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Mad Max – Carretera Sangrienta +18

La ley de la carretera

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21/05/2015, 00:58
Lord Humungus

 

LA LEY DE LA CARRETERA

 

 

EL QUE AVISA NO TRAICIONA

 

El gran Lord Humungus declara las Leyes de la carretera a todos sus vasallos:

 -Los insultos en cualquiera de las escenas off-topic, están totalmente prohibidos. A Lord Humungus no le importan los comentarios chistosos, verdes, etc., pero no consentirá jamás que se le falte el respeto a uno de sus vasallos. Esto, será motivo de expulsión inmediata. 

-La ortografía debe de ser aceptable. Los post deberán exceder los dos reglones y el vasallo tiene la obligación de dar a conocer sus pensamientos. No se pedirá una ortografía pulcra, pero si una buena expresión. 

-Los vasallos deberán actuar como dicta su historia y personalidad, aunque eso no sea lo más conveniente para él. Evitar el metaroleo.

-Hacer lo posible por mantener siempre el buen ambiente de la partida, tanto entre vasallos y con Lord Humungus. Es vital para el buen desarrollo de la partida, aun si durante la misma pasan cosas terribles,  aunque los vasallos se lleven mal entre sí en la carretera.

- Expulsión de la partida: De la misma manera que nadie obliga a nadie a jugar, nadie puede obligar a Lord Humungus a tener en la carretera a un vasallo con el que ya no se siente a gusto. Si la relación interpersonal se deteriora, el vasallo está aportando poco, no participa, no mantiene el ritmo de posteo,  tiene excesivas faltas de ortografía o cualquier otro motivo que haga ofuscar a Lord Humungus, el vasallo será expulsado de la partida y su piel será alimento de los Robapieles.

-El ritmo de posteo:

El ritmo será Medio/Alto, es decir de uno o dos días por cada mensaje, a excepción de cuando sea una batalla, en ese caso el ritmo deberá ser alto para mantener el frenesí y la acción en movimiento. Un vasallo lento es un cadáver a futuro. 

-Es obligación notificar las ausencias. Lord Humungus es considerado siempre que sus vasallos notifiquen sus pausas.
Todos los vasallos sin importar como lleguen al final de la carretera recibirán una opinión en su carisma.

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21/05/2015, 01:35
Lord Humungus

Cómo se Juega

 

Creando el Personaje

Crear un personaje consiste en darle historia, y números que la acompañen. Recuerda siempre esto, los números son un medio, no un fin.

 

Atributos

Los atributos son las capacidades innatas del personaje.

Tenemos 25  puntos a repartir entre 4 atributos.

1. Físico

2. Destreza

3. Inteligencia

4. Percepción

El mínimo es 1, el máximo es 10.

 

Habilidades

Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje. Los siguientes puntos se distribuyen en las habilidades.

1 habilidad a nivel 6

1 habilidad a nivel 5

2 habilidades de nivel 4

3 habilidades de nivel 3

4 habilidades de nivel 2

5 habilidades de nivel 1

 

Los conceptos numéricos

Las capacidades De un personaje se describen por medio de una serie  de  rasgos a los cuales se les califica con un número, en una escala del uno al diez.

Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje.

Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con  la experiencia ni con el tiempo pero pueden cambiar por situaciones especiales. Van de 1 a 10.

Las Habilidades definen las capacidades aprendidas del personaje y varían con  el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10. 

  • Físico: Representa el potencial físico del personaje. Su fuerza, su resistencia, su capacidad para resistir el dolor y sus puntos de vida. Alguien con pocos puntos en físico tenderá a cansarse fácilmente o enfermar. En cambio, alguien con una alta puntuación en el atributo físico tendrá una buena salud y resistencia.
  • Destreza: Representa la agilidad, rapidez y destrezas físicas del personaje. Su capacidad para hacer las cosas con soltura, habilidad o maña. Un personaje con Destreza baja será torpe y poco ágil. Se le podrían caer las cosas de las manos, o tropezarse a menudo. Un personaje con mucha destreza será rápido y ágil y tendrá gran habilidad hasta en los trabajos más precisos. 
  • Inteligencia: El Atributo Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje de aprender hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. Un personaje con inteligencia baja será corto o lento, en cambio, un personaje con inteligencia alta será una mente despierta y brillante. 
  • Percepción: La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, su capacidad para percibir cambios o darse cuenta de los más pequeños o insignificantes detalles. Una puntuación baja significara que el personaje es despistado, o tiene alguna carencia en alguno de los sentidos. Una puntuación alta representará una vista u oído agudos o una intuición por encima de la media.
ATRIBUTO VALOR

