Partida Rol por web

Mi Primer Dungeon

Reglas Básicas

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07/08/2012, 21:54
Director

APTITUDES ESPECIALES DEL PERSONAJE

Ataques furtivos: En el primer asalto de combate, un pícaro que ataque y cause daño a una criatura que aún no haya actuado, causará 1d6 de daño adicional. Obtendrá este bonificador con un arma a distancia si su objetivo no está a más de 6 casillas, pero no contra objetivos más alejados.

Además, si flanquea a un enemigo y lo ataca con su arma de cuerpo a cuerpo (por ejemplo, un estoque), obtendrá un bonificador +2 a su tirada de ataque (igual que cualquier otro personaje) y + 1d6 de daño adicional (especial por ser pícaro).

 

Conjuros: Clérigos y hechiceros pueden lanzar hechizos.

Puedes lanzar un conjuro antes o después de mover. No puedes lanzar un conjuro cuando haya un monstruo adyacente a ti. No tienes que tirar ningún dado para lanzar el conjuro con éxito. Simplemente, dile al Dungeon Master que lo vas a lanzar. Puede que debas lanzar algún dado para comprobar el daño causado por la magia, cuántos pg curas, etc. Además, a veces un monstruo tendrá derecho a una TS para evitar los efectos del conjuro.

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24/08/2012, 11:38
Director

COMBATE

  • Iniciativa: El personaje con la iniciativa más alta actúa primero y así sucesivamente1
  • ¿Qué puedo hacer durante mi turno? Mover y atacar ó Atacar y mover ó Sólo mover ó Sólo atacar.
  • Movimiento:
  1. Velocidad: Puedes mover hasta un máximo de tu velocidad en casillas o menos si lo deseas
  2. Diagonales: Mover en diagonal cuesta 2 casillas2
  3. Amigos: Puedes mover a través de una casilla ocupada por un amigo pero no detenerte en ella
  4. Monstruos: si mueves hasta quedar adyacente a un monstruo, deberás detenerte o el monstruo obtendrá un ataque gratuito contra ti de inmediato (Ataque de oportunidad "AdO"). Si comienzas tu siguiente turno junto a un monstruo sólo podrás mover una casilla. Si mueves más, el monstruo obtendrá un AdO.
  • Atacar:
  1. Armas cuerpo a cuerpo: debes estar junto a un monstruo para atacarlo con un arma cuerpo a cuerpo.
  2. Armas a distancia: no puedes usar un arma a distancia si hay un monstruo adyacente a ti. También debes tener un objetivo despejado (sin muros, personajes o monstruos de por medio).
  3. Tiradas de ataque y daño:
  • Paso 1: tira 1d20 y suma o resta el modificador para ese arma
  • Paso 2: Si igualas o superas la CA del monstruo habrás impactado
  • Paso 3: Si impactas, tira el dado indicado para el arma y suma o resta el modificador
  • Paso 4: El daño reduce los pg del monstruo. Si llegan a 0 está muerto.

 

Notas de juego

1En una partida estándar de D&D 3.5 la puntuación de iniciativa es la siguiente: mod. DES + dotes. En lugar de ser una puntuación fija, en cada encuentro se suma 1d20 + puntuación de iniciativa.

2En una partida estándar de D&D 3.5 los movimientos en diagonal no cuestan el doble, la primera casilla en diagonal cuesta una casilla, la segunda en diagonal cuesta el doble, la tercera una casilla, la cuarta cuesta el doble y así sucesivamente.

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24/08/2012, 11:56
Director

MUERTE

  1. Monstruos: Cuando los puntos de golpe (pg) quedan reducidos a 0 mueren.
  2. Aventureros: Cuando los pg de un aventurero queden reducidos a 0 o menos, el personaje quedará tendido en el suelo, pero aún no estará muerto. Cada asalto perderá 1 pg, si estos llegan a -10, morirá. Cómo curar a un aventurero moribundo: otro personaje puede ser capaz de evitar que un aventurero herido muera. Cualquier curación mágica evitará que el aventurero siga perdiendo pg, incluso aunque no logre volver a subirlos por encima de 0. Si los demás personajes sacan a un aliado moribundo del dungeon, se recuperará por completo antes de la siguiente aventura1.

