Partida Rol por web

MEGADUNGEON

Crónicas COLABORATIVAS

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19/09/2017, 13:56
Kwin HammerKnell

Y la historia empieza...

Con una discusión sin fin de jugadores llorones.

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15/10/2017, 08:35
Kwin HammerKnell

SESIÓN 1:

Ggrrfg MMmmm Grrdgt FFffbbbbbrrr (y otros balbuceos incoherentes)

Notas de juego

Falta que NAP escriba la crónica de la primera sesión

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15/10/2017, 08:39
Kylios

SESIÓN 2:
- Esto es lo que recuerdo de lo que sucedió esos días[1].

- Creo que debí golpearme en la cabeza tras acabar con las babosas puesto que no recuerdo con exactitud lo que pasó después hasta que llegamos a Old Port[2]. Por lo que me contaron mis compañeros huimos de una manera poco decorosa dejando a nuestro compañero muerto, Antal, para que se lo comieran unos zombies que aparecieron de improvisto de unas escaleras que bajaban de la sala de las babosas. Tras ello, Gothreck se escondió la gema que habíamos encontrado anteriormente dentro de su culo, no sé si por placer enanil o para que los bandidos no la encontraran. Dichos bandidos exigieron un aumento de su cuota por dejarnos vivir del 20% de los tesoros a un 25%. Tras ello me han contado que volvimos esquivando troncos en el camino y otras emboscadas, hasta que llegamos de noche a Old Port, con las puertas cerradas por lo que tuvimos que hacer noche allí fuera.

- Recuerdo que la noche fue fría y que al día siguiente ya me encontraba mejor, puesto que recuerdo con claridad lo que pasó a partir de ese momento. En Old Port tuvimos que pagar 2mo por persona para entrar. Era un pueblo de ladrones en el casi no había de nada (intenté comprar una balanza de mercader sin éxito) y lo poco que había era muy caro (1,5 mo cada ración de comida). Lo único bueno de ese poblacho infecto fue que en la taberna nos encontramos un halfling que decía que era primo de Antal. El grupo iba muy necesitado de habilidades de pícaro para abrir puertas y encontrar trampas, por lo que lo admitimos rápidamente y le cambiamos el nombre a Antal, lo que pareció no molestarle mucho. Fue con diferencia lo mejor que encontramos allí. El nuevo Antal, a diferencia del anterior fue un valiente sin parangón cuando más adelante nos adentramos en el Dungeon, yendo siempre por delante del grupo sin quejarse de la peligrosidad como el Antal original.

- Una vez aprovisionados y con un ladrón valiente en el grupo, nos dirijimos de nuevo al Dungeon de la Torre. Tardamos unas 4 horas a ritmo normal (si hubieramos ido con muchas precauciones habríamos tardado más). Allí nos encontramos con que "Tall Jack" y sus bandidos ya no estaban, supusimos que por el altísimo precio de las provisiones si tenían que irlas a comprar al pueblo, así que seguimos explorando el Dungeon contentos de no tener que compartir monedas ni que el enano se tuviera que volver a meter gemas en lugares poco decorosos.

- Durante la exploración llegamos a una sala con un sarcófago y los 4 zombies que anteriormente habíamos encontrado. Ellos eran lentos y gracias al inteligente uso del hechizo "Perturbar muertos vivientes" apoyado por el mandoble de Gothrek y el martillo de Kwin, nos deshicimos de ellos en un periquete. Fuimos seguidamente hacia el sarcófago, que tenía una tapa muy pesada. Lo abrimos un palmo y dentro vimos un ser que era poco más que huesos con piel recubriéndolos. Al abrir la tapa esa cosa abrió los ojos, aunque por suerte un gran hachazo enano por parte de Muka acabó con él antes de que se levantara. El muerto viviente llevaba un collar de piedras preciosas muy caras. Gracias a mis dotes de tasación deduje que aunque no sabía el precio exacto seguro que teníamos un collar valorado en más de 500 monedas oro.

Tras ello seguimos explorando el Dungeon y encontramos una sala con una mesa, varias sillas y unos barriles vacíos, también encontramos un extraño pasillo que subía y bajaba como una cenefa (ver Mapa).

