Partida Rol por web

[Md20] Shadowalkers

Clases Avanzadas

Cargando editor
16/12/2013, 21:34
Director

Telépata

El telépata manifiesta poderes mentales asociados con el contacto con otras mentes, moviendo objetos con un instante de concentración e influenciando los pensamientos de los demás. Este poder consiste en el empleo de la bioenergía producida por la mente y el cuerpo de todas las cosas vivas. Para el telépata, los poderes mentales toman la forma de pensamientos hechos realidad. A través de la meditación y de una estricta disciplina mental, encuentra un profundo depósito de poder dentro de sí mismo, un poder capaz de convertir un pensamiento en una poderosa arma o una potente defensa.

   Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje domine el arte psiónico del contacto mental y se convierta en un telépata.

   La forma mas rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe Carismático.

Requisitos

 Para convertirse en telépata, un personaje debe cumplir los siguientes requisitos.
 Habilidades: 6 Rangos en diplomacia, 6 rangos en Engañar, 6 rangos en Reunir Información.
 Dotes: Talento salvaje.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada telépata.

Dado Golpe

 El telépata obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El telépata obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del telépata, y la característica clave de cada una de ellas, son:

  Autohipnosis (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de psiónica (Int), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Hablar idioma, Leer/Escribir idioma, Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (Actualidad, Cultura popular, Psicología, Teología y Filosofía) (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +0 +2 Habilidades psiónicas, poderes psiónicos +0 +1
2 +1 +0 +0 +3 Activar poder, poderes psiónicos +1 +1
3 +1 +1 +1 +3 Dote adicional, poderes psiónciso +1 +1
4 +2 +1 +1 +4 Cristal de poder, poderes psiónicos +1 +2
5 +2 +1 +1 +4 Activador de poder, poderes psiónicos +2 +2
6 +3 +2 +2 +5 Dote adicional, poderes psiónicos +2 +2
7 +3 +2 +2 +5 Manifestación de combate, poderes psiónicos +2 +3
8 +4 +2 +2 +6 Activador de poder, poderes psióncios +3 +3
9 +4 +3 +3 +6 Dote adicional, poderes psióncos +3 +3
10 +5 +3 +3 +7 Maximizar poder, poderes psiónciso +3 +4

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada telépata.

Habilidades psiónicas

 A nivel 1, el telépata tiene acceso a Autohipnosis y Conocimiento de psiónica, y a las expansión de Concentración. Encontrarás más información al respecto en la sección de habilidades, aquí.

Poderes psiónicos

 La principal fortaleza de un telépata es su capacidad para manifestar poderes psiónicos.
 Un poder psiónico es un efecto psiónico que requiere puntos de poder. A diferencia de los lanzadores de conjuros arcanos, los telépatas no tienen libros de conjuros y no preparan sus poderes con antelación. Además, el telépata puede utilizar poderes psiónicos mientras lleva puesta una armadura sin peligro de fallar la manifestación del poder.
 El nivel de telépata limita el número de puntos de poder disponibles para manifestar poderes. Además un telépata necesita tener una puntuación en su característica clave igual a 10 + el nivel de poder que desea manifestar.
 La selección de poderes de un telépata es muy limitada, pero tiene una flexibilidad máxima. A nivel 1, el telépata conoce tres poderes de nivel 0 y un poder de nivel 1 que podrá elegir libremente. Cada nuevo nivel de telépata descubre uno o más poderes que anteriormente estaban latentes, tal como se indica en la tabla que hay a continuación.

Poderes descubiertos por nivel

Nivel del telépata Puntos/día 0 1 2 3 4 5
1 2 3 1 - - - -
2 3 3 2 - - - -
3 4 3 3 - - - -
4 7 4 3 1 - - -
5 10 4 3 2 - - -
6 15 4 3 2 1 - -
7 20 5 4 3 2 - -
8 27 5 4 3 2 1 -
9 34 5 4 3 3 2 -
10 43 6 4 3 3 2 1

 Un telépata puede manifestar un determinado número de poderes cada día en función de los puntos de que disponga. Simplemente debe pagar el costa en puntos de poder necesario para manifestarlo; no se necesita preparación. El número base de puntos de poder de que dispone cada día se muestra en la tabla anterior. A esta cifre hay que añadir los puntos adicionales determinados por la puntuación de Carima del telépata, tal como se muestra en la tabla que hay a continuación.

