El sistema del juego se puede resumir de la siguiente manera:
1.- El jugador indica al DJ lo que quiere hacer. Eso será la acción del personaje.
2.- El DJ decide si la acción es rutinaria (y por tanto no requiere tirada para llevarse a cabo) o si hay alguna posibilidad de fallo.
3.- Si hay alguna posibilidad de fallo, el DJ establece el atributo que se empleará para esta acción (Vigor, Velocidad o Intelecto) y la dificultad de la misma en una escala del 1 (realmente fácil) a 10 (básicamente imposible).
4.- El jugador y el DJ determinan si algún aspecto del personaje (como sus habilidades,
equipo, capacidades especiales u otros factores) puede incrementar o reducir la dificultad en uno o más grados. Si dichos ajustes reducen la dificultad a menos de 1, la acción se considera rutinaria
5.- Si la acción sigue sin ser rutinaria, el DJ se basará en la dificultad final para establecer el número objetivo: el resultado mínimo que el jugador debe obtener en una tirada para tener éxito en su acción. No es necesario que el DJ indique al jugador cuál es el número objetivo, pero le puede dar una pista al jugador para que este sepa si la acción resultaría fácil, normal, difícil o imposible de realizar.
6.- El jugador lanza un d20. Si obtiene un número igual o superior al número objetivo, logra realizar la acción.
DIFICULTAD
Medida de la facilidad con que se puede llevar a cabo una acción. La dificultad se evalúa en una escala del 1 (la más baja al 10 (la más alta). Modificar la dificultad para que llevar a cabo una acción sea más difícil se denomina “incrementar la dificultad”. Modificar la dificultad para que llevar a cabo una acción sea más fácil se denomina “reducir la dificultad”. Toda modificación de la dificultad se mide en grados. La dificultad suele estar vinculada al nivel, de manera que abrir una puerta cerrada de nivel 3 probablemente tenga una dificultad de 3.
MODIFICAR LA DIFICULTAD
Una vez establezca el DJ la dificultad de una acción, el jugador puede modificarla. Cada modificación se aplica solo al intento inmediato de realizar la acción. Si puede reducir la dificultad de una acción a 0, no se necesita tirada alguna. Excepcionalmente, el DJ puede introducir en la acción una intromisión del DJ, en cuyo caso el jugador tendría que tirar contra la dificultad original.
Un personaje tiene tres maneras fundamentales de reducir la dificultad de una acción. Cada una reduce la dificultad en al menos un grado
HABILIDADES: Al primer nivel de una habilidad se le llama ser competente, y reduce en un grado la dificultad de las acciones relacionadas. Con menos frecuencia, un personaje puede ser increíblemente hábil en determinado tipo de tarea. A esto se le llama estar especializado, y reduce en dos grados. Las habilidades nunca pueden reducir una dificultad más de dos grados
RECURSOS: Un recurso es cualquier cosa que ayude al personaje en una tarea. Los recursos suelen reducir en un grado la dificultad de una acción.
ESFUERZO: Un jugador puede declarar Esfuerzo para reducir la dificultad de una acción.
Para ello, el jugador invierte puntos de la Reserva de atributos apropiada para dicha acción. Los PJs deciden antes de realizar una tirada en su propio turno si declaran o no Esfuerzo.
Por cada nivel de Esfuerzo que se declare para una acción, se reduce en un grado la dificultad. Cuesta 3 puntos de la correspondiente Reserva de atributos declarar un nivel de Esfuerzo, y otros 2 puntos cada nivel adicional. Cada personaje tiene un máximo a los niveles de Esfuerzo que puede declarar para cada acción.
La mayoría de modificadores afectan a la dificultad, no a la tirada de dado. Lo que trae dos consecuencias.
1.- Los números objetivo bajos como 3 o 6, que resultarían aburridos en la mayoría de juegos que emplean un d20, no lo son en Numenera. Por ejemplo, si se necesita obtener un 6 o más, sigue habiendo un 25% de posibilidades de fallar.
2.- Los niveles de dificultad más altos (7, 8, 9, y 10) son imposibles porque los números objetivo son 21 o más, resultado que no se puede obtener en un d20. Sin embargo, es habitual que los PJ tengan capacidades o equipo que reduzca la dificultad de una acción
NIVEL
Medida de la fuerza, dificultad, poder o valor de desafío de algún elemento del juego.
