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Mothership

Sistema y reglas

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16/01/2021, 23:10
Director

ATRIBUTOS Y TIRADAS

En MOTHERSHIP los personajes tienen los siguientes atributos:

  • FUERZA: Empleada para levantar objetos pesados, empujar o golpear.
  • VELOCIDAD: Mide su capacidad de reacción y su capacidad para actuar bajo presión.
  • INTELECTO: Mide los conocimientos y experiencia de los personajes.
  • COMBATE: Empleada para ataques cuerpo a cuerpo y ataques a distancia.

Cuando un personaje sufra un ataque, realizará tiradas de salvación empleando una de las siguientes características:

  • CORDURA: Para aplicar la lógica o su capacidad de racionalizar a lo que le pasa.
  • MIEDO: Para enfrentarse a sorpresas o la soledad.
  • CUERPO: Para afrontar el hambre, las infecciones o las enfermedades.
  • ARMADURA: Para evitar el daño físico.

 

Para emplear dichos atributos o realizar sus tiradas de salvación, el jugador lanzará 1d100, teniendo éxito si consigue un resultado igual o inferior a su valor numérico correspondiente.
 

Si se pierde una tirada de salvación, se ganarán uno o más puntos de estrés, se recibirá daño si era una tirada de Armadura o se recibirá una infección si era una tirada de Cuerpo.
Si se tiene una pifia en una tirada de salvación, tendrá que hacerse un Test de Pánico.

Si se hace una tirada de atributo en una acción para la que se tiene una habilidad pertinente, se sumará un bonificador al valor por debajo del cual tiene que tirar el personaje: Si es una habilidad en la que se está ENTRENADO, se sumará +10%; si se es EXPERTO, se sumará +15% y si se es MAESTRO, se sumara +20%.

Ej: Si el personaje tiene 30 en Combate y tiene una habilidad que le dé +15 para su tirada, el jugador tendrá que tirar d100 por debajo de 45, no de 30.

 

Si se obtiene el mismo número en los dos dados de una tirada se obtiene un efecto especial: si la tirada ha tenido éxito se obtiene un CRÍTICO; Si se ha fallado la tirada, se obtiene una PIFIA

Si se tira con VENTAJA, se realizan dos tiradas d100 y se emplea el valor de la mejor tirada.
Cosas que dan ventaja: Atacar por sorpresa, recibir ayuda de otro personaje, tener cobertura, por efecto de algunas drogas, emplear la herramienta ideal para una labor, apuntar a un blanco o Ventaja en tiradas de Armadura si tienes una cobertura que oculte al menos la mitad de tu cuerpo.

Si se tira con DESVENTAJA, se realizan dos tiradas d100 y se emplea el valor de la peor tirada.
Cosas que dan desventaja: actuar bajo mal tiempo, en mal terreno o en el vacío espacial, estar herido, no disponer de la habilidad necesaria, sufrir síndrome de abstinencia, realizar obras casi imposibles, estar borracho, drogado, confuso o impedido.

Cuando un personaje se enfrenta a una acción compleja en la que actúa bajo presión, el director puede exigir una PRUEBA DE CRISIS poniendo una dificultad de entre 1 y 3. El jugador tendrá que realizar tantas tiradas de atributo consecutivas como dificultad tenga la prueba. Si falla alguna de las tiradas, fracasa y gana tantos puntos de estrés como dificultad tuviese la prueba.

TIRADAS ENFRENTADAS: Si dos personajes se enfrentan en una misma actividad, hacen sus tiradas de atributo correspondientes y gana el que saque la puntuación más alta por debajo de su atributo.
Pueden emplear distintos atributos o emplearse en tiradas de salvación.

  • Los críticos superan al éxito común, incluso si es una tirada inferior a la del contrario.
  • Si un personaje tiene un fallo crítico es un éxito automático para su contrario, incluso si este perdió su tirada.
  • En caso de empate, se vuelve a tirar.
  • Si ambos pierden la cosa se pone jodida para los dos.

 

TURNOS

Cuando sea su turno, el jugador dira al director qué quieres hacer y este le dirá si puedes hacerlo en un solo turno o te lleva varios conseguirlo.
Por término general, un personaje puede hacer dos acciones significativas en un turno: Atacar, vendar una herida, comprobar los signos vitales de otro personaje, maniobrar un vehículo o disparar sus armas, abrir una compuerta, manipular una máquina, recargar un arma, desplazarse, arrojar algo, emplear una terminal informática (buscar en sus directorios, abrir compuertas automáticas, enviar una señal de auxilio, echar un ojo  las cámaras de circuito cerrado, desactivar los soportes vitales...).
También podría hacer alguna acción insignificante, como hablar, ponerse a cubierto (como parte de su acción de moverse) o echar un vistazo alrededor.

