Donde la gran conspiración de Nyarlathotep es revisada en un primer examen y los miembros de la funesta Expedición Carlyle son encontrados por primera vez.
Hablaba acerca de terribles citas en lugares solitarios, de ruinas ciclópeas... bajo las cuales vastas escalinatas descendían hacia abismos de oscuros secretos y de ángulos complejos que llevaban, a través de muros invisibles, a otras regiones del tiempo y del espacio...
Las Máscaras de Nyarlathotep es un ejercicio lovecraftiano de horror y misterio, que transcurre en 1925, con aventuras que empiezan en Nueva York para trasladarse después a Inglaterra, Egipto, Kenia, Australia Occidental y Shangai. Tan extenso periplo requiere ingenio y buena planificación por parte de los jugadores puesto que sus investigadores necesitarán una economía saneada, buenas habilidades idiomáticas y una perseverancia a prueba de interferencias gubernamentales y de hostigamientos por parte de los sectarios. El Guardián, por su parte, deberá describir de forma colorista lugares exóticos así como las sensibilidades de otras culturas, debiendo equilibrar PNJs amigos y enemigos para que cada investigador pueda encontrar su propio destino, ya sea el triunfo final o, quizás, la locura y la muerte en una lenta agonía.
RESUMEN DE LOS ACONTECIMIENTOS
En 1916 unos sectarios de Kenia realizan un obsceno ritual dedicado al Dios de la Lengua Sangrienta. Una bella mujer de la etnia kikuyu llamada M'Weru, sacerdotisa del culto desde que tenía catorce años, preside el ritual que nunca hasta entonces había tenido resultado, pero esta vez es diferente.
Mientras la sacerdotisa danzaba alrededor del círculo iluminado por la luz de la fogata, recitando el cántico de un antiguo hechizo, los verdugos de la secta se afanaban con sus indefensas víctimas. Al brotar la sangre empezó a levantarse un viento frío y tuve miedo. El viento se había hecho visible y era un vapor negro que se recortaba contra la luna gibosa y lasciva mientras que yo notaba cómo lentamente me invadía el pánico al comprender qué monstruosidad estaba tomando forma. Su corrosivo hedor apuntaba a una vileza más allá del mal y cuando vi el gran apéndice rojo que por sí solo constituía el rostro de ese ser, mi valor se desvaneció y eché a correr ciegamente hacia la noche.
- Nigel Blackwell, Sectas oscuras de África
Blackwell nunca llegó a saber que la aparición es una de las apariencias de Nyarlathotep.
Por voluntad del Dios Oscuro, M'Weru es enviada a Nueva York con su mente mágicamente imbuida de conocimientos del lugar y del tiempo presentes. Su belleza y magnetismo hechizan al millonario y playboy Roger Carlyle; ella utiliza el hechizo Enviar sueños para alinear la mente de Carlyle con las órdenes de Nyarlathotep.
Animado por M'Weru, Carlyle financia una expedición arqueológica en concordancia con los sueños que recibe. La gente a quien Nyarlathotep quiere reunir en este asunto son todos de habilidades y clase social notables, pero cuyo carácter tiene serios defectos: tres de ellos tienen ansias de escapar (Carlyle de sus fracasos personales, Hypatia de su aborto y Huston del escandaloso suicidio de una amante); un cuarto, Sir Aubrey, quiere convertirse en faraón, ansia que sólo un dios puede satisfacer. Ni siquiera Nyarlathotep es tan poderoso como para cambiar la naturaleza humana y por ello escoge a aquéllos que son susceptibles.
En un momento de lucidez, Carlyle casi consigue redimirse incluyendo en el grupo a Jack Brady, su guardaespaldas y confidente, quien demuestra ser inasequible a la voluntad de Nyarlathotep y a los encantos de M'Weru, así como a las trampas mortales de los fanáticos sectarios. ¿Tendrá algo que ver con ello un críptico regalo que le hiciera su madre?
En Egipto la expedición desentraña secretos que previamente habían estado ocultos para Nyarlathotep. Omar Shakti, tan envidioso como poderoso, proporciona alguna ayuda pero no demasiada y no sin exigir algo a cambio. Tras romper el sello de la Pirámide Roja, la expedición se encuentra con Nyarlathotep y su puerta temporal, retrocediendo en el tiempo hasta el Egipto dinástico para ser allí tentados, entrenados y seducidos.
La exhibición de poder encandila a la expedición: ahora Hypatia lleva en su seno a una nueva criatura, Sir Aubrey puede convertirse en un antiguo faraón, Huston puede (como futuro amo del mundo) mandar sin pensar en los demás, y Carlyle encontrar sentido a su vida a través de su pasión por su futura mujer M'Weru.
Por supuesto que Nyarlathotep tiene intención de mantener sus promesas: Hypatia tendrá a su hijo, pero su tremenda gestación y nacimiento la destruirán; Sir Aubrey mandará en el antiguo Egipto pero como el repugnante Faraón Negro; Huston será el amo del mundo pero una vez retornen los dioses tanto la humanidad como él se extinguirán rápidamente; casado, Carlyle se convertirá en un abyecto juguete de M'Weru quien, tras una semana de excesos se cansará de llevarle con una correa y le arrojará a un pozo que contiene 666 ratas hambrientas.