Todo lo que forme parte del juego tiene un nivel. Los PNJs y los objetos tienen niveles que determinan la dificultad de cualquier acción relacionada con ellos.
TIRAR EL DADO
Para determinar si una acción tiene éxito o no, el jugador tira un dado (siempre un d20). En ocasiones, un personaje puede aplicar un pequeño modificador a la tirada. De este modo, si tuviera un bonificador de +2 cuando intenta una determinada acción, añadiría un +2 al resultad del dado. Sin embargo, algunos resultados en el dado pueden dar lugar a situaciones especiales
Si un personaje aplica un modificador a la tirada de dado, es posible obtener un 21 o más, en cuyo caso, podría intentar llevar a cabo una acción con un número objetivo superior a 20. En cambio, si no existen posibilidades de éxito (si ni siquiera obtener un 20 natural es suficiente para llevar a cabo la acción), no se tira el dado.
Si un personaje acumula un +3 en bonificadores, se considera un recurso.
RESULTADOS ESPECIALES
Si un personaje obtiene un resultado natural de 1, 17, 18, 19 o 20 se activan unas reglas especiales.
1.- Intromisión. El DJ realiza una intromisión gratuitamente (ver más adelante), sin conceder puntos de experiencia por ello.
17.- Daño adicional. En el caso de una tirada de ataque, se inflige 1 punto de daño adicional.
18.- Daño adicional. En el caso de una tirada de ataque, se infligen 2 puntos de daño adicionales.
19.- Efecto Menor: En el caso de una tirada de ataque, se infligen 3 puntos de daño adicionales. En caso de no ser una tirada de ataque, el PJ obtiene un efecto menor adicional al resultado de la acción.
20.- Efecto Mayor: En el caso de una tirada de ataque, se infligen 4 puntos de daño adicionales. En caso de no ser una tirada de ataque, el PJ obtiene un efecto mayor adicional al resultado de la acción. Si el PJ invirtió puntos de una Reserva de atributos para realizar la acción, el coste se reduce a 0, con lo que el personaje recupera dichos puntos como si no los hubiese llegado a gastar.
INTROMISIÓN DEL DJ
Las intromisiones del básicamente implican que sucede algo que complica la vida del personaje.
En el caso de las intromisiones del DJ en una tirada defensiva, un resultado de 1 podría implicar sencillamente que el PJ sufra 2 puntos de daño adicionales, representando así que el oponente ha sabido aprovechar el fallo en la defensa.
En cualquier momento, el DJ puede introducir una complicación inesperada para un personaje. Cuando se entromete de este modo, debe conceder a dicho personaje 2 PX. Dicho jugador, a su vez, debe dar uno de esos PX a otro jugador y justificar su concesión.
El DJ normalmente se entrometerá cuando un jugador intente llevar a cabo una acción que, de acuerdo con las reglas, debería tener éxito automáticamente. Sin embargo, el DJ es libre de entrometerse en cualquier momento.
Siempre que el DJ se entrometa, el jugador en cuestión puede gastar 1 PX para rechazar la intromisión, aunque eso implica que no recibirá los 2 PX. Si el jugador no tiene PX que devolver, no puede rechazar la intromisión.
Si un personaje obtiene un 1 natural en un dado, el DJ puede realizar una intromisión sin otorgar ningún PX. Esta clase de intromisión tiene lugar inmediatamente o poco después.
REINTENTAR UNA ACCIÓN FALLIDA
Si un personaje falla una acción puede volver a intentarla, pero cuando lo haga debe declarar al menos un nivel de Esfuerzo. Volver a intentar una tarea es una acción en sí misma y lleva tanto tiempo como el primer intento.
En ocasiones, el DJ puede decidir que es imposible reintentar una determinada acción. Esta regla no se aplica a cosas como atacar a un oponente. un ataque fallido no se puede “reintentar”
COSTE INICIAL
El DJ puede asignar un coste en puntos al hecho de acometer una tarea. Este coste inicial es sencillamente una manera de reflejar que esta tarea es particularmente agotadora. los puntos del coste inicial no modifican la dificultad de la tirada.
La Ventaja ayuda a reducir el coste inicial de una tarea, del mismo modo que sucede con cualquier gasto de puntos de las Reservas de un personaje. La ventaja solo se puede usar una vez por acción (no se podría usar para reducir un coste inicial y declarar esfuerzo en una misma acción)
Movimiento prolongado
Cuando se calcule el movimiento en términos de viaje en lugar de desplazamientos por turnos, lo personajes podrán recorrer normalmente unos 32 km al día, a una media de 4,8 km por hora, incluyendo algunas paradas.