Puntuación de Carisma Puntos de poder adicionales por día
12-13 1
14-15 3
16-17 5
18-19 7
20-21 9
22-23 11

Activador de poder

 A nivel 2, 5 y 8, el telépata escoge un poder psiónico que puede intentar manifestar sin coste en puntos psiónicos.
 A cada uno de esos niveles puedes elegir un poder de nivel 0, 1, 2 o 3 que puedas utilizar. A partir de ese momento podrás intentar activar dicho poder sin pagar su coste. Para activar un poder debes tener los suficientes puntos de poder para pagar su coste normal de manifestación. Después debes realizar la prueba de característica apropiada para poder.
 Si tienes éxito, el poder se manifiesta sin coste, Si la prueba falla, pagarás el coste en puntos de poder y el poder se manifiesta.
 Las CD para la prueba de característica dependen del nivel del poder: nivel 0 CD 11; nivel 1, CD 13;  nivel 2, CD 15; nivel 3, CD 17.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el telépata consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el telépatadebe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Alerta, Afinidad animal, Atento, Centrado, Confianza, Creativo, Culto, Diligente, Engañoso, Fama, Lucha a ciegas, Pericia en combate, Presencia amedrentadora, Sigiloso, Voluntad de hierro y cualquier dote metapsiónica.

Cristal de poder

 A nivel 4, el telépata puede almacenar los puntos de poder sobrantes en un cristal de poder especialmente adaptado a él. La creación del cristal dura 24 horas y es necesario emplear una gema de CD de compra 20. Cuando se haya completado, el cristal de poder será una piedra cristalina cargada psiónicamente de no más de una pulgada de diámetro. Un telépata sólo puede tener un cristal de poder a la vez.
 Cuando se crea, al cristal de poder se le imbuyen 5 puntos. El telépata puede acudir a esos puntos cuando quiera, y puede utilizarlos como si fueran sus propios puntos de poder naturales. Una vez que el cristal se vacíe, el telépata debe rellenarlo utilizando 5 puntos de poder de sus propias reservas. Un cristal de poder puede ser recargado después de que el telépata haya descansado y recuperado sus propias reservas de puntos de poder para ese día.

Manifestación de combate

 A nivel 7, el telépata se hace experto en la manifestación de los poderes psiónicos durante el combate. Obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Concentración destinadas a manifestar un poder a la defensiva.

Maximizar poder

 A nivel 10, el telépata aprende a manifestar poderes psiónicos con máxima efectividad. Todos los efectos numéricos variables de un poder maximizado alcanzan automáticamente su valor máximo. Un poder maximizado causa máximo daño, afecta al número máximo de objetivos, etc. Los tiros de salvación y las pruebas enfrentadas no resultan afectadas, y los poderes sin componentes aleatorios no son afectados. Un poder maximizado cuesta un número de puntos de poder igual a su coste normal +6. 

Cargando editor
16/12/2013, 21:34
Director

Tirador

 El tirador es un experto con el uso de las armas largas. A veces cazador, a veces tirador táctico, está entrenada para mantener su mente en calma, su vista agudizada y sus nervios son de acero. La habilidad del tirador tiene el mismo potencial para el bien o el mal. Con su habilidad, el tirador puede derribar a un objetivo antes de que este sepa que está en peligro, puede usar su habilidad como apoyo de las fuerzas de la ley y el orden o ser una mercenaria. 

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sea un excelente tirador de larga distancia.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe Duro.

Requisitos

 Para convertirse en tirador, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Ataque Base: +2
 Habilidades: 6 rangos en Avistar, 6 rangos en Concentración.
 Dotes: Competencia con armas de fuego personales, Disparo a larga distancia.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada tirador.

Dado Golpe

 El tirador obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El tirador obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del tirador, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Avistar (Sab), Concentración (Con), Descubrir (Int), Disfrazarse (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Reunir información (Carisma), Saber (Actualidad, Cultura popular, Mundología, Tácticas) (Int), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue).