Tras abandonar Egipto, los miembros de la Expedición Carlyle llegan a Nairobi. Jack Brady está impresionado por las tremendas pesadillas de Carlyle y por el poder de Sir Aubrey sobre éste. En la confusión de la partida hacia el interior del país Brady droga a Carlyle y se lo lleva a la costa. Mientras éste alterna entre la normalidad y el delirio, los dos navegan hacia Durban en una barca árabe. Utilizando disfraces, Brady consigue llegar con Carlyle hasta un vapor que se dirige a Perth, primera etapa de un viaje a Shangai, donde cuenta con amigos y recursos.
Sin embargo tanto la salud como la cordura de Carlyle se derrumban y se ve obligado a internarle en un sanatorio de Hong-Kong con el nombre de Randolph Carter. Mientras tanto, los porteadores de la expedición son sacrificados a la Lengua Sangrienta, Huston y Penhew aprenden nuevos hechizos y la embarazada Hypatia Masters se oculta en la Montaña del Viento Negro donde en los años siguientes empieza a hincharse, sufre una metamorfosis y pierde la razón de forma permanente.
Mientras sus agentes rastrean el globo en busca de Brady y Carlyle, Sir Aubrey Penhew y el Dr. Huston pasan varios años trazando planes, recaudando fondos y discípulos y realizando tareas específicas para su dios en preparación para el esfuerzo de abrir el Gran Portal que permita a nuevos Primigenios acceder a la Tierra: Penhew localiza y rompe el sello que protegía la Isla del Dragón Gris, mientras que Huston se convierte en un agente de alto nivel de Nyarlathotep y recorre el globo infinidad de veces.
Gavigan y la Fundación Penhew, Shakti y sus sectarios, Ho Fong y sus secuaces y muchos otros colaboran en el esfuerzo. En 1924 el cohete de Sir Aubrey ha sido ya diseñado y se encargan diversos componentes del mismo a firmas inocentes en Europa, Japón y Norteamérica; la explosión del cohete es el último empuje necesario para abrir la puerta.
Excepto Penhew, Nyarlathotep ha escogido a otros de entre los suyos para abrir el portal, en parte a causa de su dinero, inteligencia y habilidades técnicas, en parte también porque son maleables a las promesas que pocos excepto Nyarlathotep podrían cumplir, y en parte porque Gavigan, M'Weru, Shakti y Fong son muy útiles a Nyarlathotep vivos, mientras que si el ritual falla los que lo realicen quedarán destruidos por el tremendo desencadenamiento de energía.
El 14 de Enero de 1926, a la misma hora exacta, Penhew, Huston y la Semilla empiezan a entonar un gran ritual que les enseñara Nyarlathotep y que dura 8 horas, y todos los sectarios que pueden se dirigen al lugar destinado en China, África o Australia para cantar y añadir puntos de magia al hechizo. Como resultado de diversos sacrificios en masa, una gran variedad de desastres naturales (tifones, terremotos, maremotos, tornados, erupciones volcánicas, tormentas de fuego, etc.) aíslan los puntos focales de los hechizos con murallas de terrible poder, de hasta 75 Km de anchura. Los continentes se vuelven a alinear sutilmente para crear una imagen más propicia y los grandes movimientos de las masas tectónicas agitan a criaturas de los Mitos que viven en las profundidades del planeta. Fuerzas misteriosas agitan el mundo.
Mientras un eclipse de sol oscurece el Océano Índico, un observador casual podría ver en el cielo la explosión del cohete, seguida de las ondas azuladas que se producen en el cielo a consecuencia de ella, para después ver aparecer un agujero de color negro en medio del firmamento; una negrura interestelar en la que flota una estrella pulsante de color rojo. Al abrirse el Gran Portal de par en par se precipitan a su través esferas de luz: los viajeros vuelven. Aldebarán y Fomalhaut envían a sus retoños: los sicarios de Hastur, Cthugha y Shub-Niggurath se unen a los de Cthulhu y los otros Primigenios para dar otra vuelta a la rueda y permitir que éstos vuelvan a ascender a los tronos de la Tierra. Los barcos se hunden, arden las granjas y las ciudades, caen meteoritos por doquier mientras los amos de los Mitos afirman su dominio sobre la Tierra y las carcajadas de Nyarlathotep aumentan.
Pero, al iniciarse la campaña, el portal está aún cerrado y permanecerá así durante un año.
RESPECTO A LA TRAMA CÓMO BLOQUEAR EL PORTAL
El Gran Portal puede inutilizarse de varias maneras. La más probable es que los investigadores consigan averiguar el secreto del Ojo de Luz y de Oscuridad y lo utilicen para guardar uno de los tres puntos del triángulo desde los cuales puede abrirse el portal. Desgraciadamente, Nyarlathotep conoce el secreto de las protecciones y ahora él o sus sectarios podrían romper los antes invencibles sellos en unos pocos meses o años. La Semilla podría ser destruida pero en último extremo M'Weru, Nitocris o Shakti pueden realizar el ritual. En el capítulo de Shangai, destruir el cohete hace que el hechizo de apertura del portal sea más difícil, pero la única manera eficaz de frustrar los planes de los sectarios es detener o eliminar a Ho Fong y a Sir Aubrey Penhew.
Si los investigadores consiguen detener la apertura del Gran Portal, cada uno de ellos gana 1D20 puntos de COR y otro 1D20 si consiguen comprender los elementos principales de la conspiración. Por supuesto que en aventuras futuras, cuando se acerquen nuevos eclipses totales de sol, Nyarlatholep puede volver a intentarlo.
QUÉ SUCEDE SI SE ABRE EL PORTAL
En las obras de HP Lovecraft se experimenta un brote repentino de actividad relacionada con los Mitos entre 1927 y 1934; la hipótesis básica de esta campaña es que algo sucede en 1925 que provoca o promueve tal erupción de mal. El poder astral y místico de un eclipse total de sol es el acontecimiento que altera el tejido de la realidad, y el que cerrará la campaña.
