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Malus Kagontó y la espada "mardita"

Profesional...mú profesional!

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17/12/2014, 01:22
Director

Bienvenidos al "taller de héroes" o el lugar que utilizaremos para crear nuestros personajes.

En los siguientes mensajes, encontraréis los pasos para crear vuestro "personajillo" para esta aventura. De momento, tened algo de paciencia, porqué me gustaría colgar todos los apartados antes de iniciar las tiradas.

Una vez esté todo en orden, nos pondremos a saco con la creación, ok?

Pues ahí va la primera de las partes:

 

PASO 1: ATRIBUTOS

 

Calculando mis características

Si consultáis vuestra hoja de personaje en blanco, veréis que en Embelyon existen 4 atributos básicos:

FUERZA (FUE)

DESTREZA (DES)

CARISMA (CAR)

INTELIGENCIA (INT)

 

¿Cómo calculamos los valores iniciales para cada una de ellas? Muy sencillo:

Para calcular los valores iniciales de las características que definirán a tu PJ, lanza 4d6 y descarta el valor más bajo. Suma los otros 3 valores y asigna el valor a uno de los atributos.

Repite este proceso para cada una de las características.

 

El bono de Atributo

Cuando veamos las habilidades (trepar, persuasión, disfraz, seducción etc...) más adelante, veréis que todas ellas dependen de vuestros atributos.

Dependiendo de lo buenos o malos que sean los atributos, os darán (u os restarán) puntos a dichas habilidades.

Para saber lo que "valen" vuestros atributos, calculad lo siguiente:

(Atributo - 10)/2. Si es impar, redondead hacia abajo. Calculad esto para los 4 atributos.

Para tenerlo más claro, podéis consultar este ejemplo:

Voy a crearme un PJ.

Tomo 4 dados de 6 caras y los lanzo. Obtengo un 2, dos 5 y un 6. Descarto el 2, así que me quedan: 5 + 5 + 6 = 16. Decido asignar este valor al atributo de fuerza (FUE), así tendré un musculitos tipo “Chuarcheneguer”.

Vuelvo a lanzar 4d6: 1, 1, 2 y 4. Descarto un 1, lo que me deja: 1 + 2 + 4 = 7. Asigno el valor a Destreza (DES)... Ejem, digamos que no es el sujeto más hábil del universo.

Lanzo de nuevo 4d6: 2, 3, 5 y 5. Descarto el 2, y me quedan: 3 + 5 + 5 = 13. Se lo pongo a carisma (CAR). Bueno, es más bien salao y simpático. No destaca mucho, pero no se le intimidaría por darle una simple voz.

Y por último, 4d6 y obtengo 1, 2, 3 y 4. Descarto el uno, así que: 2 + 3 + 4 = 9. Este último valor a inteligencia (INT). Vamos, que sabe buscarse el ombligo sin necesidad de un mapa, pero que no es una lumbrera.

Así, tengo un PJ con:

FUE 16

DES 7

CAR 13

INT 9

Ahora, voy a calcular los bonos de atributo.

El de FUE: 16 - 10 = 6 / 2 = 3. En FUE tengo un bono de +3.

El de DES: 7 - 10 = -3 / 2 = -2. En DES tengo un malus de -2.

El de CAR: 13 - 10 = 3 / 2 = 1. En CAR tengo un bonus de +1.

El de INT: 9 - 10 = -1. -1 / 2 = -1. En INT tengo un malus de -1.

Ahora, con todo hecho, lo apunto en la hoja de PJ:

FUERZA 16 (+3)

DESTREZA 7 (-2)

CARISMA 13 (+1)

INTELIGENCIA 9 (-1)

Os informo que el orden de las tiradas no definen obligatoriamente el atributo en cuestión. Primero realizamos las tiradas y luego decidimos a qué atributo le asigno el valor. Según el tipo de personaje que tenga en mente, asignaré una valor a uno u otro atributo.

Anotando estos datos en la hoja de PJ

Busca la sección de atributos en la hoja de PJ.

Debéis anotar, en la línea que NO está entre paréntesis, la puntuación del atributo.

El bono que obtengáis para cada característica tenéis que anotarlo en la sección entre paréntesis.

