Partida Rol por web

[LQCA] El torneo de Xfirgh’lá

Prueba 2.1

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05/04/2018, 12:50
Maestro de ceremonias

Otra vez los aventureros se encontraron en una sala oscura, pero esta vez eran cuatro personas. El maestro seguía hablando desde una burbuja, no atreviendose, quizás, a ponerse a tiro.

Bienvenidos a la segunda prueba. En este caso competireis codo con codo con vuestra pareja de la prueba anterior, pero contra otro grupo de héroes. El objetivo de la prueba es simple, ver quien completa primero la misión asignada, si alguién la completa.

La misión será simple, en vuestro escenario de combate habrá escondidas cinco gemas en cuyo interior podreis ver el reflejo de vuestro rostro. Y tendreis que encontrarlas y colocarlas en su lugar, en un altar que encontrareis a propósito para ello. El primer grupo, si alguno lo hace que coloque las cinco gemas, gana. Si ambos grupos morís, ganará aquel que tuviera más gemas en el altar. En caso de empate, el que tuviera más gemas en su poder.

Como he dicho podeis morir, ya sea por vuestra propia torpeza, por caer en trampas, por las armas de vuestros compañeros o a causa de otras criaturas que compartiran vuestro espacio. Sin embargo, si uno de los miembros de la pareja muere, el otro puede elegir sacrificar una de sus gemas para que el otro vuelva de nuevo. En ese caso, una de la gemas del altar desaparecerá de nuevo y el compañero volverá sano y recuperado.

 

Esta prueba tendrá lugar en un paisaje verde y abierto y vuestros compañeros os podrán observar desde arriba, aunque no os podrán decir nada.

Notas de juego

He aquí una propuesta para la segunda prueba, para que me digais si estais interesados en participar en ella tal como la propongo.

 

- Descripción del escenario de la prueba

Como es una carrera todo el rato se actuará en orden de inciativa y se tendrá en cuenta el tiempo.

En general, el uso de una habilidad (por ejemplo, "investigar", "naturaleza", "esconderse", "atletismo", etc) ocupará una acción. 

Las zonas verde oscuras son maleza, no impiden el paso ni la vista alrededor, pero son terreno dificil (cuesta el doble moverse) y buscar cosas en el suelo requiere una acción de investigar  desde la misma casilla. Sin embargo, en las zonas de terreno claro, buscar algo pequeño (como una gema) escondido en el suelo es una acción gratuita y con más rango (se ven todas las casillas adjacentes). 

Esto es para cosas "sobre el suelo", en cualquier lugar se puede buscar también algo enterrado usando una acción con la habilidad que creais pertinente.

Las rocas no se pueden atravesar, aunque se puede trepar a ellas (con una acción de atletismo)

 

 

Las escaleras... bueno si quereis saber algo de ellas tendreis que ir. 

 

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05/04/2018, 13:25
Makau
- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa Makau

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+1)=19

Notas de juego

Tiro iniciativa. Bien.

Maldita inteligencia, investigar no es lo mío XD

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05/04/2018, 14:56
Taurd'rhin
- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa Taurd'rhin

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+2)=6

Notas de juego

Ahí va mi iniciativa, para variar igual que en el anterior reto XDD.

Pero a diferencia del bárbaro si se buscar ^.^

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05/04/2018, 16:05
Sólo para el director

Post para las tiradas del escenario:

Equipo 1, Makau y Skref:

Posición inicial Makau:  89, 81   V20

Posición Inical Skref: 31, 41      G10

Posición gema en el suelo: 15, 13      C3

Posición gema en pilar: 2, 42            A10

Posición gema enterrada: 74,30       R7

Ronda en la que aparece el enemigo: 7 Leon

Equipo 1, Fjord y Thaur: 

Posición inicial Fjord:  98, 23           X5

Posición Inical Skref: 44,69         K18

Posición gema en el suelo: 90, 85     V21

Posición gema en pilar: 78, 38          S9

Posición gema enterrada: 43,57     J14

Ronda en la que aparece el enemigo: 9  Tigre

En el centro dos goblins protegen a un prisionero que sabe cosas. Las dirá si lo salvan. Los goblins se pueden "persuadir" con CD20.

 

Al tocar un pilar, se despierta un elemental que lo protege.

