Partida Rol por web

[Md20] Shadowalkers

Clases Avanzadas

Cargando editor
14/12/2013, 16:19
Director

 

CLASES AVANZADAS

 Tarde o temprano tu personaje querrá especializarse y orientará su carrera como héroe en una dirección determinad. Además de adquirir niveles de otras clases básicas (Fuerte, Rápido, Duro, Listo, Dedicado, Carismático, tu personaje puede reunir los requisitos y obtener niveles en una clase avanzada.
 Una clase avanzada representa un enfoque y una vocación para el aventurero experimentado; proporciona una especialización y una abanico de facultades y capacidad para dar a un personaje ese algo extra que necesita para distinguirse.
  Las clases avanzadas son como las clases básicas, salvo porque hay que cumplir una serie de requisitos antes de obtener el primer nivel de clase. Un personaje que cumpla los requisitos puede escoger niveles de esa clase avanzada cuando avance un nivel, usando las reglas de multiclase normales. Algunas combinaciones de ataque base, dotes, y rangos de habilidad determinan si un personaje es capaz de adquirir un nivel en una determinada clase avanzada.

 Profesiones ordenadas alfabéticamente y su localización en las páginas
 De Acólito a Guerrero pacífico en página 1.
 De Guardaespaldas a Tecnomago en página 2.
 De Telépata a Valeroso en página 3.

 Se recomienda usar Ctrl + F para buscar una clase en concreto.

 

Acólito

 El Acólito es uno de los creyentes, y sus ideales arden puros y brillantes en su corazón. Tiene una causa en la que cree, se trate de una fe, una religión o un simple sistema de dogmas con el que se ha comprendido su fe. Se dice que la fe puede mover montañas y realizar otros milagros, y el acólito es el instrumento a través del cual se manifiestan dichas maravillas

 La fe concede poder al acólito, proporcionándole un conducto a través del cual obtiene la aptitud para lanzar conjuros divinos. Esta aptitud se origina a través de la reflexión tranquila, la meditación o la oración fervorosa. El acólito puede creer que los conjuros que maneja le son concedidos por un poder superior o que provienen de lo más profundo de su propio ser, liberados mediante sus meditaciones sobre las fuerzas principales del universo.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje se convierta en un individuo cuya fe en sí mismo o en un poder superior le proporciona la aptitud de lanzar conjuros

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe Dedicado.

Requisitos

 Para convertirse en Acólito, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Ataque Base: +2
 Habilidades: 6 rangos en Averiguar intenciones, 6 rangos en Escuchar, 6 rangos en Saber (Teología y Filosofía).
 Lealtad: cuando el personaje reciba su primer nivel de Acólito, debe decidir si su fe le vinculará a la energía positiva o a la energía negativa del universo. Esta elección le añadirá al personaje la lealtad hacia el bien o hacia el mal, y determinará el uso que el acólito hará de ciertos aspectos de su fe.
 Símbolo sagrado: cuando un personaje declara su lealtad, debe designar una de sus posesiones personales como símbolo de su dedicación a esa lealtad. Esta posesión puede ser un objeto religioso o cualquier otro objeto que tenga algún significado personal.
 Nos referiremos a ese objeto como símbolo sagrado del acólito. Habitualmente será de tamaño Menudo o Diminuto, por lo que podrá manejarse fácilmente con una mano, y su peso será intrascendente, por lo que no afectará a la capacidad de carga del acólito.
 Un acólito necesita su símbolo sagrado a la hora de lanzar algunos conjuros divinos. También es necesario para ser capaz de expulsar/reprender muertos vivientes.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada Acólito.

Dado Golpe

 El Acólito obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El Acólito obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del Acólito, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Arte visual, Estructuras, Redactar), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimientos de conjuros (Int), Curar heridas (Sab), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Hablar un idioma, Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Saber (Biología y Geología, Psicología, Teología y Filosofía) (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +2 +0 +2 Conjuros divinos, Habilidades divinas +1 +2
2 +1 +3 +0 +3 Conjuros divinos, expulsar/reprender muertos vivientes +1 +2
3 +2 +3 +1 +3 Dote adicional, conjuros divinos +2 +2
4 +3 +4 +1 +4 Conjuros divinos, lanzamiento espontáneo +2 +3
5 +3 +4 +1 +4 Conjuros divinos, conjurar en combate +3 +3
6 +4 +5 +2 +5 Dote adicional, conjuros divinos +3 +3
7 +5 +2 +5 +2 Conjuros divinos, expulsar/reprender bestias mágicas +4 +4
8 +6 +6 +2 +6 Conjuros divinos, expulsar/reprender ajenos +4 +4
9 +6 +6 +3 +6 Dote adicional, conjuros divinos +5 +4
10 +7 +7 +3 +7 Conjuros divinos, maximizar conjuro +5 +5

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada Acólito.

Habilidades divinas

 A nivel 1, el Acólito tiene acceso a Conocimiento de conjuros y a las expansión de Concentración. Encontrarás más información al respecto en la sección de habilidades, aquí.

Conjuros divinos

 La característica principal de un acólito es su capacidad para lanzar conjuros divinos. El nivel de acólito limita el número de conjuros de cada nivel que puede lanzar cada día. Además, un acólito recibe conjuros adicionales en función del valor de su puntuación de Sabiduría. Determina el número total de conjuros del acólito consultando las tablas a continuación.

Conjuros por día por nivel de conjuro
Nivel del Acólito 0 1 2 3 4 5
1 3 2 - - - -
2 4 3 - - - -
3 4 3 2 - - -
4 5 4 3 - - -
5 5 4 3 2 - -
6 5 4 4 3 - -
7 6 5 4 3 2 -
8 6 5 4 4 3 -
9 6 5 5 4 3 2
10 6 5 5 4 4 3

 Los acólitos meditan o rezan para obtener sus conjuros, y los reciben como consecuencia de la fuerza de su fe o por inspiración divina. El acólito debe dedicar 1 hora cada día en una meditación u oración silenciosa para recuperar su asignación diaria de conjuros. El tiempo que uno pasa descansando no tiene efecto sobre la preparación de los conjuros de acólito. Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el personaje debe tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + nivel de conjuro.

Conjuros por adicionales por nivel de conjuro
Punt. de Sabidura 0 1 2 3 4 5
12-13 - 1 - - - -
14-15 - 1 1 - - -
16-17 - 1 1 1 - -
18-19 - 1 1 1 1 -
20-21 - 2 1 1 1 1
22-23 - 2 2 1 1 1

 El acólito puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros divinos, siempre que pueda lanzar conjuros de dicho nivel. Encontrarás más información sobre los distintos conjuros divinos en la sección de Magia, aquí.

Expulsar/reprender muertos vivientes

 A partir de nivel 2, un acólito obtiene la aptitud sobrenatural para afectar a los muertos vivientes, como zombies, esqueletos, fantasmas y vampiros. Encontrarás más información sobre Expulsar/reprender en la sección de Magia, aquí.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el Acólito consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el Acólito debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Afinidad animal, Atento, Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armas arcaicas, Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes mayores, Culto, De fiar, Diligente, Experto médico, Expulsión incrementada, Pericia en combate, Potenciar expulsión, Presencia amedrentadora, Soltura con una escuela de magia, Soltura mayor con una escuela de magia, Voluntad de hierro. El acólito también puede elegir cualquier dote metamágica como dote adicional.

Lanzamiento espontáneo

 A nivel 4, un acólito puede canalizar la energía que tiene almacenada hacia conjuros que no ha preparado con antelación. El acólito "pierde" un conjuro preparado para lanzar otro del mismo o inferior nivel.
 Un acólito con lealtad hacia el bien puede lanzar espontáneamente conjuros de curar (conjuros con la palabra "Curar" en su nombre) y un con lealtad hacia el mal conjuros de infligir (conjuros con la palabra "Infligir" en su nombre).

Conjurar en combate

  A nivel 5, el acólito se habitúa a lanzar conjuros durante un combate. Obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Concentración realizadas para lanzar un conjuro a la defensiva.

Expulsar/reprender bestias mágicas

 A nivel 7, el acólito obtiene la aptitud sobrenatural de afectar a bestias mágicas. Esta aptitud funciona igual que la expulsión de muertos vivientes, salvo que afecta a las bestias mágicas. Las bestias mágicas al contrario de los muertos vivientes, no puedes ser destruidas ni comandadas. Todas las reglas relativas a la expulsión se aplican. El numero de veces que el acólito puede realizar un intento de expulsión (3 + modificador de Car) no se incrementa.

Expulsar/reprender ajenos

 A nivel 8, el acólito obtiene la aptitud sobrenatural de afectar a ajenos. Esta aptitud funciona igual que la expulsión de muertos vivientes, salvo que afecta a los ajenos. Las ajenos al contrario de los muertos vivientes, no puedes ser destruidas ni comandadas. Todas las reglas relativas a la expulsión se aplican. El numero de veces que el acólito puede realizar un intento de expulsión (3 + modificador de Car) no se incrementa.

Maximizar conjuro

 A nivel 10, un acólito aprende a lanzar algunos conjuros con máxima efectividad. Todos los efectos numéricos variables de un conjuro maximizado alcanzan automáticamente su valor máximo. Un conjuro maximizado causa máximo daño, afecta al número máximo de objetivos, etc. Los TS y las pruebas enfrentadas no resultan afectadas. Los conjuros sin componente aleatorios no son afectados.
 Cuando se lanza un conjuro se considera como tres niveles más alto. De esta forma un conjuro maximizado de nivel 0 contará un conjuro de nivel 3, un conjuro de nivel 1 como de nivel 4 y un conjuro de nivel 3 como uno del 5, por lo que los conjuros de nivel 4 y 5 no se pueden maximizar.

Cargando editor
16/12/2013, 21:07
Director

Adepto

 En cualquier área de interés, la mayoría de la gente tiene que trabajar y estudiar duro para lograr el éxito pero siempre hay unos pocos afortunados que tienen una afinidad natural para el tema en cuestión. El Adepto es un personaje que tiene una habilidad innata para canalizar las fuerzas arcanas y hechizos mágicos. No necesita para mantener un libro de hechizos o preparar conjuros antes de tiempo. Para el, el lanzamiento de hechizos vienen tan naturalmente como lanzar una pelota hacia nosotros.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sea un lanzador de conjuros arcanos que lance hechizos sobre la marcha, sin tener que preparar conjuros con antelación.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe Carismático.

Requisitos

 Para convertirse en Adepto, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 3 rangos en Artesanía (Química), 6 rangos en Reunir Información, 6 rangos en un Saber (Ciencia arcana)

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada Adepto.

Dado Golpe

 El Adepto obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El Adepto obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del Adepto, y la característica clave de cada una de ellas, son:

  Artesanía (Farmacéutica, Redactar, Química), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Hablar un idioma, Investigar (Int), Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Reunir Información (Car), Saber (Arte, Ciencia arcana, Cultura popular, Física, Geología y Biología, Mundología, Tecnología) (Int)

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +1 +2 Habilidades arcanas, conjuros arcanos, convocar familiar +1 +0
2 +1 +0 +2 +3 Inscribir tatuaje, conjuros arcanos +1 +2
3 +1 +1 +2 +3 Dote adicional, conjuros arcanos +2 +1
4 +2 +1 +2 +4 Conjurar en combate, conjuros arcanos +2 +1
5 +2 +1 +3 +4 Elaborar poción, conjuros arcanos +3 +1
6 +3 +2 +3 +5 Dote adicional, conjuros arcanos +3 +2
7 +3 +2 +4 +5 Inscribir rollo de pergamino, conjuros arcanos +4 +2
8 +4 +2 +4 +6 Abstención de materiales, conjuros arcanos +4 +2
9 +4 +3 +4 +6 Dote adicional, conjuros arcanos +5 +3
10 +5 +3 +5 +7 Maximizar conjuro, conjuros arcanos +5 +3

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada Adepto.

Habilidades arcanas

 A nivel 1, el Adepto tiene acceso a Conocimiento de conjuros y a las expansiones de Artesanía (Química) y Concentración. Encontrarás más información al respecto en la sección de habilidades, aquí.

Conjuros arcanos

 Un Adepto, al igual que los Magos, lanza conjuros arcanos, pero su selección de sortilegios está muy limitada. El Adepto comienza conociendo cuatro conjuros de nivel 0 (denominados "oraciones"), y dos conjuros de nivel 1. Con cada nuevo nivel, el Adepto obtiene nuevos conjuros, tal como se indica en la tabla a continuación. 

Conjuros conocidos por el Adepto

Nivel del Adepto 0 1 2 3 4 5
1 4 2 - - - -
2 5 2 - - - -
3 5 3 1 - - -
4 6 3 2 - - -
5 7 4 3 2 - -
6 7 4 3 2 - -
7 7 5 3 2 1 -
8 8 5 4 3 2 -
9 8 5 4 3 2 1
10 9 5 5 4 3 2

 El Adepto se encuentra limitado a lanzar un cierto números de conjuros por día, pero no necesita prepararlos por adelantado. El número de conjuros que puede lanzar se puede incrementar si se posee una puntuación de Carisma lo suficientemente alta.

Conjuros por día por nivel de conjuro

Nivel del Adepto 0 1 2 3 4 5
1 3 2 - - - -
2 4 3 - - - -
3 4 3 2 - - -
4 5 4 3 - - -
5 5 4 3 2 - -
6 5 4 4 3 - -
7 6 5 4 3 2 -
8 6 5 4 4 3 -
9 6 5 5 4 3 2
10 6 5 5 4 4 3

 Un Adepto puede utilizar un espacio de conjuro para lanzar un conjuro de igual o menor nivel que se conjuro de espacio.
 El Adepto puede gastar un punto de acción para "intercambiar" un conjuro conocido por otro (perdiéndolo todo); de esta manera, el Adepto no resulta penalizado por rellenar todos sus espacios de conjuros de su lista de conjuros conocidos. Intercambiar un conjuro requiere una hora y una tirada de habilidad de Concentración exitosa (CD 10).
 La Clase de Dificultad de los tiros de salvación contra un conjuro de un Adepto es 10 + nivel del conjuro + el modificador de Carisma del Adepto.
 Además, el Adepto recibe conjuros adicionales en función de su puntuación de Carisma, tal como se muestra en la tabla.

Conjuros por adicionales por nivel de conjuro

Punt. de Carisma 0 1 2 3 4 5
12-13 - 1 - - - -
14-15 - 1 1 - - -
16-17 - 1 1 1 - -
18-19 - 1 1 1 1 -
20-21 - 2 1 1 1 1
22-23 - 2 2 1 1 1

 

Invocar familiar

 A nivel 1, el Adepto tiene la aptitud de obtener un familiar. Encontrarás más información al respecto en la sección de Magia, aquí.

Inscribir tatuaje

 A nivel 1, un Adepto puede crear tatuajes en su cuerpo o en el de otros. Los tatuajes funcionan de manera similar a los rollos de pergamino, y se crean también de forma similiar a los pergaminos, salvo porque la prueba de habilidad perinente en este caso es Artesanía (Arte visual). Encontrarás más información sobre Inscribir pergaminos en la sección de Magia, aquí.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el Adepto consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el Adepto debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Atento, Coleccionista, Creativo, Culto, Diestro, Engañoso, Fama, Poco conocido, Presencia amendentradora y Reflejos de combate. El adepto también puede elegir cualquier dote metamágica como dote adicional.

Conjurar en combate

 A nivel 4, el Adepto se habitúa a lanzar conjuros durante un combate. Obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Concentración realizadas para lanzar un conjuro a la defensiva.

Elaborar poción

 A nivel 5, un Adepto puede crear pociones que lleven conjuros en su interior. Encontrarás más información sobre Elaborar pociones en la sección de Magia, aquí.

