Partida Rol por web

Luna en Peligro; Capitulo 4; Dimencion de la Simetría Oscura

Reglas

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07/08/2007, 19:50
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LA TIRADA DE HABILIDAD

Cuando quieras hacer algo y hay una posibilidad razonable de no tener éxito, has una tirada de habilidad. Yo decidiré que habilidad es la más adecuada y qué modificadors se aplican.

MODIFICADORES

Modificador de +20
- Acción extremadamente común
- Ponerse los calcetines
- Con Equipo Especial
- Inmovil

Modificador de +10
- Acción muy facil
- Trabajo habitual con mucha preparación previa
- Tranquilidad absoluta
- Condiciones Perfectas

Modificador de +5
- Acción Facil
- Me siento generoso
- Experiencia previa
- Has hecho preparativos

Modificador de +/- 0
- Dificultad Media
- Tarea típica en condiciones ideales

Modificador de -1
- Te han quitado uno o dos puntos de vida en una zona de tu cuerpo.
- Durante el amanecer o el crepúsculo en el exterior o con luz de antorchas en el interior.
- Con viento o ligera lluvia.
- Alguien te dispara.
- Estás trotando.

Modificador de -5
- Te han quitado tres o cuatro puntos ce vida en una zona de tu cuerpo.
- Luna llena en el exteior o una vela en el interior.
- Viento fuerte o lluvia copiosa.
- Hay gente disparándote desde distintas posiciones.
- Estás corriendo.
- Estás en medio de una persecución de coches con una rueda pinchada.
- Accion dificil
- Me siento un poco tacaño

Modificador de - 10
- Has sido herido en más de una zona de tu cuerpo.
- Luz lunar difusa en el exterior.
- Vendaval, nieve o granizo suave.
- Situación extrema donde hay que decidir en tres segundos.
- Estas esprintando.
- El visor de tu fusil está roto o descalibrado.
- Accion desafiante
- Una tarea de proporciones heroicas.

Modificador de - 15
- A una parte de tu cuerpo le quedan 0 puntos de vida.
- Completa oscuridad o con los ojos vendados
- Nevada o granizada.
- Huyes para salvar tu vida.
- Intentas interferir las emisiones de una cadena de TV con un Walman.
- Acción extremadamente ardúa.
- Acción superhéoica.

Modificador de - 20
- A dos o más partes de tu cuerpo le quedan 0 puntos de vida.
- Oscuridad completa.
- Huracán o ventisca.
- Estas en el aire, cayendo hacia una muerte cierta.
- Cuelgas de un helicóptero.
- Intentas sobornar a los guardias de la prisión con mondadientes.
- Acción más allá de lo superheroico
- Acción Imposible.

INTERPRETAR LA TIRADA DE HABILIDAD

La tirada de habilidad siempre se hace con 1d20 y se compara con la PE (probavilidad de éxito, que es el VH con los modificadores a la tirada). Ésto creo que ya lo sabeis, pero bueno, lo pongo por si acaso! jejeje. La tirada de habilidad puede tener cuatro resultados diferenes:

Crítico: Cualquier 1 en la tirada de habilidad es siempre un crítico. Yo decido los efectos exactos, pero siempre serán lo más positivos posibles.

Éxito: Si tu tirada es más baja o igual a la PE.

Fallo: Si la tirada de habilidad es más alta que la PE.

Pifia: Cualquier 20 en la tirada de habilidad siempre es una pifia. Yo decido los efectos exactos de una pifia, pero siempre serán lo más negativo posibles.

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07/08/2007, 19:51
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COMBATE

El combate es uno de los aspectos más importantes y divertidos jugando a rol en el mundo de Mutant Chronicles. También supone un riesgo obvio para los personajes, y debido a todo esto, las reglas de combate son bastante completas. El orden de combate se divide en asaltos de unos cinco segundos y trascurre de la siguiente manera:

· Determina el orden de combate.

· Comienza el personaje con mayor iniciativa, llevando a cabo una acción (esto lo he modificado del original, ya que en el original, jugabas todas las acciones seguidas, y eso es demasiado desiquilibrante).

