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Morir en el Rif: El Escuadrón de la Locura (Annual 1921)

Explicación del sistema

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12/12/2019, 16:10

Comandos de Guerra – 2ª Edición.

El sistema se basa en tiradas de dados percentiles (d100) cuya finalidad es obtener un resultado por debajo del nivel de habilidad que tenemos, teniendo en cuenta los penalizadores por dificultad u otros factores que influirán en la acción a realizar.

Existen cinco niveles de dificultad que van de Muy Fácil, Fácil, Normal, Difícil a Muy Difícil. Estos factores penalizaran las acciones o las bonificaran dependiendo del grado de dificultad de la misma.

MF  - Éxito automático
F -20
N 0
D +20
MD +40

Igualmente existen tres niveles de éxito:

Éxito Alto: Se ha conseguido el objetivo del chequeo con gran habilidad y se permite una segunda acción. En el caso de las armas, el daño será doble.

Éxito Medio: Se ha conseguido el objetivo de forma correcta, se permiten segundas acciones pero con penalización

Éxito Bajo: Se consigue por los pelos, de forma casi ridícula. En el caso de combate, el daño se reduce a la mitad.

Y tres niveles de fracaso:

Fracaso Bajo: No se ha logrado el éxito por poco, no conseguirá la acción pero no saldrá perjudicado por ello.

Fracaso Medio: La acción fracasa y puede suponer algún peligro

Fracaso Alto: Desastre absoluto, el personaje perderá moral y puede recibir daño o morir.

¿Cómo calculamos el grado de éxito o fracaso?

Entre 01 y 0X – Éxito Alto. X es el número de 10 menos la decena de la habilidad (Ejemplo de 45 sería 10-4= 6)

Entre 0X+1 y Habilidad-X – Éxito Medio. (En el caso anterior de 45, sería 07-39. 45-6=39)

Entre Habilidad-X+1 y Habilidad – Éxito Bajo (En el ejemplo 40-45)

Entre habilidad+1 y Y – Fracaso Bajo. Y es la decena del grado de habilidad (En el ejemplo 46-49, 45+4= 49)

Entre Y+1 y 95 – Fracaso Medio

>96 – Fracaso Alto

Acciones secundarias:

Cuando un jugador quiera hacer dos acciones a la vez (Por ejemplo, saltar una valla y disparar) deberá hacer dos chequeos. Todos los chequeos estarán penalizados con un +20 y deberá realizarse primero la acción principal y luego la secundaria. Cuando se usen habilidades básicas, estás serán siempre la principal. Si usas dos habilidades básicas o dos habilidades que no lo son, el DJ será el encargado de decidir cuál es la primaria.

Hay acciones que no se pueden combinar, por ejemplo falsificar o primeros auxilios.

Tiradas enfrentadas:
 

Cuando dos personajes hacen tiradas enfrentadas, por ejemplo corriendo por llegar a un sitio, el grado de éxito (diferencia entre habilidad y la tirada) determinará quien vence el enfrentamiento. A mayor grado de éxito, mejor será la tirada.

Peleas sin armas:

Aunque serán contadas las ocasiones, cuando dos personajes se enfrenten en un combate sin armas usarán la habilidad pelea y en caso de impactar el daño será 1d10/2. El combate durará hasta que uno de los rivales pierda todos sus puntos de golpes, reciba 5 puntos de daño de una sola vez o el combate sea interrumpido.

Si se pelea contra más de un rival, cada rival extra ganará un -20 a su tirada.

Enfrentamiento de mando

Para desobedecer una orden o deponer un oficial o suboficial, harán falta un enfrentamiento de tiradas de mando. Igualmente para imponer tu voluntad a soldados del mismo rango, renuentes hará falta una tirada enfrentada también. Los personajes de rango superior, cuando saquen la tirada, ganarán automáticamente el enfrentamiento.

Combate con armas:

Según la distancia del objetivo, esto determinará la dificultad para impactar, siendo los niveles de dificultad los siguientes:

MF -40
F -20
N 0
D +20
MD +40

Existen otros factores que modifican la tirada como:

Objetivo con cobertura media +20
Objetivo con cobertura completa +40
Objetivo moviéndose +20
Tirador moviéndose +20
Objetivo pequeño +20
Por cada asalto apuntando -20
Apuntar dos asaltos con movimiento -20

Otro asunto a tener en cuenta es que cuando se obtiene un fracaso alto existe riesgo de encasquillamiento. Para ello se lanza 1d10 y el DJ lo compara con el factor de encasquillamiento de las estadísticas del arma. Cada día que se pase sin limpiar el arma adecuadamente, este factor subirá en 1.

Para desencasquillar un arma habrá que dedicar un número de turnos a ello.

Recargar las armas consume tiempo. En el caso de las armas ligeras con cargador será un turno. Revólveres o cargadores de cinta dos turnos y morteros o bazookas serán tres turnos.

Las armas que se disparen en semiautomático podrán hacer dos diparos por turno, pero el segundo estará penalizado con +20. Las armas que puedan tirar a ráfaga usarán la habilidad subfusil para sus disparos, distinguiendo el tipo de disparos en fuego concentrado o fuego disperso.

Fuego concentrado: Se dispara la cadencia del arma contra un mismo objetivo, los disparos después del primero se penalizan con +20

Fuego disperso: Se dispara la cadencia del arma contra varios objetivos, los disparos después del primero se penalizan con +20, +40…

Las ametralladoras (B.A.R. es una ametralladora ligera) Se tratarán como un subfusil cuando no estén apoyadas sobre su bípode/trípode. En caso contrario usarán su habilidad base.

Matar en silencio:

Al usar la habilidad de matar en silencio se tira por la habilidad en sí, de obtener éxito la muerte será automática. Para poder realizar esta acción es necesario sorprender al objetivo.