Inscribir rollo de pergamino

 A nivel 5, un Adepto puede crear rollos de pergamino a partir de los cuales él u otro arcano puede lanzar conjuros inscritos. Encontrarás más información sobre Inscribir rollo de pergamino en la sección de Magia, aquí.

Abstención de materiales

 A nivel 8, un Adepto gana la habilidad de lanzar hechos sin depender de componentes materiales. Un conjuro que se beneficie de abstención de materiales utiliza un espacio de conjuro igual al nivel actual de conjuro, que puede ser modificado por otras dotes metamágicas. Los conjuros sin componentes materiales serán aquellos en los que el valor de su componente no tenga una CD de compra de 4 o superior.

Maximizar conjuro

 A nivel 10, un Adepto aprende a lanzar algunos conjuros con máxima efectividad. Todos los efectos numéricos variables de un conjuro maximizado alcanzan automáticamente su valor máximo. Un conjuro maximizado causa máximo daño, afecta al número máximo de objetivos, etc. Los TS y las pruebas enfrentadas no resultan afectadas. Los conjuros sin componente aleatorios no son afectados.
 Cuando se lanza un conjuro se considera como tres niveles más alto. De esta forma un conjuro maximizado de nivel 0 contará un conjuro de nivel 3, un conjuro de nivel 1 como de nivel 4 y un conjuro de nivel 3 como uno del 5, por lo que los conjuros de nivel 4 y 5 no se pueden maximizar.

 

Cargando editor
16/12/2013, 21:11
Director

Agente psiónico

 Se mueven como el viento, apareciendo de la nada, y tienen un poder que rivaliza con el de los habitantes de Sombra. Son seres del mundo moderno, individuos de actitudes mentales superiores. Son hombre y mujeres de negro que utilizan sus talentos parahumanos para investigar Sombra, en algunos casos para deternerla y en otros para apoyarla. Pueden ser asesino, protectores o investigadores con mayor ralento que los meros mortales. Son Agentes psiónicos.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sea capaz de utilizar la psiónica para la investigación y el combate a distancia.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles en la clase básica de héroe Rápido. Es recomendable poseer una Sabiduría alta para poder acceder a los poderes de nivel superior.

Requisitos

 Para convertirse en Agente psiónico, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Ataque base: +2
 Habilidades: 6 rangos en Esconderse, 6 rangos en Moverse sigilosamente.
 Dotes: Talento salvaje.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada Agente psiónico.

Dado Golpe

 El Agente psiónico obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El As del volante obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del Agente psiónico, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Autohipnosis (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Conducir (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Equilibrio (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma, Juego de manos (Des), Leer/Escribir un idioma, Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Trepar (Fue), Saber (Actualidad, Mundología) (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel: 3 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +2 +0 Habilidades psiónicas, poderes psiónicos +1 +0
2 +1 +0 +3 +0 Foco psiónico, poderes psiónicos +2 +0
3 +2 +1 +3 +1 Dote adicional, poderes psiónicos +2 +0
4 +3 +1 +4 +1 Extraer poder, poderes psiónicos +3 +0
5 +3 +1 +4 +1 Disparo cargado, poderes psiónicos +4 +1
6 +4 +2 +5 +2 Dote adicional, poderes psiónicos +4 +1
7 +5 +2 +5 +2 Manifestación de combate, poderes psiónicos +5 +1
8 +6 +2 +6 +2 Poderes penetrantes, poderes psiónicos +6 +1
9 +6 +3 +6 +3 Dote adicional, poderes psiónicos +7 +2
10 +7 +3 +7 +3 Puntería mortal, poderes psiónicos +7 +2

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada Agente psiónico.

Habilidades psiónicas

 A nivel 1, el agente psiónico tiene acceso a Autohipnosis y Conocimiento de psiónica, y a las expansión de Concentración. Encontrarás más información al respecto en la sección de habilidades, aquí.

Leer objetivo

 La principal fortaleza de un agente psiónico es su capacidad para manifestar poderes psiónicos.
 Un poder psiónico es un efecto psiónico que requiere puntos de poder. A diferencia de los lanzadores de conjuros arcanos, los agentes psiónicos no tienen libros de conjuros y no preparan sus poderes con antelación. Además, el personaje puede utilizar psiónica mientras lleva puesta armadura sin peligro de fallar la manifestación del poder.
 El nivel del agente psiónico limita el número de puntos de poder disponibles para manifestar poderes. Además, un agente psiónico necesita tener una puntuación en su característica clave igual a 10 + el nivel del poder que desea manifestar.

Poderes descubiertos por nivel

Nivel del agente psiónico Puntos/día 0 1 2 3 4
1 2 2 - - - -
2 3 3 - - - -
3 4 3 1 - - -
4 5 3 2 - - -
5 8 3 3 1 - -
6 11 3 3 2 - -
7 16 3 3 2 1 -
8 21 3 3 3 1 -
9 26 3 3 3 2 -
10 33 3 3 3 2 1

 La selección de poderes de un agente psiónico es muy limitada pero tiene una flexibilidad máxima. A nivel 1 el agente psiónico conoce dos poderes de nivel 0 que podrás elegir libremente. Con cada nuevo nivel el agente psiónico descubre uno o más poderes que anteriormente estaban latentes.
 La CD de los tiros de salvación para resistir un poder psiónico es 10 + nivel del poder + modificador de la característica clave del agente psiónico.
 Un agente psiónico puede manifestar un determinado número de poderes cada día en función de los puntos de poder de que disponga. Simplemente debe pagar el coste en puntos de poder necesario para manifestarlo, no se necesita preparación. El número base de puntos de poder de que dispone cada día se muestra en la tabla anterior.

Foco psiónico

 A nivel 2, el agente psiónico elige una puntuación de característica principal y añade +2 a la CD de todos los tiros de salvación contra sus poderes psiónicos que utilicen dicha puntuación de característica.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el Agente psiónico consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el Agente psiónico debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Atlético, Bala saltarina, Centrado, Competencia con armas cuerpo a cuerpo exóticas, Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Disparo doble, Disparo preciso, Hendedura, Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Soltura con un arma y cualquier dote metapsiónica.

Extraer poder

 A nivel 4, el Agente psiónico puede gastar un punto de acción para recuperar una cantidad de puntos de poder igual a sus niveles en esta clase.

Disparo cargado

 A nivel 5, el Agente psiónico puede causar daño adicional con un ataque a distancia. Antes de realizar un único ataque a distancia, el Agente psiónico puede gastar un punto de poder como acción gratuita para "cargar" el arma. El próximo ataque de impactar, causará 1d4 puntos de daño adicionales (si no impacta, no causará el daño adicional y el punto de poder se habrá gastado). Si el agente psiónico dispone de múltiples ataques en un asalto, puede gastar varios puntos de poder empleando varias acciones gratuitas para "cargar" cada uno de los ataques. Un disparo puede permanecer "cargado" durante un número de asaltos igual a su nivel en esta clase.

Manifestación de combate

 A nivel 7, el agente psiónico se hace experto en la manifestación de los poderes psiónicos durante el combate. Obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Concentración destinada a manifestar un poder a la defensiva.

Poderes penetrantes

 A nivel 8, los poderes psiónicos del Agente psiónico son más potentes a la hora de atravesar la resistencia a poderes de los oponentes. El Agente psiónico obtiene un bonificador +2 en las pruebas de nivel de manifestar destinadas a superar la resistencia a poderes de una criatura.

Puntería mortal

 A nivel 10, el agente psiónico es capaz de utilizar sus aptitudes para impactar en los puntos débiles de la defensa de los oponentes con un arma a distancia. A nivel 10, el agente psiónico puede gastar 5 puntos de poder para convertir un ataque a distancia en un ataque de toque a distancia.

Cargando editor
16/12/2013, 21:14
Director

Analista

 El analista es un experto en la comprensión de cómo otras personas piensan y actúan, especialmente criminales. Después de estudiar un sujeto, tiene la capacidad de predecir con exactitud cómo va a reaccionar a una situación específica, que opciones elegirá, y cómo se sentirá ante un determinado conjunto de circunstancias.

 Los analistas son a menudo empleados de la policía y las agencias gubernamentales para ayudar a obtener información sobre el comportamiento criminal y su motivación. Un buen analista puede ayudar a las autoridades a  predecir cuándo y donde el criminal golpeará de nuevo, por qué está actuando de esa manera, y los detalles de cómo se está ejecutando los crímenes.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje pueda entender y predecir las motivaciones de otras personas (en especial las de los criminales).

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles en la clase básica de héroe Dedicado.

Requisitos

 Para convertirse en Analista, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 6 rangos en Averiguar intenciones, 3 rangos en Reunir informacion, 3 rangos en Saber (Psicología).
 Dotes: Atento.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada Analista.

Dado Golpe

 El Analista obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El As del volante obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del Analista, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Arte visual, Redactar) (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Descifrar escritura (Int), Descubrir (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Hablar un idioma, Intimidar (Car), Investigar (Int), Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (Actualidad, Cultura popular, Mundología, Psicología) (Int)

 Puntos de habilidad cada nivel: 7 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +1 +2 +2 Trazar perfil +0 +1
2 +1 +2 +3 +3 Leer objetivo +1 +1 +1
3 +1 +2 +3 +3 Dote adicional +1 +1
4 +2 +2 +4 +4 Identificar motivo +1 +2
5 +2 +3 +4 +4 Perfil mejorado +2 +2
6 +3 +3 +5 +5 Dote adicional, leer objetivo +2 +2 +2
7 +3 +4 +5 +5 Anticipar movimiento +2 +3
8 +4 +4 +6 +6 Leer objetivo +4 +3 +3
9 +4 +4 +6 +6 Dote adicional +3 +3
10 +5 +5 +7 +7 Cazador de mentes, leer objetivo +6 +3 +4

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada Analista.

Traza perfil

 El analista sabe cómo hacer un perfil mental del criminal. Cuando habla con testigos de un crimen, puede realizar una prueba de Reunir información (CD 15) para hacerse un retrato mental aproximado del sospechoso. Este perfil comprende una descripción física, incluyendo marcas y peculiaridades distintivas. Si se tiene éxito, el retrato será bastante preciso, al menos al respecto al sospechoso que vieron los testigos (esta prueba de Reunir información supone que no hay sobornos de por medio).
 El analista puede detallar más el retrato realizando una prueba de Investigar (CD 15) para analizar la escena del crimen u otra prueba o circunstancia ligada al sospechoso. Si tiene éxito, el analista unirá las descripciones de los testigos oculares con las pruebas presentadas por el dictamen del examen forense para hacerse una idea general del modo de actuar del sospechoso. Esto proporciona un bonificador +2 de circunstancia a cualquier prueba de habilidad realizada para descubrir pruebas adicionales o localizar y captura al sospechoso: el analista se ha hecho una idea de lo que busca el sospechoso o de dónde puede dar el próximo golpe.

Leer objetivo

 A nivel 2, el analista gana la capacidad de obtener información rápidamente de la gente que conoce. mientras habla directamente con una persona, el analista puede gastar 1 punto de acción para realizar una prueba de Averiguar intenciones (contra la habilidad de Engañar del objetivo) para "leer" la naturaleza general del objetivo.
 Si el analista tiene éxito, gana un +1 bonificador introspectivo contra el objetivo, en las pruebas de Diplomacia, Intimidar, Averiguar intenciones contra el objetivo.
 A nivel 6, analista gana un bonificador introspectivo contra el objetivo de +2.
 A nivel 8, analista gana un bonificador introspectivo contra el objetivo de +4.
 A nivel 10, analista gana un bonificador introspectivo contra el objetivo de +6, gastando un punto de acción.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el Analista consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el Analista debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Alerta, Competencia con armas de fuego personales, Confianza, Culto, De fiar, Diligente, Engañoso, Fama, Poco conocido, Voluntad de hierro.

Identificar motivo

 A nivel 4, el Analista puede usar la escena de un crimen (o una prueba de la escena de un crimen) para determinar el estado mental del perpetrador en el momento en el que cometió el crimen.
 Si el perpetrador intentó ocultar la naturaleza de su crimen (como hacer que un crimen premeditado pareciera un robo que salió mal), el analista debería hacer una tirada enfrentada de Averiguar intenciones contra la habilidad Engañar del perpetrador. Si el crimen fue cometido por más de una persona y el analista desconoce este hecho, la tirada de Engañar recibe un bonificador de +5.
 Un éxito permite al analista entender el estado emocional del objetivo en el momento del cometer el crimen, y revelar cuantas personas están involucradas. 

Perfil mejorado

 El analista mejora su abiltidad para crear un perfil psicológico general de un criminal. Realizando una tirada de habilidad Saber (Psicología) contra una CD variable (Ver abajo). Si tiene éxito, el analista puede determinar mejor los antecedentes del sospechoso, representado por su nivel de clase. En lugar de producir un número específico, el analista determina el nivel del sospechoso dentro de un cierto rango de niveles. Los rangos son del 1 al 3, del 4 al 6, del 7 al 10, del 11 al 14 y del 15 al 20.
 La CD de la tirada de Saber (Psicología) es de 15 + nivel de personaje del sospechoso. La CD se incrementa en 5, si el sospechoso tiene alguna tiene niveles en una clase avanzada, y se reducen en 5, si es un personaje ordinario.

Anticipar movimiento

 A nivel 7, el analista gana la capacidad de intuir lo que el sospechoso hará a continuación. El analista realiza una prueba de Averiguar intenciones contra una CD igual a 10 + el nivel de personaje del sospechoso. Si la tirada tiene éxito, el analista tendrá una idea general de cual será el próximo movimiento del sospechoso. Si la tirada falla, el analista puede hacerse una idea errónea del siguiente movimiento. Las opciones generalmente son: esconderse (dejar la circulación), alardear (decirle a otro lo que ha hecho), escalar (cometer un crimen más grande o más vicioso), confesar (contactar con las autoridades, aunque no necesariamente entregarse), reubicar (Moverse a una zona diferente sin necesidad de cambiar los patrones), o la práctica (cometer otro delito de la misma clase, en la misma zona general).

Cazador de mentes

 A nivel 10, el analista es capaz de armar un perfil extremadamente preciso del autor del crimen. El analista realiza una prueba de habilidad de Saber (Psicología) con una CD igual a 15 + el nivel personaje del autor del crimen. Si la tirada tiene éxito, el DJ debería proporcionar un perfil exacto. Si la tirada falla, el DJ debería proporcionar un perfil completamente erróneo, o una mezcla de verdades y mentiras juntas para un perfil peligrosamente engañoso.
 El perfil incluye: educación y nivel de ingresos, elección de vehículo, el aspecto general (incluyendo la raza), modo de vestir, ocupación (por campo laboral), los antecedentes penales (por tipo de delito), las relaciones actuales y recientes (amigos, amantes, familia), elección de víctimas, habilidades sociales, traumas de la infancia, y cómo pulsar los botones correctos para obtener una confesión del autor.

Cargando editor
16/12/2013, 21:15
Director

Arreglador Arcano

 Dicen que todo tiene un precio. El problema es que aún teniendo el dinero, hay algunas cosas que no puedes encontrar en un centro comercial. El Arreglador arcano sabe dónde localizar incluso los objetos más extraños, especialmente aquellos de naturaleza mágica. Por un precio, pone al comprador, al vendedor y a la mercancía en contacto y después les deja negociar a su gusto.

 No todo lo que organiza un Arreglador arcano es ilegal, pues muy a menudo actúa como promotor para poner a disposición de una persona lo que ésta necesita. El Arreglador arcano es un agente con talento, un cazatalentos de empresa, un organizador de eventos y un encargado de suministros, todo en uno.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje tenga la mano metida en el mango de la ciudad, si quieres a alguien que sepa formar equipos para conseguir objetivos específicos, si quieres a un personaje que se encuentre cómodo y que sea conocido en todos los espectros de la sociedad, desde la cima a lo más bajo.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe Carismático.