· Si el personaje intenta algún ataque, se resuelve de inmediato. Hará una o varias tiradas de habilidad par aver si tiene éxito. El objetivo puede hacer tiradas de Esquivar (si le quedan acciones), pero si es alcanzado l daño se debe tirar y aplicar inmediatamente.

· Cuando el primer personaje haya acabado su acción le toca al siguiente persoaje hasta que todo el mundo haya movido y el Asalto de combate continua otra vez desde el principio, hasta que finalece. Luego se vuelve a tirar iniciativa y la batalla continua hasta que la batalla finalice.

ORDEN DEL COMBATE

Para determinar el orden de combate cada personaje debe tirar 1d10 y sumar al resultado su Bono a la Iniciativa. El resultado se llama puntuación de iniciativa. Si hubiera un empate entre dos o más personajes, iria primero el que más BI tiene, y si vuelven a estar empatados, será el que más COO tenga, y si siguen empatadas, las acciones de los personajes se llevaría acabo simultáneamente.

El combatiente con la iniciativa más alta acúa primero en ese asalto, seguido por el que tenga la segunda puntuación más alta, etc. Cuando llegue el turno de un combatiente, éste realiza una acción, luego el siguiente, y así sucesivamente. Cuando todos hayan actuado, vuelve a actuar el primero, hasta que todos hayan jugado sus acciones. Entonces se vuelve a tirar iniciativa y vuelve a comenzar otro turno.

Sin embargo, los personajes jugadores tienes la opción de ignorar la iniciativa y actuar al final, en vez de hacerlo durante su turno. De este modo, puedes esperar las acciones de los "malos" y ver que sucede. Por otro lado, siempre es mejor disparar primero...

Los personajes jugadores también pueden guardar accioes para poder hacer tiradas de Esquivar posteriormente, pero no pueden guardar acciones para el siguiente asalto. Las acciones que se guardan para Esquivar se pierden si no se utilizan.

Los efectos del daño y de esquivar se aplican de inmediato.

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07/08/2007, 19:52
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TIPOS DE ACCIONES

Hay cuatro tipos de acciones diferentes, que representan todo aquello que consume tiempo en el juego. No se necesita de tiempo para hbalr, pensar o girarse, y por tanto, no se considera que sean acciones. Las acciones que no encajen dentro del combate, como por ejemplo preparar una bomba, arrancar un coche, tirar una estantería, etc., habitualmente gastan tres acciones.

Las cuatro acciones diferentes de combate son:

· Movimiento
· Esquivar
· Atacar
· Acciones especiales

MOVIMIENTO

Las reglas de movimiento son sencillas: Mira tus Estadísticas de Combate para ver tu puntuación de metros por acción. Puedes moverte hacia adelante, hacia atrás, lateralmente o en diagonal.

Un personaje siempre va a poder moverse al menos 1 metro por acción mientras siga vivo y le quede un PV en una pierna.

Cierta calse de terreno puede ser más exigente que otras en cuanto a la dificultad que ofrece al movimiento y se moverán a la mitad del movimiento, como por ejemplo en escaleras, barro, alambres, etc. Esto queda a discreción del DJ.

Finalmente, la cantidad de peso que lleva un personaje, incluyendo su blindaje, armas y equipo vario (exceptuando ropa), incidirá en el movimiento del persoanje. COnsulta la tabla siguiente para determinar la penalización del personaje a sus acciones/asalto.

PESO TOTAL
ACARREADO ---------- PENALIZACIÓN

FUE..................... ninguna
FUE X 2 ............ - 25 metros/minuto
FUE X 4 ............ - 75 metros/minuto
FUE X 6 ............ - 175 metros/minuto
FUE X 10 ........... - 300 metros/minuto

NOTA: Un personaje siempre se puede mover al menos 1 casilla por acción mientras siga vivo y le quede un punto de vida en al menos una pierna.