Físico (F)

 

Destreza (D)

 

Inteligencia (I)

 

Percepción (P)

 

 

 

HABILIDADES

Las habilidades son los rasgos empleados para describir lo que sabes, lo que has aprendido y lo que se te da bien. Mientras que los atributos son el potencial en bruto de un personaje, las habilidades representan cómo has aprendido a usar ese potencial en bruto. Por ejemplo, la destreza es esencial para bailar, pero también lo es para usar un juego de ganzúas. Pero una y la otra no tienen nada que ver. Ahí es donde las habilidades definen el potencial del personaje, donde además de hábil, sabe bailar bien, pero no tiene la menor idea de abrir una puerta con un juego de ganzúas. En cuanto a las asignaturas, esta puntuación en las habilidades representan los talentos naturales de los personajes en tales asignaturas.

Lista de Habilidades

P - Advertir / Notar

Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Advertir/Notar indica la atención que restas al mundo exterior, estés ocupado o no. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.

D - Armamento pesado Permite utilizar armamento pesado, como los morteros, bazookas, ametralladoras de posición y cualquier otro tipo de arma que entre dentro de esta categoría. Esta habilidad también se usa para disparar con máquinas cuya precisión no dependen de tu buen pulso (blindados, cañones anti-tanque, obuses, anti-aéreos, etc.).

D - Ataque a Distancia

Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas  a distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear blancos lejanos (enemigos, objetos). Esto incluiría armas de fuego, arcos, ballestas, cuchillos (cuando se lanzan), látigos, jabalinas,  etcétera. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene. Para los ataques indirectos, apuntados  y con área de efecto usaremos las reglas de Ataque a distancia en donde la habilidad cumplirá su propósito luego de conseguido el hechizo.

F - Ataque Cuerpo a Cuerpo

Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas cuerpo a cuerpo, o incluso sin armas, con artes marciales.A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear. Esto incluiría puñetazos, espadas, porras, cuchillos (cuando se apuñala o corta), etcétera. Su dificultad se basa en la defensa del objetivo y las variables como ventaja de altura o si está rodeado.

D – Atletismo

Esta habilidad representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Atletismo incluye las capacidades del personaje para escalar, correr, nadar...

P – Buscar

La habilidad Buscar representa la capacidad de búsqueda y atención activa de un personaje sobre su entorno inmediato, además de sus capacidades deductivas para encontrar algo por escondido que este.

I – Callejeo

Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones y sitios transitados.

D – Camuflar

Habilidad para ocultarse, ya sea entre matorrales, escombros o ruinas; también se usa para camuflar objetos o vehículos.

I – Comercio

Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.  Esta habilidad permite descubrir la diferencia entre un objeto de calidad y una mala copia.

D – Conducir

Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un vehículo ya sea coche, moto, camión, etc. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo.

D – Esquivar

Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa y es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes y algunos ataques mágicos, sea de un modo o de otro, evitar que nos den.

V - Especial

Habilidad libre para una especialidad del personaje no listada. Según la especialidad se asignará un atributo relevante.

D - Explosivos

Habilidad para manipulación, fabricación y colocación de explosivos (cargas de dinamita, explosivo plástico, bombas molotov, minas,…), así como para identificar y desactivar bombas.

I – Historia

Amplio conocimiento de los eventos históricos pasados, con especial énfasis en los acontecimientos más importantes a lo largo del tiempo. Esto incluye a personalidades, geografía, política e incluso leyendas. 

I – Idiomas

Conocimientos de otros idiomas distintos al natal. Por cada punto gastado en Lingüística, el personaje conocerá un idioma adicional además del correspondiente por el lugar donde se crió. Si el personaje no domina el inglés, deberá pagar un punto y ponerse ingles como idioma adicional.

P - Leer labios

Capacidad de comprensión del personaje al leer los labios de una persona.

I – Leyes del camino

Conocimiento de las leyes del camino y las tribus, su forma de aplicarse, lo que implica saltarselas y las posibles penas. También permite conocer resquicios legales para escapar de situaciones complejas con las autoridades.

I – Mecánica

Es el conocimiento necesario para reparar y construir objetos... 

I – Medicina

Conocimiento básico del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas. No se aplica a todas las enfermedades.

I - Orientación

Orientación es la habilidad de ubicarse o reconocer el espacio circundante y situarse en el tiempo. El uso de brújula, reloj u otros objetos bonifican la habilidad.  

F - Persuasión

Sirve para convencer, persuadir o influenciar a los demás.