 Puntos de habilidad cada nivel: 3 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +1 +0 +1 +2 Apuntar al blanco +0 +0
2 +2 +0 +2 +3 Soltura con un arma +1 +0
3 +3 +1 +2 +3 Dote adicional +1 +1
4 +4 +1 +2 +4 Ocultación +1 +1
5 +5 +1 +3 +4 Disparo asombroso +2 +1
6 +6 +2 +3 +5 Dote adicional +2 +2
7 +7 +2 +4 +5 Soltura mayor con un arma +2 +2
8 +8 +2 +4 +6 Apuntar al blanco mejorado +3 +2
9 +9 +3 +4 +6 Dote adicional +3 +3
10 +10 +3 +5 +7 Diana +3 +3

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada tirador.

Apuntar al blanco

 A nivel 1, el tirador gana la dote apuntar al blanco. Antes de realizar un ataque a distancia, puede emplear un acción de asalto completo para apuntar. Esto le concede un bonificador +2 de circunstancia a la siguiente tirada de ataque.  Una vez que comience a apuntar, no se puede mover hasta después de que realice su siguiente ataque o perderá el beneficio de esta habilidad. Así mismo, si le rompen la concentración o le atacan antes de su siguiente acción, perderá el beneficio de apuntar.

Soltura con un arma

 A nivel 2 el tirador obtiene la dote soltura con un arma. El tirador debe elegir un arma de fuego personal y se debe de tratar de arma de la categoría de armas largas. El tirador añade +1 a todos los ataque que realice con esta arma.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el tirador consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el tirador debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Bala saltarina, Competencia con armas de fuego avanzadas, Competencia con armas de fuego exóticas, Disparo a bocajarro, Disparo doble, Disparo preciso, Energía heroica, Iniciativa mejorada, Ráfaga corta, Ráfaga larga, Recarga rápida. 

Ocultación

 A nivel 4, el tirador gana la habilidad de usar la ocultación para maximizar su ventaja. Cuando un tirador tenga ocultación, el ataque tendrá un 10% más de posibilidad de fallar. Por ejemplo, si el Tirador dispone de una ocultación media (sombras, niebla densa a 5 pies), que normalmente darían una ocultación de 20% esta pasaría a ser de 30%.

Disparo asombroso

  A nivel 5, el tirador está tan acostumbrado a utilizar su arma elegida (Con la que tiene Soltura en un arma) que los ataques que realiza con ella causan daño adicional. Cuando tenga éxito con un ataque, antes de lanzar el daño podrá gastar 1 punto de acción para causar +1d6 puntos de daño. Este daño no se duplica por los golpes críticos.

Soltura con un arma mayor

 A nivel 7, el tirador recibe un bonificador +1 de competencia a las tiradas de ataque con el arma de fuego seleccionada en Soltura con un arma, esta habilidad se apila al bonificador anterior (para un total de +2).

Apuntar al blanco mejorado

 A nivel 8, el tirador obtiene la habilidad de clase Apuntar al blanco mejorado, dando los mismo beneficios que la dote del mismo nombre.
 El bonificador de circunstancia por apuntar a un blanco se incremente de +2 a +3.

Diana

 A nivel 10, un tirador gana la habilidad Diana como habilidad de clase, dando los mismo beneficios que la dote del mismo nombre.
 Cuando el tirador obtenga una amenaza de critico con un arma a distancia, puede gastar un punto de acción para confirmar automáticamente el critico.

Cargando editor
16/12/2013, 21:35
Director

Transportista

 Conductor de escenas peligrosas, mensajeros que siempre entregan sus paquetes a tiempo, pilotos de carreras profesionales, oficiales de la patrulla de autopistas, estos son sólo algunos de las personas que tienen niveles en la clase avanzada Transportista. Un transportista es alguien que conduce con comodidad un coche, una motocicleta u otro vehículo terrestre como un velocista olímpico corre en la pista. Maniobra su vehículo de forma tan natural como un pez nada en el agua, y puede realizar maniobras más allá de los límites establecidos por el fabricante.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sea un experto sobre ruedas, alguien que sea capaz de hacer trucos y maniobras peligrosas para dejar a la los curiosos sin aliento.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles combinados en la clase básica de héroe Rápido.