Si el portal se abre los acontecimientos transcurren como lo hicieron históricamente: la Gran Depresión, tremendas inundaciones y hambrunas en Asia, establecimiento de regímenes totalitarios en todo el mundo, erosión de las libertades personales, incrementos meteóricos de la población (¿carnaza para el retorno de los dioses?), terrorismo, brutalidad, militarismo y explotación económica. En el mundo que hoy conocemos, la caída ya ha tenido lugar. Si los investigadores consiguen evitar la apertura del portal la historia del mundo no tiene por qué cambiar, basta con que el Guardián insinúe que las cosas podrían haber ido aún peor si el plan hubiera tenido éxito.
EL DOCTOR ROBERT HUSTON
El Guardián puede mantener una fuerza móvil de reserva consistente en el doctor Robert Huston y un reducido grupo de sectarios, tal y como se expone en el capítulo australiano. Están ocupados cuando el juego comienza, pero estos perversos personajes han recorrido el mundo previamente realizando gran cantidad de tareas despreciables para Nyarlathotep. Podrían hacerlo de nuevo. Según precise el Guardián, pueden empezar a seguir a los investigadores y averiguar cosas sobre ellos (pero nunca en Nueva York, en el primer capítulo). Una vez introducida dicha oposición, el Guardián puede aumentar la severidad de sus interrupciones y ataques como crea más lógico y, por qué no, divertido. Ver el capítulo australiano para las características completas de Robert Huston (pág. 167) y los sectarios del del Murciélago de Arena (pág. 133).
Estos ataques no son obligatorios. Como ya se ha dicho, esta campaña es lo suficientemente mortífera, y notoria por tener que generar grupos de investigadores: Las Máscaras de Nyarlathotep ofrece muchas más muertes pintorescas y memorables que las provocadas por pistolas, palos y cuchillos. Si el Guardián hace uso de Huston en este sentido, entonces debe dejar en compensación una considerable oportunidad de obtener indicios tras cada ataque que les conduzca a las actividades de Huston en la ciudad de la Gran Raza, en Australia. Una vez los investigadores centren sus pesquisas en Australia, Huston y sus agentes volverán urgentemente a casa, de tal forma que los hechos que ocurran en dicho continente sean los descritos en el capítulo correspondiente.
SITUACIÓN DE LOS PRINCIPALES PERSONAJES DE LA EXPEDICIÓN CARLYLE EN ENERO DE 1925
Jack Brady: El único hombre cuerdo que conoce los planes del Caos Reptante está en Shangai. Ha intentado repetidas veces seguir el rastro de Penhew y Huston, lo que le ha puesto a menudo en peligro durante los cinco años transcurridos desde la masacre de la expedición. Brady reclutó a Jackson Elias, quien a su vez introducirá a los investigadores en la campaña.
Roger Carlyle: se encuentra en un asilo mental en Hong-Kong, con locura permanente, y Brady supervisa desde lejos su estado de salud. También conoce los planes de Nyarlathotep pero está demasiado trastornado como para contárselos a nadie.
Dr. Robert Hutson: y su banda de sectarios se hallan habitualmente en el extranjero, sin localización fija, pero serán encontrados en la ciudad de la Gran Raza en el desierto de Australia Occidental, en donde toman importancia si se investiga.
M'Weru: volvió a Kenia para esperar a la Expedición Carlyle y ha permanecido allí, dirigiendo la Secta de la Lengua Sangrienta.
Sir Aubrey Penhew: vive cerca de Shangai, en la Isla del Dragón Gris, donde dirige la rama local de la Orden de la Mujer Abotargada y está dirigiendo el desarrollo del cohete y la cabeza nuclear que rasgará el espacio-tiempo y abrirá el portal dimensional. Está loco de atar pero puede actuar sin que lo parezca.
Hypatia Masters: es una mera cáscara, totalmente desequilibrada por el ser al que pronto debe dar a luz, y languidece en la Montaña del Viento Negro, lejos de la sociedad y de sí misma.
CÓMO EMPEZAR
Las Máscaras de Nyarlathotep requiere bastantes sesiones de juego y aunque los jugadores decidan que lo primordial es frustrar los planes del Caos Reptante, el Guardián no debería empujarles a hacerlo. Si el plan de Nyarlathotep triunfa se pueden montar aventuras suplementarias para afrontar las consecuencias, y si son los investigadores quienes se alzan con el éxito, aquél querrá sin duda vengarse, lo que llevará aproximadamente al mismo resultado.
Jack Brady es la clave obvia. Dirigiendo hacia él a los investigadores en el momento óptimo, el Guardián puede asegurarse de que los designios de Nyarlathotep son conocidos bastante antes de que tenga lugar el ritual de apertura.
La construcción de los escenarios es tal que importa bien poco a dónde se dirijan los jugadores primero. La fecha del eclipse marca el final de la campaña pero un Guardián estudioso puede siempre descubrir 'otro' eclipse total de sol en el mismo año pero algo después.
Cuando un investigador muere o enloquece el jugador debe tener la libertad de reemplazarlo, si bien los nuevos investigadores tienen que estar conectados al lugar donde se incorporan al juego, o bien se debe tener en cuenta el tiempo que tardarán en llegar hasta allí desde su residencia por tren o por barco. Si un investigador muere en Egipto, el que le reemplace puede ser egipcio, un británico que ya esté en relación con el grupo o que lógicamente pueda estarlo. Si el jugador lo desea, arqueólogos, periodistas o profesores de universidad del país que desee pueden hallarse en Egipto por negocios o por estudios, pero se previene al Guardián del pobre efecto que puede tener que Nairobi esté de repente lleno de investigadores privados norteamericanos o que en Shangai haya docenas de contables también norteamericanos.