Finalmente llegamos a una gran sala en la que vimos una serie de objetos que flotaban, incluyendo monedas, una cota de malla, una punta de flecha y una gema. Muka detectó que en todos esos objetos tan sólo la punta de flecha era mágica. Todo el grupo estaba anonadado. ¿Cómo era posible que esos objetos flotaran si no había magia que los hacía flotar? En ese momento empecé a recordar todos aquellos tomos de conocimientos arcanos y de dungeons que no había magia que hiciera eso sino que estábamos ante una enorme criatura llamada cubo gelatinoso que era transparente y que los objetos estaban flotando dentro de él. Me dio el tiempo justo para advertir a los compañeros del grupo, retroceder un poco y lanzarle un hechizo de "Salpicadura de ácido" antes de que el monstruo atacara y absorviera a Muka. La situación a partir de allí fue un poco caótica, nuestro bárbaro y ladrón huyeron mientras que el otro clérigo retrocedió a otra sala. Tras ello el cubo le persiguió mientras que el resto le atacábamos a distancia con más hechizos de "Salpicadura de ácido", un par de pilums y flechazos de Antal. Cuando ya todo parecía estar perdido para Muka que había perdido el conocimiento y estaba siendo digerido por el monstruo y Kwin estaba a punto de sufrir la misma suerte, gracias a un último "Salpicadura de ácido" y un flechazo de Antal[4] finalmente el monstruo sucumbió, liberando a [Oriol] que fue curado por Kwin. De nuevo volví a usar mis dotes de tasación sobre la gema, no sabiendo de nuevo su valor exacto pero sabiendo que tenía que valer más de 100 monedas de oro.

El grupo ya había sufrido demasiadas heridas y era ya tarde, así que nos apostamos en la sala cercana a la entrada en la que los bandidos dormían anteriormente, utilizamos la mesa para bloquear la puerta y nos pusimos a dormir haciendo guardias, llevando también las sillas y los barriles encontrados anteriormente.

Notas de juego

[1] Voy a hacer la crónica desde el punto de vista de Kylios, que el resto complete con sus puntos de vista sobre todo si me dejo cosas.
[2] Yo (jugador) llegué tarde así que alguien explique esta parte.
[3] Falta la ficha de Oriol Verdú. Actualizado su nombre a Muka
[4] Dice Enric que te quites 4 flechas.

Master sádico dixit:

- De hecho son 6 flechas.

- 2 jabalinas de Uri perdidas.

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25/10/2017, 14:40
Dungeon Master

PRE: SESIÓN 3
(Enric dixit, por Whatsapp)
[23/10 19:26] Enric ROL: La noche pasa sin ningun incidente salvo ruidos de algo parecido a ratas q husmean desde el otro lado de la puerta. Pensáis que parecido pq diríais que por los chillidos han de ser de tamaño mayor.
[23/10 19:27] Enric ROL: De vez en cuando arañan el suelo o la puerta parece que con la intención de entrar.

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27/10/2017, 11:05
Muka

Esperamos a pasar la Noche recuperar los Hechizos. Antes de ira a dormir nos hemos tirado todas las curaciones para estar a máximo de Puntos de vida.
Cuando nos levantamos después de las correspondientes guardias, abrimos la puerta y salimos dirección puerta B. Orden de marcha:
1.-Antal (luz)
2.-Gothreck ( 20 pies de Antal)
3.-Kwin y Muka
4.-Kylos (luz).
En las zonas que ya hemos explorado vamos normales. En las zonas nuevas o sea a partir puerta B con precaución haciendo mapa y buscando trampas y puertas secretas.

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29/10/2017, 14:59
Dungeon Master

"Amanace" el "día" en el dungeon sin más incidentes. Almorzáis, os equipáis y os pertrecháis para seguir las exploración.

Al abrirlla no veis ni rastro de qué era lo que rascaba y chillaba tras la puerta durante parte de la noche.

Los enanos se dan cuenta que en el exterior ha habido tormenta durante la noche. El agua ha entrado por los túneles de ventilación del techo arratrando arenilla que junto con el agua ha dejado una pasillo resbaladizo para todo aquel que quiera correr.

Os encamináis al punto B y llegáis sin incidentes. En la habitación de la escalera exterior no hay nadie.

Antal se encuentra frente a la puerta B.

En la parte frontal del corredor que se dirige a la puerta veís esculpido en piedra a un jabalí con cuernos retorcidos, los ojos semicerrados y unos pequeños colmillos.

Kylos sabe que este tipo de imágenes suele ser parte de la iconografía demoníaca antigua pero no ve nada específico que pueda aportar algo más. Actualmente es un símbolo algo pasado de moda.

Notas de juego

Me subo 1 PX por la colaboración.

Esa ortografía...

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31/10/2017, 19:37
Director

Antal se acerca a la puerta para escuchar. Cuando se encuentra a unos 5ft de ésta, escucha un chasquido metálico. 

Con un rápido movimiento felino consigue saltar a un lado y evitar caer al pozo que se abre bajo sus pies.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Reflexos

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+5)=22

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14/11/2017, 19:04
Director

En el arco de la puerta superior oeste, observáis un lobo esculpido en la pared.

Antal se adelanta para reconocer el terreno y buscar trampas y efectivamente encuentra algún tipo de mecanismo bajo una losa enfrente del rastrillo.

Intenta desactivar el mecanismo bajo la losa que ha encontrado.

Tras unos minutos de duro trabajo Antal cree que ha conseguido inutilizarlo.

