CREACIÓN PJ´S
Vida (VID): 10+1d10
Físico (FIS): 10+1d10
Inteligencia (INT): 10+1d10
Debido a que sois S.M.V y para demostrar que sois superiores a los humanos se tira 2d10 en cada Característica y se escoge el mayor, antes de sumarle 10 puntos.
PREGUNTAS PARA EL PERSONAJE
¿CUAL ES TU NOMBRE? ¿COMO ERES?
CUANDO TE DOTARON DE INTELIGENCIA ¿QUE RECUERDOS TE IMPLANTARON COMO SI FUESES UN HUMANO?
¿QUÉ DOS OBJETOS SUELES LLEVAR CONTIGO?
TU PRIMER PROTOCOLO DE COMPORTAMIENTO ES AYUDAR A LOS HUMANOS ¿Y EL SEGUNDO? ¿ES COMPATIBLE O NO CON EL PRIMER PROTOCOLO?
MODO DE JUEGO
Se debe obtener con 2d10 un valor igual o inferior a la característica usada.
Prueba físicas: Fuerza, agilidad, reflejos, resistencia física, etc. Ejemplos: Abrir una puerta con cerradura, agacharse para evitar un disparo, perseguir a alguien, saltar una valla, coger un objeto al vuelo, etc.
Pruebas mentales: Capacidades intelectuales, memoria, lógica, percepción, etc. Ejemplos: memorizar un texto, atar cabos en una investigación, recordar un hecho importante en el momento dado, darse cuenta de algo, convencer a otro, etc.
Dificultad de las pruebas:
Dificultad
Penalizador/Bonificador a la tirada 2d10
Elevada +6
Moderada +3
Normal 0
Baja -3
Escasa -6
Sacar fuerza de flaqueza:
En lugar de una tirada normal, se lanza primero 1d10 y si con el resultado es imposible superar la dificultad, se tira el segundo dado. Si el resultado es 1 o 2, se obtiene éxito. Esta opción sólo se puede usar una vez por partida.
Ataque:
Es una prueba de Físico, realizada por el atacante.
Heridas y daño:
Tipo de ataque Daño
Puñetazo o patada 1
Arma contundente 2
Arma blanca 1d10/2 (redondeando hacia arriba)
Arma de fuego 1d10
CORDURA
Si se tiene una experiencia traumática se pierde cordura (COR) y esto se refleja en un desgaste físico (FIS) o mental (INT). Cuando esto sucede se tira 1d100, para ver como afecta, y el valor que se pierde (asignado según el suceso y antes de la tirada) se resta al valor indicado de la característica.
Tirada 1d100
De donde se resta el valor de COR
01 - 30 El valor más bajo entre Físico (FIS) e Inteligencia (INT)
31 - 60 Inteligencia
61 - 85 Físico
86 - 100 Valor a escoger por el jugador entre Vida, Físico e Inteligencia.
CURACIÓN Y MUERTE
Con una noche completa de descanso se recupera un punto de Vida, Físico e Inteligencia.
Una noche de pocas horas de sueño (entre 3 y 5) recupera un punto de Vida y otro (FIS o INT) a elección del jugador.
Una siesta o una mala noche recupera un punto de Vida, Físico o Inteligencia, a elección del jugador.
Por cada día ingresado en un hospital se recupera un punto extra de Físico. Cada día de ingreso en una institución mental se recupera un punto extra en Inteligencia.
El uso de un botiquín, recibir asistencia médica, etc puede recuperar puntos a discreción del Susurrador según la situación y el entorno en que se produzcan.
No se pueden superar los valores iniciales de Vida, Físico e Inteligencia.
Si la Vida llega a 0 o menos el personaje muere.
Si el Físico llega a 0 o menos el personaje queda inconsciente. Si alguien lo lleva a un hospital en menos de una hora, vivirá. Necesitará un semana para recuperar todo su Físico.
Si la Inteligencia llega a 0 el personaje se vuelve loco.