FUERZA _____ (_____)

DESTREZA _____ (_____)

CARISMA _____ (_____)

INTELIGENCIA _____ (_____)

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17/12/2014, 01:30
Director

PASO 2: DETERMINAR LA RAZA DEL PJ

Como en la mayoría de juegos de fantasía medieval, hay una serie de razas entre las que podemos elegir a la hora de crear nuestro PJ. En Embelyon, las razas disponibles son las siguientes:

 

Humanos: +1 en dos atributos diferentes

Elfos: +1 INT y +1 DES

Enanos: +2 FUE

Medianos: +2 DES

Gnomos: +2 INT

Trolls: +4 FUE y -2 CAR

Semi-elfos: +1 DES y +1 CAR

Semi-orcos: +3 FUE y -1 CAR

 

¡RECUERDA!

Habías calculado el bono de atributo de tus características. Al subirte/bajarte los puntos que te otorga tu raza, revisa a ver si tienes que modificar también ese bono de atributo.

En la sección de notas tenéis un ejemplo de este paso.

 

Ejemplo:

Estas eran las características del PJ que he estado creando en el paso 1:

FUERZA 16 (+3)

DESTREZA 7 (-2)

CARISMA 13 (+1)

INTELIGENCIA 9 (-1)

He decidido que me voy a hacer un humano. Voy a sumarme un punto en destreza, y el otro en inteligencia, con lo que me queda:

DESTREZA 8 (-2)

INTELIGENCIA 10 (0)

Al subirme un punto en la destreza, no he tenido que ajustar el bono de atributo, ya que tenga 7 o tenga 8, el bono sigue siendo -2. No obstante, en inteligencia, al subirme de 9 a 10, sí que tengo que ajustar el bonificador, ya que 10 -10 = 0/ 2 = 0.

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17/12/2014, 01:34
Director

PASO 3: LAS CLASES

En Embelyon existen estas clases: Guerrero, pícaro, mago, clérigo, paladín, explorador y druida.

Siguiendo la propuesta de Cam, hemos añadido a las reglas la clase de BARDO.

 

GUERRERO

  • +1 en Atletismo, Cabalgar y Herrero/Flechero.
  • +1 a todas las tiradas de Ataque y Daño.

 

PÍCARO

  • Sólo puede usar armadura ligera.
  • +1 en Atletismo, Sigilo y Robar bolsillos.
  • Si realizan un primer ataque sigiloso (acechar) con éxito, le pueden añadir el valor de su habilidad Sigilo al daño (obviamente, sólo sirve para el primer ataque).

 

MAGO

  • NO pueden usar armadura.
  • Poseen Magia Arcana.
  • +1 en Saber Arcano, Saber Historia y Leer/Escribir.

 

CLÉRIGO

  • Pueden usar armadura ligera o media.
  • Poseen Magia Divina.
  • +1 a Saber Religión, Sanación/Hierbas y Leer/Escribir.
  • Expulsan muertos vivientes (2 + Nivel + Bono de CAR) veces al día con una tirada de Ataque Mágico. La Clase de Dificultad (CD) es igual a la cantidad de Puntos de Vida (PV) actuales del Muerto Vivente. Si la CD se supera por 10 el muerto viviente es destruido.

 

PALADÍN

  • +1 Cabalgar, Etiqueta y Leyes.
  • Inmunes a enfermedades.
  • +1 en tiradas de Salvación.
  • Pueden detectar el mal en 20m
  • Pueden curar 2PV una vez al día (conjuro llamado Imposición de Manos)

 

EXPLORADOR

  • +1 en Advertir, Rastrear y Supervivencia/Cazar.
  • Pueden usar armadura ligera o media.
  • Pueden portar escudos.
  • +1 atacando a distancia
  • Solamente -1 de malus si atacan con 2 armas
  • +1 a sigilo cada 3 niveles en el terreno preferido

 

DRUIDA

  • Pueden llevar toda armadura y escudo que no sea de metal
  • Acceso a Magia de Druida
  • +1 a Supervivencia/Cazar, Fauna y Sanación/Hierbas.
  • Inmunes a todo hechizo de duendes, hadas y similares.
  • A 3º nivel los druidas no dejan rastro.
  • A 7º nivel pueden asumir la forma de un animal pequeño o mediano hasta 3 veces por día. Se cura 2 PV por nivel cuando vuelve a su forma humana.