Cuando viajen campo a través, pueden desplazarse unos 20 km al día, algo más de 3 km por hora, incluyendo algunas paradas.
Los personajes montados (como los que vayan a lomos de un aneen o de un zancudo de las nieves) pueden desplazarse el doble de rápido.
Cualquier otro medio de transporte (aparatos voladores, barcos y demás) tiene sus propios valores de movimiento.
Modificadores al movimiento
Terreno irregular: Una superficie que se considere terreno irregular estará cubierta de piedras sueltas u otros objetos, será escabrosa, poco firme o no ofrecerá un paso seguro; o bien se tratará de una superficie que requiera desplazarse por un espacio angosto. Las escaleras también se consideran terreno irregular. El terreno irregular no ralentiza el movimiento normal por turnos, pero incrementa la dificultad del movimiento en un grado. El terreno irregular reduce a la mitad la distancia recorrida en movimientos prolongados.
Terreno difícil: El terreno difícil sería una zona llena de obstáculos: agua hasta la altura de la cintura, una pendiente empinada, una cornisa especialmente angosta, hielo, más de dos palmos de nieve, una abertura tan reducida que solo se pueda cruzar reptando, etc. El terreno difícil es como el terreno irregular, pero además reduce a la mitad el movimiento por turnos. El terreno difícil reduce a un tercio la distancia recorrida en movimientos prolongados.
Agua: El agua profunda, en la que un personaje se encontrará total o casi totalmente sumergido, se considera como el terreno irregular, excepto por el hecho de que reduce el movimiento a un cuarto. Los personajes competentes en natación solo ven su movimiento reducido a la mitad.
Baja gravedad: El movimiento con baja gravedad es más sencillo, pero no mucho más rápido. La dificultad de las acciones de movimiento se reduce en un grado.
Alta gravedad: En un entorno de alta gravedad se considera que todos los personajes se encuentran en terreno difícil. Los personajes entrenados en maniobras con alta gravedad ignoran esta penalización. La alta gravedad reduce a un tercio la distancia recorrida en movimientos prolongados.
Gravedad cero: En un entorno ingrávido, los personajes no pueden moverse de forma normal. En lugar de ello, deben impulsarse desde una superficie y tener éxito en una tirada de Vigor (la dificultad es igual a la distancia recorrida en metros).
Si un personaje no tiene a su alcance una superficie desde la que impulsarse, no podrá moverse. Salvo que el movimiento del personaje lo lleve hasta un objeto estable al que pueda agarrarse o contra el que pueda chocar, seguirá flotando en la misma dirección, recorriendo la mitad de la distancia recorrida con el impulso inicial.
TIEMPO
en el Noveno Mundo los días duran 28 horas y los años duran solo 312 días
Comprender, identificar o recordar
Cuando los personajes intentan identificar o suponer cómo utilizar un aparato, el nivel de este indicará la dificultad de la correspondiente acción de Intelecto. Si se trata de un conocimiento, el DJ establecerá una dificultad. Tener la habilidad del campo de conocimiento correspondiente reduce la dificultad de esta acción.
Interactuar con criaturas
El nivel de la criatura corresponde a la dificultad de la acción, como en combate. Así pues, sobornar a un guardia funciona de forma muy similar a darle un puñetazo o afectarle con un arcano. La interacción es una acción de Intelecto. Tener la habilidad de persuasión, intimidación, soborno, trato con animales, o alguna de naturaleza similar puede reducir la dificultad de la acción, si resulta apropiado.
Manejar o desactivar un aparato, o forzar cerraduras
Como en el caso de comprender un dispositivo, el nivel de este corresponde habitualmente a la dificultad de la tirada de Intelecto necesaria. Sin embargo, salvo que un aparato sea muy complejo, normalmente el DJ determinará que tras haber comprendido su funcionamiento no se necesitan tiradas para manejarlo, salvo circunstancias especiales.
A diferencia de manejar un dispositivo, desactivarlo o forzar una cerradura suele requerir tirada. Estas acciones a menudo requieren el uso de herramientas concretas y se asume que el personaje no está intentando destruir definitivamente el dispositivo o cerradura. En caso de intentar destruirlo, probablemente haya que realizar una tirada de Vigor para destrozarlo.