P - Rastrear

Es la habilidad de encontrar y seguir un rastro a partir del descubrimiento de huellas, ramitas rotas...

P – Reflejos

Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás.

D – Pilotar

Aptitud para conducir aeronaves, desde su despegue hasta el aterrizaje, así como la aplicación de maniobras de emergencia y los protocolos a seguir en tales circunstancias. 

D – Sigilo

Sigilo es la habilidad encargada de hacer que tu personaje pase desapercibido, bien mientras se esté escondiendo o mientras esté moviéndose a hurtadillas para colarse en algún sitio.

I – Supervivencia

Supervivencia determina tu capacidad para encontrar comida y agua en cualquier sitio, encontrar refugio en la naturaleza o saber moverte por entornos naturales sin sufrir demasiados peligros.

La inicial marca qué atributo suma a la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia y P: Percepción.

 

Tiradas

Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.
Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue.
Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 2; 8,6,1 = 8; 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).

 

Circunstancias Especiales

1. Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su físico, o inferior, guarda el dado menor.
2. Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.
3. Token: Un objeto que se tiene al principio de la partida, y que se puede dar al Director de Juego antes de una tirada de atributo o habilidad, permitiendo guardar así el dado mayor. El director de Juego puedo devolverlo en cualquier momento, obligando así a guardar el dado menor.

 

Tiradas de Atributo

 

Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
1. Fácil: 9
2. Normal: 12
3. Difícil: 15
4. Muy Difícil: 18
5. Casi imposible: 21
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso
sería tiradas enfrentadas de Físico.

Tiradas de Habilidad

Se suman: atributo + habilidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
1. Fácil: 10
2. Normal: 15
3. Difícil: 20
4. Muy Difícil: 25
5. Casi Imposible 30
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta
esconderse (Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).

Críticos y Pifias

Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobre la que se tira. Un triple 10 en la tirada representa el mejor critico posbile.
Una pifia es un 1 en el dado guardado, y <=5 en el dado inmediatamente anterior (peligrosísimo estando malherido). Un triple 1 en la tirada representa el peor tipo de pifia que se puede obtener.

Combate

La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
1. Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado.
Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.
2. Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera…
3. Una pifia en iniciativa significa que no se actúa en el primer turno, y se irá último en los siguientes.
4. En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar…
5. El combate sin armas, con puñetazos, patadas o similares, hace un daño de 1d6.

Acciones y movimiento en combate

1. Un turno dura 3 segundos.
2. Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores.
3. Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque.
4. Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una poción o darle algo a alguien.

5. También se pueden usar para moverse, equivaliendo una acción mayor a 6 metros, y una menor a 3 metros, esto es especialmente útil si usamos miniaturas, pues el tamaño estándar es una casilla = 1.5 metros (mayor 4 casillas, menor 2 casillas).
6. El movimiento máximo es 9 metros (6 casillas) independientemente de que se saque crítico en iniciativa y se puedan hacer varias acciones por turno.
Ejemplo: con dos acciones por turno sacando un critico en iniciativa, podemos mover 9 metros y disparar mientras corremos sin penalización.

Ataque cuerpo a cuerpo

Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico +
Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar
haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene).
Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.

Ataque a Distancia

El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.
1. Bocajarro 10
2. Corta 15
3. Media 20
4. Larga 25
También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
1. Corriendo +3
2. Tumbado +5
3. Cobertura Ligera (una farola) +2
4. Cobertura Media (un coche) +4
5. Cobertura Grande (un bunker) +6
6. Entre otra gente +2

ACCIONES DE CONDUCCIÓN. 
Cada vez que quieras hacer algún tipo de maniobra inusual usando un vehículo, habrá que determinar si tienes éxito, para ello deberás superar una tirada de Conducir + los modificadores que se deban aplicar y de las condiciones del vehículo y del terreno para ver si la maniobra tiene éxito. Algunos ejemplos de dificultades son los siguientes: 
MANIOBRA VS. DIFICULTAD 
Giro brusco (L; 90º) 15
Giro completo (U 180º) 18 
Derrape (S) 18 
Frenazo de emergencia 20 
Recuperar el control 20 
Pasar entre dos obstáculos 25

A las dificultades se debe añadir un penalizador por la velocidad total del vehículo en el que se esté circulando. El penalizador sera acorde al nivel de éxito en la prueba de conducir.

Si la maniobra no aparece descrita, elige la más similar y aplica los modificadores que el director considere adecuados. Si la tirada tiene éxito, has conseguido realizar la maniobra. Si no lo consigues, podrías perder el control del vehículo donde la única posibilidad es una maniobra de Recuperar el control.