 

- Tiradas (6)

Tirada oculta

Motivo: Desactivar mecanismo

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 8(+9)=17 (Fracaso)

Motivo: tiempo en desactivar

Tirada: 2d4

Resultado: 4

Tirada oculta

Motivo: Inutilizar mecanismo

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 10(+9)=19 (Fracaso)

Tirada oculta

Motivo: Inutilizar mecanismo

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 2(+9)=11 (Fracaso)

Tirada oculta

Motivo: Inutilizar mecanismo

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 19(+9)=28 (Exito)

Tirada oculta

Motivo: tiempo transcurrido

Tirada: 6d4

Resultado: 20

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06/01/2018, 17:33
Kylios

SESIÓN 3:

De nuevo el tiempo transcurrido hace que me sea difícil acordarme de todo lo que sucedió bajo tierra, o tal vez sean los efluvios que desprenden las paredes del Dungeon los que hacen tan difícil acordarse de todo lo que allí acontece.

Sí que recuerdo que finalmente empezamos a utilizar de manera masiva mi conjuro de Abrir/cerrar, puesto que la mayoría de puertas del Dungeon no estaban cerradas con llave. No recuerdo muy bien el orden con el que recorrimos todo por lo que os explicaré las habitaciones en las que estuvimos y lo que encontramos.

Recuerdo que llegamos a un recodo y tras él nos encontramos una bota y un guante. Estaban allí pegados, parece que dejados por algún aventurero anterior que cayó en la trampa altamente pegajosa con la que estaba protegida la habitación. Tras mucho deliverar, finalmente llenamos nuestros sacos de tierra del exterior e hicimos un camino con tierra que se fue pegando al suelo, hasta que llegamos a un cofre lleno de monedas, que rápidamente repartimos entre todos nosotros.

[Sala 10] Atravesamos una habitación [Sala 9 del Mapa del 5/2] por la que ya habíamos pasado antes y que estaba llena de calaveras y entramos en una nueva sala en la que nos encontramos unas estatuas de Serpientes. Una de ellas desprendía una fuerte aura de Convocación y nos recordó nuestra experiencia anterior con la Cobra de Fuego [Sesión 2 - Sala 4]

[Sala 11] Llegamos a una habitación llena de una especie de bañeras mágicas. Una de ellas debía estar llena de jabón o bien un potente conjuro porque en cuanto Gotrek la vio huyó corriendo a toda velocidad y no fue hasta más tarde que conseguimos pararlo y que recuperara su buen juicio.

[Sala 12] En otra habitación encontramos una serie de estatuas así como unas runas y tanto una ranura como unos dispositivos. Probamos varias veces a introducir monedas de cobre que teníamos, pero parecía un extraño juego de azar, por lo que finalmente lo dejamos ya que perdíamos muchas más veces de las que ganábamos. (1-Calavera,2-Espada,3-Círculo,4-Pentagrama,5-Luna,6-Demonio)

[Sala 13] Llegamos también a un gran derrumbe por el que no se podía pasar.

[Sala 14] En una pequeña estancia totalmente atrancada encontramos a un hombre que estaba ya mal de la cabeza. Decía cosas incoherentes y en la habitación quedaban los restos de otros humanos a los que parecía haberse comido. Tras ver esa dantesca imagen decidimos atarlo y llevarlo con nosotros a reunirse con las autoridades de Old Ferry, para que se hicieran cargo de él.

 

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25/02/2018, 16:03
Kylios

SESIÓN 4:

Sí que tengo mucho más fresco lo que pasó tras llegar de nuevo a Old Ferry con nuestro "amigo caníbal" que descubrimos que se llamaba Gelver. Allí nadie se quería hacer cargo de él, e incluso pretendían que lo hiciéramos nosotros. [Ver "Info tras SESIÓN 3 en apartado - La Posada].  Los sacerdotes estuvieron con él un tiempo y gracias a sus cuidados descubrieron que múltiples grupos de mercenarios habían sido pagados por un importante personaje de Ptolus para que cartografiaran los Dungeons. Uno era el propio de Gelver, pero también conocía otro en el que un sacerdote y un mago vieron la figura del extraño jabalí con cuernos [Sala 1] e intentaron salir para avisar a Ptolus pero fueron emboscados por un grupo de bandidos y tuvieron que volver a entrar en el Dungeon. Eso nos recordó lo que nos había dicho el bandido "Tall Jack" (Sesión 1, falta resumen de Nap) de que estaban allí porque un mago les había "contratado" para que le esperaran, pero llevaba una semana sin aparecer. Lo que me hizo pensar que "Tall Jack" mentia descaradamente y ellos o bien iban tras el mago o le habían obligado a explorar para ellos.

