Partida Rol por web

Mortis Causa: En Un Mundo Nuevo

Pleaseville

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15/12/2011, 13:19
Boris Taylor

-"Vamos a la izquierda, tomemos la cruva hasta la proxima glorieta, ahi debemos toparnos con la comisaria"- Boris sacó su pistola y la subametralladora, revisó sus cargadores y las puso a punto para cualquier eventualidad -"Mirad si hallais a Julia y al Padre Sam"-. Dijo una vez el auto estubo en marcha.

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15/12/2011, 17:35
Director

MAPA

 

Notas de juego

La comisaría es el 6, vosotros sóis la flecha. Entiendo que tomáis la glorieta a la derecha, seguís recto  , pasáis por delante de correos sin salvar a la mujer (7) y en ese cruce giráis a la izquierda hasta 6?

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16/12/2011, 01:23
Jim Harby

-Vamos alla, que el tiempo es oro, y no queremos esperar a que esos cabrones vengan a por nosotros- Dijo Jim mientras dirijia el coche a traves de las calles hasta llegar a la comisaria.

Notas de juego

destinatariossssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss

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16/12/2011, 10:55
Charlie Pipes

Se monta también en el coche, en el asiento trasero. No se quedaría solo por nada del mundo.

- Yo también voy con vosotros. No os iréis sin mí, prefiero ir a por la mujer... pero si hay que hacer una parada en comisaría , sea pues.

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16/12/2011, 11:00
Director

A vuestra izquierda dejáis una rotonda en la que el césped amarillea debido a la falta de riego, detrás de la rotonda véis varias casas calcinadas por un fuego que nadie pudo apagar y justo detrás de la curva se ve un grisáceo hospital(9) , dejándolo a vuestra izquierda os cruzáis con una serie de vehículos que también han ardido y de los que poco queda.

A vuestra derecha hay casas bajas con patio delantero que parecen intactas, pero totas tienen las verjas abiertas lo que os da a pensar que seguramente, no sean seguras.

También os llama la atención que no se vea ni un sólo caminante. Seguís andando y a la izquierda las casas calcinadas de delante del hospital, entre ellas hay un hueco en el que hay un parque infantil con césped también amarillo. Junto a un tobogán hay un carrito , junto al carrito, sentado tranquilamente en el suelo de tierra del parque véis esto:

El bebé está enroscado en las piernas de Sam y Julianna, devorándoles a ambos las piernas. Los dos han debido quedarse catatónicos porque sino no se entiende que el bebé zombie les haya alcanzado.

Notas de juego

Os detenéis o seguís adelante?

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16/12/2011, 11:03
Director

Sam y Julianna ni si quiera gritan, la imagen en sí es tan... tan absurda , tan horrible que hace que tengáis que esforzaros para dominar vuestros impulsos.

Notas de juego

Haced todos una tirada de Voluntad.

1d10+Voluntad -2(modificador del máster)

(Boris tú 1d10+Voluntad+3 -nervios de acero-)

Si sacáis menos de 9 haced otra tirada de 1D10

 

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16/12/2011, 11:07
Charlie Pipes

Ante aquel monstruoso suceso, Charlie hace acopio de todo su valor y fuerza interior para no perder los nervios y bajarse del coche para salir corriendo en cualquier dirección. Sólo es capaz de decir

- Me cago en su puta madre...- y a continuación no puede evitar vomitar por encima de la puerta del Cadillac a la calle.

- Tiradas (1)

Motivo: Chequeo Miedo

Tirada: 1d10

Resultado: 10(+1)=11

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16/12/2011, 12:30
Vlad Corcus

Vlad observa la escena con terror en sus ojos... el bebe (si podía llamarle así) estaba devorando las piernas de Julia y Sam como si nada, y ellos no hacían nada para evitarlo.

¡Oh, Dios... oh dios!

- Tiradas (2)

Motivo: voluntad

Tirada: 1d10

Dificultad: 9+

Resultado: 3(+1)=4 (Fracaso)

Motivo: voluntad

Tirada: 1d10

Resultado: 7

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16/12/2011, 14:55
Boris Taylor

En el camino se van evidenciando los resultados de la catastrofe que hay frente a ellos. En la parte delantera, Boris busca con la mirada cualquier movimiento extraño que delate la presencia de caminantes, pero se llena de estupor al ver un pequeño "bebe" devorando los cuerpos de Julia y Sam, sin que estos hagan nada al respecto.

Una sonrisa sinica se dibuja en su rostro por un segundo. Pero inmediatamente su mente le pone alerta, esta situacion no es para nada normal.