Posición donde hay serpientes swarm: R12, R16, N21 y L1

 

- Tiradas (3)

Motivo: Varias

Tirada: 20d100

Resultado: 89, 81, 31, 41, 15, 13, 2, 42, 74, 30, 98, 23, 44, 69, 90, 85, 78, 38, 43, 57 (Suma: 1043)

Motivo: Varias

Tirada: 2d10

Resultado: 7, 9 (Suma: 16)

Motivo: seprientes

Tirada: 8d100

Resultado: 72, 49, 74, 67, 57, 86, 48, 2 (Suma: 455)

Notas de juego

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05/04/2018, 17:22
Fjord Puñoafilado
- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa Fjord

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+3)=9

Notas de juego

Pues, comencemos con esto, Taurd

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05/04/2018, 22:09
skref cortatripasverdes
- Tiradas (1)

Motivo: iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 7

Notas de juego

ya esta mi tirada de iniciativa, ¿cual es el plan Makau?, ninguno es bueno en buscar

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06/04/2018, 00:16
Makau

Notas de juego

La táctica mejor on-rol para no tener ventaja sobre ellos.

Una duda, cuando dices que al usar una gema para devolver a un compañero "desaparecerá de nuevo" ¿A que te refieres?

Me parece que es un error y quieres decir que aparecerá de nuevo, es decir, que cuando gastemos una gema que esté en nuestro altar, aparecerá de nuevo oculta en el mapa. ¿No?

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06/04/2018, 05:52
Taurd'rhin

Notas de juego

Deberían de desaparecer para que no se eternizara la prueba... así se tendrían "insert coin" limitados.
Y una vez que un grupo no puede obtener más gemas, por que no queden o por que sus miembros no pueden buscar más (al no tener la cabeza sobre sus hombros) se finaliza la prueba.

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06/04/2018, 07:55
Makau

Notas de juego

Estoy de acuerdo en que sería lo más práctico que desaparecieran sin más, solo pregunto para tenerlo claro, porque ese "de nuevo" me lía.

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06/04/2018, 08:06

Notas de juego

Era que volvían a aparecer, pero tenéis razón, en que es un peligro que esto se puede alargar demasiado. Le daré una vuelta a la opción de que si las gastáis se pierden.

Entonces si un equipo consigue 2 gemas y gasta 3, y el otro tiene 3 sin gastar ninguna. ¿Quien gana? ¿Entiendo que el que tiene 3? O mejor el que tiene 2 porque es el número de gemas encontradas lo que cuenta y las resurrecciones están limitadas pero no "cuestan" nada.

 

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06/04/2018, 08:45
Fjord Puñoafilado

Notas de juego

Pues, yo opino que debería ganar el que tenga mas gemas en físico, es decir, el que tenga el mayor número de gemas no usadas, porque el mecanismo de "Resucitar por una gema" es una penalización al puntaje.

Así también se incentiva el instinto de supervivencia para no perjudicar al equipo.

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06/04/2018, 08:52
Makau

Notas de juego

Yo había entendido que solo se pueden "usar" para resucitar a un compañero las gemas que estan en tu altar.

Si decides usar una, se pierde para siempre.

Si se da la situación en que se acaban las gemas en el mapa con las mismas gemas en cada altar, gana el equipo con menos "muertes", si ambos equipos tienen las mismas "muertes" y el mismo número de gemss en su altar es un empate en tods regla. Pero dudo mucho que eso ocurra.

Pero el máster es el que decide.

En cuanto des las posiciones de los personajes en el mapa, empiezo.

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06/04/2018, 08:58
Taurd'rhin

Podría ser el que más gemas tenga en el altar una vez que uno de los grupos ya haya encontrado las 5 que le corresponde finalice la prueba y se haga el recuento. Así que las usadas para resucitar cuentan como perdidas.

Notas de juego

Y hay que puntualizar bien los detalles de la búsqueda (rango de casillas cubiertas con cada chequeo de Investigación, según terreno), y los detalles de la resurrección del compañero (hay que volver al altar, coger la gema y nombrar en voz alta su nombre; o hay que llevarla encima y con simple pensamiento aparece a tu lado, etc)

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09/04/2018, 15:27
Maestro de ceremonias

Si no hay problema, empezaremos ya. Tal como os dije, esta prueba será pública (todos podrán leer pero solo vosotros escribir). Eso hará que futuros grupos (si la prueba no es un desastre total y se repite) tengan ventaja, pero como competís entre vosotros y no conmigo, tampoco es un gran problema.

Notas de juego

Perdón por la pausa, me di cuenta de que no tenía esta idea tan bien preparada como debiera y el fin de semana ha sido bastante malo. Sigo sin tener muy claro que haya resuelto bien los diferentes temas. Quería que la prueba fuera un poco más compleja y quizás me he líado.