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07/08/2007, 19:52
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ATACAR

Por cada acción de ataque gastada, puedes hacer un:

· Ataque a Distancia (con armas de fuego, armas arrojadizas o armas de proyectil), o un
· Ataque Cuerpo a Cuerpo.

Línea de Tiro

Para poder disparar a un oponente debes tener una línea de tiro directa, esto es, no debe haer ningún objeto bloqueando la trayectoria del proyectil.

Alcance

El valor de Alcance en un arma es el límite a máximo alcance. A distancias mayores, el arma no es lo suficientemente efectiva como para tirar siquiera los dados. Normalmente un ataque a distancia, o sea, el acto de apuntar el arma en una dirección determinada y apretar el gatillo, cuesta una accion. Si quieres precisión, tendrás que gastar dos acciones, una para apuntar y otra para disparar.

Ataques sin control (1 accion)
Alcance --- Modificador a la PE

25 metros .................. -3
26 - 125 metros ............ --
126 - 200 metros ........... -1
201 - 275 metros ........... -2
276 - 350 metros ........... -3
351 - 425 metros ........... -4
425 - 500 metros ........... -5
+ 501 metros ............... -1

Ataques dirigidos (2 accion)
Alcance --- Modificador a la PE

3 - 150 metros ............. --
150 - 300 metros ........... -3
301 - 450 metros ........... -6
451 - 750 metros ........... -9
751 - 1050 metros .......... -12
+ 300 metros ............... -3

ESQUIVAR Y PARAR

Se pueden hacer tiradas de esquivar contra cualquier ataque a distancia o cuerpo a cuerpo qe tenga éxito. Hacer una tirada de Esquivar cuesta una acción, así que si no te quedan acciones, no puedes esquivar.

Para Esquivar debes sacar co 1d20 un resultado menor o igual que el VH modificado que tengas en Esquivar. Si aciertas la tirada, el ataque no tiene efecto.

Una nota acerca de Esquivar
La habilidad de Esquivar refleja la experiencia en combate y el estado de alerta que le permite a un personaje heroico esquivar balas o proyectiles. Por supuesto, en la realidad es imposible esquivar una bala que va a más de 1000 m/s, pero esto no es la realidad, sino una saga en la que los personajes son héroes, y no es demasiado heroico morir por la bala de un flancotirador. Por tanto, he inclusido la habilidad Esquivar.

Para lograr mayor realismo, el Bono Defensivo sin modificar podía usarse en vez del VH de Esquivar o Parar en las situaciones en las que el objetivo no se esté dando cuenta que está siendo atacado. Además, la PE en una tirada de habilidad de Esquivar NUNCA debería ser superior a 10.

Parar. Parar funciona exactamente igual que las tiradas de Esquivar, pero sólo puede hacerse en combates cuerpo a cuerpo. Si no tienes una arma u otro objeto con el que parar, el ataque alcanza automáticamente uno de tus brazos (elige tu mismo cual).

Cuando paras, debes sacar con 1d20 un resultado menor o igual que el VH modificado que tengas en Parar. Si aciertas, el ataque resulta parado.

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07/08/2007, 19:53
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ACCIONES COMBINADAS

Las acciones combinadas consisten en mezclar diferentes maniobras. Un personaje puede gastar varias acciones para conseguir una acción combinada.

CARGA. Cuesta una acción y te permite moverte dos o tres metros y hacer un ataque. Si es un ataque a distancia sólo te puedes mover un par de metros y debes dividir entre dos tu VH. Si se hace un ataque cuerpo a cuerpo te puede smover dos o tres metros pero tienes un -4 a tu VH con cada dos metros.

APUNTAR CON CUIDADO. Se puede apuntar con precisión en ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, costando una acción. El ataque debe hacerse inmediatamente después de apuntar con cuidado, en la acción siguiente, o pierdes los bonos por apuntar. Cuando apuntes, puedes elegir entre conseguir un +3 a tu VH o modificar la tirada de localización de impacto en +/- 5. Con tres acciones puedes gastar dos acciones apuntando y una acción apuntando con cuidado. El ataque debe producirse en tu cuarta acción.