-"No detengas el auto, Jim, no hay nada que podamos hacer por ellos"- Muy tentado estubo de disparar contra el bebe, pero razonó que los disparos atraerian mas criaturas. La situacion era mucho mas complicada de ahora en adelante...  

- Tiradas (1)

Motivo: Voluntad

Tirada: 1d10

Dificultad: 9+

Resultado: 4(+7)=11 (Exito)

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16/12/2011, 17:53
Jim Harby

sorprendiendose a si mismo por su valentia, Jim sigue con el coche adelante sin detenerse, y sin perder los estribos, La imagen es horrible, pero no se puede hacer nada por ellos, ahora ya estan contaminados, son zombis andantes.

- Tiradas (1)

Motivo: Miedo

Tirada: 1d10

Dificultad: 9+

Resultado: 10 (Exito)

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16/12/2011, 20:29
Director

Tanto Philip como Jim aunque afectados, logran dominar sus impulsos mientras que Vlad queda totalmente paralizado en estado de shock, rígido como una estatua. El bebé al ver el coche empieza a arrastrarse hacia él.

- Tiradas (1)

Motivo: Pérdida de Esencia Vlad

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Notas de juego

Vlad pierde 6 puntos de esencia.

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16/12/2011, 20:31
Director

El coche continúa su camino a través de la calle, que a esta altura está sospechosamente despejada , las casas de esta parte están aparentemente intactas, parece que el incendio no se propagó por toda la ciudad, que sería lo más lógico, por alguna causa, quizás lluvia. Dejáis un mercado a vuestra izquierda(8) tras atravesar dos cruces, los puestos del mercado de hierro forjado están destrozados, frutas y verduras podridas, tarros y demás yacen desperdigados por el suelo pero nuevamente, no se ve ningún zombie.

Nada más pasar el mercado, a la izquierda hay un sembrado(Zona amarilla)

En él hay una multitud de zombies que salen del terreno antes de que lleguéis a él, colocándose muchos de ellos en medio de la calle. No estáis seguros de si váis a poder esquivarlos, lo mejor de todo es que por alguna razón, la multitud avanza como una manada en vez de estar desperdigados por toda la ciudad parecen un grupo consolidado , os preguntáis qué habrá en el sembrado para que todos estén allí.

Notas de juego

Jim haz una tirada de conducir 1d10+destreza+conducir , con un penalizador de -4 para no chocar contra uno de ellos.

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17/12/2011, 01:02
Jim Harby

Agarrando con fuerza el volante, Jim condujo el coche lo mejor que pudo a traves de la multitud, mientras no paraba de decir -Joder, Joder, Joder, que nos la damos y nos comen-

- Tiradas (1)

Motivo: Conducir

Tirada: 1d10

Dificultad: 4+

Resultado: 3 (Fracaso)

Notas de juego

Destreza 3

Conducir 5

Penalizador -4

Dificultad: 4

Tirada del dado 3, (exito)

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17/12/2011, 17:50
Director

Jim no puede controlar el coche lo suficientemente bien como para esquivar a todos los podridos, tras esquivar a media docena, el coche hace un derrape hacia el lado derecho para esquivar a un podrido que está en el lado izquierdo y choca de frente contra dos de ellos, dos tipos morenos , uno de ellos de pelo largo, el otro con el pelo rizado y vestido de traje.  El trajeado al atropellarle sale volando por encima del coche descapotable, pasando por encima de vuestras cabezas y cayendo detrás del coche haciéndose un guiñapo al estrellarse contra el asfalto, convirtiéndose en una masa ensangrentada. El podrido del pelo largo en cambio al atropellarle sale despedido hacia el lado derecho, estrellándose contra la verja de la casa que se encuentra a la derecha del coche, destrozando la verja y quedándose incrustado en ella.

Al atropellar a este último, escucháis un ruido tremendo y además de dejar la parte delantera del coche y el radiador destrozado, un humillo blanco empieza a salir de la parte delantera, mientras el coche continúa su camino. El coche sigue andando hasta pasar el edificio de cristal de correos, pero al llegar al cruce el coche se detiene, pues el motor se apaga como si muerto estuviera.

La comisaría de policía(6) queda a vuestra izquierda, cuando miráis hacia detrás véis la manada de zombies que camina con su característico tambaleo y su coro de gemidos en pos vuestra, aunque tenéis distancia suficiente para salir del coche y correr hacia donde proceda.

En la misma calle de la comisaría al final del todo, se ve a lo lejos la silueta del gran centro comercial (11) que sobresale por encima de las casas.