También encontramos en el pueblo a Ifiya, que milagrosamente había conseguido salir viva del peligrosísimo bosque Yfel*. Había sido atacada por múltiples arañas, e incluso Kwin descubrió escondida tras la nuca una picadura de una enorme araña, pero a pesar de ello la niña no había muerto en el ataque. Hablando con ella nos enteramos que su abuela tenía poderes, y que ella misma tenía un colgante que tenía una runa que rápidamente reconocí como una runa del conocimiento. Haciéndole un hechizo de detectar magia nos dimos cuenta de que toda ella brillaba, por lo que parece ser que es un ser mágico, tal vez una hechicera con algún tipo de sangre mágica que le ayudó a resistir el ataque de las arañas. Finalmente la dejamos allí con la promesa de llevarla a Ptolus a nuestra vuelta para que se reuniera con sus ricos tíos, ya que el resto de su familia había muerto.

Finalmente nos pusimos de nuevo de camino hacia el Dungeon, con el objetivo de explorar el segundo nivel del mismo. Sin embargo, de camino nos encontramos con Yula, una iniciada de Freya (Diosa de la curación). Era una chiquilla de unos 16 años que iba corriendo como loca y descalza. Nos explicó que viajaba en una caravana con más sacerdotisas y unos paladines. Por el camino pararon en una posada donde pensamos que fueron envenenados puesto que se aprovisionaron de vino. La noche siguiente montaron un campamento y se despertaron ya con un fuerte dolor de cabeza y en una celda. Ella había conseguido escapar una noche de borrachera en el campamento de los bandidos que la habían secuestrado, y tras la noche corriendo había llegado hasta nosotros.

Seguimos su rastro de sangre para intentar liberar al resto de sacerdotisas. Sin embargo de camino nos encontramos a una gran tribu de goblins que estaba comandada por Corrac, al que reconocí como practicante de la magia. Eran más de 100 goblins por lo que tuvimos que pagarles 10 mo por persona y darle nuestro vino a cambio de paso franco. Nos habló del jefe de los bandidos, un tal Gothan que utilizaba 2 hachas y era muy peligroso. También de su lugarteniente Skal.

Finalmente llegamos a una colina cercana al campamento de los bandidos. Allí había 3 bandidos que vigilaban que no se acercaran enemigos. También vimos a un murciélago. Gracias a las dotes de Antal que se escondió cerca de los bandidos, nos enteramos que iban a hacer un importante negocio con una tribu de orcos. 30 de ellos llegaron al campamento y se fueron cargados de armas. Al día siguiente se fueron los orcos. Se me ocurrió utilizar a Yula de señuelo para los tres bandidos. La hicimos pasear ligera de ropa y simulando estar un poco perdida. Uno de los bandidos fue rápidamente a capturarla mientras el resto observaban y reían. Antal y Gothreck aprovecharon para rodear a los bandidos. Cuando la capturó e iba a empezar a violarala, Muka le decapitó con su hacha enana, a la vez que Antal, Gothrek, Kwin y yo matábamos a uno de ellos y capturábamos al otro, que nos dio información del campamento.

Un poco más tarde vimos que 10 bandidos más abandonaban el campamento por lo que decidimos rescatar a las sacerdotisas en ese momento. Antal y Gothreck de nuevo fueron en silencio y subieron el muro del campamento, a la vez que el resto nos quedábamos esperando tras una pared. Intentamos rescatar a las sacerdotisas a la hora de la siesta y en sigilo, pero finalmente nos fue imposible, por lo que tuvimos que luchar contra los bandidos. 6 de ellos perdieron la vida allí mismo hasta que el jefe que había en el campamento se retiró a la carrera, y el resto huyeron con él.

Tras ello aprovechamos para investigar el resto del campamento y Antal, que se había mantenido escondido, al margen de la lucha, consiguió gracias a sus habilidades abrir la celda donde se encontraban las sacerdotisas y otra sala que tenia el gran tesoro de los bandidos, incluyendo un cofre con 5 viales mágicos, 200 monedas de platino y un cofre que estaba hasta los topes de monedas de oro.  En ese momento nos llenamos con todas las monedas de oro que podíamos cargar y nos decidimos a volver a Old Ferry con las sacerdotisas.

Notas de juego

(*) ¿Es el mismo que el Bosque de los horrores? (Alrededor de Old Ferry crece un bosque muy antiguo llamado bosque de los horrores. Lleno,dicen, de arañas gigantes y druidas xenófobos. Muy pocos son los que dejan la "seguridad" del camino para adentrarse en sus bosques. En su interior, hace ya muchos años, Torondel el Grande, un héroe de antaño, sostuvo una lucha titánica con un gran dragón verde. Los dos perecieron en la contienda)

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11/04/2018, 19:03
Director

No, no es el bosque de los Horrores. Ése quedaría al otro lado del camino.

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14/05/2018, 20:05
Kylios

SESION 5:

Con el tesoro a cuestas intentamos huir a toda prisa. Sin embargo las sacerdotisas no iban muy rápidas y estaban cansadas por lo que finalmente fuimos por nuestros perseguidores, que resultaron ser los goblins comandados por Corrac. Éste no quiso nada de oro del cofre puesto que nos dijo que dijo que el oro estaba marcado por el jefe del jefe de Scal, a quien habíamos derrotado, que nos dijo que era un ser con fuego en los ojos. Finalmente conseguimos llegar a Old Ferry, donde estuvimos unos días hasta que finalmente llegó un barco que nos transportó hasta Endhome.

