Partida Rol por web

Morko Grand Priz (GP40K)

El promotor Imperial

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05/08/2010, 22:12
Director

Mientras los pilotos se peleaban por los primeros puestos, un hombre, un anonimo del publico tomaba notas y pensaba en la manera de llevar el campeonato aun mas lejos. Mas competitivo, mas estrategico, asi pues entre garabatos empezo a darle forma a su idea.

Una vez la carrera hubo terminado, volvio a su habitacion y estudio arcanos textos prohibidos que trataban del cine de muchos milenios atras y comprendio que si en lugar de competir un solo piloto por escuderia, lo hacian varios la cosa se volveria mas competitiva, mas estratega.

Asi mismo, tambien se planteo en hacer las motos mas robustas, mas firmes, de manera que su estabilidad fuera tan firme como su tamaño, evitando que las motos se apeletonaran todas en el mismo espacio.

Y por ultimo, penso en que al ser mas pilotos, los jueces deberian de poder resolver las disputas de una manera mas rapida, con unas reglas que cualquier entrenador pudiera entender rapidamente, pues si el juego era dificil, pocos clientes serian capaces de controlarlos sin errores.

Y asi siguio trabajando, hasta que obtuvo algo que bien podria parecerse a lo que soño en un principio y lleno de emocion se atrevio a tomar unos pilotos inexpertos y en un lugar en mitad del desierto a pocos de cientos de kilometros del circuito del Pezio, monto la carrera clandestina, a la que llamo el Pezio y con su cuaderno de notas y muchos ojeadores atentos se situo junto a los comentaristas para ver el resultado de su obra y la de sus ayudantes secretos.

 

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05/08/2010, 22:21
Director
NOMBRE HA HP F R A COSTE Elige una opcion para cada piloto.
Guardia imperial 5+ 5+ 3 3 1 30 valhalla: +1F
Legiones de acero de Armageddon: +1 casilla de movimiento.
Orkoz 4+ 6+ 3 4 1 40 Gorko: +2 entre HA y HP
Morko:+1 casilla de movimiento.
Demonios 4+ 0 4 5 2 50 Slannesh: +2 HA
Khorne: +1F
Nurgle: +1R
Tzenng: +1A
Marines 4+ 4+ 4 4 1 50 Lobos espaciales: +1F
Angeles sangrientos: +2 entre Ha y HP
Marine del Caos: Mirar demonios para saber los regalos del caos.
Tau´s 6+ 5+ 3 3 1 30 Arm. mimetica: +1 casilla de movimiento.
Arm. Xv8 crisis: +1A.
Arm. Xv88 Apocalipsis: Las dos opciones de arriba, pero tiene un coste de 10p adicionales.
Eldar 4+ 4+ 3 3 2 40 escorpion: +1A.
alcon cazador: +1casilla de movimiento.
Eldar oscuro: +2 entre HA y HP y ademas puede servirse de la Gran espada de Slannesh (pagando el coste)
Tiranido 3+ 0 4 4 3 50 No sufren negativos al golpear C. C. ya que sus garras son mortiferas.
Asesina 4+ 3+ 4 4 3 60 Arma secreta, pistola, arma de mano y granada.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

EQUIPO COMUN

Placas de Blindaje. +1R (10p) (solo una por piloto)
Tecnico mecanico 1 repetir tirada de movimiento (5p) (tantas como el piloto quiera)
Arma secreta. (alcance 12, F5) (10p) (solo una por piloto)
Arma de mano +1A (5p) (solo una por piloto)
Arma de mano afilada. +1F (5p) (requiere arma de mano)
Pistola alcance 6 F4 (5p) (solo una por piloto)
Granada alcance 3 F5 Crea terreno dificil (5p) (Max de 3)
Nitro Una tirada de movimiento extra (10p) (Max de 3 por piloto)

EQUIPO PERSONAL.