Requisitos

 Para convertirse en Arreglador arcano, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 6 rangos en Diplomacia, 6 rangos en Reunir Información, 6 rangos en un Saber (Actulidad, Ciencia arcana, Cultura popular, Mundología o Negocios)

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada Arreglador arcano

Dado Golpe

 El arreglador arcano obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El Arreglador arcano obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del Arreglador arcano, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Averiguar intenciones (Sab), Descrifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Hablar un idioma, Informática (Int), Intimidar (Car), Investigar (Int), Leer/Escribir, Oficio (Sab), Reparar (Int), Reunir información (Car), Saber (Actualidad, Ciencia arcana, Cultura popular, Mundología o Negocios) (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel: 7 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +0 +1 Lo he oído en la calle +0 +2
2 +1 +0 +0 +2 Lealtad falsa +1 +2
3 +1 +1 +1 +2 Dote adicional +1 +2
4 +2 +1 +1 +2 Recursos de Sombra +1 +3
5 +2 +1 +1 +3 Chatarrero +2 +3
6 +3 +2 +2 +3 Dote adicional +2 +3
7 +3 +2 +2 +4 Experto en tu campo +2 +4
8 +4 +2 +2 +4 De la manga +3 +4
9 +4 +3 +3 +4 Dote adicional +3 +4
10 +5 +3 +3 +5 De la manga +3 +5

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada Arreglador arcano.

Lo he ido en la calle

 El Arreglador arcano trabaja constantemente con información y lo recuenta todo. A través de sus contactos habituales, rumores, chats de Internet y demás, adquiere un vasto conocimiento sobre lo que está pasando. El Arreglador arcano puede realizar una prueba de Reunir información en general o de algún tema específico instantáneamente, y sólo necesitará emplear una hora para poder realizar una prueba cunado se trata de información restringida. Se pueden realizar nuevos intentos siguiendo las reglas normales. Para realizar la prueba al respecto de información protegida se sigue necesitando invertir 1d4+1 horas. La CD de compra de la prueba de Reunir información se reduce en 10.

Lealtad falsa

 El Arreglador arcano encaja en cualquier grupo en el que pretenda integrarse. A nivel 2, el Arreglador arcano puede simular una lealtad sobre la que sepa algo, quizás haciéndose pasar por el más liberal de entre los liberales, por miembro de una organización entre otros miembros o incluso un dentista entre dentistas. Recibe un bonificador +2 de circunstancia a las habilidades basadas en Carisma al trata con un individuo de la misma lealtad. La lealtad y su bonificador se consideran en efecto hasta que se falle una prueba, momento en el que se revela la falsa lealtad. Las aptitudes sobrenaturales y sortílegas que permiten averiguar la lealtad, como la aptitud de sentir la lealtad del Caballero sagrado/sacrílego no resultad afectadas por la aptitud de lealtad falsa del Arreglador arcano.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el Arreglador arcano consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el Arreglador arcano debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Atento, Caído del cielo, Competencia con armaduras ligeras, Constructor, Culto, De fiar, Desarme mejorado, Diligente, Fama, Habilidades arcanas, Hombre de mundo, Manitas, Pericia en combate.

Recursos de Sombra

 A nivel 4, el Arreglador arcano está tan "conectado" al sistema social que es capaz de obtener los nombres y los números telefónicos de los individuos que poseen aptitudes y talentos particulares . Incluso si se halla fuera del entorno donde se maneja, con una llamada telefónica puede obtener un contacto con el recurso que necesita. Haz una prueba de nivel y añade todos los niveles de Arreglador arcano y de héroe Carismático. La CD depende de lo común que sean las habilidades requeridas:

Habilidad común (Curar heridas, Montar, Pilotar) CD 10
Habilidad poco común (subgrupos de otras habilidades) CD 15
Habilidad rara (Habilidades disponibles para una determinada clase. Conocimientos de conjuros, Conocimientos de psiónica, Usar objeto mágico) CD 20
Dote específica CD 20
Rasgo de clase (Lanzamientos de conjuros, expulsar muertos vivientes, psiónica) CD 25
Combinación específica de habilidades, dotes y aptitudes (alguien con Saber (Negocios y la aptitud de lanza augurio) CD 25
Encontrar a alguien dispuesto a realizar acciones secretar o ilegales CD +5
Encontrar a alguien con una aptitud o nivel específico Añade los rangos deseados a la CD

 Un éxito en la prueba indica que el individuo está disponible y el Arreglador arcano lo conoce, lo cual no garantiza que el personaje del DJ, desee realizar el servicio requerido; el grupo de personajes deberá negociar con él. Si no se supera la prueba el Arreglador arcano no conocerá a nadie disponible con las características requeridas, pero eso no impide que se puedan realizar nuevos intentos de búsqueda de otras habilidades, ni tampoco que se busque a un individuo con esa habilidad a través de métodos más convencionales.
 El personaje conocido por el Arreglador arcano tendrá un mínimo de rangos en la habilidad requerida igual al nivel de personaje del Arreglador arcano +3. Por ejemplo, si un héroe Carismático 4/Arreglador arcano 5 está buscando un experto en la escultura renacentista encontrará a alguien con al menos 12 rangos en Saber (Arte).

Chatarrero

 Se considera que a nivel 5, el Arreglador arcano tiene suficientes recursos naturales a mano o en un lugar en el que puede adquirirlos fácilmente y baratos. A la hora de realizar una prueba de Riqueza para determinar si un objeto concreto se halla "a mano", añade los niveles de clase de Arreglador arcano como bonificadores de circunstancia.

Experto en tu campo

 A nivel 7, se considera que el Arreglador arcano es un maestro de los contactos, tanto que su reputación le precede en las negociaciones que mantiene con los demás. El Arreglador arcano recibe un bonificador de circunstancia igual a su bonificador de Reputación cada vez que realice pruebas directamente relacionadas con las habilidades de Reunir información y Diplomacia. Además, el Arreglador arcano puede añadir su bonificador de Reputación a las pruebas de Riqueza para realizar nuevas compras.

De la manga

 A nivel 8, el Arreglador arcano obtiene la aptitud sobrenatural de sacarse un objeto específico de la manga. Como acción de movimiento, puede hacer que un objeto que se halle en su posesión (de tamaño no superior a Pequeño) desaparezca en un espacio extradimensional. Es imposible detectar el objeto por cualquier medio, pero los conjuros de detectar aura mágica revelarán la presencia de una aura mágica moderada alrededor de la última mano que tocó al objeto. El Arreglador arcano sólo puede tener escondido un objeto a la vez con esta aptitud.
 A nivel 10, el Arreglador arcano puede utilizar esta aptitud para esconder un único objeto de hasta tamaño Grande o hasta tres objetos de tamaño Pequeño (Cada uno de ellos debe ser recuperado individualmente).

Cargando editor
16/12/2013, 21:17
Director

Artista Marcial

 El artista marcial es un estudiante de una o más disciplinas de artes marciales. Para los artistas marciales, estas disciplinas representan mucho más que la simple defensa personal y la pericia en combate. El entrenamiento incluye una profunda filosofía que enseña autocontrol y humildad. El artista marcial trabaja para dominar tanto su mente como su cuerpo, afinando ambas aspectos para que trabajen en armonía a través de las técnicas que ha aprendido. Un artista marcial puede desarrollar sus habilidades de combate y su filosofía para ayudar a su carrera como agente o como policía, o quizás puede convertirse en un independiente cuyo cuerpo entero sea un arma. Da igual la carrera que escoja, pues posee la confianza, la entrega, y los medios para realizar el trabajo. 

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje se convierta en un maestro de combate sin armas y la lucha con armas exótica.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles combinados en la clase básica de héroe Fuerte.

Requisitos

 Para convertirse en Artista marcial, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Ataque base: +3
 Habilidades: 3 rangos en saltar.
 Dotes: Artes marciales de combate, artes marciales defensivas.
 

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada Artista marcial.

Dado Golpe

 El Artista marcial obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El Artista marcial obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del Artista marcial, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Avistar (Sab),  Escapismo (des), Esconderse (Des), Equilibrio (Des), Hablar un idioma, Interpretar (Bailar) (Car), Intimidar (Car), Leer/Escribir un idioma, Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab),  Piruetas (Des), Saber (Actualidad, Cultura popular, Teología y Filosofía) (Int), Saltar (Fue). Trepar (Fue).

 Puntos de habilidad cada nivel: 3 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +1 +0 +2 +0 Arma viviente 1d6 +1 +0
2 +2 +0 +3 +0 Patada voladora +2 +0
3 +3 +1 +3 +1 Dote adicional +2 +0
4 +4 +1 +4 +1 Arma viviente 1d8 +3 +0
5 +5 +1 +4 +1 Puño de hierro (un ataque) +4 +1
6 +6 +2 +5 +2 Dote adicional +4 +1
7 +7 +2 +5 +2 Ráfaga de golpes +5 +1
8 +8 +2 +6 +2 Arma viviente 1d10 +6 +1
9 +9 +3 +6 +3 Dote adicional +6 +2
10 +10 +3 +7 +3 Puño de hierro (todos los ataques) +7 +2

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada Artista marcial.

Arma viviente

 El artista marcial es un combatiente sin armas muy bien entrenado que disfruta de gran ventaja en el combate sin armas. El artista marcial ataca con cualquier puño, o incluso con los codos, rodillas o pies, lo cual significa que puede realizar ataques sin arma incluso cuando sus manos están ocupadas, y los ataques con la mano torpe no existe para él cuando ataca sin armas.
 El artista marcial también causa más daño con los golpes sin armas. A nivel 1, hace 1d6 puntos de daño con un golpe desarmado. A nivel 4, el daño aumenta a 1d8, y a nivel 8, pasa a ser 1d10.

Patada voladora

 A nivel 2, un artista marcial puede usar una carga para descargar una devastadora patada voladora sobre un oponente. Al final de esta carga, el personaje añade su nivel de clase como un bonificador al daño del impacto sin arma.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el Artista marcial consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el Artista marcial debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Acrobático, Artes marciales de combate avanzadas, Competencias con armas arcaicas, Competencia con arma cuerpo a cuerpo exótica, Desequilibrar oponente, Lanzamiento de combate, Lanzamiento de combate mejorado, Objetivo elusivo, Reflejos de combate.

Puño de hierro

 A nivel 5, un artista marcial obtiene la aptitud de gastar 1 punto de acción para incrementar el daño que causa a un único oponente con un único impacto sin arma. El artista marcial debe declarar el uso del punto de acción después de haber realizado un impacto de arma con éxito.
 El resultado de la tirada del punto de acción se añade a la tira de daño para ese ataque.
 A nivel 10 esta aptitud mejora: el artista marcial ahora añade el resultado de la tirada de punto de acción a todos los ataques con éxito que realice en un asalto.

Ráfaga de golpes

 A nivel 7, un artista marcial obtiene la capacidad de atacar con una ráfaga de golpes a expensas de perder precisión. El artista marcial debe estar desarmado para poder usar este talento, y debe atacar con impactos sin arma para obtener el beneficio. Con una ráfaga de golpes, el personaje puede realizar un ataque extra en un asalto a su ataque base más alto. Este ataque y cada uno de los demás realizados en el asalto sufren un penalizador -2. Se necesita una acción de asalto completo para usar esta aptitud.

Cargando editor
16/12/2013, 21:18
Director

As del Volante

 El As del volante es un experto en vehículos: cómo funcionan, cuáles son sus límites y cómo excederlos. Un vehículo no es más que una extensión del cuerpo del conductor, y un rápido pensamiento se transforma en acción inmediata. Viven para la velocidad y son conductores arcanos de espectáculos, pilotos de carreras profesionales con una pizca de sangre sombría y oficiales de policía que patrullan las autopistas con una inesperada consciencia sobre la verdadera naturaleza del mundo.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sobresalga en el manejo y la conducción de vehículos.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles en la clase básica de héroe Rápido.

Requisitos

 Para convertirse en As del volante, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 6 rangos en conducir.
 Dotes: Experto en vehículos.
 Otros: Salvación base de Reflejos +2.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada As del volante.

Dado Golpe

 El As del volante obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El As del volante obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del As del volante, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Electrónica, Mecánica) (Int), Concentración (Con), Conducir (Des), Equilibrio (Des), Hablar un idioma, Inutilizar mecanismo (Int), Leer/Escribir un idioma, Navegar (Int), Oficio (Sab), Pilotar (Des), Piruetas (Des), Reparar (Int), Saber (Actualidad, Cultura popular, Tecnología) (Int)

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +2 +0 Esquiva asombrosa X +1 +0
2 +1 +0 +3 +0 Dar en el punto débil +1 +0
3 +2 +1 +3 +1 Dote adicional, empatía con vehículos +2 +1
4 +3 +1 +4 +1 Hambre de velocidad +2 +1
5 +3 +1 +4 +1 Leer las curvas +3 +1
6 +4 +2 +5 +2 Dote adicional, comandar vehículo +3 +2
7 +5 +2 +5 +2 Pasavolante +4 +2
8 +6 +2 +6 +2 Apurando al máximo +4 +2
9 +6 +3 +6 +3 Dote adicional, restaurar vehículo +5 +3
10 +7 +3 +7 +3 Uno con el vehículo +5 +3

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada As del volante.

Esquiva asombrosa X

 El As del volante obtiene la aptitud de esquiva asombrosa. o incrementa su potencia si es que ya la tiene.
 Si el As del volante no tiene Esquiva asombrosa 1 (que se suele obtener siendo héroe Rápido), entonces obtiene Esquiva asombrosa 1: mantiene su bonificador de Destreza a la Defensa aunque sea cogido desprevenido o sea atacado por un oponente oculto (aunque sigue perdiendo dicho bonificador si es inmovilizado).
 Si el As del volante ya tiene Esquiva asombrosa 1, entonces obtiene Esquiva asombrosa 2: no puede ser flanqueado, ya que puede reaccionar contra oponente que se hallen a lados opuestos tan fácilmente como si reaccionara contra un único atacante.
 Si el As del volante ya tiene Esquiva asombrosa 2, no obtendrá más beneficios de esta aptitud.

Dar en el punto débil

 A nivel 2, el As del volante sabe lo suficiente acerca de los vehículos como para conocer la mejor forma de dañarlos e inutilizarlos. El As del volante ignora los primeros 5 puntos de su dureza cuando ataque a un vehículo, independientemente de sí lo hace con un arma o con otro vehículo.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el As del volante consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el As del volante debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Ataque en marcha, Constructor, Esquiva, Especialización en vehículos, Esquivar con vehículo, Fama, Forzar parada, Lucha callejera, Manitas, Pelea, Pelea mejorada.

Empatía con vehículos

 A nivel 3, el As del volante obtiene la aptitud sobrenatural de utilizar Inutilizar mecanismo con un vehículo con el que haya cogido la dote de Especialización en vehículos. Se trata de una acción gratuita, pero debe estar tocando el vehículo en cuestión para que la aptitud deba funcionar. Puede tratarse de estropear los frenos sin herramientas, encender el vehículo sin llaves, o resquebrajar el motor tocando la cubierta.

Hambre de velocidad

 A nivel 4, el As del volante puede incrementar la velocidad máxima de un vehículo terrestre o acuático que esté manejando en un 25%.

Leer las curvas

 A nivel 5, el As del volante puede obtener mejores rendimientos del vehículo, reduciendo algunos de los penalizadores. El As del volante puede gastar un punto de acción para negar el penalizador de maniobra o el penalizador a la iniciativa de un vehículo que controle hasta el comienzo de su próximo turno.

