A efectos de Reglas, se considerará que un PNJ es Seguidor cuando se une de manera voluntaria, sin remuneración dineraria y por tiempo indefinido al grupo. Los PNJ con la etiqueta Seguidor usarán las clases base para Mercenarios de las reglas básicas de Dungeon World™ para definir su progresión a lo largo de la aventura (Adepto, Luchador, Juglar, Protector, Rastreador, Ratero, Sacerdote, Bestia o Hermano) y dispondrán de su propio Inventario, nivel, PG, así como su propia personalidad y alineamiento/s. Para cada Seguidor habrá que designar un Mentor dentro del Grupo de Aventureros al que seguirá fielmente, de quién aprenderá y a quién otorgará algunos movimientos. Para poder ser designado Mentor, el PJ elegido debe tener un nivel superior al del Seguidor objetivo. Si ningún PJ del grupo que cumple las condiciones, el Seguidor podrá acompañar al grupo sin Mentor o abandonarlo, según la afinidad con el resto de PJs (a criterio del DM).
Adicionalmente, el Seguidor otorgará el siguiente movimiento al grupo:
La siguiente tabla recoge las equivalencias de clase y los PG iniciales para cada tipo de PNJ Seguidor.
Clase Mercenaria | Subclase | Clase PJ | PG |
---|---|---|---|
Adepto | Arcano | Mago | 4 |
Luchador | Fiero | Guerrero | 12 |
Juglar | Poeta | Bardo | 6 |
Protector | Gallardo | Paladín | 12 |
Rastreador | Forestal | Explorador | 10 |
Ratero | Pícaro | Ladrón | 8 |
Sacerdote | Espiritual | Clérigo | 8 |
Bestia | Salvaje | Bárbaro | 12 |
Hermano | Novicio | Monje | 6 |
Movimiento básico
Cuando te encuentres en un lugar en el que no deberías estar, anota 2 puntos de Cobertura (3 si eres un Ladrón). Cuando hagas algo de ruido, tira +Cobertura.
- Con un 10+, pasas desapercibido.
- Con un 7-9, elige 1:
•• Reduce tu Cobertura en 1
•• Te han detectado, pero aún tienes ventaja sobre ellos para realizar una acción inmediata
•• Ocurre algo imprevisto- Con un 6-, reduce tu Cobertura en 1 y además sucede alguna otra cosa a elección del DJ.
Cuando tu Cobertura llega a 0, tu estratagema concluye
Movimiento especial
Cuando el DM decida que el resultado de una acción debe ser determinado por el azar, tira + Suerte1 para determinar el tipo de resultado
- Con un 10+, el resultado es plenamente favorable a los jugadores
- Con un 7-9, el resultado es indefinido, puede llevar a otra tirada de Tentar el Destino modificada
- Con un 6-, el resultado es desfavorable a los jugadoresNadie obtiene PX por una tirada fallida de Tentar al Destino
Movimiento especial
Cuando te caes…
- desde poca altura (una mesa o un caballo,...), recibe 1d4 de daño
- desde una altura modesta (un primer piso, un árbol,...), recibe 1d8 de daño
- desde una altura considerable (desde un tejado, por un barranco,...), recibe 1d10 de daño (e Ignora la Armadura2)
- desde una gran altura (desde un acantilado, desde lo alto de una muralla,...), tira Último Aliento- sobre algo suave y/o flexible (agua, almohadas,...), tira dos veces y toma la tirada más baja
- sobre algo duro y/o dentado (rocas, escaleras,...), tira dos veces y toma la tirada más alta
- sobre afilado y/o puntiagudo (trampa de cuchillas, estacas,...), recibe un dado extra de daño (del mismo tipo que el determinado por la altura)
1 La Suerte es 0 por defecto. Algunos objetos (p.e. Trébol de Cuatro Hojas) o acciones previas de los PJs pueden proporcionar un modificador a esta tirada.
2 Sólo afecta a Armaduras Mundanas