En situaciones de persecución se usaran tiradas enfrentadas. Por ejemplo el vehículo A intenta escapar del vehículo B ganando velocidad. Ambos vehículos tiran conducir. A obtiene 23 y B obtiene 15, el resultado es que el vehículo A gana velocidad dejando muy atrás al vehículo B.

También el vehículo A podría intentar una maniobra de despiste al vehículo B. A debería superar una maniobra de Conducir y B para no perder el control debería igualar o superar.

Estados de Salud

Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.
1. Normal: Heridas de 0 a Físico x2 (no inclusive).
2. Malherido: Heridas de Físico x2 a Físico x3 (no inclusive). Las tiradas bajo este estado se harán con el dado menor.
3. Inconsciente: Heridas de Físico x3 a Físico x5 (no inclusive).
4. Muerto: Heridas Físico x5 o superior.
Recordad que las heridas, son el daño recibido, directamente, no la resta con puntos de vida.
Ejemplo: Con Físico 8 los estados serían los siguientes
rangos de heridas: 0 / 16 / 24 / 40.

Recuperar el aliento

Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse
algo de las heridas y el cansancio. Esto recupera 1d6 puntos de vida.

Críticos y daño

Las tiradas de daño también "explotan". Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se
sigue tirando.
Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.

Notas de juego

La descarga del manual se encuentra en la imagen.

UPDATE

Acciones de conducción, Armamento Pesado.

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21/05/2015, 04:25
Lord Humungus

 

APENDICE

 

 

Ventajas

Cada jugador podrá escoger en la creación tan sólo una de las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis.

• Berseker (F8+): +2 a tiradas de combate CC.

• Certero (P6+): +1 al daño en armas a distancia.

• Defensor (D8+): +1 a defensa.

• Despiadado (F8+): Puede repetir tiradas de daño usando el token.

• Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC.

• Mula de carga (F7+): Ignora 1 punto de estorbo.

• Muro (F8+): PV = Físico x4, en lugar de x3.

• Piel de Piedra (F9+): +1 a absorción.

• Puntería (D8+): +2 a tiradas de armas a distancia.

• Rápido (P8+): +2 a iniciativa.

• Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación.

• Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena.

• Sentidos agudizados (P7+): +1 a una habilidad de percepción.

• Sentido común (I7+): El director podría avisar al jugador cuando vaya a hacer algo realmente estúpido y peligroso para su vida.

• Sueño Ligero (ninguna): El personaje dormido reacciona rápidamente ante cualquier toque o sonido ligero..

• Visión nocturna (P8+): +2 a Advertir/Notar durante la noche. 


Desventajas

Las Desventajas representan la peor parte del Vasallo. Todos pueden elegir una desventaja que les dará un bonificador. Las desventajas están sujetas a una tirada de salvación de Atributo a discreción de Lord Humungus.  A continuación se describen las desventajas y sus afecciones en base al fallo en la tirada de salvación. El primer índice es permanente y no se puede evitar.

Masoquismo - Es el odio a uno mismo, lo que lleva al individuo a autoherirse. Para conseguirlo, puede amenazar con riesgos la propia vida. (+1 Atributo a elección.)

Fobias: Por alguna razón, el vasallo teme algún objeto cotidiano: perros, alturas, sonidos, colores... cuando el individuo sufre la fobia, su actitud varía: Sienten incomodidad; Miedo paralizante; Terror berserker ; Catatonia . (+1 Atributo a elección.)

Paranoia: Es el sentimiento de estar en continuo peligro. El individuo cree en todo momento que alguien le persigue. Los efectos dependen de la actitud que el sujeto adopte en su enfrentamiento contra tales perseguidores: Desvaríos Incoherentes; Actuaciones compulsivas para defenderse de ellos; Arriesgar la salud, la libertad... para detenerlos; Arriesgar la vida. (+1 Atributo a elección.)

Furia Berserker: El individuo no puede controlar su furia en combate, de modo que: Atacará a cualquier enemigo; Atacará tanto a amigos como a enemigos; Atacará a cualquiera y no parará de luchar hasta que caiga exhausto o inconsciente. (+2 Atributo a elección.)

Cobardía: Especialmente en situaciones de combate. Si el sujeto se enfrenta al peligro: Se estremece ante todo aquello que pueda ser peligroso; Queda anonadado, incapaz de reaccionar; Intenta salir corriendo tan lejos como sea posible. (+1 Atributo a elección.)