Requisitos

 Para convertirse en transportista, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 6 rangos Conducir.
 Dote: Experto en vehículos.
 Otros: Salvación base de Reflejos +2.
 

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada transportista.

Dado Golpe

 El transportista obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El transportista obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del transportista, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Electrónica, Mecánica) (Int), Concentración (Con), Conducir (Des), Equilibrio (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma, Inutilizar mecanismo (Int), Leer/Escribir un idioma, Navegar (Int), Oficio (Sab), Pilotar (Des), Piruetas (Des), Reparar (Int), Saber (Actualidad, Cultura popular, Mundología, Tecnología) (Int)

 Puntos de habilidad cada nivel:  5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +1 +2 +0 Esquiva asombrosa X +1 +0
2 +1 +2 +3 +0

Pasavolante, sentido de la orientación

+1 +0
3 +2 +2 +3 +1 Dote adicional +2 +1
4 +3 +2 +4 +1 Nacido para conducir +2 +1
5 +3 +3 +4 +1 Hambre de velocidad +3 +1
6 +4 +3 +5 +2 Dote adicional +3 +2
7 +5 +4 +5 +2 Leer las curvas +4 +2
8 +6 +4 +6 +2 Apurando al máximo +4 +2
9 +6 +4 +6 +3 Dote adicional +5 +3
10 +7 +5 +7 +3 Sobre ruedas +5 +3

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada transportista.

Esquiva asombrosa X

 El transportista obtiene la aptitud de esquiva asombrosa. o incrementa su potencia si es que ya la tiene.
 Si el transportista no tiene Esquiva asombrosa 1 (que se suele obtener siendo héroe Rápido), entonces obtiene Esquiva asombrosa 1: mantiene su bonificador de Destreza a la Defensa aunque sea cogido desprevenido o sea atacado por un oponente oculto (aunque sigue perdiendo dicho bonificador si es inmovilizado).
 Si el transportista ya tiene Esquiva asombrosa 1, entonces obtiene Esquiva asombrosa 2: no puede ser flanqueado, ya que puede reaccionar contra oponente que se hallen a lados opuestos tan fácilmente como si reaccionara contra un único atacante.
 Si el transportista ya tiene Esquiva asombrosa 2, no obtendrá más beneficios de esta aptitud.

Pasavolante

 A nivel 2, el transportista obtiene un bonificador de +2 de competencia a las pruebas de iniciativa cuando controla un vehículo.

Sentido de la orientación

 A nivel 2, el transportista esta acostumbrado a encontrar el camino en ciudades o lugares desconocidos. Gana un bonificador de competencia igual a su nivel de transportista en las pruebas de habilidad de Navegar mientras conduce.
 Esto no permite que el transportista tenga conocimiento de las condiciones del tráfico, condiciones de la carretera, o los patrones de tráfico locales (Como calles de un solo sentido o rotondas). Simplemente le permite determinar el camino más directo hacia un lugar o ubicación conocida, o para tener sentido general de los puntos cardinales, sin consultar un mapa.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el transportista consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el transportista debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Afortunado, Ataque en marcha, Brújula, Código de honor, Constructor, Engañoso, Especialización en vehículo, Esquiva, Esquivar con vehículo, Fama, Forzar parada, Lucha callejera, Manitas, Pelea, Pelea mejorada, Persecución. 

Nacido para conducir

 A nivel 4, el transportista ha llegado a ser un experto conducir de clase mundial en algunos vehículos. Gana un bonificador de competencia igual a su nivel de transportista cuando realiza tiradas de habilidad de Conducir mientras está sobre un vehículo con el que haya adquirido la dote Especialización en vehículo.

Hambre de velocidad

 A nivel 5, el transportista puede incrementar la velocidad máxima de un vehículo terrestre o acuático que esté manejando en un 25%.

Leer las curvas

 A nivel 5, el transportista puede obtener mejores rendimientos del vehículo, reduciendo algunos de los penalizadores. El As del volante puede gastar un punto de acción para negar el penalizador de maniobra o el penalizador a la iniciativa de un vehículo que controle hasta el comienzo de su próximo turno.