Es aconsejable empezar siempre en el capítulo de Nueva York, puesto que contiene las pistas. Los investigadores pueden perderse o no el único encuentro principal pero en cualquier caso tendrán razones sobradas para viajar al extranjero en busca de más información. Si el Guardián desea ajustar el argumento, debería llevar notas por escrito de los cambios realizados para que el ovillo de la trama pueda desenmarañarse.
En Nueva York al menos los personajes deberían llegar a discernir lo siguiente:
- Que Jackson Elias fue asesinado por algún tipo de secta.
- Que dicha secta puede haber sido responsable, o haber tenido relación, con la infame masacre de la Expedición Carlyle.
- Que los miembros principales de la expedición pueden no haber muerto puesto que no se halló cadáver alguno de raza blanca.
- Que Kenia y Egipto son puntos clave y que Londres y Shangai son importantes.
Algún punto de Australia Occidental podría serlo. Una vez se haya jugado el primer capítulo, los investigadores pueden ir a cualquier otro de los escenarios, en el orden que deseen. El orden establecido en este libro indica tan sólo una ruta económica, pero cualquiera puede ir bien.
(N. de TK: Aunque el autor no lo dice, el orden de los capítulos –al menos de los cuatro primeros- también coincide con la ruta que siguieron los miembros de la Expedición Carlyle, lo cual puede ser perfectamente un motivo para que los investigadores sigan los capítulos en el orden expuesto.)
Pueden ir primero a Shangai, o a Kenia, o saltarse Londres por completo. El Guardián deberá ser flexible y no tiene que forzarles a ir donde no quieren ir. Si se omite algún capítulo de la campaña, una pista estratégica colocada más tarde puede atraer allí a los investigadores. Además, el capítulo sin usar, debidamente reformado, puede convertirse en varias aventuras cortas para partidas posteriores.
Los capítulos primero al sexto contienen información general que se ha intentado sea lo más exacta posible en términos históricos, pero ello no quiere decir que los mapas representen exactamente Nairobi o Shangai. El Guardián puede trazar un mapa sencillo en el que indique dónde está el río, dónde amarra el barco de los investigadores, dónde se encuentra el hotel, etc. Así se pueden añadir localizaciones específicas conforme avancen los acontecimientos pero hay que evitar por todos los medios estar atado a nombres precisos de calles, distancias exactas y majaderías geográficas innecesarias.
El juego es lo que vale. Los Guardianes pueden familiarizarse más con esos lugares si se leen en una buena enciclopedia o guía del viajero la descripción que hacen unas u otras de Londres, Shangai o Nueva York. Incluso los mapas, novelas y guías de ferrocarriles actuales pueden ser de utilidad puesto que, si bien muchas cosas han cambiado desde 1925, muchas otras no lo han hecho.
Ver una foto del Museo Británico o de la Esfinge de Gizeh permite al Guardián describir impresiones con sus propias palabras, que siempre serán más convincentes que el mejor escrito de los escenarios. Las localizaciones exóticas son divertidas. No estaría de más buscar en los archivos sonoros música de la danza del vientre para La Pirámide Azul o El Cairo; la música folklórica de cada país sería utilísima para ambientar el viaje al interior de Kenia o los paseos por las callejuelas de Shangai.
Debería de ser obvio, pero no siempre lo es: hay que leerse a fondo el contenido de este documento antes de hacerlo jugar. Los jugadores tienen derecho a exigir que el Guardián sepa qué está pasando. Comprendiendo el texto y la trama el Guardián sabe qué debe enfatizar, qué debe saltarse, qué apuntar, qué despreciar, qué amenaza plantear, qué texto parafrasear delicadamente y qué otro soltar groseramente; hay que conocer el significado exacto de cada pista para que cuando los jugadores hagan preguntas se contesten sin titubeos. Los Guardianes que saben lo que se llevan entre manos tienen contentos a los jugadores y, aunque la mayoría del contenido de los Mitos de Cthulhu es mejor que quede ignoto, esta advertencia no se aplica al contenido de esta campaña, y menos para el Guardián.
Si no las ha leído, el Guardián debería leerse de forma casi obligatoria las obras de Lovecraft “La sombra surgida del tiempo”, “Preso con los faraones”, “El que acecha en la oscuridad” y las otras maravillosas historias de las que emana esta campaña. La especial visión y el enfoque narrativo de HP Lovecraft tienen que conocerse de primera mano antes de que uno pueda presentar correctamente una aventura de La Llamada de Cthulhu.
EXPECTATIVAS DE LOS JUGADORES
A veces esta campaña puede frustrar a los jugadores a la vez que deja perplejos a sus investigadores. Las pistas abundan y el mal corre por todas partes. En Nueva York los investigadores no saben qué buscar o por qué buscarlo; en Inglaterra, Kenia, Australia y China aventuras peligrosas no están conectadas con la trama principal; en El Cairo, la resurrección de Nitocris es periférica a la apertura del Gran Portal y así sucesivamente. El Guardián no debe dudar en ajustar las pistas o en motivar a los sectarios para que la aventura sea entretenida. Los investigadores acabarán por encontrarse con sus contrarios y la acción resultante será el contrapeso a las búsquedas y a la especulación que tanto se dan en La Llamada de Cthulhu. Sin embargo no hay por qué arrojar sectarios dementes contra los investigadores sólo para complacer los instintos asesinos de algún que otro jugador. Los sectarios como los del grupo de Huston pueden mover a los investigadores en direcciones específicas, pero no demasiado a menudo. Procediendo lógicamente se consigue mantener la integridad y el placer del juego intactos.