Comandar vehículo

 A nivel 6, el As del volante obtiene la aptitud sobrenatural de controlar un vehículo incluso cuando no está al volante o lo esté manejando directamente de otra forma. El As del volante realiza todas las pruebas de Conducir del vehículo mientras esté bajo su control.
 El As del volante debe estar en contacto con el vehículo y perderá su control si deja de hacerlo. El vehículo debe ser uno de aquellos afectados por la dote de Especialización en vehículos del personaje.
 El As del volante deberá realizar una prueba de Conducir para comandar un vehículo. La CD es 10 si el vehículo no se halla bajo el control de nadie o si el que lo controla acepta que el As del volante asuma el control. Si el conductor del vehículo se resiste a los intentos del personaje, la CD será 10 + la habilidad de conducir del controlador.

Pasavolante

 A nivel 7, el As del volante obtiene un bonificador de +2 de competencia a las pruebas de iniciativa cuando controla un vehículo.

Apurando al máximo

 A nivel 8, el As del volante trata todos los modificadores a la tirada/prueba para velocidad de autopista y pisando a fondo como si fuera velocidad de avenida (es decir, -1 en vez de -2 y -4 en respectivamente).

Restaurar vehículo

 A nivel 9, el As del volante obtiene la aptitud sobrenatural de restaurar un vehículo para que funcione, para lo cual necesitará emplear una acción de movimiento o parte de una acción de movimiento. El As del volante gastará un punto de acción, y el vehículo con el que esté en contacto recuperará hasta 10 puntos de daño. Esta reparación es de naturaleza mágica y puede realizarse incluso si el vehículo está en movimiento. El As del volante puede restaura partes dañadas del vehículo de la misma manera.

Uno con el vehículo

 A nivel 10, el As del volante desarrolla unos reflejos sobrenaturales tras el volante y es capaz de reaccionar como si el vehículo y el cuerpo estuvieran fundidos. Cuando el As del volante se halle manejando un vehículo, puede añadir su bonificador de Defensa al del vehículo. Este bonificador se Defensa se aplica a todas las partes del mismo, incluyendo parabrisas, ruedas y pasajeros.

Cargando editor
16/12/2013, 21:19
Director

Asesino de Sombras

 El asesino de sombras tiene un destino que no puede negar. En todas las generaciones aparece un campeón para combatir a las fuerzas de la oscuridad y derrotar a los habitantes de sombras. El asesino de sombras es ese campeón. Tiene un don que le encamina hacia los lugres en los que la oscuridad es más profunda y una aptitud para llamar la atención de las criaturas malvadas. El asesino de sombras puede no reconocer inmediatamente su destino, pero en algún momento su vocación se hará evidente según la marea de Sombra se haga más fuerte.

 En el mundo del asesino de sombras, los habitantes de Sombra son malvados y hostiles, por lo que es su destino combatir a esas criaturas y proteger el mundo de su siempre creciente oscuridad. 

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje se dedique en cuerpo y alma al combate contra los habitantes de Sombra. El asesino de sombras sabe instintivamente cómo combatir a las criaturas de la oscuridad y obtiene aptitudes que le hará más fácil el camino.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles combinados en la clase básica de héroe Fuerte.

Requisitos

 Para convertirse en Asesino de sombras, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Ataque base: +3
 Dotes: Competencias con armas arcaicas.
 

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada Asesino de sombras.

Dado Golpe

 El Asesino de sombras obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El Asesino de sombras obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del Asesino de sombras, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Equilibrio (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma, Intimidar (Car), Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (Actualidad, Cultura popular, Mundología) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue).

 Puntos de habilidad cada nivel: 3 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +1 +1 +1 +1 Detectar sombra +1 +0
2 +2 +2 +2 +2 Inmunidad a Sombra +1 +0
3 +3 +2 +2 +2 Dote adicional +2 +0
4 +4 +2 +2 +2 Arma asesina +2 +0
5 +5 +3 +3 +3 Enemigo de Sombra +3 +1
6 +6 +3 +3 +3 Dote adicional +3 +1
7 +7 +4 +4 +4 Enemigo de Sombra +4 +1
8 +8 +4 +4 +4 Curación rápida +4 +1
9 +9 +4 +4 +4 Dote adicional +5 +2
10 +10 +5 +5 +5 Palabra  +7 +2

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada Asesino de sombras.

Detectar sombra

 Los asesinos de sombra son expertos en localizar a los habitantes de Sombra y en advertir la verdadera naturaleza de la realidad. Una vez al día por cada nivel de esta clase avanzada, el personaje podrá sentir la presencia de un habitante de Sombra. Para ello, cualquier criatura sobrenatural cuenta como una criatura de Sombra. Utilizar esta talento emplea una acción de ataque que requiere concentración. Tiene un alcance de 30 pies y dura tanto como la concentración del asesino de sombras, hasta un máximo de asaltos igual al nivel del personaje en esta clase avanzada.
 La cantidad de información obtenida depende del tiempo que el asesino concentre su atención.
 Primer asalto: Presencia o ausencia de criaturas de Sombra.
 Segundo asalto: Número de auras de Sombra (criaturas u objetos de Sombra) en el área y el poder del aura más poderosa que se halle presente. Si el poder del aura es "abrumador", y tiene un rango de al menos el doble del nivel de personaje del asesino de sombras, el personaje quedará aturdido durante 1 asalto y perderá la concentración. Mientras esté aturdido, no podrá actuar, perderá cualquier bonificador de Destreza a la Defensa y los atacantes obtendrán un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra él.
 Tercer asalto: Averigua el poder de cada aura que se halle en el área. Si un aura está fuera del campo visual del asesino, éste conocerá su dirección, pero no su localización exacta.
 Aura de Sombra: una criatura de Sombra emana un aura que le une a su dimensión sobrenatural. El poder de un aura de Sombra depende del tipo de criatura u objeto que emite el aura, y de sus DG o nivel de lanzador.

Criatura/Objeto Rango
Ajeno DG
Aberración, constructo, dragón, elemental, muerto viviente DG x1/2
Objeto o conjuro mágico Nivel de lanzador x 1/2
Otros habitantes de Sombra DG x 1/5
Rango Poder del aura
1 o menos Débil
2-4 Moderado
5-10 Fuerte
11 o más Abrumador

 Si un aura encaja en dos o más categorías de fuerza (por ejemplo, si una criatura y un objeto mágico están en el mismo lugar y cada uno de ellos emite un aura), la aptitud indicará la más fuerte de los dos.
 Duración de los restos de aura: un aura permanece cierto tiempo después de que el objeto o la criatura hayan desaparecido del lugar. La cantidad de tiempo que permanece depende de la fuerza del aura.

Poder original del aura Duración
Débil 1d6 minutos
Moderado 1d6x10 minutos
Fuerte 1d6 horas
Abrumador 1d6 días

 Cada asalto, el asesino de sombras puede detectar la presencia de Sombras, en otra zona. Esta aptitud puede penetrar obstáculos, pero 1' de piedra, 1'' de metal o 3' de madera la bloquearan.

Inmunidad a sombra

 A nivel 2, un asesino de sombras obtiene reducción del daño contra las armas naturales de las criaturas de Sombra (garras, mordiscos y demás). La inmunidad de Sombra no reduce el daño que causan las armas de fuego, las armas cuerpo a cuerpo u otros efectos dañinos. La reducción del daño es igual a la mitad de los niveles de esta clase avanzada que tenga el personaje, redondeando hacia abajo.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el Asesino de sombras consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el Asesino de sombras debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Acrobático, Alerta, Artes marciales de combate avanzadas, Artes marciales defensivas, Ataque poderoso, Competencia con armas cuerpo a cuerpo exótica. Desequilibrar oponente, Gran Hendedura, Hendedura, Impacto sobrenatural, Objetivo elusivo, Reflejos de combate.

Arma asesina

 A nivel 4, el asesino de sombras obtiene la aptitud de potenciar cualquier arma cuerpo a cuerpo que esgrima. Un arma potenciada se comporta como un arma mágica en las manos del personaje, y proporciona un bonificador de mejor igual a la mitad de los niveles de esta clase avanzada, redondeando hacia abajo. Este bonificador permite causar más daño y herir a las criaturas con reducción del daño.
 El asesino de sombras puede potenciar cualquier arma cuerpo a cuerpo, incluyendo sus propios impactos sin arma. Se necesita una acción de asalto completo para potenciar un arma, y sólo actúa como tal cuando se halle en las manos del asesino de sombras que la potenció. El bonificador de mejor dura un número de asaltos igual al nivel del personaje en esta clase.

Enemigo de sombra

 A nivel 5 y 7, el asesino de sombras elige un tipo de criatura de Sombra como enemigo predilecto. Gracias al amplio estudio de estos enemigos y al entrenamiento en las técnicas apropiadas para combatirlos, el personaje obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Engañar y Escuchar que realice contra criaturas de ese tipo. También recibe un bonificador +1 a las tiradas de daño causado por armas contra las criaturas de ese tipo elegido.
 Cada nivel a partir del 5, el asesino puede sumar +1 al valor del bonificador contra cualquiera de sus enemigos predilectos. Por ejemplo un asesino de sombras de nivel 5, puede elegir humanoides monstruosos como tipo de enemigo predilecto, y obtendrá un bonificador +1 contras las criaturas de este tipo a partir de ese momento, aumentando el bonificador en +1 por cada nuevo nivel que obtenga. Cuando alcance el nivel 7, puede elegir elemental como su otro tipo de enemigo predilecto. A partir de este momento, por cada nivel que obtenga este bonificador también aumenta en +1. Por ello, cuando alcance nivel 10, tendrá +6 contra humanoides monstruosos y +4 contra elementales.
 Los enemigos predilectos que se pueden elegir son: Aberración, Ajeno, Bestia mágica, Constructo, Dragón, Elemental; Fata, Gigante, Humanoide, Humanoide monstruoso o Muerto viviente.

Curación rápida

 A nivel 7, el Asesino de sombras obtiene la aptitud de curación rápida. Cada asalto, el personaje recupera un número de puntos de golpe igual a la mitad de su nivel en esta clase avanzada, redondeando hacia abajo.

Palabra mortal

 A nivel 10, el Asesino de sombras alcanza su máximo poder. Gastando 1 punto de acción y utilizando una acción de ataque, el personaje puede pronunciar una palabra de poder capaz de barrer a las criaturas de Sombra. La palabra mortal afecta a todos los habitantes de Sombra que se hallen a una distancia no superior a 15' del asesino. Los efectos dañinos dependen de los DG de las criaturas, tal como se muestra a continuación.

DG Efecto
12 o mas Atontado
8-11 Aturdido
4-7 Paralizado
3 o menos Muerto

Una criatura atontada no puede actuar durante 1d4 asaltos. Una criatura aturdida lo estará durante 2d4 asaltos. Una criatura paralizada no podrá moverse ni actuar durante 1d10 minutos. Una criatura muerta muere (si era una criatura viva) o es destruida (si se trataba de un constructo o un muerto viviente).

Cargando editor
16/12/2013, 21:20
Director

Cazador de Recompensas

Un Cazador de recompensas es alguien que ha dedicado su vida para encontrar a las personas (y ocasionalmente cosas) que eluden sus responsabilidades y obligaciones, y se van a lugares desconocidos. Parte de investigador, parte de analista y parte cazador. Las personas a los que el cazador de recompensas le sigue la pista dondequiera que deambulan son fugitivos, morosos, y cualquier otro infractor de la ley. Los encuentra, los captura, y los devuelve a enfrentar a las consecuencias de sus desapariciones, y se recoge la recompensa ofrecida por su captura. Por lo general, hacen esto por el dinero que una u otra persona han prometido por el retorno seguro del objetivo pero algunos cazadores de recompensas hacen su trabajo con un sentido moral y el deseo de ver la justicia servida, para ellos, el dinero es sólo una formalidad que les permite seguir haciendo sus buenas obras.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sea un experto en la investigación, pero también lo suficientemente habilidoso en combate para ser capaz de hacer morder el polvo.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles en la clase básica de héroe Dedicado.

Requisitos

 Para convertirse en Cazador de recompensa, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos, También es aconsejable tener una buena puntuación en Constitución:
 Habilidades: 6 rangos en Averiguar intenciones, 6 rangos en Avistar, 6 rangos en Curar heridas, 6 rangos en Descubrir, 6 rangos en Supervivencia.
 Dotes: Competencia con armas de fuego personales, Rastrear.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada Cazador de recompensa.

Dado Golpe

 El Cazador de recompensa obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El Cazador de recompensa obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del Cazador de recompensa, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Conducir (Des), Curar heridas (Sab), Descubrir (Int), Engañar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma, Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Investigar (Int), Leer/Escribir un idioma, Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (Actualidad, Cultura popular, Mundología, Psicología, Tácticas) (Int), Supervivencia (Sab).

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +1 +1 +2 +1 Bonificador objetivo +1 +1 +0
2 +2 +2 +3 +2 Ojo agudo +1 +0
3 +3 +2 +3 +2 Dote adicional +2 +0
4 +4 +2 +4 +2 Presa mejorada, Bonificador objetivo +2 +2 +0
5 +5 +3 +4 +3 Rastreador rápido +3 +1
6 +6 +3 +5 +3 Dote adicional +3 +1
7 +7 +4 +5 +4 El más buscado, Bonificador objetivo +3 +4 +1
8 +8 +4 +6 +4 Tráelos con vida +4 +1
9 +9 +4 +6 +4 Dote adicional +5 +2
10 +7 +5 +7 +5 Visión repentina, Bonificador objetivo +5 +2

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada Cazador de recompensa.

Bonificador objetivo

 El Cazador de recompensa, como acción de asalto completo, puede designar a un individuo objetivo, gastando un punto de acción en el proceso, y obtener un bonificador de competencia a ciertas acciones relacionadas con ese objetivo concreto. El cazador de recompensa no necesita conocer personalmente al objetivo, puede conocerle sólo a través de sus acciones o de su descripción, como una fotografía, o un hecho. El Cazador de recompensa no puede elegir un objetivo mientras se halle en combate, y una vez que lo elige ha de esperar al menos 24 horas para poder cambiar.
 El cazador de recompensa aplica el bonificador objetivo como bonificador de competencia a los ataques contra ese objetivo en particular y también cuando emplee las siguientes habilidades directamente contra el objetivo o al rastrearlo: Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Engañar, Escuchar, Informática, Investigar y Reunir información.
 El bonificador objetivo se aplica a un único individuo y dura hasta que el Cazador de recompensa elija un nuevo objetivo, su valor es +1 a nivel 1, +2 a nivel 4, +3 a nivel 7 y +4 a nivel 10.

Ojo agudo

 A nivel 2, el Cazador de recompensa llega a ser extraordinariamente observador. Obtiene un bonificador permanente de competencia +2 a tres habilidades de la siguiente lista: Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Descubrir, Investigar, Saber (Psicología o Tecnología)

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el Cazador de recompensa consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el Cazador de recompensa debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Competencia con armaduras ligeras, Cara de poker, Código de honor, Finta mejorada, Impacto preciso, Lucha callejera,  Mirada intimidante, Pelea, Pelea mejorada, Puñetazo aplastante, Puñetazo aplastante mejorado.

Presa mejorada

 A nivel 4, el Cazador de recompensa obtiene la habilidad de clase Presa mejorada, con los mismos efectos que la dote de dicha clase.
 Si el Cazador de recompensa golpea con un ataque sin armas, y consigue hacer daño normal puede realizar una tirada de presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. No se requiere un contacto inicial. Puede hacer daño normal mientras apresa, en vez de daño no letal, sin sufrir penalizador alguna por su presa.
 Además obtiene un bonificador de +4 de competencia a todas las pruebas de presa (independientemente de quién iniciar la presa).
 Si el Cazador de recompensa ya tenía acceso a esta habilidad (por dote) no ganan ningún beneficio extra.