GI:

Llantas nuevas. (+10%posicion) 5p
Moto ligera. Puede saltar por encima de otra moto con un resultado de 5+ y gastando dos de movimiento. 10p
 

ORKOZ:

Rojo Korre maz +1 a velocidad maxima. 5p
Snotling +1A puede ser arrojado como una granada pero con F3 y se pierde el bonus de ataque. 10p

MARINES:

Armadura de los Astartes +1R 10p
Brazo Bionico movimiento independiente, puede hacer una presa a un piloto que tenga adyacente con una tirada superada de HA, una vez hecho puede o adelantar una casilla o frenarlo dandole un -1 a su siguiente movimiento. (este movimiento no consume ataques) 10p

DEMONIOS:

Gran espada +1A +1F (se puede afilar para ganar un +1F por 5p extras)10p
Aliento demoniaco Alcance 4, F5 10p
Disformidad Con un resultado de 6+ crea un agujero en el espacio/tiempo que hace retroceder a un piloto todo el turno. (solo una vez) 10p

ELDARS:

Moto gravitatoria. Puede saltar por encima de otra moto con un resultado de 5+ y gastando dos de movimiento. 10p
Conexion con el Vidente Convierte un fracaso en un exito, salvo que el fracaso sea con un resultado de 1 (solo una vez) 10p

TAU´S:

Eyector de minas (1d6 minas) el piloto que la pise sufre un impacto de F3 inmediatamente.Crea terreno dificil tras detonar. 10p
Misil buscador Requiere una tirada de HP con -1 Misil de F6 que impacta en cualquier lugar del campo de batalla, convirtiendo esa casilla en terreno dificil. Si falla la tirada impactara en una casilla adyacente al azar. Crea una casilla de terreno imposible (un solo uso) 10p

TIRANIDOS:

Caparazon +1R 10p
Fauces de acido puede repetir una tirada para herir (puede comprarse varias veces) 5p

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06/08/2010, 16:07
Director

Cada escuderia cuenta con 130 puntos para armas sus motos. Cada escuderia puede tener un maximo de 4 pilotos en carrera.

Antes de iniciar la carrera se hace una tirada para decidir las posiciones, esta tirada sera porcentual siendo el resultado de mayor a menor para posicionarse en la parrilla de salida.

El dado de juego cambia de ser 1d6 a ser 1d8.

El movimiento se realiza con una dificultad igual a las casillas a mover, siendo 1 el minimo y 8 el maximo (movimiento denominado a todo gas) en caso de fallar la tirada la moto se quedara calada en el lugar y no se movera.
 

Un piloto no puede pisar la casilla de otro piloto, ni tan siquiera para pasar por encima.
Un piloto puede salirse del circuito para intentar atajar o adelantar a otro piloto, pero el movimiento fuera del circuito cuesta el doble (terreno dificil) es decir cada casilla cuesta dos de movimiento.
El tercer turno que un piloto este fuera del circuito quedara descalificado.
El piloto puede moverse en cualquier direccion, siempre y cuando no tenga otro piloto que lo obstaculice.
Terreno dificil: Algunas armas (como las granadas) que tras impactar destrozan el circuito, estas casillas se consideran terreno dificil y cuesta el doble pasar por ellas.
Terreno imposible: El misil causa tal socavon que es imposible pasar por encima de el. Salvo los Eldars que usan motos gravitatorias o la guardia imperial con la habilidad de salto.

La fase de combate se resume de la siguiente manera. Cada piloto decide si ataca cuerpo a cuerpo o dispara a distancia (solo uno de los dos) puede hacer tantos ataques o disparos como su perfil indique. Luego hace la tirada para impactar (1d8) esta tirada se hace superando su habilidad de HA o HP siendo la dificultad el valor que pone en su perfil.
Si supera esta tirada hace una segunda tirada (1d8) + Fuerza - Resistencia el resultado obtenido determina el daño causado.

  • 1 Nada.
  • 2-5 -1 a su siguiente turno. Estos modificadores son acumulativos hasta que sean resueltos.
  • 6+ derribado, pierde el siguiente turno.

Reglas sobre las armas:
Las pistolas se pueden disparar en cualquier direccion. Las armas de Cuerpo a cuerpo solo contra los pilotos que esten adyacentes. Las armas pesadas solo a los contrincantes que estan por delante y se pueda trazar una linea recta imaginaria.
Un arma secreta es descubierta cuando se obtiene un 1 natural en la tirada para impactar. En caso de ser descubierta, se perdera el turno siguiente mientras los tecnicos anulan ese arma para el resto de la carrera.

El orden de las acciones de los distintos pilotos se pueden resolver en el orden que el entrenador decida, pero siempre hacen turnos completos, si un piloto termina su accion, acaba su turno.