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24/06/2018, 09:56
Director
Sólo para el director

SESION 6:

Una vez en Endhome procedimos a ir al templo a devolver a las iniciadas de Freya...

A FINALIZAR

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03/08/2018, 21:43
Kylios

Partida paralela:

Mientras que los magos de la ciudad nos preparaban todos los artefactos, Antal y yo mismo decidimos ir en busca de aventuras, para no aburrirnos. Primero de todo fuimos a visitar a Thabon, el Alto Sacerdote de Freya. Éste nos comentó que quería que le ayudáramos. El culto a un dios oriental, Dajin, estaba surgiendo con mucha fuerza en la ciudad de Endhome. Su cara visible era la gran sacerdotisa Elan Kanto, y su culto había inaugurado un templo donde confortaba y ayudaba a los pobres y necesitados. También los integraba en la sociedad encontrándoles trabajo. Sin embargo a Thaban algo le sonaba raro y quería que lo investigáramos.

Para hacerlo primero de todo fuimos a la fabulosa Biblioteca de la ciudad, donde buscamos información sobre el Dios. No encontramos ningún Dios oriental con ese nombre, sólo uno parecido, Yambala, que no realizaba esas reinserciones en la sociedad. Parecía que se hubieran inventado su dios Daijin tomando lo que les interesaba de Yambala.

Aprovechando que estábamos en la Biblioteca, se me ocurrió buscar también sobre esa escultura de jabalí que encontramos en el primer Dungeon. Recordé que el loco de Gelver nos había contado sobre un sacerdote y un mago que vieron la figura del extraño jabalí con cuernos e intentaron salir para avisar a Ptolus pero fueron emboscados por un grupo de bandidos y tuvieron que volver a entrar en el Dungeon. Nosotros también vimos esa extraña escultura, así que investigando sobre los detalles que me acordaba pude encontrar información sobre el mismo. Así nos enteramos de que se trataba de Orlus, el rey demonio de los muertos y se le representaba como un ser con cuerpo de gorila y cabeza de jabalí con cuernos retorcidos y un garrote. También descubrimos que Orkus tenía un lugarteniente, Tsar. Éste último creó una ciudad maligna y el ejército de la Luz fue a derrotarlo. Tras 10 años de luchas finalmente se consiguió arrasar la ciudad. Tras ello algunos seguidores huyeron y fueron al Oeste a una ciudad subterránea donde se perdió el ejército de la luz para no aparecer nunca más. En el ejército estaba el archimago Elkor, el comandante del ejército Kraeldor y el paladín Lord Vishu.

Una vez descubierto que el Dios parecía ser una mala copia de un Dios existente fuimos a investigar el templo de Dajin por la noche. De camino nos paró un niño que nos pedía ayuda desesperadamente. Una vez llegamos a donde nos indicaba vimos a dos semiorcos con un carro y un grupo de niños. Nos explicaron que habían perdido un cofre en las alcantarillas y un niño, Daercian (un niño de 13 años y muy amigo de Ifiya) había intentado recuperarlo y se había perdido. No pudiendo dejar al niño perdido bajamos a las alcantarillas. Allí abajo encontramos una mujer recien asesinada que estaba embarazada y con el feto aun con vida. Volvimos al templo de Freya donde consiguieron salvar el feto, del que más tarde nos enteramos que había sobrevivido. Nos comentaron que el niño, el que llamamos Antalius el renacido, tenía una marca con la runa de la luna (Balis). Se decía que la gente con esa marca tiene mucho talento con la magia y con las armas y no siempre eran muy buenos para las ciudades en las que vivían, por lo que muchas veces los intentaban matar. Finalmente volvimos y encontramos a Daercian, que nos comentó que había visto a dos hombres que corrían y al seguirlos vio que a uno una criatura lo metió en el agua de las alcantarillas y el otro dio dos golpes cortos y dos largos a una puerta y consiguió que la abrieran y salir de allí. También recuperamos el cofre que buscábamos, junto a una carta de Turblan a Bantinus diciéndole que en el cofre estaban todos los componentes que necesitaba.

 

 

 

 

[To be continued]

Día 3:

Mientras estamos desayunando en la posada, vino un desconocido con una carta de parte de Bantinus de Nule junto a unos presentes (un vial y unos polvos mágicos). Parece una poción de volar y los polvos mágicos parecen un componente mágicos muy buscado, un amplificador de hechizos basados en fuego (pueden amplificar las características de un hechizo de fuego). Fuimos a visitarle a su casa. En ella unos señores que estaban en la cola hablaban de un barco que se había hundido y que estaba cargado de oro y hay una carrera por rescatar la carga. Hablamos con el comerciante Kragas y nos dijo que si tenía alguna tarea en el futuro, se pondría en contacto con nosotros en la Posada del Leon. Tras ello volvimos a hablar con Thabon, donde nos enteramos que el culto de Dajin iba a hacer un gran comunicado. 