 

BARDO

  • Pueden usar armadura ligera.
  • +1 en Música, Saber Historia en Rumores.
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17/12/2014, 01:44
Director

PASO 4: HABILIDADES

En cada hoja de PJ veréis una lista con distintas habilidades, entre ellas: saber..., atletismo, nadar, leyes, mecánica, y un largo etcétera.

Debéis marcar 6 de esas habilidades como PREFERIDAS. Escoged las 6 que creáis que se ajustan mejor a vuestro personaje.

Cada punto que te quieras subir en esas habilidades, te costará 1 punto de tu reserva. El resto de habilidades te costarán 2 puntos de tu reserva.

Para comenzar tenéis 8 puntos a repartir entre las habilidades.

Los puntos que os ponéis de esos 8 que os he dicho, se han de colocar en la columna RANGO.

 

En la columna ATRIBUTO debéis poner el bono del atributo relacionado con la habilidad.

Cada habilidad se relaciona con una característica. Por ejemplo, Leyes está relacionada con Inteligencia, mientras que Nadar se relaciona con Destreza.

La letra entre paréntesis de cada habilidad determina con qué atributo se relaciona: D (destreza), I (inteligencia) y C (carisma).

El bono de atributo correspondiente es el que se suma o resta a vuestra puntuación en esa habilidad.

Ejemplo:

Nadar se relaciona con D (destreza). Si vuestro bono de atributo es +2, ese bono se le suma a la habilidad, así que de partida tendríais un +2 en Nadar, le pongáis puntos extra o no.

Por el contrario, si vuestro bonificador de D (destreza) fuera 0, no tendríais de partida ningún puntete en Nadar, salvo que vosotros le añadáis alguno de esos 8 que podéis sumar al comenzar.

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17/12/2014, 01:45
Director

PASO 5: PUNTOS DE VIDA Y CA

PV = Atributo de FUE + 1d6/nivel.

¡ATENCIÓN!

Siempre estamos sumando los bonos de FUE, los bonos de DES... En este caso, no sumamos el bono de FUE, sino la FUE en sí, ¿ok?

Si tenéis una FUE de 14, a primer nivel tenéis 14 + 1d6 PV. Si tenéis una FUE de 8, tenéis 8 + 1d6 PV. ¿Comprendido?

Si tu FUE llega a 0, adiós muy buenas al PJ. Vete preparando una hoja de PJ en blanco, que hay que comenzar con otro PJ nuevo.

 

CLASE DE ARMADURA (CA)

La clase de armadura (CA) es lo difícil que es darle a un enemigo o que ese enemigo te dé a ti. Depende de tu destreza y de las protecciones adicionales que lleves (armaduras, escudos...).

¿Cómo se calcula?

CA = 10 + Bono de DES + bonificadores que te den armaduras/escudos que lleves.

 

Ejemplo:

Si no llevas armadura y tu destreza es de 14, tienes un bono de DES de 2.

10 + 2 = 12. Tu clase de armadura sería 12.

Ahora bien, imagínate que tu Pj se calza una armadura de cuero de +2 extra a la armadura, por lo que tu CA subiría a 12 + 2 = 14.

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17/12/2014, 01:51
Director

PUNTO 5: INICIATIVA

La iniciativa, en Embelyon, determina el orden en que se ataca.

En la hoja de PJ debéis anotar vuestro valor de iniciativa. Se calcula: Bono de DES + Bono de INT.

Cuando determinemos la iniciativa en un combate, lanzaréis 1d20 y le sumaréis este bono de iniciativa. A más puntuación, se actúa antes.

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17/12/2014, 01:52
Director

PASO 7: SUBIR DE NIVEL

En Embelyon todos los personajes comienzan en nivel 1.

El manual no especifica cómo subir de nivel. Yo os informaré cuando obtenéis esta subida.