RECORDATORIOS
A mediados de la década de 1920 no hay aerolíneas intercontinentales. Cuando un vuelo atraviesa el Atlántico Norte es noticia de primera plana. Incluso las llamadas locales tienen que ser gestionadas por una operadora. Una llamada a larga distancia puede tardar una hora o más en conseguirse; la operadora llama para avisar de que la línea está abierta. No hay líneas de teléfono intercontinentales. El correo postal funciona bien en el interior de las ciudades, pero es muy lento más allá. El medio más rápido para comunicarse en estos casos es el telegrama.
Los recorridos terrestres dependen del tren puesto que sólo partes de Europa occidental y el Este de Norteamérica disponen de redes de carreteras adecuadas para realizar viajes largos en automóvil. No se puede pagar mediante cheques o tarjetas de crédito, sino que la única manera es en metálico aunque una carta de crédito de un banco puede permitir reponer el efectivo.
Si los investigadores se olvidan de los procedimientos más elementales, el Guardián es libre de dejarles tirados en cualquier parte. Se sabe de algunos Guardianes que ponen a disposición de los personajes tiendas de empeños dirigidas por avaros sin escrúpulos. La Libra Esterlina es lo más cercano a una moneda universalmente aceptada, pero podría no ser útil para las pequeñas tiendas, incluso en Egipto, Australia o Shangai. Será aceptada en Kenia, por supuesto. Los compradores con dinero en billetes se arriesgan a sufrir tarifas de cambio desorbitadas en tiendas y bancos. Las monedas de plata y oro son fácilmente aceptadas, pero a un precio de cambio muy favorable para el vendedor.
Los investigadores sólo pueden llevar consigo aquéllo con lo que puedan cargar por lo que los jugadores deben calcular con precisión lo que quieren que sus personajes acarreen. El ejemplar del Necronomicón no puede estar a la vez seguro en Boston y a mano en Mombasa. La mano de Ormolu de ocho toneladas (100% efectiva contra los Vampiros de fuego, si es que existiera) no cabe en el compartimento de equipajes del tren. Si los investigadores se dejan los abrigos en Londres es lícito obligarles a hacer tiradas para no estornudar por la noche en Derbyshire. Si los investigadores se marchan de un país sin su equipaje, el Guardián debe revisar con los jugadores qué es lo que llevaban encima y qué es lo que queda atrás.
Así como los libros antiguos y los abrigos es difícil que interesen a los aduaneros, los artefactos antiguos, los objetos de valor artístico obvio, las gemas y metales preciosos, las drogas y las armas de fuego o de cualquier otro tipo atraen su atención de inmediato. Los investigadores deben plegarse a las exigencias del Estado o bien ingeniárselas para evitar el poder de éste. El Guardián no deberá tolerar en absoluto actividades ilegales. Si los investigadores son expulsados de un país o condenados allí, su mala reputación puede precederles a la hora de cruzar otra frontera. Que tus investigadores se balanceen en el filo de la locura: que tiemblen tus jugadores cuando tiras los dados. ¡Buena caza!
PERSONAJES
Éstos son los PNJs importantes en Las Máscaras de Nyarlathotep.
AL SAYED, TEWFIK: Vendedor de especias en Londres y sumo sacerdote de la Hermandad del Faraón Negro.
ATWRIGHT, MIRIAM: Bibliotecaria de Harvard que en el pasado ayudó a Jackson Elias y admiraba sus investigaciones.
BAINES, REGGIE: Propietario del mejor hotel de Nairobi, el “Hampton House”.
BARRINGTON, INSPECTOR JAMES: Lleva el caso de los “asesinatos egipcios” para Scotland Yard en Londres.
BESART, WARRREN: Era el agente de Roger Carlyle en El Cairo; lo que vio durante su relación con la Expedición Carlyle le volvió un adicto al hachís y prácticamente loco.
BLACKWELL, NIGEL: El ilocalizable autor del libro Sectas Oscuras de África que habla, entre otras, de la Secta de la Lengua Sangrienta.
BRADY, JACK “BRASS”: Guardaespaldas de Roger Carlyle. Siempre fiel a Carlyle desde que éste le salvó de una acusación de asesinato. Está en Shangai entre la muerte de Elias y la apertura de la Puerta.
BROADMOOR, AGATHA: Miembro de la Expedición Clive, es una médium contratada por Clive sin que ella lo sepa para que contacte con Nitocris y participe en su resurrección.
BUMPTION, SARGENTO LEONARD: Testigo inepto del lugarde la masacre de la Expedición Carlyle.
BUNDARI, EL VIEJO: Un chamán africano de gran poder que puede ayudar a los investigadores si su búsqueda les lleva a la Montaña del Viento Negro. El viejo Bundari tiene un ayudante, Okomu.
BUCKLEY, BILL: Asesinado hace diez años por Vern Slattery, su fantasma aún se aparece por las Cataratas del Dingo, no muy lejos de Cuncudgerie, en Australia Occidental.
CARLYLE, EXPEDICIÓN: Los miembros principales eran Roger Carlyle, el Dr. Robert Huston, Hypatia Masters, Sir Aubrey Penhew y Jack Brady.