Daercian: Kalet un niño de unos 17 años, un matón hasta que desapareció. Era el que no arrastraron al agua sino el otro. Preguntando se enteró de que se unió a una especie de banda criminal llamada "pale dogs". Tiene 4 dedos en la mano izquierda de nacimiento.

Notas de juego

También oimos hablar de Tlylius Kant, alto mago de End home.

Lady Escania: Era hija de mercaderes Balakazar.

Cloacas: La señal eran 2 golpes cortos y 2 golpes largos

Biblioteca: está prohibida la demonología. Cuesta 25mo por día. Prohibida la entrada las brujas y parecidos.

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09/10/2018, 22:56
Kwin HammerKnell

Retomo yo, Kwin HammerKnell, las crónicas de nuestra cada vez más famosa compañía de aventureros. Creo que Kylios se siente avergonzado después de los hechos que ahora narraré.

 

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aquí falta toda la parte en la que ya en EndHome, aceptamos la misión de boicotear una reunión en la casa de campo y acabamos metiéndonos en un dungeon y liberando la horda de esquelletos. Si Enric me pasa un poco de info de nombres y demás la narro en este espacio

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Después de haber liberado inconscientemente una horda de esqueletos y muertos vivientes al mundo de los vivos, dejándoles marchar sin la capacidad (aunque sí la voluntad) de hacerlos retroceder a su cubil, volvemos a Endhome a recuperarnos de nuestras heridas y meditar cual ha de ser nuestro siguiente paso.

Tras escuchar varios rumores durante nuestra estancia en King's Road Inn, decidimos volver al lugar donde despertamos la plaga de muertos vivientes a enmendar nuestro error. He de decir, que tuve que esforzarme para que mis compañeros siguiesen el camino correcto, sin mi, es muy probable que hubiesen decidido huir. Tienen suerte que Torag les protege y guía su camino.

 

Una vez dentro de las cuevas, no encontramos ningún rastro de los muertos vivientes. Encontramos túneles sumergidos y tenemos que enfrentarnos contra estirges, que ahuyentamos con algunos problemas.

 

Y entonces topamos con algo difícil de explicar. Al atravesar un simple umbral, nos encontramos frente a una biblioteca inmensa, llena de estanterías infinitas repletas de cientos, no, miles de libros. Este lugar irradia una magia poderosa. En lo que parece ser el centro del lugar, se encuentra una mesa con un ser encapuchado, al que no podemos ver el rostro. Antal II presencia el momento en que un criatura, de aspecto humano pero con la piel azulada intercambia lo que parece una gran joya por un libro. Una vez el ser azulado desaparece, decidimos acercarnos para intentar conversar con el encapuchado, al que creemos el bibliotecario. Como no obtenemos ninguna respuesta del intercambio verbal, y mientras decidimos que objeto de valor podemos ofrecerle para ver si hay reacción, Kylios lanza sobre la mesa una simple moneda de oro, ofendiendo sobremanera al encapuchado (obviamente) que sí reacciona a este gesto, se yergue sobre nosotros y nos aturde con un alarido indescriptible y una luz que nos ciega a todos. Pasados unos segundos, recuperamos la vista y para nuestra sorpresa, nos encontramos en una pequeña estancia con escombros, nada que ver con las dimensiones de la biblioteca. Volviendo atrás reconocemos el camino, así que la explicación no es que nosotros hemos aparecido en otro lugar, sino que la biblioteca a desaparecido. Según Kylios debe tratarse de una biblioteca interplanar. Kylios no ha sabido explicarnos nada más, creo que sabe que se ha equivocado con el gesto de la moneda, aunque no lo reconocerá nunca.

 

Seguimos explorando por las cuevas excavadas, atravesando pasillos y estancias hasta encontrarnos con la estatua de una mujer con armadura impidiéndonos el paso en medio de un corredor. A los pies se encuentran cuatro cuerpos sin vida de unos humanos con runas tatuadas por todo el cuerpo. Con mis grandes conocimientos sobre religión, y gracias a la runa grabada en la mano de la estatua, reconozco a esta como una mujer paladín de la diosa Thuir. Es una religión casi olvidada en la que Thuir y su gemela Muir son dos diosas, Thuir, recta y honorable, y Muir, justa y vengativa. Protegen a los justos, valerosos y honorables, como yo, y la estatua nos deja pasar gracias a la promesa que hago: "Prometo que guiaré a mis compañeros de aventuras por la senda del bien, por Torag y Thuir!!!!"