 

Privilegios por subir de nivel

  • +1d6 puntos de vida (PV)
  • +1 en las tiradas de Ataque
  • 4 puntos a repartir entre las habilidades

 

Niveles múltiplos de 3

  • +1 en una característica

 

Niveles múltiplos de 5

  • +1  en Ataque y Daño (solamente GUERREROS)

 

Niveles impares

  • Acceso a nuevos niveles de conjuro (Clérigos, Druidas, Magos y Bardos)
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17/12/2014, 21:39
Director

TRASFONDO DE PERSONAJE

No temáis que no os pediré ningún escrito de 500 palabras sobre la historia de vuestro Pj! Pero en las partidas que dirijo, acostumbro a proponer una serie de preguntas que puedo utilizar (o no!) durante la aventura como gancho o herramienta para hacer más interesante alguna situación.

Las respuestas deben ser secretas (solo para director) y os pueden ser útiles a la hora de interpretar vuestro Pj, que de eso no tengo duda que lo haréis a la perfección.

Las preguntas son:

  • Cual es vuestro objetivo en esta aventura? Y os doy alguna idea...saldar una cuenta, venganza, búsqueda, famoseo "pantojil", etc.
  • Un motivo o razón por la que seríais capaces de hacer cualquier cosa. Más ejemplos: por amor, protección de los débiles, por ego, por dinerito, por...
  • A qué tenéis miedo profundo, hasta incluso para hacerse "caquita en las braguitas"? A la oscuridad, a ciertas criaturas, a las canciones de Camilo Sesto...
  • Un instinto o reflejo, algo que siempre hacéis. Miraros en los espejos, estar de mala leche al conocer a alguien, atacar siempre antes de preguntar...
  • Un rasgo que os caracterice... Una manera de hablar, alguna cicatriz o tatuaje, vuestra ropa, vuestros gustos "sersuales"...
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17/12/2014, 21:56
Director

Bueno, bueno, bueno...creo que ya lo tenemos todo!

 

Ahora es cuando os toca trabajar un poco. Cuando queráis, ya podéis hacer las tiradas de atributos y comenzar a plantear a vuestro pj.

Si no es hoy, será mañana, colgaré la ficha de personaje para comenzar a rellenar espacios.

Suerte en las tiradas...o no! jejeje

 

Saludos

Nanuk

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21/12/2014, 23:43
Director

Buenaaaaassssss...

He ido un poco liadete este fin de semana y lo de la ficha ha tenido un pequeño retraso... Espero poderla enseñar antes de navidad.

Me gustaría tener las fichas creadas antes de fin de año y poder comenzar la partida el día 1 de enero a las 00:01 del 2015...que no, hombre, que es coña!!!

Ahora en serio: me gustaría tener cerrado el tema de creación de pj antes de la llegada del nuevo año y así comenzar la partida los primeros días del 2015. Os parece bien?

 

saludos

nanuk

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22/12/2014, 22:06
Volstagg

Perfecto, yo ando algo liadete pero para final de año no tendré problemas en tener la ficha lista.

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22/12/2014, 22:11
Volstagg
Sólo para el director

CLASE: Bardo

RAZA: Enano

FUERZA 14 (+2)

DESTREZA 13 (+1)

CARISMA 14 (+2)

INTELIGENCIA 14 (+2)

PV: 19

CA: 12

Aquí te dejo de momento las tiradas a falta de gastar los puntos en las habilidades. Lo único una cosa, la hoja de personaje que pone en el post, está colgada en algún lado? Porque no consigo verla en la ficha del personaje xD

- Tiradas (5)
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23/12/2014, 10:35
Terney Skypie

Por mi bien también! ^^

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23/12/2014, 21:59
Volstagg
Sólo para el director

Master tengo una pequeña petición que hacer, que no se si será posible. Se podría meter entre las habilidades la habilidad de "Cocina"? Es que en mi caso sería fundamental para el personaje (creo que queda un poco claro con la imagen de el xDDD)

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26/12/2014, 21:27
Director

Buenassss,

 

"No problemo" en añadir la habilidad de cocina en el listado.

Por cierto, tu CA de momento es de 11 (10+ bono de DES)... Estos días pondré el listado de equipo y podréis elegir equipo (armas y armaduras), ok?