Tener la habilidad de manipular aparatos o forzar cerraduras reduce la dificultad de esta acción.
Observar o escuchar
En general, el DJ describirá cualquier cosa que no resulte difícil de ver u oír. Pero si un personaje desea descubrir a un enemigo oculto, buscar un panel secreto o escuchar por si alguien le sigue, debe realizar una tirada de Intelecto. Si se trata de una criatura, su nivel corresponderá a la dificultad de la tirada. Si se trata de una otra cosa, el DJ establecerá la dificultad de la tirada. Tener la habilidad de percepción reduce la dificultad de esta acción.
Saltar
El jugador determina la distancia a la que desea saltar, y en función de esta se establece la dificultad de su tirada de Vigor.
Sigilo
La dificultad correspondiente a pasar desapercibido junto a una criatura corresponde al nivel de esta. Moverse sigilosamente requiere una tirada de Velocidad. Moverse a la mitad de la velocidad normal reduce la dificultad en un grado. El camuflaje apropiado u otro equipamiento adecuado podrían servir como recurso y reducir la dificultad, así como la luz tenue o la abundancia de cobertura disponible. Tener la habilidad de sigilo reduce la dificultad de esta acción.
Trepar
Cuando un personaje trepa, el DJ establece una dificultad basándose en la superficie a escalar. Si el personaje tiene éxito, se aplicarán las reglas de movimiento normalmente, aunque trepar se considera moverse por terreno difícil. Las circunstancias especiales, como trepar con fuego enemigo suponen grados de penalización adicionales. Tener la habilidad de trepar reduce la dificultad de esta acción.
FABRICAR, CONSTRUIR Y REPARAR
Fabricar objetos es un asunto delicado en el Noveno Mundo, ya que las mismas reglas que sirven para forjar una lanza también se utilizan para reparar un teleportador. Normalmente, la dificultad para crear o reparar el objeto en cuestión corresponde a su nivel. En el caso de los elementos de numenera, (dispositivos, artefactos y rarezas), se suma 5 al nivel del objeto para establecer la dificultad de fabricarlo o repararlo.
En ocasiones, si el objeto es de naturaleza artística, el DJ aumentará la dificultad o el tiempo necesario.
El DJ es libre de denegar determinados intentos de crear, reparar o construir, exigiendo que el personaje en cuestión tenga determinado nivel de habilidad, herramientas y materiales apropiados, o requerimientos similares.
MATERIALES
En términos generales, fabricar algo requiere disponer de materiales de su mismo nivel y de cada nivel inferior.
HABILIDADES
El nivel de habilidad del personaje que fabrique el objeto reduce la dificultad de la creación en todos los aspectos salvo en el tiempo y los materiales.
Algunos campos de habilidad apropiados incluirían:
• Flechería / Fabricación de arcos
• Curtido
• Soplado de vidrio
• Fabricación de armaduras
• Armería
• Carpintería
• Forja
FRACASO
Una tirada fallida indica que el elemento no está completo o no se ha reparado. Para seguir trabajando en él, el personaje debe reunir más materiales (normalmente del nivel más alto de entre los necesarios) y volver a dedicar todo el tiempo de elaboración.
NUMENERA Y OBJETOS FUERA DE LO COMÚN
Las reglas descritas hasta ahora también se aplican a la reparación de numenera y otros objetos fuera de lo común. Sin embargo, si un personaje quiere fabricar un elemento de numenera u otros objetos excepcionales permanentes, el jugador deberá invertir PX. Si el personaje fracasa en su tirada, no se gasta ningún PX.
Algunos campos de habilidad apropiados incluirían:
• Creación de numenera (química)
• Creación de numenera (electrónica)
• Creación de numenera (mecánica)
• Creación de numenera (transdimensional)
MANIPULAR EL NUMENERA
Los personajes podrían intentar que un dispositivo, un artefacto u otro dispositivo hiciesen algo distinto a aquello para lo que fue diseñado. En ocasiones, el DJ se limitará a declarar que esta tarea es imposible
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Los puntos de experiencia (PX) son la moneda que emplean los jugadores en beneficio de sus personajes. La manera más común de ganar PX es por medio de las intromisiones del DJ y del descubrimiento de cosas nuevas y asombrosas.