 

MOVIMIENTO

Un personaje puede correr su valor de Velocidad en metros o caminar la mitad de tu Velocidad en metros como una de sus acciones.
Si el personaje lleva una armadura pesada, un traje de vacío o un traje de batalla, necesitará pasar una tirada de Fuerza en caso de que quiera moverse al tope de su Velocidad. Si falla, se moverá solo la mitad de la distancia.

 

SORPRESA, INICIATIVA Y COMBATE

Cuando un enemigo aborda inesperadamente a los personajes, estos harán una tirada de salvación Miedosi la pasan, actuarán antes de su enemigo. Si no la pasan, quedarán pasmados por un turno.

Acto seguido, los personajes harán una tirada de Velocidad para determinar quién actúa antes. Quienes la pasen actúan antes que su rival. Quienes no la pasen irán tras su rival.
Los personajes con la habilidad Tácticas sumarán el bonificador de esta a su tirada de suerte.
Los personajes con la habilidad Dirigir darán su bonificador en esta a los jugadores cercanos.

Si el personaje pretende atacar a un enemigo, tirará Combate y en caso de tener éxito tirará para ver cuánto daño hace.
Si el personaje es atacado por un enemigo, este tirará daño automáticamente y el personaje tirará Armadura, si pasa la tirada, reduce el daño a la mitad.

Si el atacante está cerca de su blanco y falla su tirada de Combate, el defensor puede hacer una tirada de Combate para contraatacar o puede realizar una tirada de Cuerpo para apartarse del atacante.

Al emplear Armas de Fuego, los personajes con las habilidades  Entrenamiento Militar o Armas de Fuego pueden disparar sus armas en modo automático tantas veces como indique su arma entre paréntesis antes de recargar. Los otros personajes solo disparan una vez.
Recargar un arma cuesta una acción, a no ser que el personaje tenga Entrenamiento Militar o Armas de Fuego, en ese caso el personaje puede disparar su arma tres veces antes de tener que recargarla.
El personaje puede apuntar a su blanco durante un turno, gastando una acción, pudiendo tirar con Ventaja al final de su turno o puede tirar con Ventaja al inicio de su próximo turno, siempre que nada le mueva, no realice otra acción y su blanco siga en su línea de visión.

Alcance arma fuego Penalizaciones
Corto alcance Las armas empleadas a esta distancia no sufren penalizaciones a la tirada de Combate del personaje.
Medio alcance Las armas a esta distancia dan una penalización de -10% a las tiradas de Combate del personaje.
Largo alcance Las armas empleadas con esta distancia causan que el personaje tire Combate con Desventaja.

- GAMBITO: El personaje puede invertir las dos acciones de su turno en intentar alguna locura descabellada que no esté cubierta por otras posibles acciones, como desarmar a un enemigo o arrojarse sobre una bestia enorme y meterle una granada en la boca antes de volver a saltar para alejarse de ella. Hablará con el dire para explicar cómo procede y las posibles consecuencias que esto puede tener. Hará dos tiradas de Combate. Si las pasa, consigue realizar la burrada en cuestión, si una de las tiradas falla conseguiría un éxito parcial con alguna condición, y si falla las dos tiradas ocurrirá algo muy malo.

DAÑO, CURACIÓN Y ARMADURA

Cuando un personaje recibe daño, este se sustrae de su Salud. Si el golpe fue con un Crítico o el personaje recibe un daño superior a la mitad de su salud máxima en un solo golpe, ha de pasar una Tirada de Pánico.

Si un personaje puede descansar un mínimo de 6 horas, su cuerpo tratará de comenzar a curarse, realizará una tirada de Cuerpo. Si la pasa, se curará en tantos puntos como hayan salido en el dado.
Si no la pasa, su cuerpo no es capaz de comenzar a curarse por sí solo.
Si se tiene una pifia, las heridas empeoran, causando d10 de Daño adiccional.
Si se obtiene un crítico, se multiplica por dos el número de puntos curados.
Hay drogas que también permiten curarse y algunas naves están equipadas con áreas médicas que dan Ventaja en las tiradas de Cuerpo.
Solo se puede emplear el descanso una vez al día. Descansar bajo presión o en peligro puede ocasionar que se tire con Desventaja.