Rastreador rápido

 A nivel 5, el Cazador de recompensa puede moverse a su velocidad normal mientras esté siguiendo rastros sin sufrir el penalizador -5 normal.

El más buscado

 A nivel 7, el Cazador de recompensa ha desarrollado una reputación por conseguir su objetivo. Gana los beneficios de las dote Caído del Cielo y Fama.
 La reputación del cazador de recompensa como el bonificador de riqueza aumenta en +3, y gana +1 a las pruebas de habilidad de Oficio.

Tráelos con vida

 A nivel 8, el cazador de recompensa se ha convertido en un experto en disparar para herir a su objetivo en lugar de matarlo. Después de una tirada exitosa con un arma de fuego personal contra el objetivo de su habilidad bonificador objetivo, y después de la tirada de daño, el cazador puede elegir hacer la mitad de daño (redondeando hacia abajo) de daño no letal.

Visión repentina

 A nivel 10, el Cazador de recompensa tiene visiones repentinas de lo que su objetivo está haciendo. Una vez por día, el cazador de recompensa puede gastar un punto de acción y determinar, en términos generales, lo que su objetivo hará. Las respuestas incluyen: quedarse donde está y esconderse, huir a otro estado, cometer crimines similares a los de su pasado, o preparar una trampa para cualquiera que le siga.

Cargando editor
16/12/2013, 21:21
Director

Cazador de Sombras

 El Cazador de sombras es un rastreador, un experto en acechar y encontrar a la gente y las cosas perdidas. Está familiarizado con todos los métodos forenses modernos de rastrear a un sujeto, pero tiene una fe similar en los métodos mágicos y sobrenaturales. Los Cazadores de sombras suelen trabajar por encargo, pero la mayoría de ellos son individuos duros con creencias apasionadas que toman decisiones impulsivas sobre qué casos (y el de dinero de quién) aceptan y qué es lo correcto. Suelen ser miembros de la comunidad de Sombríos, bien siendo ellos mismos Sombríos o al menos siendo humanos muy familiarizados con las criaturas de Sombra. Si hay un Cazador de sombras detrás de ti, lo más posible es que no te des cuenta hasta que te haya cogido.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje disponga de aptitudes para la investigación, tanto normales como arcanas, combinada con una fuerte presencia para el combate.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles en la clase básica de héroe Dedicado.

Requisitos

 Para convertirse en Cazador de sombras, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos. También es aconsejable tener puntuaciones elevadas en Fuerza y Carisma:
 Ataque base: +2
 Habilidades: 6 rangos en Averiguar intenciones, 6 rangos en Descubrir,  6 rangos en Saber (Ciencia arcana).
 Dotes: Rastrear y Competencia con armas de fuego personales o Competencia con armas arcaicas.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada Cazador de sombras.

Dado Golpe

 El Cazador de sombras obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El Cazador de sombras obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del Cazador de sombras, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descubrir (Int), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Escuchar (Sab), Hablar un idioma, Intimidar (Car), Investigar (Int), Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (Actualidad, Ciencia arcana, Cultura popular, Mundología) (Int), Supervivencia (Sab).

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +1 +1 +1 Bonificador objetivo +1 +1 +0
2 +1 +2 +2 +2 Rastreo rápido +2 +0
3 +2 +2 +2 +2 Dote adicional +2 +0
4 +3 +2 +2 +2 Bonificador objetivo +2, Sin rastro +3 +0
5 +3 +3 +3 +3 Jugar a las adivinanzas +4 +1
6 +4 +3 +3 +3 Dote adicional +4 +1
7 +5 +4 +4 +4 Bonificador objetivo +3 +5 +1
8 +6 +4 +4 +4 Detectar aura mágica +6 +2
9 +6 +4 +4 +4 Dote adicional +6 +2
10 +7 +5 +5 +5 Localizar objetivo +7 +2

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada Cazador de sombras.

Bonificador objetivo

 El Cazador de sombras, como acción de asalto completo, puede designar a un individuo objetivo, gastando un punto de acción en el proceso, y obtener un bonificador de competencia a ciertas acciones relacionadas con ese objetivo concreto. El cazador de sombras no necesita conocer personalmente al objetivo, puede conocerle sólo a través de sus acciones o de su descripción, como una fotografía, o un hecho. El Cazador de sombras no puede elegir un objetivo mientras se halle en combate, y una vez que lo elige ha de esperar al menos 24 horas para poder cambiar.
 El cazador de sombras aplica el bonificador objetivo como bonificador de competencia a los ataques contra ese objetivo en particular y también cuando emplee las siguientes habilidades directamente contra el objetivo o al rastrearlo: Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Engañar, Escuchar, Informática, Investigar y Reunir información.
 El bonificador objetivo se aplica a un único individuo y dura hasta que el Cazador de sombras elija un nuevo objetivo, su valor es +1 a nivel 1, +2 a nivel 4, +3 a nivel 7.

Rastreo rápido

 A nivel 2, el Cazador de sombras puede moverse a su velocidad normal mientras esté siguiendo rastros sin sufrir el penalizador -5 normal.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el Cazador de sombras consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el Cazador de sombras debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Competencia con armaduras arcaicas, Competencia con armaduras intermedias, Competencia con armaduras ligeras, Finta mejorada, Lucha callejera, Pelea, Pelea mejorada, Presa mejorada, Puñetazo aplastante, Puñetazo aplastante mejorado.

Sin rasto

 A nivel 4, el Cazador de sombras sabe cómo esconder sus propios rastros y puede, a voluntad, "caminar sin dejar rastros". Todos los intentos de utilizar la dote de Rastrear para seguir al personaje (aunque no a sus aliados) deben considerar la superficie como si fuera "firme" a la hora de determinar las posibilidades de éxito. Además, la CD de cualquier intento de Descubrir, Informática, Investigar o Reunir información en asuntos relacionados con el Cazador de sombras se incrementa en una cantidad equivalente a los niveles del personaje en dicha clase.

Jugar a las adivinanzas

 A nivel 5, el Cazador de sombras obtiene la aptitud sobrenatural de hacer una predicción y saber si es correcta. El Cazador de sombras puede, como acción de asalto completo, gastar un punto de acción para determinar si una asunción, una corazonada o una presunción es correcta. El jugador debe declarar la aseveración ("Ha abandonado el edificio" o "El alcalde en realidad es azotamentes") y pagar un punto de acción, y el DJ lanzará un 1d100 en secreto; hay un 70% +1 por nivel de personaje de obtener una respuesta a la corazonada (un fallo indicará que no estás seguro de si es así).
 Si la tirada tiene éxito, el DJ comunicará al jugador si la corazonada es cierta, falsa, cierta y falsa a la vez, o ni cierta, ni falsa. Una respuesta "cierta y falsa", suele producirse como consecuencia de corazonadas vagas, como "es malvado, pero es humano". La respuesta "ni cierta ni falsa" suele producirse ante las preguntas sin respuesta inmediatas.
 Una corazonada no tiene ningún valor legal y no podrá alegarse en un juicio. Sólo se trata de un hecho obvio para el Cazador de sombras. Encontrar pruebas de que "el alcalde es un azotamentes" va a requerir más trabajo.

Detectar aura mágica

 A nivel 8, el Cazador de sombras obtiene la aptitud sortílega de detectar aura mágica. El cazador de sombras puede usar este efecto tres veces al día, cada una de ellas hasta un máximo de 20 minutos.

Localizar objetivo

 A nivel 10, el Cazador de sombras obtiene la aptitud sobrenatural de saber dónde se halla su objetivo, si éste se encuentra en las cercanías (1.000 pies del Cazador de sombras). Esta aptitud sólo se aplica al objetivo y no revela su actitud, estado o la presencia de otros junto a él.
 Se trata de una aptitud sobrenatural y los conjuros, psiónica y otros FX que interfieran con las aptitudes sobrenaturales también serán capaces de engañar a localizar objetivo.

Cargando editor
16/12/2013, 21:21
Director

Charlatán

 Hay gente capaz de vender helados en pleno invierno, o de hacer que los extraño se sientan tan cómodo que revelen sus más íntimos secretos. Los Charlatanes tienen esa aptitud y muchas otras. A través de una combinación de dotes de showman, engaños, truquillos sobrenaturale son capaces de conseguir que sus "pardillos" cuenten lo que quieran y siempre pensarán que fue idea suya el hacerlo. Es muy difícil determinar lo que motiva a un Charlatán: avaricia, vagancia, o quizás se sientan con derecho a ello o sientan atracción por obtener algo a cambio de nada; pero lo que es un hecho es que este tipo de personas existe. Si quieres encontrar a uno de ellos, busca entre la gente sobre la que los demás derrochan atención y regalos y que no se preocupa por tener que dar algo a cambio.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje destaque en la interacción social y desea que tenga un toque de pillería.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles combinados en la clase básica de héroe Dedicado y héroe Carismático.

Requisitos

 Para convertirse en Charlatán, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 6 rangos en Averiguar intenciones, 6 rangos en Engañar.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada Charlatán.

Dado Golpe

 El Charlatán obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El Charlatán obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del Charlatán, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Descifrar escritura (Int), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Juegos de azar (Sab), Hablar un idioma, Interpretar (Actuar, Cantar) (Car), Intimidar (Car), Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (Actualidad, Cultura Popular, Mundología, Psiciología)(Int).

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +2 +0 Autoconfianza +1 +0
2 +1 +0 +3 +0 Motivo oculto +1 +0
3 +1 +1 +3 +1 Dote adicional +2 +1
4 +2 +1 +4 +1 Lealtad oculta +2 +1
5 +2 +1 +4 +1 Audiencia +3 +1
6 +3 +2 +5 +2 Dote adicional +3 +2
7 +3 +2 +5 +2 Atontar +4 +2
8 +4 +2 +6 +2 Muy convincente +4 +2
9 +4 +3 +6 +3 Dote adicional +5 +3
10 +5 +3 +7 +3 Hechizar persona +5 +3

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada Charlatán.

Autoconfianza

 El Charlatán puede sumar sus niveles de Charlatán a los niveles de héroe Carismático a los efectos de cualquier talento donde se utilicen esto últimos (encanto, charlatanería, favor, cautivar, provocar, confundir).

Motivo oculto

 A nivel 2, el Charlatán incrementa su aptitud para esconder sus motivos y sus intenciones. Obtiene un bonificador igual a su nivel de Charlatán cuando utilice Engañar contra la habilidad de Averiguar intenciones de otro. Además, la CD de las pruebas de Engañar que realicen contra él se incrementa tanto como su niveles de Charlatán.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el Charlatán consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el Charlatán debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Alerta, Caído del cielo, Confianza, Constructor, Creativo, De fiar, Diligente, Engañoso, Fama, Iniciativa mejorada, Poco conocido, Voluntad de hierro.

Lealtad oculta

 A nivel 4, el Charlatán obtiene la aptitud sobrenatural de suprimir sus lealtades, incluso respecto a los conjuros y las aptitudes como la de sentir lealtad del Caballero sagrado/sacrílego. Cuando se intente realizar una adivinación, el Charlatán podrá realizar una salvación de Voluntad (CD 15 + el nivel d personaje del individuo que la esté realizando) para que fracase en el intento. Si este fracasa, no se revelará ninguna lealtad o se producirá el resultado de no poseer la lealtad buscada, tal como sea aplicable al conjuro o aptitud.

Audiencia

 A nivel 5, el Charlatán puede extender cualquier talento de héroe Carismático a un número de objetivos igual a la suma de sus niveles de Charlatán y de Carismático. Cada uno de los objetivos individuales resulta afectado como se describe en la clase básica de héroe Carismático.

Atontar

 A nivel 7, el Charlatán obtiene la aptitud sortílega atontar sobre la persona que elija, lo cual puede venir muy bien cuando una persona especialmente voluntariosa u obsesiva consigue ignorar las aptitudes para la distracción del Charlatán. Esta aptitud se puede utilizar una vez al día y es exactamente igual que el poder psiónico de atontar.

Muy convincente

 A nivel 8, el Charlatán es todo un maestro en el arte de convencer a la gente. Cuando gaste un punto de acción para mejorar una prueba de una habilidad basada en Carisma añade +1d6 adicional al resultado.
 Las habilidades son las siguientes: Diplomacia, Disfraz, Interpretar, Intimidar y Reunir información.

Hechizar persona

 A nivel 10, el Charlatán obtiene la aptitud sortílega hechizar persona una vez al día, que funciona exactamente igual que la aptitud psiónica de hechizar persona.

 

Cargando editor
16/12/2013, 21:22
Director

Científico de Campo

 El científico de campo pasa la mayor parte de su tiempo fuer del laboratorio, realizando investigaciones sobre el terreno, actuando como experto en una sola materia o en multitud de ellas. Un arqueólogo aventurero que se siente en casa cuando investiga gélidas tumbas y esquiva antiguas trampas encaja perfectamente en esta clase; lo mismo puede decirse de especialista en sustancias peligrosas, un oceonógrafo que disfruta sumergiéndose en el agua y nadando con los tiburones, un meteorólogo que persigue tornando, un especialista militar en una misión con objetivos científicos, o incluso un zoólogo cazador de cocodrilos y experto en el manejo de serpientes.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje destaque en la teoría científica y los estudios, teniendo al mismo tiempo la capacidad de aplicar sus conocimientos sobre el terreno para resolver los problemas y descubrir la verdad sobre cualquier asunto.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles combinados en la clase básica de héroe Listo.

Requisitos

 Para convertirse en científico de campo, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 6 rangos en Artesanía (Química) o Artesanía (Electrónica), 6 rangos en Saber (Biología y Geología) o Saber (Tecnología), 6 rangos en Investigar.
 

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada científico de campo.

Dado Golpe

 El científico de campo obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El científico de campo obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del científico de campo, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Electrónica, Farmacéutica, Mecánica, Química) (Int), Buscar (Int), Conducir (Des), Demoliciones (Int), Descifrar escritura (Int), Descubrir (Int), Hablar un idioma, Informática (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Investigar (Int), Leer/Escribir un idioma, Navegar (Int), Oficio (Sab), Saber (Biología y Geología, Física, Psicología, Tecnología) (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel: 7 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +1 +1 +0 Defensa astuta +0 +0
2 +1 +2 +2 +0 Improvisación científica +1 +0
3 +1 +2 +2 +1 Dote adicional +1 +1
4 +2 +2 +2 +1 Maestría en habilidad +1 +1
5 +2 +3 +3 +1 Descubrimiento menor +2 +1
6 +3 +3 +3 +2 Dote adicional +2 +2
7 +3 +4 +4 +2 Supervivencia astuta +2 +2
8 +4 +4 +4 +2 Astucia con arma +3 +2
9 +4 +4 +4 +3 Dote adicional +3 +3
10 +5 +5 +5 +3 Descubrimiento importante +3 +3

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada científico de campo.

Defensa astuta

 Al utiliza tanto sus neuronas como su habilidad física, un científico de campo aplica tanto su bonificador de Inteligencia como su bonificador de Destreza a su Defensa. Cualquier situación que denegase al científico de campo su bonificador de Destreza a la Defensa también deniega el bonificador de Inteligencia.

