small feather or piece o f down)

Duration: 1 minute

Choose up to five falling creatures within range. A falling creature's rate o f descent slows to 60 feet per round until the spell ends. If the creature lands befote the spell ends, it takes no falling damage and can land on its feet, and the spell ends for that creature.

 

Ju m p

1st-level transmutation

Casting Time: 1 action

Range: Touch

Components: V, S, M (a grasshopper’s hind leg)

Duration: 1 minute

You touch a creature. The creature’s jump distance is tripled until the spell ends.

 

L o n g s t r id e r

1st-level transmutation

Casting Time: 1 action

Range: Touch

Components: V, S, M (a pinch o f dirt)

Duration: 1 hour

You touch a creature. The target’s speed increases by 10 feet until the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.

 

Nigromancia

 

Fa l s e L ife

1st-level necromancy

Casting Time: 1 action

Range: Self

Components: V, S, M (a small amount o f alcohol or

distilled spirits)

Duration: 1 hour

Bolstering yourself with a necromantic facsimile o f life, you gain 1d4 + 4 temporary hit points for the duration.

At Higher Levels:. When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, you gain 5 additional temporary hit points for each slot level above 1st.

 

R a y o f S ic k n e s s

1st-level necromancy

Casting Time: 1 action

Range: 60 feet

Components: V, S

Duration: Instantaneous

A ray o f sickening greenish energy lashes out toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 2d8 poison damage and must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is also poisoned until the end of your next turn.

At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot o f 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.

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07/01/2015, 08:57
Viperia Fiercesword
Sólo para el director

Ya casi tengo la ficha completa. Necesitaría saber ¿cuanto oro tengo?, ¿tiro dado con lo que dice el manual? ¿Puedo comprar cosas(quiero un arco)? ¿Me das las estadísticas de un familiar víbora venenosa, gastaría 20 po en convocarla)

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07/01/2015, 10:48
Director

Te comento que no es obligatorio agarrar las opciones que hay en el manual de jugador para la personalidad, el vínculo, las fallas y los ideales, son meras guías por si uno lo quiere hacer aleatorio o armar un personaje rápido. Vos podes elegir lo que quieras, te digo por el tema que me comentabas de los vínculos que no te cerraban. Se libre de elegir lo que quieras y más cómodo te quede.

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07/01/2015, 10:50
Director

Osrik, fijate que, cuando vas a escribir un mensaje nuevo, arriba a la derecha hay un dado de 20 caras. Cuando haces clic en el te despliega un cuadro donde podes hacer las tiradas y seleccionar los dados.

Recorda seleccionar la opción de Desglose de Tirada así ves cuando te sale un 1 y podes tirar de nuevo.

 

Agradezco mucho la lista de conjuros. Si tengo tiempo los acomodo y los traduzco.

 

Alester: La parte de la hoja de personaje que te falta la tenes que llenar con los datos que elijas vos en relación a profesión y trasfondo. Por ejemplo: donde dice Competencia con Armas, Armaduras y Herramientas fijate lo que dice la descripción de Druida. En cuanto al llenado de las habilidades, fijate en las que tenes competencia por tu trasfondo y profesión.

Al ser de nivel 1 todos comienzan con una competencia (o Proficiency en Ingles) de +2. Así que, por ejemplo, Si tienen Competencia en Atletismo y en Fuerza tienen un +3 de bonificador, se ponen un +5 en Atletismo. ¿Se entiende?

Cargando editor
07/01/2015, 10:56
Therai Hope
Sólo para el director
Cargando editor
07/01/2015, 10:57
Therai Hope
Sólo para el director

Algo raro ha pasado con la mierda del movil perdona las erratas, habia puesto un post poniendo resultados pero se lo ha comido, en principio me quedare las 1as que hay un 15  y dos 14es creo recordar, esta tarde cuando este por casa sigo

- Tiradas (16)
Cargando editor
07/01/2015, 11:59
Morthos Glory

Vamos a utilizar el sistema estándar de armado de personaje.

Se van a hacer 12 tiradas. Cada una de ellas de 3D6 y divididas en 2 columnas.

Resultados 1-6 tiradas Resultados 7-12 tiradas
11 9
12 12
12 14
15 6
12 7
13 9

 

Como te puedes imaginar por la penosidad de la 2a columna, elijo la primera. Y lo resparto así. 

Fue 11
Des 12
Con 13
Int 12(+1) 13
Sab 12
Car 15(+2)17

 

 

 

- Tiradas (22)

Notas de juego

EDIT: Creo que ya está lista. 

Cargando editor
07/01/2015, 14:18
Osrik
Sólo para el director

Buenas,

Voy con las grupos de tiradas, espero que lo haya hecho bien repitiendo las que tenían un uno. Si está correcto usaré las de la columna 2 para el personaje.

Haré los conjuros de druida esta noche, directamente en español.

Muchas gracias.

- Tiradas (14)
Cargando editor
07/01/2015, 14:29
Director

Esta perfecto. Solo un detalle, la 7ª tirada de cada columna, que supongo que son por el 1 que sacaste en cada una, en vez de hacer una tirada con 3 dados es solo 1 dado por el 1 que sacaste. Los otros dos dados se mantienen como salieron. 

hace 2 tiradas de 1D6 para ver que resultado te sale por los 1 que te salieron y ya estarías para elegir la columna que te convenga más.