Las armaduras dan un bonificador a las tiradas de Armadura del personaje.
 

ARMADURA BONIFICADOR
ARMADURA
DETALLES
Traje de Vacío +7 Oxígeno para 12 horas o 6 bajo estrés.
Comunicación de corto alcance y luces.
Tiradas de Velocidad con Desventaja.
Traje de Protección Química +5 Filtro purificador de aire, contiene de 1 hora de oxígeno y hace respirable casi cualquier aire.
Protege de temperaturas extremas.
Sistema de hidratación: 1 litro de agua que dura 4 días.
Comunicador de corta frecuencia y luces.
Traje de Ataque Avanzado +15 Comunicador de corta frecuencia para hablar con otros marines, cámara personal y luces.
Exoesqueleto integrado que permite cargar con el doble de peso convencional.
Tiradas de Velocidad con Desventaja.
Ropa Estandar +0 Sobretodos, chaquetas de cuero y ropa común de la tripulación.

 

INCONSCIENCIA Y MUERTE

Cuando un personaje se queda con 0 puntos de Salud, deberá realizar una tirada de CuerpoSi falla la tirada, muere. Si pasa la tiradapermanece inconsciente y el director hará una tirada secreta para determinar cuanto tiempo permanecerá así. Un personaje con un escáner médico o que pase una tirada de Intelecto si tiene las habilidades de Primeros AuxiliosBiología u otra pertinente, podrá saber con más precisión el estado real del personaje.

 

Tirada Recupera la consciencia...
1 Comatoso y con muerte cerebral. Solo medidas extremas lo pueden traer de vuelta.
2-3 En d10 días, con 1 punto de Salud, -5 a Fuerza, -5 a Velocidad, -5 a Intelecto (Perdida permanente). Desventaja en todas las tiradas durante 1d10 días. +d10 a Estrés.
4-6 En d10 horas. 1 punto de Salud, -5 a Fuerza, -5 a Velocidad (Perdida permanente). Desventaja en todas las tiradas por d10 horas. +3 a Estrés.
7-9 En d10 minutos. 1 punto de Salud, -5 a Fuerza (Pérdida permanente). Desventaja en todas las tiradas durante 3d10 minutos. +2 a Estrés.
10 Inmediatamente. 1 punto de Salud. Desventaja en todas las tiradas durante d10 minutos. +1 a Estrés.

 

CALMA

Los encuentros con lo desconocido o las duras condiciones en el espacio generan estrés en los personajes que terminará ocasionando, tarde o temprano, su caída en el Pánico.
Se pierden d10 puntos de Calma al fallar una tirada de Cordura, Miedo, Cuerpo o Armadura.

  • Cuando algo es meramente angustioso se pierden 1d10 punto de Calma.
  • Cuando algo sea acojonante, se pierden 1d10+1d4 puntos de Calma.
  • Cuando algo sea realmente horrible, se pierden 2d10 puntos de Calma.

Otras formas de perder Calma son:

  • Cuando la nave en la que están los jugadores sufre un impacto.
  • Encuentros o interacciones con criaturas, maldiciones o lugares singulares.
  • Al caer inconsciente.
  • Pasar 24 horas sin descansar.
  • Quedarse sin agua o comida.
  • Encuentros con asteroides u otros cuerpos masivos.
  • Cuando un científico falla una turada de Cordura, la gente próxima también pierde calma.

Al descansar por al menos 6 horas, el personaje puede realizar una tirada de Miedo. Si la pasa, recuperará tantos puntos de calma como sea el valor de las decenas en su tirada. Si ha sacado un 32 en la tirada, recupera 3 puntos de calma.

Otras maneras de recuperar puntos de calma son:

  • Atracando en un puerto tranquilo, civilizado.
  • Al escapar de un peligro mortal.
  • Sexo, drogas, alcohol u otras formas de juerga.
  • Venciendo algún horror especialmente difícil.
  • Pasando una semana sin realizar ni una tirada de salvación.

 

TIRADAS DE PÁNICO

Se realizan cuando el director lo considere necesario, atendiendo a situaciones como las siguientes:

  • Cuando se presencia cómo más de un miembro de la tripulación cae en pánico.
  • Al encontrarse a un alien aterrador por primera vez.
  • Al ser golpeado por un golpe crítico.
  • Al perder más de la mitad de tu Salud máxima de un solo golpe.
  • Al obtener una pifia en cualquier tirada de salvación.
  • Al ver cómo muere otro miembro de la tripulación.
  • Cuando se pierde toda esperanza y la muerte parece segura.
  • Cuando tu nave reciba daño con un golpe crítico.