Improvisación científica

 A nivel 2, un científico de campo obtiene la capacidad de improvisar soluciones utilizando objetos comunes y sus conocimientos científicos. Esto le permite crear objetos en una situación de tensión de una manera rápida y barata, pero con duración limitada.
 Gastando un punto de acción y combinando objetos comunes con una prueba de Artesanía que corresponda a la función deseada, el científico de campo puede construir una herramienta o mecanismo que le sirva para enfrentarse a cualquier situación. La CD para la prueba de Artesanía es igual a 5 + la CD de compra del objeto más apto para cumplir la función deseada. Por ejemplo, para improvisar un arma de un solo uso que cause tanto daño y tenga tanto alcance como una Desert Eagle es necesario superar una prueba de Artesanía (Mecánica) con una CD de 23 (5 + 18).
 Sólo se pueden improvisar objetos que en situaciones normales puedan utilizarse más de una vez. Por ello, un Científico de campo no puede utilizar su improvisación científica para construir una bomba, que es un objeto de un único uso.
 Con la improvisación científica se pueden crear mecanismos electrónicos, herramientas especiales, armas, instrumentos mecánicos y otros tipos de chismes. Se requiere una acción de asalto completo para la creación de un objeto con la improvisación científica. El objeto, una vez que comienza a usarse, dura un número de asaltos igual al nivel de clase del científico de campo o hasta el final del encuentro actual antes de romperse. No se puede reparar.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el científico de campo consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el científico de campo debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Atento, Cautela, Competencia con armas arcaicas, Competencias con armas de fuego personales, Culto, Diligente, Disparo a bocajarro, Fama, Manitas, Pericia en combate.

Maestría en habilidad

 A nivel 4, un científico de campo selecciona un número de habilidades de su lista de clase igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Cuando realice una prueba con cualquiera de estas habilidades, el personaje puede elegir 10 incluso si el estrés y las distracciones normales le impedirían hacerlo.

Descubrimiento menor

 Al alcanzar el nivel 5, un científico de campo recibe un crédito destinado a financiar un progreso científico menor que le ha ganado el reconocimiento de sus iguales. El personaje debe elegir una de las siguiente habilidades de Saber: Biología y Geología, Física, Psicología o Tecnología. Cuando trate con otras personas que tenga al menos 1 rango en la misma habilidad de Saber que él, el científico de campo obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Reputación.
 Este descubrimiento menor también proporciona al científico de campo un incremento de +3 en su bonficador de Riqueza.

Supervivencia astuta

 A nivel 7, el científico de campo tiene una aptitud natural para sobrevivir, que obtiene a base de combinar sus recursos, su Inteligencia, y una pizca de suerte. SI gasta 1 punto de acción, podrá reducir el daño causado por un único ataque o efecto en 5 puntos.

Astucia con arma

 El campo puede ser un lugar peligros, y por ello el científico de campo aprende que protegerse a sí mismo es tan importante como la investigación y el estudio. Por ello, a nivel 8, el científico de campo selecciona un arma en la que sea competente y que pueda usar con una mano. Con ella podrá emplear su modificador de Inteligencia en lugar de modificador de Fuerza o Destreza en las tiradas de ataque.

Descubrimiento importante

 A nivel 10, un científico de campo obtiene un crédito para financiar un descubrimiento mayor en un campo de su investigación que le proporciona un mayor reconocimiento por parte de la comunidad científica. Independientemente del campo de investigación del que se trate, el científico obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Reputación cuando trate con individuos que tenga al menos 1 rango en cualquiera de las siguientes habilidades de Saber: Biología y Geología, Física, Psicología o Tecnología. Este bonificador se apila con el bonificador proporcionado por el rasgo descubrimiento menor.
 Este descubrimiento importante también proporciona al Científico de campo un incremento de +3 en su bonificador de Riqueza.

Cargando editor
16/12/2013, 21:22
Director

Combatiente Callejero

 El combatiente callejero sabe que la ciudad sigue sus reglas y que esas reglas poco tienen que ver con la respetabilidad y lo correcto. Carece del entrenamiento del Artista marcial o de la organización del Soldado, pero sobrevive gracias a su ingenio, a su fuerza y en ocasiones a la suerte. Un Combatiente callejero puede ser el miembro de una banda o de un comité de vigilancia ciudadana, pero independientemente de ello debe su lealtad a su comunidad y sus camaradas.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sobresalga con las habilidades físicas, especialmente las de pelea y combate con armas improvisadas. Esta clase funciona mejor en campaña centrada en un lugar (Cosa que puede que no se de en esta partida tipo sandbox)

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles combinados en la clase básica de héroe Fuerte.

Requisitos

 Para convertirse en Combatiente callejero, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Ataque base: +3
 Habilidades: 6 rangos en Saber (Mundología).
 Dotes: Lucha callejera, Pelea. 
 Otros: antes de elegir esta clase avanzada Combatiente callejero, el personaje debe tener una lealtad hacia una zona o grupo urbano. Podría tratarse de un barrio o de una organización apta para un personaje de entorno urbano.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada Combatiente callejero.

Dado Golpe

 El Combatiente callejero obtienen 1d10 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El Combatiente callejero obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del Combatiente callejero, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Conducir (Des), Descubrir (Int), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Esconderse (Des), Intimidar (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Juegos de azar (Sab), Moverse sigiolsamente (Des), Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (Cultura popular, Mundología, Tácticas) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab).

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +1 +2 +0 +0 Supervivencia urbana +1 +1
2 +2 +3 +0 +0 Armas improvisadas +1 +1
3 +3 +3 +1 +1 Dote adicional +2 +1
4 +4 +4 +1 +1 Credo de la calle +2 +2
5 +5 +4 +1 +1 Lucha callejera improvisada +3 +2
6 +6 +5 +2 +2 Dote adicional +3 +2
7 +7 +5 +2 +2 Especialización con un arma +4 +3
8 +8 +6 +2 +2 Daño con armas improvisadas +4 +3
9 +9 +6 +3 +3 Dote adicional +5 +3
10 +10 +7 +3 +3 Lucha callejera avanzada +5 +4

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada Combatiente callejero.

Supervivencia urbana

 A nivel 1, el Combatiente callejero obtiene un bonificador +4 de competencia a las pruebas de Supervivencia que realice en zonas urbanas, lo cual incluye la aptitud para seguir rastros, para cazar animales salvajes, encontrar (o perder) a individuos en el laberinto de las calles o para evitar peligros peculiares del entorno urbano.

Armas improvisadas

 A nivel 2, el Combatiente callejero se convierte en un experto manejando armas improvisadas: ya no recibirá el penalizador -4 a las tiradas de ataque asociado al manejo de las mismas.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el Combatiente callejero consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el Combatiente callejero debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Artes marciales defensivas, Competencias con armaduras ligeras, Competencia avanzada con armas de fuego, Desequilibar al oponente, Finta mejorada, Lanzamiento de combate, Lanzamiento de combate mejorado, Objetivo elusivo, Pelea mejorada, Puñetazo aplastante, Puñetazo aplastante mejorado, Soltura con arma.

Credo de la calle

 A nivel 4, el Combatiente callejero añade su bonificador de Reputación a las pruebas de habilidad de Carisma (Diplomacia, Engañar, Intimidar y Reunir información) en la zona donde habita o en situaciones relacionadas con otros de la lealtad o lealtades que haya elegido.

Lucha callejera improvisada

 El daño adicional que proporciona la dote Lucha callejera se incrementa hasta 1d4+2. 

Especialización en un arma

 A nivel 7, el Combatiente callejero obtiene el rasgo de Especialización con un arma en un arma específica de cuerpo a cuerpo (incluyendo combate sin armas). Es necesario previamente se haya aplicado la dote Soltura con un arma a esa arma. Obtienes un bonificador +2 al daño con el arma elegida. Si el Combatiente callejero no tuviera la dote de Soltura con un arma, no obtendrá esta aptitud hasta que gane dicha dote.

Daño con armas improvisadas

 A nivel 8, los ataque con armas improvisadas del Combatiente callejero causan más daño. Considera el arma como si perteneciera a una categoría de tamaño superior a la hora de determinar el daño que inflige.

Lucha callejera avanzada

 El daño adicional que proporciona la dote Lucha callejera se incrementa hasta 1d4+4. 

Cargando editor
16/12/2013, 21:23
Director

Criminalista

Un criminalista es un experto en investigación de la escena del crimen. Tiene un ojo increíble para los detalles y una habilidad especial para encontrar una importante evidencia entre montones de información inútil. El criminalista es su mayor parte es científico pero también tiene parte de detective y parte de periodista. Una vez que llega a una pista prometedora, es implacable en la búsqueda del resultado final.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sea un criminalista altamente organizado y muy centrado, que resuelva crímenes mediante pruebas físicas y datos científicos.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles combinados en la clase básica de héroe Listo.

Requisitos

 Para convertirse en Criminalista, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Atributo: Inteligencia 14.
 Habilidades: 6 rangos en Buscar, 6 rangos en Investigar. 6 rangos en Saber (3 cualquiera).
 

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada Criminalista.

Dado Golpe

 El Criminalista obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El Criminalista obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del Criminalista, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Electrónica, Farmacéutica, Mecánica, Química) (Int), Avistar (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Descubrir (Int), Falsificar (Int), Informática (Int), Investigar (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Oficio (Sab), Reparar (Int), Reunir información (Car), Saber (Actualidad, Cultura popular, Geología y Biología, Psicología, Tecnología) (Int), Supervivencia (Sab).

 Puntos de habilidad cada nivel: 9 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +1 +0 +2 Ojo agudo +1 +1
2 +1 +2 +0 +3 Contacto (Nivel bajo) +1 +0
3 +1 +1 +1 +3 Dote adicional +2 +1
4 +2 +2 +1 +4 Quemándose las pestañas +2 +1
5 +2 +3 +1 +4 Contacto (Nivel medio) +3 +1
6 +3 +3 +2 +5 Dote adicional +3 +2
7 +3 +4 +2 +5 Expedientes de casos +4 +2
8 +4 +4 +2 +6 Contacto (Nivel alto) +4 +2
9 +4 +4 +3 +6 Dote adicional +5 +3
10 +5 +4 +3 +7 Cortina de humo +5 +3

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada Criminalista.

Ojo agudo

 A nivel 1, el Criminalista llega a ser extraordinariamente observador. Obtiene un bonificador permanente de competencia +2 a tres habilidades de la siguiente lista: Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Descubrir, Investigar, Saber (Psicología o Tecnología)

Contacto

  Un criminalista de nivel 2 o superior dispone de asociados e informadores. Cada vez que el criminalista gane un contacto, el DJ debería desarrollar un personaje secundario que lo represente. El jugador puede sugerir el tipo de contacto que su personaje quiere obtener, aunque debe ser un personaje mundano, no uno heroico.
 Los contactos pueden ser soplones, traficantes de armas o drogas, trabajadores de laboratorios anti-criminales, periodistas, simples peatones, taxitas y todos aquellos que puedan ayudar e informar de alguna forma en los casos del criminalista.
 Un contacto no acompaña al criminalista en sus misiones, ni arriesgará su vida, aunque puede proporcionar información o prestar un servicio (realizar una prueba de habilidad específica por ti).
 A nivel 2 el criminalista obtiene un contacto de nivel bajo, a nivel 5 un contacto de nivel medio, y a nivel 8 un contacto de alto nivel.
 El criminalista no puede acudir al mismo contacto más de una vez por semana, y cuando acuda este puede requerir una compensación por la asistencia que preste. Habitualmente, un asociado profesional no pedirá una compensación económica, pero si considerará que el criminalista le debe un favor. El personaje del DJ recurrirá al personaje para que le devuelva el favor cuando tenga una oportunidad. Los contactos con conexiones en los bajos fondos o las calles normalmente piden algo de dinero por los servicios que prestan, y los expertos en el uso de habilidades también suelen querer una paga por su ayuda.
 Para los contactos de la calle o del hampa, este desembolso se realiza a través de una prueba de Riqueza contra una CD de compra de 10 para el contacto de nivel bajo, 15 para el contacto de nivel medio y 20 para el contacto de nivel alto. Para expertos en habilidades, la CD de compra es 10 + los rangos que el experto tenga en la habilidad apropiada.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el Criminalista consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el Criminalista debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Aleta, Atento, Cautela, Competencia con armas de fuer personales, Creativo, Culto, Meticuloso, Rastrear, Voluntad de hierro.

Quemándose las pestañas

 A nivel 4, el Criminalista tiene la capacidad, cuando un caso lo requiere, de seguir trabajando sin haber ido a dormir durante largos periodos de tiempo y aún así ser capaz de trabajar con normalidad. Cada vez que trabaje toda la noche sin dormir, se puede hacer una tirada salvación de Voluntad (CD 15). Si la salvación tiene éxito, el Criminalista gana todos los beneficios como si hubiera descansado 8 horas (incluyendo la recuperación de puntos de golpes) a pesar de no haber descansado en absoluto. El Criminalista puede hacer esto en varias ocasiones durante varios días, pero la tirada de salvación de Voluntad sufre una penalización de -4 por cada noche adicional sin dormir.
 Hay, por supuesto, inconvenientes para esta capacidad. Si el Criminalista falla la tirada de salvación de Voluntad, debe o bien dormir o se fatigará. Un Criminalista fatigado todavía puede intentar estar otra noche sin dormir, pero si falla la tirada de salvación caerá inconsciente durante 24 horas. Si tiene éxito en la salvación de Voluntad,  recupera puntos de golpe con normalidad, pero sigue estando fatigado. La única manera de quitar la fatiga causada por esta habilidad es dormir durante 8 horas mas 2 horas por cada noche de descanso que se saltó (incluso la que tuvo éxito en la salvación de Voluntad).

Expedientes de casos

 A nivel 7, el Criminalista ha amasado un impresionante colección de material referentes a casos anteriores, experiencias previas, notas y archivos informáticos. Utiliza estos archivos para descubrir información útil a partir de fuentes inesperadas. El Criminalista puede acceder a este material gastando un 1 punto de acción recibir un bonificador de +4 en su próxima tirada de habilidad en cualquier Saber.

Cortina de humo

 A nivel 10, el Criminalista tiene una extraña habilidad para saber qué pruebas serán importantes para una investigación. Al examinar la escena del crimen, recoger pruebas o examina historiales, puede gastar 1 punto de acción para que el DJ señale un hecho reconocido, elemento o acción que es la clave para resolver el misterio. Esto no quiere decir que el DJ explique por qué esa cosa en particular es importante para resolver el caso.

 

Cargando editor
16/12/2013, 21:23
Director

Erudito Arcano

 El Erudito arcano pasa su vida recolectando cuentos populares y leyendas, estudiando las tradiciones místicas, aprendiendo lenguas muertas, traduciendo las profecías antiguas, y en general sumergiéndose en el conocimiento oculto. Sabe los hábitos, fortalezas y debilidades de muchas criaturas sobrenaturales, y puede hablar largo y tendido sobre varios ingredientes mágicos y compuestos alquímicos.

 A pesar de que no tiene habilidades de lanzamiento de conjuros, el Erudito Arcano sabe mucho sobre la magia. A medida que sube de nivel, gana la habilidad de utilizar objetos mágicos y cada vez es más capaz de realizar encantamientos.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sea una fuente de información sobre lo oculto, alguien que conoce los secretos de las criaturas mágicas y sobrenaturales.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles combinados en la clase básica de héroe Listo.

Requisitos

 Para convertirse en Erudito arcano, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Atributo: Inteligencia 13.
 Habilidades: 6 rangos en Descifrar escritura, 6 rangos en Investigar. 6 rangos en Saber (Ciencia arcana), 6 rangos en Saber (Historia).
 Dotes: Culto, Diligente
 

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada Erudito arcano.