- Tiradas (1)

Motivo: daños coche

Tirada: 1d10

Resultado: 10

Notas de juego

Jim falla la tirada

3+3+5-4= 7 no llegas a 9

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17/12/2011, 18:23
Boris Taylor

Apuntando a todo aquel que estubiera muy cerca, Boris ve ocmo Jim hace un gran esfuerzo por pasar la barrera de zombies, y al final casi lo logra, pero desafortunadamente a un precio muy alto: se han quedado sin vehiculo.

El ruso salta del auto y apuntando a la muchedumbre hecha un rapido vistazo a las edificaciones cercanas, tratando de calcular cual seria la mas segura, incluyendo obviamente la comisaria. Pero la prioridad en este momento es un lugar donde estar a salvo de los zombies que se acercaban.

 

- Tiradas (2)

Motivo: Percepcion

Tirada: 1d10

Resultado: 4(+4)=8

Motivo: Reaccion rapida

Tirada: 1d10

Resultado: 8(+2)=10

Notas de juego

 

Master, hago un vistazo rapido a mi alrededor mirando las edficiaciones y buscando la mas segura. paredes y puertas fuertes, con o solo una entrada. logicamente la primera opcion será la comisaria, pero si veo algo que cumpla mejor con estos parametros me dirijo ahí.

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17/12/2011, 19:12
Director

Dándote la vuelta hacia los zombies que os persiguen, a tu izquierda un poco más adelante queda correos- edificio robusto donde los haya, pero con el problema de tener una puerta de cristal, tras la comisaría están las casitas de varias alturas al estilo americano las cuales no ves que tengan tapia ( en América casi ninguna tiene valla) , además varias de ellas tienen la puerta principal abierta por lo que no es una opción muy recomendable, tampoco ves que ninguna destaque por su fortaleza.

Las casas que quedan a tu derecha, están junto al sembrado son bloques de pisos, destaca una tienda de discos pero parece que el escaparate está roto, junto a la tienda de discos a poca distancia hay lo que parece una cafetería, pero desde donde estás parece que tiene el cierre echado (el cierre metálico, la verja) con lo cual tampoco es una opción lógica.

Giras ahora 180º , frente a ti hay una rotonda, una calle que continúa recto con casas (de ambos lados) unifamiliares del mismo estilo que las anteriores, una calle a la derecha que sale del pueblo y otra calle a la izquierda con la comisaría haciendo esquina, edificio de hormigón armado como un búnker pero con una entrada también de cristal de doble hoja. En esa misma fila hay bajos comerciales (locales y tiendas) a ambos lados de la calle (restaurantes, tiendas de ropa y una tienda de cómics) , después otra manzana de casas unifamiliares muy grandes y en la siguiente manzana casas y el gran centro comercial.

 

 

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17/12/2011, 20:24
Vlad Corcus

Joder- dice Vlad cuando Jim pierde el control del coche, el cual se empotra quedando claramente inutilizado- joder- repite. Y no era para menos, dado que estaba en serios problemas- hay que salir de aqui cagando leches. En la comisaría podremos protegernos- dice

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18/12/2011, 14:09
Jim Harby

Jim levanta la vista del volante, aturdido, casi despertando de un sueño, los sonidos poco a poco vuelven a formar parte del entorno que le rodea, y con un sobresalto se da cuenta de los zombis acercandose, con un fuerte miedo y el temor atenazandole la garganta, se baja corriendo del coche y se dirije hacia la comisaria, en una carrera tambaleante y desequilibrada que en otra situacion hubiese resultado comica.

-Corred!!!- dice mientras hace caso de su propio consejo. 

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18/12/2011, 17:34
Boris Taylor

-"Malditas puertas de vidrio"- Dice Boris mientras se gira sobre si mismo analizando el entorno -"No podremos resguardarnos de manera segura en estos edificios, las puertas de cristal no resistiran tanto podrido empujando"- con su revolver apunta al mas cercano de los zombies, que afortunadamente aún está a una distancia apreciable como para salir corriendo.

Quizas deberian llegar al Centro Comercial, este de seguro tendria puertas metalicas. "El anciano no aguantará la carrera hasta hallá"- Penso frustrado. En un acto que el mismo considero como equivocado, se lanzó a la comisaria.

-"Jim y yo cerraremos y trataremos de aguantar a los podridos, Vlad y el anciano, buscad la mayor cantidad de armas posibles y una salida por la parte posterior, puertas o ventanas han de servir"-.

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18/12/2011, 19:30
Vlad Corcus

Me parece buena idea- dice Vlad, librándose así de la cercanía de la horda zombi- miraremos también si hay vehículos que podamos usar del garaje de la comisaría. No podremos correr eternamente- con su arma preparada, mira hacia el viejo- sigueme- tras decir esto, corre hacia la comisaría.