Y hay que puntualizar bien los detalles de la búsqueda (rango de casillas cubiertas con cada chequeo de Investigación, según terreno),

He explicado algunos detalles de búsqueda en la descripción, sobre todo por la influencia del terreno. Pero no quería poner demasiada información porque la idea es no deciros que hay que hacer y donde, sino que podais rolear lo que querais. Como pista os diré que la idea es que no todas las gemas se obtienen igual (no es simplemente buscar en el suelo) y en el escenario podreis encontrar pistas de algunas de las gemas.

Lo que os digo ya es que "Investigar" en el suelo es rango de la propia casilla en terreno dificil (arbustos o rocas) y rango de 10 pies alrededor (un cuadro de 5x5 casillas) en terreno despejado). Cualquier cosa que requiera más detalle, buscar en un agujero concreto, excavando bajo el suelo, bajo una piedra, se reduce el rango a una única casilla.

y los detalles de la resurrección del compañero (hay que volver al altar, coger la gema y nombrar en voz alta su nombre; o hay que llevarla encima y con simple pensamiento aparece a tu lado, etc)

La verdad es que el tema resurrección lo improvisé en el último minuto para evitar que la partida acabara enseguida por muerte. Actualizo las reglas, según vuestros comentarios.

-Cuando un compañero muere es "el muerto" el que decide si resucita o no. El muerto seguirá podiendo ver lo que sucede, aunque no sé podrá comunicar con su compañero.

-Para poder resucitar tiene que haber al menos una gema en el altar, que se consume en el momento en que el muerto resucita.

-El compañero caído puede decidir si resucita en dos ocasiones: justo en el momento de morir o cuando una gema nueva es colocada en el altar.

-Solo se puede resucitar mientras el otro compañero sobreviva. Si mueren los dos, no hay opción de resucitar y la partida se acaba para este 

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09/04/2018, 15:43

La oscuridad se convirtió en una luz intensa y cegadora y, tras un silencio, los aventureros se encontraron en una especie de prado verde, bajo un cielo azulado precioso. El prado no era infinito y acababa en unos precipicios tras los que no había nada. En lo alto y a lo lejos, podían ver las gradas donde otros competidores quizás podían observar. 

La voz del mago que ejercía de maestro de ceremonías resonó otra vez. Repitiendo de nuevo las normas.

Bienvenidos a la segunda prueba. En este caso competireis codo con codo con vuestra pareja de la prueba anterior, pero contra otro grupo de héroes. El objetivo de la prueba es simple, ver quien completa primero la misión asignada, si alguién la completa.

La misión es simple, en este escenario de combate hay escondidas cinco gemas en cuyo interior podreis ver el reflejo de vuestro rostro. Simplemente teneis que encontrarlas (las cinco que os pertenecen) y colocarlas en su lugar, en un altar que encontrareis a propósito para ello y que podreis reconocer, espero. El primer grupo, si alguno lo hace, que coloque las cinco gemas en el altar, gana. Si ambos grupos morís, ganará aquel que tuviera más gemas en el altar y, en el caso de empate, el que tuviera más gemas en su poder pero sin depositar en el altar.

Como he dicho podeis morir, ya sea por vuestra propia torpeza, por caer en trampas, por las armas de vuestros compañeros o a causa de otras criaturas que compartiran vuestro espacio. Sin embargo, si uno de los miembros de la pareja muere y el otro sobrevive, puede elegir sacrificar una de sus gemas para volver de nuevo. En ese caso, una de la gemas del altar desaparecerá para siempre y el compañero volverá sano y recuperado.

A su alrededor los héroes observaban el paisaje, era un prado bastante llano y cubierto por hierba baja o por unos árbustos que dificultaban el movimiento. Había un par de formaciones de roca, como pequeñas colinas y algunas grandes rocas sueltas. También había dos pilares, de unos 25 pies de altur, de cuatro pies de grosor y de color gris oscuro. 

En concreto, Makau había aparecido justo donde empezaba una de esas colinas de roca, que tenía a sus espaldas. Desde la pequeña altura, podía ver enfrente suyo a unos 60 metros a un joven de no más de 18 años. Sus ropas comodas, su pelo revuelto y su mirada aviesa, unidos a su fina daga colgando del cinturón dan pie a pensar que se trata de un pillo, pero un vetusto libro de piel y una bolsa de donde sobresalen extraños avalorios y componentes delatan su profesión. Tras él puede ver una escalera de caracol que baja por un pozo. 