Dado Golpe

 El Erudito arcano obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El Erudito arcano obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del Erudito arcano, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Arte visual, Redactar) (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Descubrir (Int), Hablar un idioma, Investigar (Int), Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (Arte, Actualidad, Ciencia arcana, Cultura popular, Geología y Biología, Historia, Mundología, Psicología) (Int)

 Puntos de habilidad cada nivel: 9 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +0 +2 Habilidades arcanas, detectar magia +0 +0
2 +1 +0 +0 +3 Defensa mágica +1 +0
3 +1 +1 +1 +3 Dote adicional +1 +1
4 +2 +1 +1 +4 Domino en tomos +1 +1
5 +2 +1 +1 +4 Dominio en objetos maravillosos +2 +1
6 +3 +2 +2 +5 Dote adicional +2 +2
7 +3 +2 +2 +5 Dominio en varitas y pergaminos +2 +2
8 +4 +2 +2 +6 Resistencia a conjuros aumentada +3 +2
9 +4 +3 +3 +6 Dote adicional +3 +3
10 +5 +3 +3 +7 Dominio en embrujos +3 +3

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada Erudito arcano.

Habilidades arcanas

 A nivel 1, el Erudito arcano tiene acceso a Conocimiento de conjuros y Usar objetos mágicos, y a las expansiones de Artesanía (Química) y Concentración. Encontrarás más información al respecto en la sección de habilidades, aquí.

Detectar magia

 A nivel 2, el Erudito arcano posee la habilidad de clase de detectar magia. Esto funciona de manera similar al conjuro de detectar aura mágica con las modificaciones. El Erudito Arcano debe pasar una ronda completa de concentración antes de que pueda detecta algo. Después de eso, él es capaz de detectar auras mágicas dentro de un círculo de 60 pies alrededor de sí mismo. La información que recibe el Erudito arcano depende de la cantidad de tiempo que esté estudiando el área en particular.
 Primer asalto: Concentración. No detecta auras.
 Segundo asalto: Presencia o ausencia de auras mágicas.
 Tercer asalto: Cantidad de auras mágicas diferentes y las diferentes fuerzas.
 Cuarto asalto: Localización de cada aura y la más fuerte de todas las auras.
 Un Erudito arcano solo puede detectar las auras mágicas que se encuentras en la zona. En otras palabras, no tiene la habilidad para detectar las auras residuales.

Defensa mágica

 A nivel 2, el Erudito arcano gana la habilidad de clase Defensa mágica. Gana una resistencia a conjuros igual a 5 + su nivel de Erudito arcano. Esto no interfieres con sus propios hechizos o encantamientos, y puede bajar su resistencia a voluntad en cualquier momento. Si el Erudito arcano posee resistencia mágica de otra fuente, incrementa ese número igual a su nivel de Erudito arcano.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el Erudito arcano consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el Erudito arcano debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Aleta, Asesor experto, Centrado, Coleccionista, Competencias con armas arcaicas, Competencias con armas de fuego personales, Confianza, Culto, Defensa mágica mejorada, Defensa mágica avanzada, Hombre de mundo, Voluntad de hierro.

Dominio en tomos

 A nivel 4, el Erudito arcano se vuelve altamente familiarizado con los diversos libros en esta área de especialización. Esto le proporciona un bonificador de competencia igual a su nivel Erudito arcano en todos los tiradas de habilidad de Investigación.

Dominio en objetos maravillosos

 A nivel 5, el Erudito arcano llega a ser un experto en la historia, diseño y uso de objetos mágicos. Esto le proporciona un bonificador de competencia igual a su nivel Erudito arcano en todos los tiradas de habilidad de Usar objeto mágico con el propósito de activar un objeto maravillosos.

Dominio en varitas y pergaminos

 A nivel 7, el Erudito arcano llega a ser un experto en la historia, diseño y uso de varitas mágicas y pergaminos. Esto le proporciona un bonificador de competencia igual a su nivel Erudito arcano en todos los tiradas de habilidad de Usar objeto mágico con el propósito de activar varitas o pergaminos.

Resistencia a conjuros aumentada

 A nivel 8, el Erudito arcano gana un aumento de resistencia a conjuros. Este incrementa su resistencia a conjuros en 5.

Dominio en embrujos

 A nivel 10, el Erudito arcano se vuelve sumamente capacitado para realizar embrujos. Esto le proporciona un bonificador de competencia igual a su nivel Erudito arcano en todos los tiradas de habilidad de Saber (Ciencia Arcana) con el propósito de realizar un embrujo.

Cargando editor
16/12/2013, 21:23
Director

Espadachín

 No todos los que quieren dedicarse al combate adoptan armaduras como protección, algunos confían en la defensa que le ofrece su astucia, agilidad y rapidez. El mejor ejemplo es el típico héroe cinematográfico de las películas de piratas, pues el espadachín moderno abraza los ideales de esos legendarios combatientes. Aunque carecen de la versatilidad y de las profundidad de conocimientos del Maestro de armas arcaicas, el Espadachín conoce muy bien un arma concreta que siempre guarda a mano.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sobresalga en el manejo de la espada y los desafíos.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles combinados en la clase básica de héroe Rápido.

Requisitos

 Para convertirse en Espadachín, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Ataque Base:+2.
 Habilidades: 6 rangos en Equilibrio, 6 rangos en Piruetas.
 Dotes: Sutileza con un arma cuerpo a cuerpo ligera.
 

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada Espadachín.

Dado Golpe

 El Espadachín obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El Espadachín obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del Espadachín, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Navegar (Int), Oficio (Sab), Pioltar (Des), Piruetas (Des), Saber (Actualidad, Cultura popular, Historia) (Int), Saltar (Fue).

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +1 +2 +0 Soltura con un arma +1 +0
2 +1 +2 +3 +0 Desenfundar arma rápido +2 +0
3 +2 +2 +3 +1 Dote adicional +2 +2
4 +3 +2 +4 +1 Especialización con un arma +3 +0
5 +3 +3 +4 +1 Dar en la diana +4 +1
6 +4 +3 +5 +2 Dote adicional +4 +1
7 +5 +4 +5 +2 Especialización mayor con un arma +5 +1
8 +6 +4 +6 +2 Desviar proyectiles +6 +1
9 +6 +4 +6 +3 Dote adicional +6 +2
10 +7 +5 +7 +3 Touché +7 +2

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada Espadachín.

Soltura con un arma

 A nivel 1 el Espadachín obtiene la dote soltura con un arma que ha de aplicar a un arma con la que tenga la dote de Sutiieza con un arma. Si ya tenía aplicada la dote Soltura con un arma a esa arma, podrá elegir aplicarla a otra arma cuerpo a cuerpo ligera.

Desenfundar arma rápido

 A nivel 2, el Espadachín obtiene la aptitud para desenfundar su arma empleando una acción gratuita. Se aplica sólo a las armas en las que el Espadachín haya aplicado Soltura con un arma.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el Espadachín consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el Espadachín debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Ataque elástico, Ataque de torbellino, Competencia con arma cuerpo a cuerpo exótica, Derribo mejorado, Desarmar mejorado, Esquiva, Lucha a ciegas, Movilidad, Pericia en combate, Reflejos de combate, Umbral de daño masivo mejorado.

Especialización con un arma.

 A nivel 4, el Espadachín obtiene la dote de Especialización con un arma, que le permite sumar al daño un bonificador +2 con un arma específica de cuerpo a cuerpo ligera que sea cortante o penetrante. Es necesario que previamente se haya aplicado la dote Soltura con un arma a esa arma.

Dar en la diana

 Al utilizar un arma cuerpo a cuerpo con la que haya elegido la Sutileza con un arma, el Espadachín incrementa su rango de amenaza en uno. Un arma que amenazara crítico con un 20 ahora lo haría con un 19 o 20, una que lo amenazara con 19 o 20, ahora lo haría con resultados que fueran desde 18 a 20. Esta aptitud se apila con otras que incremente el rango de amenaza.

Especialización mayor con un arma

 A nivel 7, el Espadachín obtiene la dote Especialización mayor con un arma, que le permite sumar al daño un bonificador +4 con un arma específica de cuerpo a cuerpo ligera a la que previamente se haya aplicado la dote Especialización con un arma. Este bonificador sustituye al +2 de la Especialización con un arma.

Desviar proyectiles.

 A nivel 8, el Espadachín puede utilizar su arma para desviar proyectiles en el aire, tales como flechas, virotes y balas. Se trata de una aptitud sobrenatural que hay que activar pagando un punto de acción.
 Si el Espadachín esgrime un arma a la que haya aplicado la dote de Especialización mayor con un arma, podrá gastar un punto de acción para poder realizar una salvación de Reflejos (CD 20 +  bonificador de mejora del arma atacante). SI tiene éxito, desviará el proyectil sin recibir daño. Esta aptitud se aplica a las balas de las pistolas y armas largas, pero no a los proyectiles excepcionales, como los creados por el conjuros proyectil mágico o proyectiles demasiados grandes. Si se tiene éxito al desviar una granada utiliza la reglas de dispersión para determinar donde va y posteriormente explota.

Touché

 A nivel 10, el Espadachín está tan acostumbrado a utilizar su arma elegida (Con la que tiene Especialización mayor en un arma) que los ataques que realiza con ella causan daño adicional. Cuando tenga éxito con un ataque, antes de lanzar el daño podrá gastar 1 punto de acción para causar +3d6 puntos de daño. Este daño no se duplica por los golpes críticos.

Cargando editor
16/12/2013, 21:24
Director

Espía

 El espía puede entrar en lugares en los que otros ni siquiera soñarían, encontrar lo que esté buscando, y salir de allí evitando o eludiendo a cualquiera que intente detenerle. Es un maestro del silencio y tiene contactos en los bajos fondos, o al menos sabe cómo moverse en los lugares más sórdidos de la ciudad.

 Un espía puede ser un ladrón de guante blanco o un agente, o puede que simplemente tenga las habilidades necesarias para cumplir las misiones para las que una agencia le contratara.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje se convierte en un experto en las tares silenciosas y de dudosa legalidad.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles combinados en la clase básica de héroe Rápido.

Requisitos

 Para convertirse en espía, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 6 rangos en Esconderse, 6 rangos en Moverse sigilosamente.
 

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada espía.

Dado Golpe

 El espía obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El espía obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del espía, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Avistar (Sab), Buscar (Int), Descubrir (Int), Disfrazarse (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma, Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Leer/Escribir un idioma, Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (Actualidad, Arte, Cultura popular, Negocios, Mundología (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue)

 Puntos de habilidad cada nivel: 7 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +2 +0 Barrido visual +1 +1
2 +1 +0 +3 +0 Implementos improvisados +2 +1
3 +1 +1 +3 +1 Dote adicional +2 +1
4 +2 +1 +4 +1 Evasión mejorada +3 +2
5 +2 +1 +4 +1 Maestría en habilidad +4 +2
6 +3 +2 +5 +2 Dote adicional +4 +2
7 +3 +2 +5 +2 Daño con arma improvisada +5 +3
8 +4 +2 +6 +2 Barrido visual mejorado +6 +3
9 +4 +3 +6 +3 Dote adicional +6 +3
10 +5 +3 +7 +3 Sin rastro +7 +4

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada espía.

Barrido visual

 Un espía, puede hacerse de un simple vistazo con la idea de cómo de grande es una zona, así como la disposición de sus elementos. Este barrido proporciona un bonificador de +4 de circunstancias a las pruebas de Avistar y cubre un área de hasta 30 pies por delante del espía. El personaje puede utilizar este bonificador al comienzo de un encuentro para localizar a enemigos obvios, alarmas, dispositivos de detección, trampas, vías de escape o cualquier objeto caro que pueda esconderse y transportarse fácilmente.
 Cualquier cosa que no haya sido escondida u ocultada puede ser detectada si se tiene éxito en una prueba de CD 10. La CD para detectar un objeto oculto o más difícil de detectar es igual a el resultado de la prueba de Esconder.

Implementos improvisados

 El espía se convierte en un experto en utilizar armas y herramientas improvisadas. A veces una misión requiere que el espía entre en acción sin un arma. En esos casos, puede convertir un objeto ordinario en un arma letal. Una silla, un jarrón, un libro pesado, una botella rota, una lata de cerveza llena o cualquier otro tipo de objeto común pueden convertirse en un arma en las manos de un espía.
 A partir de nivel 2, un espía ya no sufre un penalizador -4 cuando maneja un arma improvisada. Además, el espía es capaz de pasar sin el equipo apropiado en determinadas circunstancias: el espía ya no sufre un penalizador -4 cuando utiliza las habilidades Inutilizar mecanismo y Trepar sin las herramientas adecuadas.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el espía consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el espía debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Acrobático, Alerta, Artes marciales defensivas, Atento, Atlético, Cautela, Competencia con armaduras ligeras, Correr, Diestro, Esquiva, Fama, Meticuloso, Movilidad, Objetivo elusivo, Pelea, Sigiloso.

Evasión mejorada

 Si un espía de nivel 4, o superior se ve expuesto a cualquier efecto que normalmente permita a un personaje intentar un tiro de salvación de Reflejos para sufrir solo la mitad del daño, el espía no sufre daño alguno si tiene éxito en la tirada de salvación, y sólo sufre la mitad de daño si lo falla. Sólo se puede usar evasión mejorada cuando se lleve armadura ligera o no se lleve armadura.
 Para un espía que no tenga evasión, evasión mejorada cuanta como evasión a efectos de cumplir los prerrequisitos del árbol de talentos defensivos del héroe Rápido.

Maestría con habilidad

 A nivel 5, un espía selecciona un número de habilidades de su lista de clase igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Cuando realice una prueba con cualquiera de estas habilidades, el personaje puede elegir 10 incluso si el estrés y las distracciones normales le impedirían hacerlo.

Dañó con arma improvisada

 A nivel 7, los ataque con armas improvisadas del espía causan más daño. Considera el arma como si perteneciera a una categoría de tamaño superior a la hora de determinar el daño que inflige.

Barrido visual mejorado

 A nivel 8, la capacidad de un espía para hacerse con la disposición general del terreno echando un simple vistazo mejora. Ahora, con un éxito no sólo avista peligros potenciales, sino que puede determinar la fuerza del peligro comparándola con él mismo: más fuerte (mayor nivel o Dados de golpe), similar (igual nivel o Dados de golpe), o más débil (menor nivel o dados de golpe)

Sin rastro

 A nivel 10, aquellos que intenta Avistar, Buscar, Descubrir, o Escuchar, para detectar la actividad del espía cuando este está utilizando Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilosamente o Trepar sufre un penalizador -4.

Cargando editor
16/12/2013, 21:24
Director

Estafador

 Hay algunas personas en este mundo en quienes se pueden confiar su vida. Hay otros que pueden convencerte de que son dignos de confianza, pero cuyos objetivos son desplumar a todo lo que ven. El último tipo es el mejor conocido como un Estafador. Se especializa en convencer a sus víctimas de que tiene sólo la más nobles de las intenciones, entonces utiliza su fe para sus propios fines. Muy a menudo un Estafador quiere dinero, pero en otras ocasiones pueden ser objetos que pueden ser desde un artículo en particular, información valiosa, o simplemente las conexiones sociales que tiene una persona. 

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sea un hábil hablar que podría vender impermeables a los nómadas del desierto.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles combinados en la clase básica de héroe Carismático.

Requisitos

 Para convertirse en Estafador, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 6 rangos en Engañar, 6 rangos en Juegos de manos, 6 rangos en Reunir información.
 

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada Estafador.

Dado Golpe

 El Estafador obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El Estafador obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del Estafador, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Escribir/Leer un idioma, Engañar (Car), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Hablar un idioma, Interpretar (Actuar, Cantar) (Car), Intimidar (Car), Juegos de azar (Sab), Juegos de manos (Des), Oficio (Sab), Reunir información (Int), Saber (Actualidad, Cultura popular, Mundología, Psicología) (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +1 +2 Autoconfianza +1 +0
2 +1 +0 +2 +3 Motivo oculto +1 +0
3 +1 +1 +2 +3 Dote adicional +2 +0
4 +2 +1 +2 +4 Oído compresivo +2 +0
5 +2 +1 +3 +4 Dedos pegajosos +3 +1
6 +3 +2 +3 +5 Dote adicional +3 +1
7 +3 +2 +4 +5 Mirada sincera +4 +1
8 +4 +2 +4 +6 Echar la culpa +4 +1
9 +4 +3 +4 +6 Dote adicional +5 +2
10 +5 +3 +5 +7 Muy convincente +7 +2

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada Estafador.