Apurando al máximo

 A nivel 8, el transportista trata todos los modificadores a la tirada/prueba para velocidad de autopista y pisando a fondo como si fuera velocidad de avenida (es decir, -1 en vez de -2 y -4 en respectivamente).

Sobre ruedas

 A nivel 10, el transportista es capaz de hacer trucos con su vehículo que nada más puede hacer. Cada turno puede hacer una maniobra peligrosa extra. Normalmente una maniobra peligrosa se considera una acción de movimiento, y un personaje solo puede realizar dos en el mismo turno. Sobre ruedas permite al transportista hacer hasta 3 maniobras.
 Esta maniobra extra no puede cambiarte por otra acción diferente, debe ser usada para una maniobra del vehículo.

Cargando editor
16/12/2013, 21:36
Director

Tuercas

 "Tuercas" es el apelativo cariñoso que reciben aquellos técnicos que combinan el genio natural con el entrenamiento que han recibido para convertirse en maestros de la tecnología y de los instrumentos tecnológicos. A veces parece que el tuercas se halla más cómodo rodeado de máquinas que de gente, pues es capaz de obtener el máximo de esas máquinas. Un tuercas puede ser un especialista en hardware informático, un ingeniero capaz de inventos milagrosos, o un mecánico de alto nivel capaz de modificar y rehacer motores para sacarle todos y cada uno de los caballos que puedan dar de sí.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sea un experto con los chismes tecnológicos, tanto si es un especialista como si tiene una competencia general en todos los campos

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles combinados en la clase básica de héroe Listo.

Requisitos

 Para convertirse en tuercas, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
  Habilidades: 6 rangos en Artesanía (Electrónica) o Artesanía (Mecánica), 6 rangos en Informática, 6 rangos en Inutilizar mecanismo.
 

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada tuercas.

Dado Golpe

 El tuercas obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El tuercas obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del tuercas, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Electrónica, Mecánica) (Int), Avistar (Sab), Conducir (Des), Demoliciones (Int), Hablar un idioma, Informática (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Investigar (Int), Leer/Escribir un idioma, Navegar (Int), Oficio (Sab), Reparar (Int), Saber (Biología y Geología, Cultura Popular, Física, Psicología, Tecnología) (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel:  7 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +0 +2 Chapuza +2 +1 +0
2 +1 +0 +0 +3 Máquina excepcional +1 +0
3 +1 +1 +1 +3 Dote adicional +2 +1
4 +2 +1 +1 +4 Construir robot +2 +1
5 +2 +1 +1 +4 Gran calidad +3 +1
6 +3 +2 +2 +5 Dote adicional +3 +2
7 +3 +2 +2 +5 Chapuza +4 +4 +2
8 +4 +2 +2 +6 Gran calidad +4 +2
9 +4 +3 +3 +6 Dote adicional +5 +3
10 +5 +3 +3 +7 Gran calidad +5 +3

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada tuercas.

Chapuza

 Un tuercas obtiene un bonifcador +2 de competencia a las pruebas de habilidad Reparar que se hagan para realizar reparaciones temporales o chapuzas. A nivel 7, este bonificador de competencia se incrementa hasta +4.

Máquina excepcional

 Si una máquina tiene componente mecánicos o electrónicos, un tuercas de nivel 2 o superior puede sacar el máximo partido posible de ella.
 Si gasta un punto de acción y supera una prueba de Artesanía apropiada, el tuercas puede mejorar temporalmente el rendimiento de la máquina, pero arriesgándose a que se estropee y necesite ser reparada con posterioridad. La CD para la prueba de Artesanía depende del tipo de mejora que se hace, tal como se muestra en la tabla siguiente.