Maniaco-Depresivo: El PJ pasa repentinamente de periodos de euforia a profundas depresiones. Pueden ocurrir: Cambios de humor; Tendencias a la mentira sin sentido y a la depresión; Arrebatos: el sujeto comienza a correr sin una dirección concreta, arriesgando algún miembro o incluso la vida, o se hunde en un miserable estupor; Intentar suicidarse. (+1 Atributo a elección.)

Falta de un miembro: Uno o varios dedos; Una mano; Un brazo. (bonus a determinar. Sin tirada de salvación)

Código de honor: Son reglas personales que el Vasallo no romperá pase lo que pase. Un código puede suponer tanto detestar la violencia, como no pasar una afrenta sin satisfacer el honor mediante un duelo... El Vasallo debe mantener su código: Incluso a riesgo de expulsión o ridículo; A riego de lesiones corporales; Debe defenderlo con la vida si es preciso. (bonus a determinar. Sin tirada de salvación)

Adicción: Si el PJ no consigue la sustancia o situación determinada de la que es dependiente, sufre importantes consecuencias físicas y/o psíquicas. La sustancia o situación puede ser: Común; Poco común; Rara; Muy rara. (+1 Atributo a elección.)

Desdoblamiento de personalidad: La segunda personalidad será controlada por Lord Humungus. Los efectos para el vasallo dependerán del carácter de la segunda personalidad: Le agrada la principal; Es neutral para con aquella; Odia a la primera; Pondrá en riesgo a la personalidad principal. (+2 Atributo a elección.)

Notas de juego

UPDATE

Si elijen una Ventaja o Desventaja deberán modificar su historia para justificar la nueva habilidad/complicación.  

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22/05/2015, 00:05
Lord Humungus

 

Inicio de la partida

 

Vasallos

El día sábado comienza la carrera por la supervivencia pero no es obligación actuar hasta el lunes. ¡Preparen los motores y cuenten sus balas que la muerte los visitará!

Notas de juego

Los vehículos y el equipo junto a otras cosillas se definirá al azar, por eso la tirada de 1d100.


UPDATE

Dejo aquí la ficha de personaje para Rápido y Fácil de la partida. Es la versión final donde lo único que tienen que hacer es llenar los campos en verde y lo demás se calcula automáticamente. Hacer el personaje lleva poco menos de un minuto con esta planilla.

Ficha

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22/05/2015, 00:43
Lord Humungus

 

¡Crea tu vasallo y muere en el intento!

 

Lord Humungus contempla a los aspirantes a vasallo completamente aburrido ante la falta de sangre y mujeres desnudas… ha sido un día largo de burocracia, abortos y lluvia acida.

Escoria, un paso al frente… - Ordena el gran lord.

ss..si mi señor… - “Escoria" avanza enclenque entre los postulantes.

Habla o muere. ¿Cómo has distribuido tus aptitudes? – Lord Humungus ya no tiene paciencia para los aspirantes…

Eh.. estemm.. a ver… de los veinticinco puntos puse 5 en fuerza. Ni muy resistente ni muy débil. En destreza voy con un nueve para ser alguien rápido y fugaz, para ser un buen conductor. En inteligencia seré un ignorante a medias, solo necesito saber cómo conducir, disparar, comer, cagar y esas cosas… - toma un respiro con aires de orgullo por su decisión. – En Percepción soy como un chacal o un águila, nada se me escapa y todo lo veo. Duermo con un ojo abierto. – termina con una sonrisa desubicada.

Lord Humungus habla con su asesino escolta en susurros y responde a Escoria. – Prosigue con tus habilidades… -

He repartido mis habilidades de mayor a menor en el siguiente orden: Soy único en el volante con un seis; el cinco es para disparar y dar en el blanco con facilidad; los dos cuatro los uso para advertir todo lo que sucede y para luchar con mi cuchillo cuerpo a cuerpo; los tres van para mi orientación, Sigilo y supervivencia; los cuatro dos son para esquivar, leer los labios en la distancia, rastrear a mis presas y ser sigiloso antes de atacar; finalmente los cinco unos son para saber algo de mecánica, camuflaje básico, buscar sin mucha habilidad y tener un poco de habilidad atlética. – termina de hablar con los brazos cruzados en postura pensativa y mirada firme.

¿Algo más? – Pregunta el gran lord algo irritado…

¡Si!, elijo tener sueño ligero ya que no tiene requisitos. No elegiré desventajas. - Afirma triunfante el vasallo llamado Escoria.

¡Excelente Escoria! Eres todo un…vasallo… - Lord Humungus agita su mano y su asesino asesta un cuchillo en el cuello de Escoria. Escoria muere desangrado lentamente con sus ojos abiertos de par en par y sus manos aferradas a su herida, como si pudiese detener el caudal rojo que escapa a borbotones. Luego es arrojado a los plebeyos que inmediatamente encienden una hoguera. Esta noche habrá carne asada.