Autoconfianza

 El Estafador puede sumar sus niveles de Estafador a los niveles de héroe Carismático a los efectos de cualquier talento donde se utilicen esto últimos (encanto, charlatanería, favor, cautivar, provocar, confundir).

Motivo oculto

 A nivel 2, el Estafador incrementa su aptitud para esconder sus motivos y sus intenciones. Obtiene un bonificador igual a su nivel de Estafador cuando utilice Engañar contra la habilidad de Averiguar intenciones de otro. Además, la CD de las pruebas de Engañar que realicen contra él se incrementa tanto como su niveles de Estafador.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el Estafador consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el Estafador debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Afortunado, Alerta, Atento, Buena impresión, Caído del cielo, Cara de poker, Competencia con armas de fuego personales, Confianza, De fiar, Engañoso, Fama, Iniciativa mejorada, Poco conocido, Regatear, Sigiloso, Voluntad de hierro.

Oído compresivo

 A nivel 4, el Estadador aumenta su capacidad de hacer que los extraños compartan sus secretos con él. Gana un bonificador de circunstancia iguala a su nivel de Estafador en todas las pruebas de Reunir información. Adicionalmente, la CD de las tiradas de Reunir información para obtener información sobre el Estafador se incrementa tanto como su nivel en esta clase.

Dedos pegajosos

 A nivel 5, el Estafador incrementa su habilidad para robar bolsillos, esconder objetos en su cuerpo, y cualquier otra cosa que requiere un movimiento de manos rápido. Gana un bonificador de circunstancia a las pruebas de Juego de manos y a las pruebas de Avistar cuando se haga una una tirada enfrentada cuando alguien trate de usar Juego de manos contra él igual a su nivel de Estafador

Mirada sincera

 A nivel 7, el Estafador incrementa su habilidad para convencer a la gente para tomar decisiones. Gana un bonificador de circunstancias a las pruebas de Diplomacia igual a su nivel de Estafador.

Echar la culpa

 A nivel 8, el Estafador agudiza su habilidad para hablar para salir de situaciones embarazosas, incluso si es cogido in fraganti. Realizando una prueba de Engañar (Contra una tirada de salvación de Voluntad por parte del opositor) puede tratar de salir del problema. Si la tirada tiene éxito el Estafador puede echar la culpa a un NPJ o simplemente convencer al objetivo de que el problema solo ha sido un malentendido sin importancia o un desafortunado error.
 Deberá, en todos los casos, devolver el objeto robado, disculparse o cualquier acción que remiende su error. Posiblemente también se requiera hacer una tirada estándar enfrentada de Engañar contra Averiguar intenciones del objetivo.

Muy convincente

 A nivel 10, el Estafador es todo un maestro en el arte de convencer a la gente. Cuando gaste un punto de acción para mejorar una prueba de una habilidad basada en Carisma añade +1d6 adicional al resultado.
 Las habilidades son las siguientes: Diplomacia, Disfraz, Interpretar, Intimidar y Reunir información.

Cargando editor
16/12/2013, 21:25
Director

Famoso

 El famoso es objetivo de la opinión pública durante el día, mientras que por la noche trabaja para la organización u agencia en la que haya decido su lealtad. Una actriz de cine o un presentador de televisión, un líder de la comunidad un político, un novelista o un gurú; todos ellos caben en la clase avanzada famoso. El famoso es reconocido en ocasiones, pues tiene fama, una reputación y riqueza (aunque sea ilusoria) que siempre van unidas al glamour. Un famoso puede ser conocido simplemente por lo que es, o puede haber obtenido su fama como consecuencia de lo que ha hecho. Podría ser un artista, una celebridad, un diletante, un político o el hijo aburrido de cualquiera de estas personalidades públicas. El hecho es que el famoso utiliza su fama para avanzar en su otra carrera, como agente.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje aproveche al máximo su Carisma y las habilidades dependientes del Carisma.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles combinados en la clase básica de héroe Carismático.

Requisitos

 Para convertirse en famoso, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 6 rangos en Diplomacia, 6 rangos en Interpretar (elegir una).
 

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada famoso.

Dado Golpe

 El famoso obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El famoso obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del famoso, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Arte visual, Redactar) (Int), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Interpretar (Actuar, Bailar, Cantar, Comedia) (Car), Hablar un idioma, Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Saber (Actualidad, Arte, Cívico, Cultura popular, Negocios, Psicología) (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +1 +1 +0 Acceso ilimitado +0 +2
2 +1 +2 +2 +0 Habilidad de clase adicional +1 +2
3 +1 +2 +2 +1 Dote adicional +1 +2
4 +2 +2 +2 +1 Derechos de imagen +1 +3
5 +2 +3 +3 +1 Sonrisa irresistible +2 +3
6 +3 +3 +3 +2 Dote adicional +2 +3
7 +3 +4 +4 +2 Habilidad de clase extra +2 +4
8 +4 +4 +4 +2 Derechos de imagen +3 +4
9 +4 +4 +4 +3 Dote adicional +3 +4
10 +5 +5 +5 +3 Interpretación arrebatadora +3 +5

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada famoso.

Acceso ilimitado

 Un famoso, por el hecho de ser quien es y que la gente le conozca, puede acceder a lugares a los que otros nunca podrían. Cuando otros normalmente tendrían que realizar una prueba de Diplomacia o Engañar para acceder mediante la persuasión o algún ardid a una fiesta privada o algún acto al que sólo se pueda entrar con invitación el famoso añade su bonificador igual a su nivel en esta clase.
 Cuando un famoso compra una entrada para un espectáculo o para un transporte, puede realizar una prueba de Diplomacia para conseguir esa entrar con mejores condiciones. Por ejemplo, la entrara para un espectáculo se convierte en un pase entre bastidores, una habitación de un hotel pasa a ser una suite o un billete de turista para un avión se convierte un billete de primer clase. Las CD se dan a continuación:

Mejora CD Diplomacia
Asiente para un acontecimiento deportivo a pase de campo 10
Habitación de hotel a suite 15
Entrada de concierto o teatro a pase de entre bastidores 20
Transporte de zona turista a primera clase 25

Habilidad de clase adicional

 Un famoso sabe un poco acerca de algunos temas no relacionados con su vida pública. A nivel 2, y de nuevo a nivel 7, el famoso designa una habilidad transclásea como habilidad clásea. Una vez designada, la habilidad se considera clásea cada vez que el personaje añada un nuevo nivel de famoso.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el famoso consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el famoso debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Afinidad con los animales, Alerta, Artes marciales defensivas, Confianza, Creativo, Culto, De fiar, Engañoso, Pericia en combate.

Derechos de imagen

 A nivel 4 y 8, las actividades públicas de un famoso generan ingresos adicionales. Estos ingresos proporcionan un aumento del bonificador de Riqueza en +4.

Sonrisa irresistible

 A nivel 5, un famoso desarrolla un magnetismo personal tan potente que puede convencer a un único objetivo para que le considere un verdadero amigo (esta aptitud no funciona si el objetivo es amenazado o atacado por el famoso o sus aliados).
 El objetivo debe realizar un tiro de salvación de Voluntad para evitar ser persuadido por las palabras y las acciones del personaje. La CD es 10 + nivel de clase de famoso + bonificador de Carisma del famoso.
 Esta capacidad no permite al famoso controlar al objetivo, pero ese interpreta sus acciones y palabras de la forma más favorable. El famoso puede intentar dar órdenes al objetivo, pero debe superar una prueba enfrentada de Carisma para convencerle de que realice cualquier acción que en circunstancias normales no haría. El objetivo nunca obedece órdenes suicidas u obviamente dañinas y cualquier acto del famoso o sus aliados que el amenace rompe la predisposición y le permite darse cuenta de la realidad de la situación. De lo contrario, el objetivo permanece persuadido durante 1 minuto por nivel de famoso.
 Tras finalizar la duración del efecto, el DJ determina la reacción y actitud del objetivo basándose en lo que el famoso le obligó a hacer.

Interpretación fascinante

 A nivel 10, la potencia del magnetismo personal de un Famoso se incrementa hasta el punto de que puede despertar una sola emoción con su voz en un objetivo (desesperación, esperanza o ira). Para usar esta aptitud, el famoso debe gastar 1 punto de acción. La emoción que despierta afecta a un objetivo (NPJ) que se halle a 15 pies del personaje (o a 15 pies de una televisión, radio o teléfono que esté emitiendo la interpretación del famoso). La interpretación puede tratarse de un discurso, un recital, u otro tipo de actitud emotiva; requiere una acción de asalto completo y sus efectos duran 1d4+1 asaltos. 
 El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Voluntad contra CD 10 + nivel de clase de famoso + bonificador de Carisma del famoso. Si el objetivo tiene éxito, será inmune a la compulsión provocada por la interpretación. Si falla, reaccionará a la emoción como se describe a continuación.
 Desesperación: el objetivo sufre un penalizador -2 de moral a los tiros de salvación, las tiradas de ataque, las pruebas de aptitud, las pruebas de habilidad y a las tiras de daño de armas.
 Esperanza: el objetivo obtiene un bonificador +2 de moral a los tiros de salvación, las tiradas de ataque, las pruebas de aptitud, las pruebas de habilidad y las tirada de daño de armas.
 Ira: el objetivo obtiene un bonificador +2 de moral a Fuerza y Constitución, un bonificador +1 de moral a las salvaciones de Voluntad, y un penalizador -1 a la Defensa. En una situación dramática, el objetivo se siente obligado a luchar independientemente del peligro al que se enfrente.

Cargando editor
16/12/2013, 21:26
Director

Guerrero pacífico

 El guerrero pacífico es un estudiante de una o más de artes marciales suaves, las que hacen hincapié en agarres y zancadillas antes que en puñetazos y patadas. Incluso más que otros artistas marciales, su filosofía enseña que la moderación, la humildad y la no violencia que marcan el camino hacia la felicidad, la salud y la longevidad. Puede desarrollar sus habilidades para ayudar a su carrera, tal vez como un oficial de la ley o un guardaespaldas, o puede optar por esto como su vocación, ser maestro y ejemplo para los demás. El guerrero pacífico aprende a convertir la violencia y la agresión de otros en paz y tranquilidad.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sea un experto en defensa personal o reduciendo a un oponente con la violencia mínima.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles combinados en la clase básica de héroe Rápido.

Requisitos

 Para convertirse en guerrero pacífico, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Bonificador Defensivo: +4
 Habilidades: 6 rangos en Equilibrio.
 Dote: Artes marciales defensivas, Artes marciales de combate, pericia en combate.
 

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada guerrero pacífico.

Dado Golpe

 El guerrero pacífico obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El guerrero pacífico obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del guerrero pacífico, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Avistar (Sab), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Hablar un idioma, Interpretar (Bailar) (Car), Leer/Escribir un idioma, Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (Actualidad, Cultura popular, Teología y Filosofía) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue).

 Puntos de habilidad cada nivel:  3 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +1 +2 +0 Sutileza con ataque sin armas, esquiva asombra 1 +1 +0
2 +1 +2 +3 +0 Presa mejorada +2 +0
3 +2 +2 +3 +1 Dote adicional +2 +0
4 +3 +2 +4 +1 Esquiva asombrosa 2 +3 +0
5 +3 +3 +4 +1 Un brazo de distancia +4 +1
6 +4 +3 +5 +2 Dote adicional +4 +1
7 +5 +4 +5 +2 Difícil de agarrar +5 +1
8 +6 +4 +6 +2 Presa mayor +6 +1
9 +6 +4 +6 +3 Dote adicional +6 +2
10 +7 +5 +7 +3 Golpe de presión +7 +2

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada guerrero pacífico.

Sutileza con ataque sin armas

 A nivel 1, el guerrero pacífico gana la dote Sutiliza con un arma (ataque sin arma), puede usar el modificador de Destreza en las tiradas de ataque sin arma en lugar del modificador habitual de Fuerza, el daño sigue siendo por Fuerza.

Esquiva asombrosa 1

 El guerrero pacífico mantiene su bonificador de Destreza a la Defensa aunque sea cogido desprevenido o sea atacado por un oponente oculto (aunque sigue perdiendo dicho bonificador si es inmovilizado). Si el guerrero pacífico ya tiene Esquiva asombrosa 1, entonces obtiene Esquiva asombrosa 2.

Presa mejorada

 El guerrero pacífico mantiene su bonificador de Destreza a la Defensa aunque sea cogido desprevenido o sea atacado por un oponente oculto (aunque sigue perdiendo dicho bonificador si es inmovilizado). Si el guerrero pacífico ya tiene Esquiva asombrosa 1, entonces obtiene Esquiva asombrosa 2.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el guerrero pacífico consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el guerrero pacífico debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Atento, Competencia avanzada con armas de fuego, Competencia con armaduras ligeras, Competencias con armaduras intermedias, Desenfundado rápido, Disparo doble, Disparo preciso, Experto en vehículo, Finta mejorada, Lucha callejera, Pelea mejorada, Pericia en combate, Puñetazo aplastante, Puñetazo aplastante mejorado, Recarga rápida, Reflejos de combate.

Esquiva asombrosa 2

 A nivel 4, el guerrero pacífico obtiene Esquiva asombrosa 2: no puede ser flanqueado, ya que puede reaccionar contra oponente que se hallen a lados opuestos tan fácilmente como si reaccionara contra un único atacante.
 Si el guerrero pacífico ya tiene Esquiva asombrosa 2, no obtendrá más beneficios de esta aptitud.

Un brazo de distancia

 Un guerrero pacífico de nivel 5 es un maestro de las maniobras para evadir golpes cuerpo a cuerpo. Cuando un oponente se mueve a distancia de su ataque cuerpo a cuerpo, puede hacer una tirada de salvación de Reflejos enfrentadas. Si tiene éxito en la tirada, puede moverse 5 pies para mantener a su oponente a raya. El oponente puede seguir con su turno con normalidad. El guerrero pacífico no puede moverse a un espacio que está siendo amenazado. Si no hay ningún espacio al que moverse el guerrero pacífico no puede moverse.

Difícil de agarrar

 A nivel 7, el guerrero pacífico aprende como defenderse con efectividad contra los intentos de presas contra él. Si se está resistiendo a un intento de presa (cuando el oponente trata de agarrarlo o mantener la presa), puede usar su modificador de Destreza en vez del de Fuerza en las tiradas de presa para liberarse.

Presa mayor

 A nivel 8, un guerrero pacífico mejora su habilidad en todos los aspectos de presas. Puede usar su modificador de Destreza en vez del de Fuerza en todas las tiradas de presa. También, en la presa el guerrero pacífico, puede superar algunas de las consecuencias normales de la presa. No pierde el bonificador de Destreza a la defensa cuando está en una presa que el ha empezado. Continua amenazando los espacios adyacentes mientras está apresando. Sin embargo, para hacer un ataque de oportunidad debe de soltar a su oponente para finalizar la presa y atacar.

Golpe de presión

 A nivel 10, un guerrero pacífico sabe como usar los puntos de presión para derribar a un oponente mientras lo agarra. Junto con las opciones que aparecen en la sección de Presa, también puede intentar la acción siguiente:
 Golpe de presión: Realiza una tira de Presa, si la presa tiene éxito, el oponente debe hacer una tirada de salvación de Fortaleza (CD 20) o caerá inconsciente durante 1d4 +1 asaltos.