Mejora CD Artesanía Probabilidad de reparación (d%)
Armas a distancia
+1 al daño 15 01-25
+2 al daño 20 01-50
+3 al daño 25 01-75
+5 pies al incremento de distancia 15 01-25
+10 pies al incremento de distancia 25 01-50
Mecanismos electrónicos
Bonificador +1 de equipo 15 01-25
Bonificador +2 de equipo 20 01-50
Bonificador +3 de equipo 25 01-75
Vehículos
+1 en las pruebas de iniciativa 20 01-25
+1 a maniobrar 25 01-50
+2 a maniobrar 30 01-75

 El tuercas realiza las modificaciones en 1 hora. No puede ni elegir 10 ni elegir 20 a la hora de hacer esta prueba. Si la prueba tiene éxito, el efecto de la mejora dura un número de minutos igual a su nivel de clase en tuercas, que empezará a contar desde el momento en que se emplee por primera vez. El Tuercas debe seleccionar la única mejora que pueda hacer antes de realizar la prueba. Cuando la duración del efecto terminé, la máquina vuelve a su estado anterior y se realiza una tirada porcentual de probabilidad de reparación. El resultado de esta tirada indica si la máquina requiere reparaciones antes de que pueda ser usada de nuevo. 

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el tuercas consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el tuercas debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Cautela, Competencia con armas de fuego personales, Constructor, Culto, Diligente, Disparo a bocajarro, Manitas, Pericia en combate.

Construir robot

 Un tuercas de nivel 4 o superior puede construir robots manejados por control remoto de tamaño Menudo o Diminuto. Estos robots pueden funcionar como ojos, oídos o manos del tuercas. El personaje puede utilizar Avistar, Demoliciones, Escuchar, Informática, Inutilizar mecanismo o Reparar a través del robot.
 El tuercas debe tener al menos 1 rango en la habilidad que va a utilizar para programar el robot. Sólo puede controlar un robot al mismo tiempo, y sólo uno de sus robots puede estar activo en un momento determinado.
 Sigue estos pasos para construir un robot
 Prueba de Riqueza: La CD de compra de componente necesarios para construir un robot está basada en el tamaño del robot.

Tamaño CD de compra
Diminuto 18
Menudo 15

 Realiza la prueba de Riqueza para reunir y comprar los componente necesarios antes de empezar la construcción.
 Construir el armazón: el cuerpo del robot determina su tamaño, forma, medio de locomoción y puntos de golpes. La CD de la prueba de Artesanía (Mecánica) depende del tamaño y es modificada por el medio de locomoción seleccionado.
 Selecciona el tamaño y la forma de armazón, añade los manipuladores y los sensores que sean necesarios y elige un tipo de conexión remoto. Añade todos los modificadores y determina la CD de prueba, y realiza una prueba de Artesanía (Mecánica) para construir el robot. A un tuercas le lleva 30 horas construir el armazón de un robot Diminuto y 12 horas construir el armazón de un robot Menudo.

Tamaño CD Artesania
Diminuto 15
Menudo 12
Componentes Modificador de CD
Forma del armazón y medio de locomoción1
Bípedo +4
Cuadrúpedo +3
Ruedas de oruga +2
Ruedas +1
Componentes externos2
Manipuladores3 +3
Sensor audivisual +2
Alcance de control remoto1
Conexión de control remoto, 100 pies +1
Conexión de control remoto, 200 pies +3
Conexión de control remoto, 300 pies +5

 1 Selecciona sólo una de las opciones de esta categoría.
 2 Selecciona una o mas de las opciones de esta categoría
 3 Es necesario para que un robot pueda usar cualquier habilidad excepto Avistar o Escuchar.

 Parte electrónica: El siguiente paso es construir la parte electrónica interna del robot e instalarla en el armazón. La CD está basada en el tamaño del robot y se modifica según el numero de componente que haya que cablear. Para un robot Diminuto, la CD es 20. Para un robot Menudo, la CD es 15. Añade +1 a la CD por cada componente externo y +2 por la conexión remota. La prueba es de Artesanía (Electrónica).
 A un tuercas le lleva 12 horas cablear un robot Diminuto y 6 horas si el robot es Menudo.
 Programar el robot: Como etapa final el tuercas debe programar el robot. Decide cuantos rangos de la habilidad apropiada hay que programar en el robot, hasta un máximo del número de rangos que el tuercas tenga en dicha habilidad. Un robot de un tuercas sólo puede tener una habilidad programada. Realiza una prueba de Informática para programarlo.
 La CD de la prueba de informática es 20, modificada por el número de rangos que el Tuercas quiere programar en el robot (+1 a la CD por cada rango), y lleva 1 hora.
 Reprogramar: se puede reprogramar un robot en cualquier momento. Para ello se requiere 1 hora de trabajo y una prueba de Informática (CD 20 + el número de rangos programados en el robot)