CONCETRAR. Sólo puede hacerse en combates cuerpo a cuerpo y cuesta una acción. El ataque debe realizarse inmediatamente después de concentrarse, en la acción subsiguiente. Cuando concentras tu poder, deberías hacer una tirda de FMT. Si tienes éxito, tiras dos veces el daño (tira la localización una vez). Si fallas sólo inflinges la mitad del daño (redondeando hacia arriba).

CUBRIRSE. Cubrirse indica que te lanzas hacia el refugio más cercano. También quierde decir que puedes hacer tiradas de Esquivar contra todos los ataques a distancia que tengan éxito y que estén dirigidos hacia tí. Sin embargo, no puedes hacer otra cosa durante el asalto. Tampoco puedes cubrirte para esquivar ataques cuerpo a cuerpo.
En situaciones dificiles en las que no haya nada con lo que cubrirse, el DJ puede modificar las tiradas de Esquivar del personaje implicado.
Un personaje que se haya cubierto puede permanecer totalmente oculto. Todos los asaltos subsiguientes al salto en que se cubra, los atacantes tendrán una penalización de -5 a su VH (sólo en los ataques a distancia), pero el defensor puede realizar normalmente acciones de Esquivar. Un personaje oculto no se puede mover o atacar, pero resulta una buena estrategia si tienes que recargar o desencasquillar un arma.

EMBOSCADA. La emboscada es una maniobra muy útil pero arriesgada. Cuesta dos acciones enteras y permite al personaje moverse un par de metros, hacer un ataque y volver a la casilla de origen. El que realiza la emboscada no tiene penalización a su VH, pero antes de que pueda hacer su tirada de aaque, cualquier personaje que esté en línea d etiro que no haya actuado y que le queden acciones puede atacar al que prepara la emboscada, y este no puede esquivar estos ataques.

DIFERENTES MODOS DE DISPARO

Hay cinco tipos diferentes de disapro. Los modos de disparo que se pueden realizar con cada arma dependen de su función.

Normalmente, todos los ataques cuestan una acción, a menos que se apunte o se combine.

ATAQUE DE UN SOLO DISPARO. Para un ataque de un solo disparo, haz una tirada de ataque con la habilidad apropiada (Pistola, Fusil, Armas Disapradas desde el Hombro o Lanzagranadas) por cada acción gastada. SI aciertas, tira el daño normal. gasta un proyectil. Este ataque puede esquivarse normalmente.

RAFAGA. Para un ataque con ráfaga haz una tirada con la habilidad apropiada. Si aciertas deberías tirar el daño normal y además hacer una tirada de ataque adicional con la habilidad de Automáticas adecuada (Ligera siel requisito de FUE es de 16 o menos; Pesada si es de 17 o más). Si también aciertas esta segunda tirada, tira el daño normal una vez más y súmalo al anterior. gasta tres proyectiles. Se puede hacer una sola acción de Esquivar (o sea, una acción) para ambos ataques.

AUTOMÁTICO. Un ataque en moco automático funciona exactamente igual que una ráfaga, pero haciendo una tercera tirada si las dos anteriores tuvieron éxito. Gasta 10 proyectiles. Si el objetivo quiere Esquivar, debe hacer una tirada por cada tirada de ataque acertada.

DESCARGA RÁPIDA. Para un ataque de descarga rápida, decide cuantas balas vas a disparar (mínimo 2; máximo 5). Por cada bala tienes que hacer una tirada por separado como si fuera un ataque de un sólo disparo. Por cada bala, puedes mover tu punto de mira hacia un objetivo adyacente, o sea, un ataque con cinco balas podría cubrir un área de unos 7'5 metros. Tienes una penalización de -2 a tu VH con la primera bala de la descarga y un -2 adicional por todas las abalas a partir de la primera (esto es, 2 balas; -4; 5 balas: -10). Este modificador se aplica a todas las tiradas de ataque. Si el objetivo quiere Esquivar, debe hacer tieradas de Esquivar por separado para cada ataque acertado. El atacante debe terminar la descarga y disparar tantas balas como anunció en un principio.