¡Vamos que no tengo todo el día! Sabandija, un paso al frente…. – Ordena Lord Humungus. Ya le quedaban pocos vasallos para aprobar.


Escoria (mientras vivió)

Jugador: Escoria   Atributos   Experiencia: 0 Habilidades: 0    
Personaje:     Físico: 5    
Profesión: Conductor   Destreza: 9   Habilidades Base Esp. Total
Edad: ??   Inteligencia: 4   (P) Advertir/Notar 4 0 11
Altura: 1,78   Percepción: 7   (D) Armamento Pesado   0 9
Peso: 50       (D) Ataque a distancia 5 0 5
    Valores especiales   (F) Ataque cuerpo a cuerpo 4 0 9
Ventajas   Pts. Vida (Físico x3): 15   (D) Atletismo 1 0 10
Sueño ligero   Defensa (Dez+Esq+5): 20   (P) Buscar 1 0 8
    Sed y Hambre (Físico X2) 10   (I) Callejeo   0 0
    Iniciativa (Per+Ref): 10   (D) Camuflar 1 0 10
        (I) Comercio   0 0
Descripción   Salud     (D) Conducir 6 0 15
    sano 0   (V) Especial   0 0
    Malherido (Fx2) 10   (D) Esquivar 2 0 11
    Inconsciente (Fx3) 15   (D) Explosivos   0 0
    Muerto (Fx5) 25   (I) Historia   0 4
        (I) Idiomas   0 4
          (P) Leer labios 2 0 9
Equipo Cant.   (I) Leyes del camino   0 4
      (I) Mecánica 1 0 5
      (I) Medicina   0 4
      (I) Orientacion 3 0 7
      (F) Persuacion   0 5
      (D) Pilotar   0 9
      (P) Rastrear 2 0 9
      (P) Reflejos 3 0 10
      (D) Sigilo 2 0 11
    (I) Supervivencia 3 0 7

Notas de juego

Espero que el pequeño show sea de ayuda al momento de crear el personaje.

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24/05/2015, 01:17
Lord Humungus

 

Tokens de la muerte

 

Cada jugador tiene un objeto físico presente en la partida, como pueda ser un amuleto, una pata de conejo, anillo, carta de Munchkin, o cualquier cosa que le sea cercana.

Dicho jugador puede decidir hacer uso de su token antes de cualquier tirada.

Tras entregar el Token al director, puede realizar su tirada y disfrutar de un dado objetivo mayor al que tenía (¡sólo durante esa tirada!).

Por otra parte, el máster puede decidir (¡en cualquier momento!) devolvérselo al jugador, obligándole a bajar su dado objetivo un nivel.

Ejemplo

Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (tóken, especialización,etc.) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como no tener puntos en una habilidad o estar gravemente herido).

 


 

Curación

 

Curación natural

La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6--‐8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.

Curación

Alguien puede recibir curación una sola vez al día si recibe con éxito una tirada de medicina a dificultad 15, y se curaría 1d6 PV. Si se fallase la tirada, debería intentarlo otra persona, nunca la misma, al menos, ese día.

Recuperar el aliento

Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Esto recupera 1d6 puntos de vida.


 

Valor Especial – Hambre y Sed.

 

Debido a la contaminación post apocalíptica, la mayoría de los supervivientes suelen contraer a medio (y largo plazo con suerte) lo que se conoce como el "síndrome de irradiación crónica", que consiste en falta de fuerzas, desgana, depresión, esterilidad y facilidad para contraer enfermedades e infecciones por la merma de las defensas del organismo debido a la radiactividad. No es mortal a no ser que alguien este muy enfermo o debilitado, pero la mala alimentación así como la baja calidad de la misma, tiene efectos mucho más graves en el organismo que en condiciones normales, por lo que los daños que sufren los personajes debido a la mala nutrición son mayores.

Es vital que los personajes realicen tres tiradas de salvación por día que corresponden a las tres comidas diarias que una persona necesita. Fallar una tirada acarreara una penalizador en las tiradas de -1, fallar la segunda tirada diaria penalizara las tiradas en -2 y la pérdida de 1PV. Fallar la tercera tirada diaria penalizara en -3 a todas las tiradas y la pérdida de 1d6PV.  La cantidad mínima de agua necesaria por día equivale a una cantimplora llena. No disponer de tal cantidad incrementa la dificultad de las tres tiradas de salvación diarias.