Gran calidad

 A nivel 5, el tuercas se vuelve un experto en la creación de objetos de gran calidad. Aplica la aptitud de gran calidad a una de sus habilidades de Artesanía (Electrónica o Mecánica). A partir de ahora el tuercas puede construir objetos de gran calidad usando esta habilidad.
 Con Artesanía (Electrónica), el tuercas puede construir instrumentos electrónicos; con Artesanía (Mecánica), puede construir instrumentos mecánicos, armas incluidas.
 Por término medio, construir un objeto de gran calidad lleva el doble de tiempo que construir un objeto normal del mismo tipo, y su coste es igual a la CD de compra de los componentes + el bonificador proporcionado por el rasgo de gran calidad. Se puede añadir el rasgo de gran calidad a un objeto mundano ya existente realizando la prueba de Riqueza y después superando la prueba de Artesanía como si hubiera construido el objeto de la nada.
 Además de la prueba de Riqueza, el tuercas también debe pagar un coste de puntos de experiencia igual a 25 x su nivel de tuercas x el bonificador proporcionado por el rasgo de gran calidad. Hay que pagar el coste de experiencia antes de realizar la prueba de Artesanía. Si el gasto de estos puntos redujera el total de experiencia del tuercas por debajo del mínimo necesario para mantener su nivel actual, entonces no se puede pagar y el personaje no puede utilizar la aptitud de gran calidad hasta que obtenga suficientes PX adicionales para continuar en su nivel actuar después de realizar el desembolso.
 Cuando se completa con éxito, un objeto de gran calidad proporciona un bonificador +1 debido a su superioridad comparado con un objeto común del mismo tipo. Se pueden construir versiones de gran calidad de armas, armaduras y otros tipos de equipos, como ordenadores y mecanismos electrónicos.
 A nivel 8, el tuercas puede añadir la aptitud de gran calidad a otra habilidad de Artesanía, o puede mejorar su aptitud de la habilidad seleccionada a nivel 5, por lo que estos objetos de gran calidad proporcionarían un bonificador +2.
 A nivel 10, el tuercas añade otro bonificador +1 a su aptitud de gran calidad. Si el personaje concentra su aptitud en una sola habilidad de Artesanía, sus objetos proporcionarían un bonificador +3. Si el tuercas ya tiene la aptitud en ambas habilidades de Artesanía, elige cual de ellas mejora a +2.
 La CD de prueba de Artesanía de un objeto de gran calidad es la misma que la de un objeto común del mismo tipo, como se describe en la habilidad de Artesanía, pero aplica al siguiente modificador: para un objeto +1, añade +3 a la CD de prueba de Artesanía, para un +2 añade +5, y para un objeto +3 añade +10 a la CD.

Cargando editor
28/12/2013, 00:11
Director

Valeroso

 El valeroso es un individuo entrenado para la acción extrema. Gracias a largos entrenamientos físicos y a la disciplina personal, el valeroso ha desarrollado su cuerpo y su fuerza de voluntad hasta el punto de que puede acudir a sus "reservas adicionales" en determinados momentos clave. Hay Valerosos que son corredores de largas distancias, atletas profesionales o amantes de los deportes de riesgo capaces de absorber grandes cantidades de daño y aún así conseguir realizar grandes esfuerzos.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sea capaz de soportar grandes cantidades de daño y de recurir a sus fuerzas ocultas en busca de energía.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles combinados en la clase básica de héroe Duro.

Requisitos

 Para convertirse en valeroso, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Ataque base: +2
 Habilidades: 6 rangos en Concentración, 6 rangos en Supervivencia.
 Dote: Aguante, Atlético.
 

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada valeroso.

Dado Golpe

 El valeroso obtienen 1d12 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El valeroso obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del valeroso, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Avistar (Sab), Concentración (Con), Conducir (Des), Equilibrio (Des), Hablar un idioma, Leer/Escribir un idioma, Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue).