A su derecha y hacia delante, a una buena distancia, estaba su compañero, el hombre-bestia Skref Cortatripasverdes, una criatura de aspecto extraño. Tenía la cabeza de un doberman, con un par de cuernos de cabra saliendo de ella, patas de perro y patas de perro por piernas. Los brazos y torsos eran casi humanos, pero cubiertos por un pelaje marrón. Justo delante de su compañero había una gran grieta en el suelo y junto a ella, se encontraban dos orcos, cubiertos con cotas de malla que hablaban entre ellos en voz baja.

Al fondo a su derecha, plantado en medio de los arbustos y tras lo que parecía un pozo, había otro humano, sin ningún rasgo prominente excepto una marca de nacimiento en la palma de su mano derecho en forma de gota, su magnifico bigote y su cuidada barba. Algo alto para ser un humano, pero debido a su edad de 35 inviernos pasa desapercibido. Su cabeza rapada muestra su origen como monje, ademas de simples vestiduras del monasterio Shojin, de color azul y su bastón.

Cerca de Makau, y en su mismo gran bloque de arbustos, un par de pilares destacaban por su altura, parecían tener una superficie muy lisa y pulida.

 

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa "master"

Tirada: 1d20

Resultado: 4

Notas de juego

Aquí vamos. Empieza Makau

 

Personaje Iniciativa Posición CA Puntos de Golpe
Makau 19 V20    
Fjord 9 X5    
Skref 7 G10    
Taurd´rhin 6 K18    
Orco1 4 J14    
Orco2 4 K14    

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09/04/2018, 17:50
Makau

Makau observa la escena sin entender muy bien donde debe buscar. En la prueba anterior había pecado de conservador, dulce ironía considerando su bárbara y brutal ascendencia.

En este caso no iba a cometer el mismo error, y sin duda aquel mago era su principal amenaza. Sabía que tenían que encontrar gemas, pero había luchado anteriormente contra conjuradores, y había batallado junto a ellos. Eran listos y muy peligrosos, y a pecho descubierto él era un caramelito para su magia.

Sin perder un minuto. El bárbaro baja deslizándose de la colina y atraviesa la maleza mientras profiere una gutural advertencia, señalando al mago con su mano libre y con una sonrisa de sádico gozo en los labios.

- ¡Tú, ven pa’ca! - Y sin más dilación lanza su hacha hacia aquel adversario.

- Tiradas (2)

Motivo: Hacha a Taurd´rhin (desventaja)

Tirada: 2d20

Resultado: 15(+6)=21, 5(+6)=11 (Suma: 32)

Motivo: Daño si impacta, aunque lo dudo

Tirada: 1d6

Resultado: 4(+6)=10

Notas de juego

Skref, creo que la “estrategia” de Makau queda clara XD Los conjuradores hacen mucha pupa, y muertos no podemos buscar, y él tampoco.

Movimiento: Como son el doble por estar en la maleza, muevo 3 casillas hasta S19

Acción libre: Saco un hacha.

Acción bonus: Entro en furia.

Acción: Lanzo mi hacha contra Taurd´rhin (desventaja por estar en rango largo).

 

A saco.

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10/04/2018, 02:52
Fjord Puñoafilado

-Taurd'rhin? Donde te metiste?

El monje se puso a caminar, sin ocurrirsele que debía estar en algún otro lugar, comenzó a andar hacia el sur, hasta ver unas escaleras en espiral.

Tal vez por aquí?

En ese momento, escucha un grito, parece que un combate ha comenzado. Y aún molesto por su derrota ante las ratas se dirige hacia el lugar donde ese grito provino.

Notas de juego

Movimiento a V8 (En caso de haberme pasado o que me haya faltado, ponlo donde veas acertado)

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10/04/2018, 09:09

Buscando a su compañero, Fjord Puñoafilado llegó hasta la entrada de unas escaleras de caracol que bajaban hacían el subsuelo. Había alguna luz en la parte inferior, seguramente de llamas, porque una luz rojiza y cambiante iluminaba los siguientes escalones. En la parte central, le pareció ver el fondo a unos 20 pies.

Notas de juego

No hay problema, llegas justo pero llegas a V8.

Por cierto, de la misma manera que a Makau le describí que os veía a todos, la idea es que os veis todos, porque esto es llano. Aunque el hecho de que haya un pilar entre tu y Taurd te haya hecho no verlo.

Date cuenta que este mensaje incluye al público, pero no a tus "compañeros" pues tu eres el único que ve la escalera bien y eres libre de compartir, o no, la información sobre la escalera.

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13/04/2018, 17:54
Taurd'rhin

Notas de juego

Seguimos esperando?...