 

saludos

nanuk

Cargando editor
26/12/2014, 21:32
Director

FICHA DE PERSONAJE

Nombre: Raza:
Clase: Nivel:

 

ATRIBUTOS VALOR ATRIBUTO BONO ATRIBUTO
FUERZA    
DESTREZA    
CARISMA    
INTELIGENCIA    

 

Iniciativa       Clase de Armadura (CA)       
Puntos de vida         Puntos de maná  

 

BONOS DE ATAQUE
ATAQUE CaC (bono FUE + nivel)                                   
ATAQUE A DISTANCIA (bono DES + nivel)      
ATAQUE MÁGICO (bono INT o CAR + nivel)      
BONO AL DAÑO (BD)      

 

SALVACIONES
FORTALEZA VOLUNTAD
   

 

HABILIDADES ATRIBUTO RANGO

TOTAL

Advertir (I)      
Atletismo (D)      
Buscar (I)      
Cabalgar (D)      
Callejeo (C)      
Cocina (I)      
Comerciar (C)      
Escalar (D)      
Etiqueta (C)      
Disfraz (C)      
Herrero/flechero (I)      
Intimidación (C)      
Leer/escribir (I)      
Leyes (I)      
Liderazgo (C)                             
Mecánica/inutilizar mecanismo (I)      
Música (D)      
Navegar (I)      
Nadar (D)      
Persuasión (C)      
Saber Arcano (I)      
Saber Demonología (I)      
Saber Religión (I)      
Saber Historia (I)      
Seducción (C)      
Rastrear (I)      
Robar bolsillos (D)      
Rumores (C)      
Sanación (I)      
Sigilo (D)      
Supervivencia/cazar D)      
Trampas/cerraduras (D)      

 

ARMAS

 

 

ARMADURA

 

 

 

EQUIPO

 

 

TESORO

 

 

 

HECHIZOS
NOMBRE EFECTO                                        

 

 

 
PREDILECTOS

 

 

 
CD SALVACIÓ CONTRA CONJUROS  
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27/12/2014, 12:09
Terney Skypie
Sólo para el director

Primera tirada.

Atributo 13 - Carisma

Atributo 13 - Destreza

Atributo 13 - Inteligencia

Atributo 12 - Fuerza

Raza de personaje: Semielfo: Añadimos +1 a Destreza y Carisma, quedando:

Carisma 14 (+2)

Destreza 14 (+2)

Inteligencia 13 (+1)

Fuerza 12 (+1)

Mi personaje además será "Pícaro"

- Tiradas (5)
Cargando editor
27/12/2014, 12:27
Terney Skypie
Sólo para el director

Puntos de vida

12 + 4 = 16

CA - 10 + 2= 12

Iniciativ 2+1 = 3

- Tiradas (1)
Cargando editor
28/12/2014, 12:43
Terney Skypie
Sólo para el director

Cual es vuestro objetivo en esta aventura?

- Encontrar los Pergaminos Modernos.

- Asegurarse que el Fantasma de Sir Paco Cake siga muerto.

- Encontrar una nueva tripulación de valerosos hombres para surcar los siete mares y encontrar los tesoros. O lo que es lo mismo, encontrar un grupo de aventuras para encontrar riquezas por el mundo.

- Encontrar a sus verdaderos padres.

Un motivo o razón por la que seríais capaces de hacer cualquier cosa.

- Por determinación.

- Por una botella de Grog.

- Por gozar de una bella dama.

A qué tenéis miedo profundo, hasta incluso para hacerse "caquita en las braguitas"?

- A Sir Paco Cake, pirata fantasma.

- A las Arañas.

Un instinto o reflejo, algo que siempre hacéis.

- Abrir los ojos como platos ante situaciones que están fuera de lo normal.

- Articular sonidos indescifrables cuando una bella dama se le aparece ante sus ojos.

Un rasgo que os caracterice

- Contar historias de las que nadie ha oído hablar.

- En momentos cruciales o importantes, decir cosas que no tienen nada que ver con el tema.

Resolviendo las preguntas. Aunque todavía no es definitivo. Estoy haciendo la historia del personaje y puede que se me ocurran más cosas para añadir! :D

Cargando editor
28/12/2014, 23:59
Director

Ok a todo...y aprovecharé alguna cosa para la aventura. Lo de Sir Paco Cake es más que aprovechable...jejeje!

Pergaminos modernos?!?!?! jejeje

 

saludos

nanuk