 Puntos de habilidad cada nivel:  3 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +2 +1 +0 Defensa dura +1 +0
2 +1 +3 +2 +0 Estallido de característica +1 +0
3 +2 +3 +2 +1 Dote adicional +2 +0
4 +3 +4 +2 +1 Esquiva asombrosa X +2 +0
5 +3 +4 +3 +1 Estallido de característica +3 +1
6 +4 +5 +3 +2 Dote adicional +3 +1
7 +5 +5 +3 +2 Reducción del daño 5/+1 +4 +1
8 +6 +6 +4 +2 Estallido de característica +4 +1
9 +6 +6 +4 +3 Dote adicional +5 +2
10 +7 +7 +5 +3 Reducción del daño 10+1 +5 +2

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada valeroso.

Defensa dura

 Al utilizar su constitución en vez de su destreza, el valeroso aplica su bonificador de Constitución a su Defensa en lugar de Destreza. Cualquier situación que no permita al Valeroso aplicar su bonificador de Destreza a la Defensa tampoco permitirá que aplique el de Constitución.

Estallido de característica

 A nivel 2, 5 y 8, el Valeroso puede incrementar temporalmente su Fuerza y Destreza penalizando los tiros de salvación. el Valeroso obtiene un bonificador +4 de moral a Fuerza y Destreza, pero sufre un penalizador -2 a los tiros de salvación.
 Esta aptitud se activa empleando una acción gratuíta y el estallido dura tantos asaltos como niveles de Valeroso tenga el personaje. Tras finalizar la duración de la aptitud, el Valeroso se hallará fatigado (-2 a Fuerza y Destreza) durante tantos asaltos como duró el estallido, pero puede eliminar este penalizador empleando una acción gratuita y gastando un punto de acción.
 El valeroso puede utilizar el estallido de característica una vez por día a nivel 2, dos veces por día a nivel 5 y tres veces por día a nivel 8.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el valeroso consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el valeroso debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Alerta, Ataque poderoso, Centrado, Derribo mejorado, Disparo a larga distancia, Gran Hendedura, Hendedura, Lucha a ciegas, Pelea, Pelea mejorada, Pericia en combate, Puñetazo aplastante, Puñetazo aplastante mejorado.

Esquiva asombrosa X

 El valeroso obtiene la aptitud de esquiva asombrosa. o incrementa su potencia si es que ya la tiene.
 Si el valeroso no tiene Esquiva asombrosa 1 (que se suele obtener siendo héroe Rápido), entonces obtiene Esquiva asombrosa 1: mantiene su bonificador de Destreza a la Defensa aunque sea cogido desprevenido o sea atacado por un oponente oculto (aunque sigue perdiendo dicho bonificador si es inmovilizado).
 Si el valeroso ya tiene Esquiva asombrosa 1, entonces obtiene Esquiva asombrosa 2: no puede ser flanqueado, ya que puede reaccionar contra oponente que se hallen a lados opuestos tan fácilmente como si reaccionara contra un único atacante.
 Si el valeroso ya tiene Esquiva asombrosa 2, no obtendrá más beneficios de esta aptitud.

Reducción del daño

 A partir de nivel 7, el valeroso obtiene la aptitud de utilizar la magia ambiental que le rodea para evitar parte del daño de cada ataque. El valeroso obtiene una reducción del daño 5/+1: resta 5 puntos de daño sufrido por el personaje cada vez que reciba daño de un ataque físico, normalmente causado por armas o ataque naturales, pero no de ataques de energía. Ignora la reducción del daño si este ha sido causado por un arma mágica dotada de un encantamiento +1 o superior.
 La reducción del daño puede reducir dicho daño hasta 0, pero no menos, y no se apila consigo misma salvo que se diga lo contrario: si el valeroso obtiene otra forma de reducción del daño, aplica sólo la que sea mejor para la situación que causa el daño. La reducción de daño que recibe el Valeoroso se apila con los talentos del árbol de reducción del daño de héroe Duro: en este caso, añade los beneficios de ambas reducciones de daño y réstalos a los daños causados por armas cuerpo a cuerpo y a distancia.
 A nivel 10, la reducción se incrementa hasta 10/+1.