Notas de juego

1En una partida estándar de D&D, el pj tiene unas probabilidades del 10% de estabilizarse automáticamente por sí sólo y dejar de perder pg. Por otro lado, salir de un dungeon no proporciona ninguna recuperación, el pj seguiría moribundo.

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24/08/2012, 12:05
Director

OTRAS ACCIONES DE COMBATE

¿Qué más puedo hacer en combate?

  • Lanzar un conjuro y mover ó Mover y lanzar un conjuro
  • Cambiar de arma (pero no mover)
  • Mover y recargar una ballesta (pero no atacar)
  • Recargar una ballesta y atacar (pero no mover)
  • Otras acciones (derribar una puerta, coger un objeto, etc.)

 

Lanzar un conjuro

Si eres clérigo o hechicero, puedes lanzar un conjuro antes o después de moverte:

  • Usos limitados: un clérigo puede lanzar cada conjuro sólo una vez. Un hechicero puede lanzar un conjuro más de una vez, pero tiene un número máximo de conjuros a lanzar cada aventura. Los lanzadores de conjuros recuperan sus hechizos tras abandonar el dungeon1.
  • Monstruos: no puedes lanzar un conjuro con un monstruo adyacente a ti2.
  • Tirar dados: no tienes que tirar ningún dado para lanzar un conjuro con éxito; simplemente indicas lo que haces. Puede que debas tirar el dado para ver cuánto daño causa, cuánto daño cura, etc. A veces los monstruos podrán realizar un TS para evitar los efectos del conjuro.

Notas de juego

1En una partida estándar de D&D 3.5, un clérigo de alineamiento bueno puede cambiar cualquier conjuro memorizado y no lanzado durante ese día por un conjuro de "curar" con similar nivel. El clérigo puede seleccionar los conjuros que quiera tener disponibles cada día. Salir de un dungeon no recupera ningún hechizo.

2En una partida estándar de D&D 3.5, puedes lanzar un conjuro con un enemiga adyacente a ti pero este ganará un AdO contra ti en el momento de su lanzamiento. Existen dotes y habilidades que palían los efectos del AdO.

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24/08/2012, 12:16
Director

REGLAS ESPECIALES DE COMBATE

Disparar a un combate: Si el monstruo al que disparas está adyacente a un compañero tuyo, sufirás un penalizador -4 al ataque, ya que es más difícil alcanzar el monstro con certeza.

Flanqueo: Si un compañero y tú estáis en lados opuestos de un monstruo, obtendréis cada uno un bonificador +2 a vuestras tiradas de ataque contra dicho monstruo.

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24/08/2012, 12:22
Director

ACCIONES DE NO COMBATE

Cuando no hay combates en marcha, el juego es más informal. El Dungeon Master (DM) narra a los jugadores cómo es la escena ante ellos y les pregunta qué hacen. No tienen que actuar en ningún orden concreto y normalmente tampoco tienen por qué contarse casillas en el tablero.

Acciones típicas de no combate:

  • Buscar en los muros para hallar puertas secretas
  • Escuchar a través de las puertas
  • Comprobar si una puerta está abierta, atascada o cerrada
  • Forzar puertas cerradas o atascadas
  • Buscar tesoros en las habitaciones
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19/03/2013, 22:44
Director

REGLAS GENERALES DE COMBATE

Si en algo se caracteriza D&D 3.5 es por tener una gran cantidad de opciones y reglas de combate. Conforme vayamos avanzando yo os las iré explicando pero si tenéis cualquier duda espero que me consultéis pues el objetivo de esta partida es que aprendáis a jugar. Si tenéis alguna duda sobre las reglas de los Ataques de Oportunidad o la elección de un arma durante el combate podéis ir preguntando.