CARLYLE, ERICA: Única heredera de la fortuna Carlyle desde que su hermano Roger fue declarado muerto. Está a favor de retomar la investigación para descubrir la verdad sobre la muerte de su hermano.
CARLYLE, ROGER: Líder de la Expedición Carlyle y playboy millonario. La seductora M’Weru le introdujo en el culto a Nyarlathotep y el joven Carlye no pudo resistirse con su débil voluntad a los deseos del Mensajero de los Dioses. Erróneamente dado por muerto en la masacre de Kenia. En la campaña aparece languideciendo totalmente loco en un manicomio de Hong-Kong, internado allí por Jack Brady.
CHABOUT, PUNGI: Criminal y propietario de unos almacenes de Londres.
CHOI, MEI-LING: amante de Jack Brady, y dispuesta a sacrificar su vida para protegerle. Durante varios días ha sido interrogada por el brujo Carl Stanford.
CHU MIN: Líder de Acción Firme, la facción más violenta y mejor armada de Nueva China.
CLIVE, DR. HENRY: Arqueólogo y miembro de la Hermandad del Faraón Negro, trabaja para la resurrección de Nitocris.
CLIVE, EXPEDICIÓN: En Egipto, trabaja en secreto para Nyarlathotep. Sus miembros principales son Henry Clive, Agatha Broagmoor, James Gardner, Johannes Sprech, y Martin Winfield.
COREY, JOE: El guardaespaldas de Erica Carlyle. Un tipo duro.
CORYDON, ROGER: Subsecretario de asuntos internos en Kenia, que piensa que no está justificado retomar el caso de la Expedición Carlyle.
COWLES, PROFESOR ANTHONY: Profesor en la Universidad de Sydney y también miembro de una sociedad de la Universidad Miskatonic. Ha visto fotos increíbles de unas ruinas en Australia Occidental que fueron tomadas por Arthur MacWhirr.
COWLES, EWA: La preciosa e inteligente hija del profesor Cowles.
CROMPTON, MONTGOMERY: En el siglo XIX escribió un diario titulado La vida como un dios, en el que se describe el culto a Nyarlathotep y ciertos detalles sobre la Hermandad del Faraón Negro.
DODGE, DR. DAVID: Joven profesor de arqueología de la Universidad de Sydney, y un experto en lo referente a Australia Occidental.
ELIAS, JACKSON: Escritor y trotamundos especializado en infiltrarse en sectas asesinas y otras organizaciones extrañas. Consiguió enterarse del plan de Nyarlathotep pero los sectarios dieron con él y le asesinaron.
EMERSON, ARTHUR: Un inocente neoyorquino. Como importador-exportador puede proporcionar la dirección de la Casa del Ju-Ju que Jackson Elias pretendía visitar.
EFTI, NESSIM: Guardián de la Espada de Akmallah, en la Mezquita Ibn-Tulun.
ENDICOTT, CORONEL HARRY: Tiene una casa de caza en las inmediaciones de Nairobi; eventualmente ha establecido batalla con ciertos habitantes, nuevos en la zona.
GARDNER, JAMES: Arqueólogo, miembro de la Expedición Clive. Tiene una teoría sobre pasajes subterráneos bajo la Esfinge. Un aliado potencial para los investigadores.
GAVIGAN, EDWARD: Director de la Fundación Penhew de Londres y sumo sacerdote de la Hermandad del Faraón Negro.
GREY, BRADLEY: El abogado neoyorquino de Erica Carlyle, socio de Dunstan, Whittleby y Grey.
GROGAN, JEREMY: Superviviente completamente loco de un ataque de la Secta del Murciélago de la Arena.
HAKIM: En El Cairo, un vulgar ladrón que se ofrece como guía y luego atraca a sus “clientes”.
HETEP: El gato-demonio mortal de Omar Shakti. Aparenta ser un gato persa blanco normal y corriente.
HO FONG: Un importador-exportador de Shangai, y sumo sacerdote de la Orden de la Mujer Abotargada. El brujo Carl Stanford está con él.
HO TZU-HSI: La única hija de Ho Fong. Está totalmente chiflada.
HUSTON, DR. ROBERT: Aunque en principio era un famoso psicoanalista jungiano en Nueva York, se convirtió en un servidor de Nyarlathotep y ahora, tras recuperar el culto al Murciélago de la Arena, lidera la Secta del Murciélago de la Arena en Australia.
ISOGE TARO: Distinguido hombre de negocios de la industria, Isoge es además capitán de la Armada Japonesa y está investigando unos rumores que conectan a Jack Brady y los comunistas chinos con una “super-arma”.
JERMYN, NEVILLE: Descendiente de Sir Wade Jermyn. Neville quiere guiar a los investigadores en una expedición en el Congo Belga en busca de la Ciudad del Gorila Blanco.
KAFOUR, DR. ALÍ: En El Cairo, el experto del Museo Egipcio en Ciencias Ocultas además de arqueólogo. Es un excelente lingüista.
KAKAKATAK: Miembro de la Gran Raza que Huston ha transportado físicamente hasta el presente. Esta entidad podría derrotar fácilmente a Huston, pero sólo si los investigadores captan su atención.
KENSINGTON, JONAH: Propietario y editor de “Próspero Press”, una pequeña editorial de Nueva York. Publicaba la obra de Jackson Elias.
KENYATTA, JOHNSTONE: Conocido de Sam Mariga, Kenyatta es un líder negro de Nairobi que puede conducir a los investigadores hasta el viejo Bundari. Después se le conocerá como Jomo Kenyatta.