BARRER UN AREA. Para atacar barriendo un área, decide lo grande que va a ser el área que quieres cubrir (mínimo: un objetivo; máximo: 90º). Todos los combatientes dentro de la línea de fuego del área elegida se convierten en el objetivo de una tirada de ataque con la habilidad de Automáticas apropiada (Ligera o Pesada) con un -3 en el VH por cada objetivo en la línea de tiro. Los personajes que intenten Esquivar obtendrán un +3 en su VH de Esquivar. Gasta 20 proyectiles. No se puede apuntar con este ataque.

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07/08/2007, 19:53
Director

IMPACTOS PERFECTOS Y PIFIAS

Una tirada de 1 en la tirada es un impacto perfecto nunca se puede esquivar e inflige inmediatamente el daño máximo (no puede ser menos de 3) sin opción a hacer ninguna tirada de Blinaje. Para granadas, incineradores y otras armas que afecten a varios combatienetes, sólo uno de ellos recibe el daño máximo y los demás reciben el daño normal pero no pueden esquivar. Un impacto perfecto con un ataque automático significa que sólo el daño inicial inflige daño máximo, no las subsiguientes tiraas de daño.

Una pifia, un resultado de 20 en la tirada, siempre es un fallo, aunque el cañón el arma esté dentro de la boca e una víctima inconsciente o el filo lo tenga apoyado en la garganta. El resultado es que pierdes tus siguientes 1d6 acciones, incluso si se extienden durante varios asaltos. Durante este tiempo, no puedes realizar ninguna acción, ni siquiera esquivar o cubrirte. Además, lee el post de "Encasquillamiento de Armas" y las reglas especiales para las pifias con granadas de mano.

RECARGAR

No puedes llevar acabo un ataque a menos que tengas la munición suficiente, y si te quedas sin ella debes recargar. El tiempo de recarga depende del arma y el número que hallais a continuación del titulo "Tiempo de Recarga" es el número de acciones que cuesta cambiar el cargador, la cinta o llenar de balas el cargador interno. Durante estas acciones no puedes acer nada más.

Para recargar, haz una tirada de habilidad con la habilidad apropiada (automáticas ligeras para los subfusiles, etc.). Si aciertas, todo va bien y el arma está dispuesta para ser usada después de que paseen las acciones necesarias. Si fallas, debes intentarlo de nuevo en la siguiente accion Si pifias, se te cae el cargador y debes gastar acciones para llegar hasta él, recogerlo y volverlo a intentar.

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07/08/2007, 19:54
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ENCASQUILLAMIENTOS

Si pifias con un arma de fuego, tira 1d10. Si el resultado es superior al factor de Encasquillamiento de tu arma, esta se encasquilla. El factor de encasquillamiento se incluye en la descripción del arma. Si el arma no se encasquilla, sólo pierdes las habituales 1d6 acciones.

Para desencasquillar un arma, debes conseguir dos tiradas con la habilidad apropiada (Automáticas Pesadas para carabinas y ametralladoras, etc.). Se tarda todo un asalto de combate para cada tirada de habilidad, durante el cual no puedes hacer otra cosa. Si fallas las tiradas de habilidad, pierdes el asalto de combate. Mientras tanto, el arma no puede usarse en ataques a distancia.

LOCALIZACIÓN DEL DAÑO

CUERPO A CUERPO
1 – 3 Pierna Izquierda
4 – 6 Pierna Derecha
7 – 9 Brazo Izquierdo
10 – 12 Brazo Derecho
13 - 15 Estómago
16 – 18 Pecho
19 – 20 Cabeza

COMBATE A DISTANCIA
1 – 3 Pierna Izquierda
4 – 6 Pierna Derecha
7 – 8 Brazo Izquierdo
9 – 10 Brazo Derecho
11 - 14 Estómago
15 – 19 Pecho
20 Cabeza

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07/08/2007, 19:55
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CURACIÓN Y CUIDADOS MEDICOS

La curación natural para daños normales son dos PV cada día en todas las partes del cuerpo que hayan sido dañadas, suponiendo que estés recibiendo cuidados médicos (o sea, tumbado en una cama de un hospital con agradables enfermeras y diestros médicos atendiéndote). Si te limitas a descansar en tu casa, te curas a un ritmo de un PV cada día. Si te tienes que levantar y moverte recuperarás 1 PV cada dos días.