 

Después de pasar la estatua, nos encontramos otro cadáver de las mismas características pero roído por ratas gigantes. Hay huellas de las ratas en la sangre sobre el suelo. Saltamos una gran grieta, que hacia arriba lleva al exterior y hacia abajo se ensancha y se pierde en la oscuridad. Podría ser una entrada a un segundo nivel de estas grutas.

 

A partir de este momento, todos los pasillos por donde pasamos se encuentran repletos de runas del mal y el caos, que parecen activar trampas solo a mi paso. Una de estas trampas se encuentra en una habitación con una gran fuente de sangre, la cual ha sido parcialmente destruida, de la que no dejan de salir esqueletos. Acabamos con un sinfín de ellos.

Siguiendo la exploración nos damos cuenta que estamos en una construcción simétrica, aludiendo a las diosas gemelas Thuir y Muir, y en ese momento me doy cuenta que estamos ante una profanación, de un lugar anteriormente gobernado por el bien, por un gran poder del mal que todavía no comprendemos. Ante esta provocación del mal, encuentro una pequeña isla de calma, una habitación oculta protegida por Thuir y Muir que aún no ha sido profanada a la que accedemos pronunciando las palabras Honor, Valor y Justicia, escritas en la arcada de una puerta oculta. En ella, otra estatua dorada, posiblemente la representación de Thuir, esconde un pergamino con este escrito:

 

“Enric, pon aquí el contenido del pergamino, gracias ;)”

 

En este pequeño oasis de tranquilidad acampamos para reposar y seguir nuestra aventura con fuerzas renovadas.

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07/04/2019, 23:13
Director

Sería conveniente que se decidiera que misión aceptais. 

Recordar a Kwinn que puede perder el favor de su Dios.

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08/04/2019, 08:23
Kylios

Kylios iba al templo de Freya a preguntar por información sobre el mago "desaparecido" al que querían que robáramos el artefacto.

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13/04/2019, 10:42
Director

Nuestros heroes siguen explorando las cavernas.

 

Entre las cosas con las que topan destacamos:

 

Un templo de Twir y Muir en el cuál sólo Kwinn puede entrar y en el que tiene extrañas visiones (monolito, tierra movediza, Abanysthor).

 

Estatuas muy reales que representan aventureros en diferentes posiciones de acciones cotidianas.

 

Un «buitre».

 

Una habitación con planchas de plomo.

 

Una librería que es saqueada.

 

Arañas.

 

Posteriormente tras una retirada táctica en Endhome:

 

Imposibilidad de entrar en Endhome ¿Golpe de estado?. Ejecuciones varias.

 

En King's Road aparece un antiguo amigo exigiendo 5000mo de compensación por el ataque a su campamento.

 

Ofrece misión alternativa. Robar en casa de Pandelume.

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20/04/2019, 18:24
Kylios

Enric:

Haz un resumen tú de la información que hemos conseguido hasta ahora y ya vuelvo a hacer yo los resúmenes a partir de ahora, que veo que si no nadie se anima a hacerlo (y que Uri haga los mapas, que los hace muy bien).

Sijarxos: Pueblo con embarcadero. Antro de ladrones y piratas. Situado al sur de Old Ferry. Se rumorea que las embarcaciones pagan tributo para no ser asaltadas.

Teodosa: Prostituta que llegó a Old Ferry en una caravana junto con otras. Acampan fuera del pueblo. Os avisa (por un módico precio) que os están buscando los que asaltasteis en el campamento. Posteiormente aparece en Endhome bajo custodia de los contrabandistas.

Bards Gate: Ciudad famosa porturaria situada en el lejano Oeste.

Haul Faust: Ciudad de nigromantes. Los muertos andan por la calle libremente.

Podría haber una caverna de orcos bajo la superficie: Se rumorea la existencia de una ciudad orca bajo tierra. Cercana a Old Ferry.

Cofradías: Ebone Hand (prostitución+esclavos), bothers of Evana (contrabandistas), the sixty brotherhood (hacen de todo). Son los nombres de las tres principales hermanades que operan en Endhome.

Pagan 5mo por cabeza de orco: El precio por cabeza de orco en Old Ferry.

 

Notas de juego

Cosas que no tengo claras:

  • Sijarxos: Pueblo con embarcadero. Antro de ladrones
  • Teodosa: Prostituta Uri.
  • Bards Gate (S-O)

  • Haul Faust: Ciudad de nigromantes (N-O)
  • Podría haber una caverna de orcos bajo la superficie
  • Busselt ¿?
  • Guerrero Edgral nos cuenta que encontraron unas cuevas con orcos. Tambien una explanada con unas puertas gigantes. Desde Old Ferry un par de días por la costa. Estatuas altas
  • Piden gente que cartografíe las montañas al Norte de End-Home. Paga la ciudad de Ptolus
  • Fell Tormik: Jefe bandido con cimitarra. Recompensa 1.000 mo
  • Mujer de Fenton: Nos pide que vayamos a buscarlo . Se rumorea que hay unas grutas y una subterránea
  • Pagan 5mo por cabeza de orco
  • Cofradías: Ebone Hand (prostitución+esclavos), bothers of Evana (contrabandistas), the sixty brotherhood (hacen de todo)
  • Compañía verde: 6 personas (halfling, semidrow, 2 humanos y 1 guerrero).
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21/04/2019, 09:20
Kylios

SESIÓN X: INVESTIGACIÓN PREVIA

Parece que mis crónicas anteriores se perdieron en las catacumbas, puesto que no consigo encontrarlas. Debieron ser las prisas de salir de ese Dungeon con los libros de magia los que hicieron que dejáramos olvidados esos papeles en alguna esquina.