LIN TANG-YU: Un coleccionista degenerado y sin escrúpulos obsesionado con recuperar Los Siete Libros Crípticos de Hsan. Tiene conocimientos de los Mitos y no hará nada para detenerlos.
LI WENCHENG: Un joven cristiano metodista, un guía experto de Shangai.
LUNG YUN: Un astrólogo de Shangai que confunde a los investigadores con demonios de la Corte Celestial.
MACKENZIE, ROBERT BF: Un residente de Puerto Hedland, envió las fotos de unas ruinas en el Gran Desierto de Arena a Anthony Cowles.
MCCHUM: Nombre real Fergus Chum. Dueño chino del bar “El Tigre Tambaleante”, en Shangai. Conoce la localización de Jack Brady, las actividades de Ho Fong y mucho más.
MAHONEY, MICKEY: Amigo londinense de Jackson Elias y editor de la revista sensacionalista Scoop.
MAHMUD: Un niño de once años de El Cairo, vagabundo y huérfano, y guía experto.
MARIGA, SAM: En Nairobi, un nacionalista africano que puede llevar a los investigadores ante Johnstone Kenyatta.
MASTERS, HYPATIA: Una mujer conocida de la sociedad de Nueva York, miembro de la Expedición Carlyle, supuestamente para cubrir los reportajes fotográficos. Durante la campaña es la madre-incubadora de la Semilla de Nyarlathotep.
MU HSIEN: Un ayudante del director del Museo de Shangai de amplios conocimientos y con muchos contactos, entre ellos Chu Min. Jack Brady vive en una habitación secreta en la humilde casa del Sr. Mu.
MUKUNGA: El sumo sacerdote de la Secta de la Lengua Sangrienta de Nueva York. Su templo está en el sótano de la Casa del Ju-Ju.
M’WERU: Suma sacerdotisa de la Secta de la Lengua Sangrienta. Sedujo a Roger Carlyle y es una hechicera muy poderosa.
NAJIR, FARAZ: Un anticuario cairota al que conocían Roger Carlyle y Warren Besart.
NAWISHA, ABDUL: Propietario del club “La Pirámide Azul”, en el Soho londinense.
NELSON, BERTRAM “NAILS”: En Nairobi, un mercenario que dice haber visto a Jack Brady, de la Expedición Carlyle, en 1923 (años después de la supuesta masacre).
NITOCRIS: Una malvada reina del Egipto dinástico. La Hermandad del Faraón Negro planea resucitarla; en cuanto esto ocurra comenzará a crear una organización mundial.
N’KWANE, SILAS: Propietario de la “Casa del Ju-Ju”, en Nueva York.
NYARLATHOTEP: Uno de los Otros Dioses, poderoso y taimado.
NYITI DE EL WASTA: Aunque han sido trágicamente mutilados por ataques de los Mitos, ella y su hijo Unba han conseguido preservar un fragmento del símbolo protector en la cúspide de la Pirámide Roja.
PENHEW, SIR AUBREY: Bajo la tapadera de su puesto como director de la Fundación Penhew sirve fervientemente a Nyarlathotep y es crucial para el plan de éste de abrir paso a la influencia de los Mitos.
POOLE, DETECTIVE MARTIN: De la Policía de Nueva York, investiga el asesinato de Jackson Elias. Sabe que en los últimos dos años otras ocho personas han sido asesinadas de forma similar a la de Elias.
RANDOLPH, TODDY: Propietario de la Naviera Randolph en Darwin. Importador-exportador por barco de objetos importantes para Huston y sus sectarios en la Ciudad de la Gran Raza.
SAVOYARD, JULES: Capitán del yate de Sir Aubrey, el Ama Oscura.
SHAKTI, OMAR: Importante empresario algodonero egipcio y sumo sacerdote de la Hermandad del Faraón Negro. Nunca se aleja de su gato, Hetep.
SHIPLEY, BERTA: Similar en apariencia a la madre de Miles Shipley, en realidad es Ssathasaa, un hombre serpiente. La verdadera señora Shipley fue devorada por él.
SHIPLEY, MILES: Un joven artista completamente loco, un vidente y actualmente aliado de Ssathasaa, un hombre serpiente.
SING, AHJA: Un importador-exportador de Mombasa que coopera en el transporte de artefactos y equipo de la Secta de la Lengua Sangrienta.
SINGH, TANDOOR: Un vendedor de té de Nairobi y agente de la Secta de la Lengua Sangrienta. Organizará sucesivos ataques mágicos contra los investigadores.
SLATTERY, VERN, FRANK Y JACKO: Padre e hijos, cada uno más malvado que el anterior. Se ganan la vida a las afueras de Cuncudgerie mediante una mina de oro y los atracos a quienquiera que pase por allí.
SMYTHE-FORBES, NATHALIE: Directora y editora del periódico Star de Nairobi.
SPRECH, JOHANNES: Arqueólogo de la Expedición Clive, un traductor experto, y un entusiasta miembro del partido Nazi.
SSATHASAA: Un hombre serpiente que ha adquirido mágicamente la apariencia de Berta Shipley, la madre de Miles Shipley.
STANFORD, CARL: Experimentado hechicero, siervo del mal durante siglos, actualmente se encuentra con Ho Fong en Shangai.
STARRET, DR. HORACE: Médico de Nairobi que participó en el examen forense de los cuerpos encontrados tras la masacre de la Expedición Carlyle.
STRATTON, REVERENDO JEREMY: Vicario de la Iglesia de Inglaterra, en Lesser Edale, Derbyshire.