Las heridas críticas se curan a la mitad de velocidad que las anteriores (siguen considerándose como críticas hasta que la parte del cuerpo afectada llegue a 0 pV).

Todas estas velocidades de curación pueden mejorarse por medio de drogas o cirugía. Un hospital de la Hermandad o de una corporación, usando la tecnología médica más avanzada o las Artes pueden subir el ritmo de curación hasta 4 PV por día en cada parte del cuerpo y pueden hacer que miembros destrozados vuelvan a la normalidad en un periodo de 4 a 8 semanas.

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07/08/2007, 20:01
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PUNTOS DE HEROE

A medida que la aventura progresa, tu personaje ganará experiencia en sus habilidades antiguas y aprenderá otras nuevas. Esto se consigue oorgando a los personajes Puntos de Héroe, que pueden convertirse posteriormente en elecciones de habilidades o emplearse en subir las Capacidades Básicas. Los PUntos de Héroe pueden gastarse inmediatamente o guardarse para más tarde.

· Por cada Punto de Héroe puedes hacer una elección libre de habilidad, pero no en alguna habilidad en la que ya tengas +8.

· Por dos Puntos de Heroe puedes hacer una lección de habilidad por encima del límite de +8, siempre que tu VH sea más bajo que el valor de la Capacidad Básica que rige esa habilidad.

· Por cada Punto de Héroe puedes subir tu valor en Personalidad en uno.

· Por cada tres Puntos de Héroe puedes subir un punto en cualquier otra Capacidad Básica. Tanto Personalidad como las demás, solo puedes subir un punto cada vez.

· Un miembro de la Hermandad puede subir su nivel de Perfección gastando tres veces su nivel de Perfección actual en Puntos de Héroe.

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08/08/2007, 17:30
Director

PUNTOS DE VIDA (PV)

FIS+FMT...CABEZA...BRAZO...ESTOMAGO...PIERNA...PECHO
2-10...............2..............4.............4................5..............5
11-20..............3..............5.............5................6..............6
21-34..............3..............6.............6................7..............7
35-40..............4..............7.............7................8..............8
41-50..............4..............8.............8................9..............9
51-60..............5..............9.............9...............10.............10
+10...............+0,5...........+1............+1...............+1.............+1

COO+FIS...CAPACIDAD DE MOVIMIENTO
2-10........................150
11-20.......................175
21-30.......................225
31-40.......................275
41-50.......................325
51-60.......................400
61-80.......................500
+20........................+100

FUE+FIS...BONO OFENSIVO BO
2-10........................-1
11-20.......................NO
21-30.......................+1
31-40.......................+2
41-50.......................+3
51-60.......................+4
61-80.......................+5
+20.........................+1

COO+FMT...ACCIONES POR ASALTO
2-10........................2
11-20.......................3
21-30.......................3
31-40.......................4
41-50.......................5
51-60.......................6
61-80.......................7
+20........................+1

COO+INT...BONO DEFENSIVO BD
2-10........................+2
11-20.......................+3
21-30.......................+4
31-40.......................+5
41-50.......................+6
51-60.......................+7
61-80.......................+8
+20.........................+1

INT+FMT...BONO A LA PERCEPCIÓN BP
2-10........................+2
11-20.......................+3
21-30.......................+4
31-40.......................+5
41-50.......................+6
51-60.......................+7
61-80.......................+8
+20.........................+1

COO+PER...BONO A LA INICIATIVA BI
2-10........................+1
11-20.......................+2
21-30.......................+3
31-40.......................+4
41-50.......................+5
51-60.......................+6
61-80.......................+7
+20.........................+1