Notas de juego

UPDATE

Importante:

1 litro de agua por día o ½ litro por tirada de Hambre y Sed. No disponer de agua dificulta en +5 la tirada. Para la tirada de salvación se usa Sed y Hambre que es equivalente a Físico.

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26/05/2015, 05:52
Lord Humungus

 

Las armas

 

Las armas tienen diferentes valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia. Las armas cuerpo a Cuerpo tienen un único valor: El Daño.

El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, en el caso de que se impacte. Las armas a distancia funcionan de manera distinta: tienen daño y alcance, y el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa para evitar ser alcanzado.

La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es más difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias. Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando estas dificultades.

Distancia  Dificultad
Bocajarro 10
Corta  15
Media 20
Larga 25

 Bocajarro es cuando el objetivo está pegado y no puede forcejear, por ejemplo disparar a alguien durmiendo desde el 
lado de la cama.
Armaduras y escudos
Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a la iniciativa y a todas las 
acciones cuando no se está en combate.

Valores de combate  Fórmula
Puntos de vida  Físico x 4
Iniciativa  Percepción + Reflejos + 1o3d10
Ataque Cuerpo a Cuerpo Físico + Armas Cuerpo a Cuerpo + 1o3d10
A t a q u e a Distancia Destreza + Armas Distancia + 1o3d10
Defensa  Destreza + Esquivar + 5

Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura medieval. Puedes sufrir mucho
menos daño protegido así, pero también eres menos ágil para huir.
La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a la iniciativa y a todas nuestras
tiradas de destreza cuando no se está en combate, incluyendo habilidades, tiradas de atributo, etcétera. También se
aplica al lanzamiento de hechizos (aunque vaya por Inteligencia). Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace
es sumar directamente a la defensa y a la cobertura, protegiendo el primero contra ataques cuerpo a cuerpo y el segundo
contra ataques a distancia.

Arma  Daño  Alcance Munición empleada por disparo
Ballesta ligera 2d6 10m/25m/50m  1
Revólver  2d6+1 10m/25m/50m  1
Pistola semiautomática 2d6 10m/25m/50m 1
Subfusil  3d6 25m/50m/100m 2
Machete 1d6+2 3m/6m/9m n/a
Escopeta recortada 4d6/3d6/2d6 5m/15m/30m 2
Katana 2d6+3 n/a n/a
Sable 1d6+3 n/a n/a
Arco corto (2M) 1d6+3  15m/30m/60m  1
Arco largo (2M) 2d6 25m/50m/100m 1
Ballesta (2M) 2d6+2  15m/30m/60m 1
Bastón 1d6+2 n/a n/a
Cimitarra  1d6+3 n/a n/a
Cuchillo  1d6+1 5m/10m/15m n/a
Daga 1d6+2  3m/6m/9m n/a
Espada corta 1d6+3 n/a n/a
Espada larga 2d6 n/a n/a
Hacha de combate (2M) 2d6+1 n/a n/a
Honda  1d6+2 5m/15m/30m 1
Lanza ligera 1d6+2  15m/30m/60m n/a
Lanza pesada (a caballo)  2d6(3d6) n/a n/a
Mandoble (2M)  2d6+2 n/a n/a
Mangual  1d6+2 n/a n/a
Maza 1d6+3 n/a n/a
Sable 1d6+3(1M)/ 2d6(2M)  n/a n/a
Vara 1d6+1 n/a n/a
Ballesta de Mano 1d6+3  5m/15m/25m  1
Rifle de asalto 4d6 50m/100m/150m 3
Ametralladora 6d6 150m/250m/500m 4
Escopeta 4d6+3 10m/20m/40m 1
Rifle de francotirador 5d6 200m/400m/600m 1
Bazooka 8d6 80m/160m/360m 1
Granada 5d6  5m/10m/15m n/a
Molotov 2d6*  5m/10m/15m n/a

*El daño por turno dura hasta que alguien o algo apaguen el fuego. Cada turno, se quita un dado de daño. En el momento que el número de dados es igual a 0, se entiende que las llamas se han extinguido. Los cócteles molotov se fabrican manualmente.

Armadura  Absorción  Estorbo   
Kevlar ligero 2 0  
Kevlar medio 4 1  
Kevlar completo 7 2  
Cuero 2 0  
Malla 4 1  
Placas  6 2  
Escudo  Defensa CC  Defensa Dist.  Estorbo 
Normal 1 2 0
Kevlar 2 2 0

 

Notas de juego

Deben tener en consideración la munición al momento de disparar y la armadura al momento de actuar dentro y fuera del combate.

UPDATE.