En fin, allí estábamos el grupo, sentados en una posada en End Home, con ese desconocido que decía ser el jefe de los bandidos (nos dio un nombre falso, que ya no recuerdo cual era). Tal y como nos había descrito Corrac (el jefe de la tribu de goblins en el bosque), tenía fuego en los ojos, posiblemente alguna herencia mágica o demoníaca. Ese tal Jefe nos dijo que le debíamos dinero y que si queríamos vivir teníamos que encontrar la manera de pagárselo. Una manera era entrar en una casa en la que había peleas a muerte y en la que los muy ricos apostaban. Otra opción era recuperar unos objetos de manos de un mago, un tal Pandelume, que había desaparecido. Finalmente le dijimos que iríamos a la torre de ese mago y miraríamos si había desaparecido, y en tal caso cogeríamos sus cosas.

Primero acudí al templo de Freya donde pregunté a Thabon, el Alto Sacerdote de Freya sobre Pandelume. Me explicaron lo siguiente:

Pandelume es un mago que fue explusado de la Academia. Niño prodigio del que todo el mundo esperaba que acabase siendo Archimago de Endhome. Algo anarquista. Se retiró a su villa enfrentándose con todo el mundo. Salvo sus aprendices, pocos le visitan. De familia mercaderes ricos, posee muchas tierras. Casi todas gestionadas por su sobrino. Vive al en una villa rodeada de viñedos y bosques. Dicen que realiza extraños experimentos. Ferviente seguidor de los trabajos Guyal de la Sphere

Guyal fué un poderoso mago que hace unos siglos hizo estallar un conflicto entre los magos de la Academia. No se sabe si fué derrotado o desapareció, pero se cuenta que todas sus investigaciones fueron destruidas y quemadas. Entre sus famosos logros se encuentra la construcción de un Golem Gigante con el que excavó y desvió el río, dándole la forma que vemos hoy. Esto permitió secar las marisma y pantanos  de las afueras de la ciudad, foco de enfermedades y criaturas peligrosas.

Mientras, Antal fue a buscar información a los bajos fondos, donde le contaron que:

Ser aprendiz de Pandelume no es fácil. Durante los años, varios de ellos han desaparecido en extrañas circunstancias. Muchos son los que querrían entrar en su villa y coger prestado algo. Pocos son los que lo han intendado, y aún menos los que han vuelto. No existe vigilancia aparente. Cualquiera puede llegar a la puerta de la mansión. ¡Pero ei! ¡Hablo de lo que se puede ver, no de lo que no vemos!.

Se rumorea que Pantinus ha sido contactado por Pandelume para algún "recado". Algunos de los grupos de aventureros más fiables que tiene trabajando para él han sido vistos por la ciudad.

Kwinn tuvo tambien unos sueños extraños en los que aparecía un monolito negro y una cara fantasmal atrapada en su interior. También soñó sobre un río creciendo rápidamente llevándose a su paso cientos de chozas con sus habitantes gritando desesperados...y una niebla salida de un agujero en el suelo que lo envuelve todo. Insomnio y más insomnio. Su Dios no le concedía canalizaciones, algo raro le estaba pasando.

Tras ello fui con Antal a la biblioteca y mientras yo buscaba sobre las teorías mágicas de los magos, Antal miraba sobre su historia. Allí descubrimos que Guyal de la Sphere creo una escuela llamada “Forma mágica” escuela que actualmente no existe, incluso tenía su propia torre en Endhome (en Endhome cada escuela de magia tiene su torre, aunque actualmente no existe y sólo queda su base como advertencia de que no se volverá a aceptar esa escuela. Todo en su nombre se ha borrado, incluso páginas arrancadas en la biblioteca). Este mago fue el responsable del encauzamiento del río mediante un golem gigante que excavó el nuevo lecho del río y puso las murallas. El resto de magos lo veían como una amenaza por su nueva tecnología. La disputa acabó con la desaparición de Guyal de la Sphere y su Gólem.

Pandelume está actualmente vivo y desde sus inicios parecía predestinado a ser el siguiente archimango. Se interesó mucho en los trabajos de Guyal, lo cual elevó la animadversión del resto de los magos. Actualmente vive en Hampton Ville en una torre.  No pertenece a ninguna escuela mágica porque no quiso.