TORVAK, LARS: Capitán y propietario alcohólico del Viento de marfil, un carguero que lleva objetos de los sectarios desde y hacia el lejano oriente.
TUMWELL, CONSTABLE HUBERT: Compone la totalidad de las fuerzas de la Policía de Lesser Edale, DerbyShire.
VANE, SIR ARTHUR: Su castillo está en las tierras altas más allá de Lesser Edale, en Derbyshire. Caballero del reino y padre de Eloisa y Lawrence.
VANE, ELOISA: Hija de Sir Arthur Vane, y desafortunada heredera de la maldición de los Vane.
VANE, LAWRENCE: El heredero del título de nobleza y propiedades de los Vane.
VANHEUVELEN, JANWILLEM: Arqueólogo holandés que se ha quedado colgado en El Cairo. Su robo de un texto al culto de Bast ha enfadado a la diosa y provocado a su sacerdotisa.
WASSIF, NIGEL: Director anglófilo del Cairo Bulletin, un diario en Inglés.
WINFIELD, MARTIN: Arqueólogo, miembro de la Expedición Clive, miembro de la Hermandad del Faraón Negro.
WYCROFT, MORTIMER: Propietario de una tienda de equipo para mineros y exploradores en Cuncudgerie, Australia Occidental. Aunque es agente de la Secta del Murciélago de la Arena, no es un sectario.
YALESHA: Una bailarina exótica en el club nocturno “La Pirámide Azul”. Le encanta notar el tacto de billetes de cinco libras en su piel.
ZEHAVI, ACHMED: Nazir de la Mezquita Ibn Tulun, protector del Cinturón de Nitocris.
LOS SUCESOS ACAECIDOS ANTERIORMENTE AL INICIO DE LA CAMPAÑA
La Expedición Carlyle zarpó de Nueva York en 1919 bajo la dirección de Roger Carlyle, de 24 años de edad, millonario y playboy quien inexplicablemente, se apartó de su habitual modo de vida para financiar y dirigir una expedición arqueológica a Egipto. Los principales miembros de la expedición eran Sir Aubrey Penhew, de 54 años, notable egiptólogo, rico y miembro de la nobleza; Hypatia Masters, de 27 años, una bella muchacha perteneciente a la clase alta, además de ser una reconocida lingüista y fotógrafa; Jack “Brass” Brady, de 36 años, mercenario, experto en armas, confidente y guardaespaldas de Carlyle; y por último el doctor Robert Huston, de 52 años, psicoanalista de moda e intérprete de sueños.
La expedición abandonó Nueva York en dirección a Londres (donde ya se encontraba Penhew) y desde allí, al cabo de unas semanas, emprendieron el camino hacia El Cairo. Utilizando esta ciudad como base, la expedición realizó una serie de excavaciones en el desierto, rumoreándose que consiguieron un importante hallazgo, pero negándose los miembros de la expedición a hacer declaraciones a la prensa. A continuación partieron hacia Mombasa, en Kenia, dirigiéndose después hacia Nairobi, en el interior.
En Nairobi, a principios de Agosto, la expedición contrató a 20 porteadores nativos, internándose en las regiones menos habitadas. Al principio fueron vistos a menudo; las últimas cartas de ellos llegaron a principios de Septiembre y después desaparecieron. En Marzo de 1920, un nativo de la etnia Kikuyu informó a las autoridades de Nairobi de que un grupo de hombres blancos se dirigía hacia la Montaña del Viento Negro, nombre local de uno de los picos más altos de Kenia. Más tarde circularon rumores de que la expedición había sido destruida por fuerzas inhumanas.
Al cabo de diez semanas de esfuerzos, una expedición de rescate financiada por Erica, la hermana de Roger, encontró los restos de la expedición. Los cadáveres de los porteadores estaban extraordinariamente bien conservados si bien parecían haber sido despedazados por animales, aunque el informe del forense no mencionaba huellas de dientes en los huesos. Los porteadores habían sido horriblemente masacrados y despedazados y el campamento destruido por completo, a lo que colaboraron las lluvias y el crecimiento de la maleza en los meses que siguieron al desastre. No se encontró rastro alguno de los blancos que dirigían la expedición, hecho que quedó confirmado al no encontrarse ningún cadáver con arreglos dentales. A pesar de algún informe que apuntaba a lo contrario, los cuerpos se hallaban esparcidos en campo abierto y no se había hecho esfuerzo alguno para ocultarlos.
El crimen se atribuyó a los nativos de la tribu Nandi aunque algunas fuentes mencionaron que podría ser obra de una secta pagana (la Lengua Sangrienta), que tiene bastantes seguidores en la zona, pero las autoridades no dieron crédito a esa versión en el juicio posterior. Algunos Nandi fueron ahorcados, los miembros de la expedición desaparecidos fueron declarados muertos y el incidente fue olvidado, como cualquier crimen.
Toda esta información está al alcance de los investigadores, con algún esfuerzo. La información de la malparada Expedición Carlyle fue publicada sucesivamente en los periódicos. Los artículos (Papeles de Nyarlathotep del 3 al 10) resumen todo lo relevante. Podrían ser dados a los jugadores antes de comenzar la campaña para que sus investigadores empiecen a asimilar los importantes sucesos que describen. Todos los recortes de prensa que se proporcionan son del Pillar/Riposte de Nueva York, pero el archivo de cualquier periódico importante tendrá esencialmente lo mismo.
(N de TK: Recuerda que tienes todas las pistas al final del documento, y que no se reproducen en el texto principal. Conviene que hagas reproducciones aparte para írselas dando a los jugadores a medida que sus investigadores las descubran.)