Molotov

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11/06/2015, 02:19
Lord Humungus

 

Apendice

 

Armas de fuego

Este artículo recoge unos cuantos ejemplos en RyF de cómo situarnos en un combate con armas de fuego, con varias situaciones y sus dificultades correspondientes, para intentar facilitar esta tarea a aquellos que no ven claros estos temas. Recordemos que las 3 dificultades básicas van por distancia, y son estas:

• Bocajarro 10

• Corta 15

• Media 20

• Larga 25

 

Cobertura

Hay varios tipos de coberturas, desde cuerpo a tierra, pasando por estar detrás de un objeto pequeño, detrás de uno grande, o usando la cobertura de una pared o columna. Pondré primero el modificador a la dificultad, y luego las dificultades en las  3 distancias (corta / media / larga) según la cobertura usada:

• Cuerpo a tierra +2 — 17/22/27

• Objeto pequeño (barril, piedra...) +3 — 18/23/28

• Objeto Grande (Coche, carromato, muro de piedra bajo...) +4 — 19/24/29

• Pared o Columna (O un buen árbol) +5 — 20/25/30

• Cobertura total (Dentro de un bunquer) +10 — 25/30/35

 

Movimiento

Un blanco en movimiento es más difícil de acertar que uno estático, básicamente tendremos en cuenta dos dificultades, uno corriendo, y otro en un vehículo rápido (o caballo).

• Corriendo +2 — 17/22/27

• En Vehículo Rápido +4 — 19/24/29

Otro aspecto a tener en cuenta es la velocidad del vehículo al momento de disparar y la habilidad del chofer. Una tirada de conducir puede perjudicar la dificultad de disparo en la siguiente medida:

• Fácil: 10 +0

• Normal: 15 +4 (Vehículo Rápido)

• Difícil: 20 +6

• Muy Difícil: 25 +8

• Casi Imposible 30 +10

 

Flanqueos

Cada persona adicional que dispare a un objetivo desde distintas posiciones, gana un +1 acumulativo al disparar.  Así, si disparan 4 al mismo, tendrán lo siguiente:

• El primero: sin modificador

• El segundo: +1

• El tercero: +2

• El cuarto: +3

• ...

 

El Daño

Un concepto a tener en cuenta son las caídas desde vehículos en movimiento y las colisiones o vuelcos a gran velocidad. La siguiente información servirá de referencia para las posibles situaciones:

 

• Caer de 3 metros de altura = 1d6

• Caer de 6 metros de altura = 2d6

• Caer de 9 metros de altura = 3d6

• Caer de 12 metros de altura = 4d6

• Caer de 15 metros de altura o más = 5d6

 

A la tabla de arriba se suma la velocidad durante la caída/colisión/vuelco  según la tirada de conducir:

 

• Fácil: 10 +1d6

• Normal: 15 +2d6

• Difícil: 20 +3d6

• Muy Difícil: 25 +4d6

• Casi Imposible 30 +5d6

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22/06/2015, 00:33
Lord Humungus

 

APENDICE

 

Vehículos

Puntos de vida y blindaje:

Aquí dejo un detalle de los vehículos y sus puntos de estructura o también llamados puntos de vida. Cuando los puntos bajan a un tercio el vehículo queda inutilizado y cuando bajan a cero el vehículo es destruido.

30 motocicletas

40 automóvil pequeño (Ej.: buggy)

60 automóvil mediano/grande

80 camión pequeño

100 camión grande con acoplado

200 tanques de guerra

Blindaje:

Algunos vehículos se encuentran preparados para el combate y por lo tanto lleva algún tipo de blindaje. El blindaje se resta de las tiradas de daño y el número resultante es la pérdida de puntos de estructura/vida.

Blindaje ligero 5

Blindaje mediano 10

Blindaje completo 20


 

NITRO

 

La regla del nitro y para qué sirve.

En la carretera el nitro sirve para ganar velocidad. El uso de una carga de nitro otorga +10 a las tiradas de conducir únicamente para motivos de velocidad. No sirve para realizar maniobras.


 

ACLARACIÓN SOBRE CURACIÓN

 

Medicina

Es una habilidad que no aclara demasiado y contradice a veces.

Curación

Alguien puede recibir curación una sola vez al día si recibe con éxito una tirada de medicina a dificultad 15, y se curaría 1d6 PV. Si se fallase la tirada, debería intentarlo otra persona, nunca la misma, al menos, ese día.

 

A partir de ahora la habilidad curación mediante Medicina también se podrá emplear sobre el mismo personaje que la posee y sobre otros por supuesto.

Notas de juego

UPDATE

Curación y Medicina