Al realizarlas, se tira d100 por debajo de tu valor de Calma.
Si se tiene éxitono pasa nada.
Si se saca un crítico, se recuperan d10 puntos de Calma.
Si se fallasumar al valor obtenido en el dado el valor de Determinación del personaje y consultar la tabla de Efectos del Pánico.
La Determinación es una puntuación que empieza a 0 en el juego. Es la resistencia a ser afectado por el Pánico que el personaje tiene. Al subir de nivelsube el valor de Resolución en d10, hasta un máximo de 15 punTIRADA+

TIRADA+DET EFECTO
100 Taquicardia: -1 de Calma
97-99 Momento de Pánico: -d5 de Calma.
93-96 Sobrepasado: -d10 de Calma
90-92 Tic Nervioso: -d10 de Calma. El compañero más próximo pierde -d5 de Calma.
89 Alucinaciones: Durante las próximas d10 horas (Resultado oculto), le resulta difícil distinguir entre realidad y fantasí.
88 Cobardía: -d10 de Calma. Ha de superar una tirada de Miedo antes de poder combatir durante el resto de la partida.
87 Nervioso: Desventaja a todas las tiradas durante el resto de la sesión.
86 Estallido: Causa un golpe violento y ruidoso. Los compañeros cercanos pierden d10 de Calma.
85 Ataque Psicótico: Ataca al compañero más cercano hasta hacerle d20 de daño. Si no hay compañeros, ataca al entorno.
84 Miedo Reptante: Gana una nueva fobia escogida por el director. Al encontrarse con un foco de su fobia, el personaje ha de tirar Miedo con Desventaja o pierde d10 de Calma.
83 Ansiedad Media: Su Calma máxima se reduce en 2.
82 Ansiedad: Su Calma máxima se reduce en d10.
81 Vigilante: Gana Ventaja en todas las tiradas de Sorpresa, peor pierde d10 de Calma cada día.
80 Escapismo: Desventaja en todas las tiradas de Cuerpo para evitar la adicción.
79  Ansiedad Social: Pierde d10 de Calma cada vez que habla con alguien.
78 Desapego Emocional: Pierde la mitad de su calma total, pero gana el efecto de Pánico de un androide, aparte del propio de su rol. Si es un androide, gana el efecto de los marines.
77 Pesadillas Recurrentes: Cada vez que descanse hace una tirada de Miedo, si pierde, -d10 de Calma y no sana.
El director describe la pesadilla.
76 Temblores: No puede mantener el pulso firme. Desventaja para ataques con armas de fuego y cualquier acción que requiera firmeza de movimientos. Las drogas pueden ayudar con esto.
75 Alarmista: Cuando haga una tirada de Miedo, tira por debajo de su Miedo o su Calma, lo que sea más bajo.
74 Perdiendo Agarre: Cuando haga una tirada de Cordura, tira por debajo de Cordura o Calma, lo que tenga más bajo.
73 Anhedonia: Cuando recupere Calma, recupera solo la mitad de los puntos.
72  Ansiedad Severa: Pierde el doble de Calma sea por la razón que sea.
71 Roto: Hace una tirada de Pánico cada vez que un compañero falle una tirada de salvación.
70 Episodios Psicóticos: Una vez por sesión el director puede tomar posesión de este personaje por un turno. La primera vez acontece justo ahora.
65-69 Infarto: Muerto en 10 minutos, a no ser que reciba ayuda médica (O Primeros Auxilios con Desventaja). -d10 a las tiradas de Cuerpo.
60-64 Locura Temporal: Pierde la cabeza y pasa a ser controlado por el director. Si lo usa el jugador, ha de ser destructivo e ir en contra de los intereses del grupo. Se le pasa tras descansar 6 horas y pasar una tirada de Cordura.
40-59 Infarto Severo: Muere. Puede hacer una última acción antes.
1-39 Colapso Sicológico: Pierde la cabeza irremediablemente. Pasa a ser controlado por el director. Todos los personajes cercanos han de pasar una tirada de Pánico.
Cargando editor
29/09/2021, 23:57
Director

Recordatorio del sistema sin iniciativa y las acciones que se puedne hacer en un turno:

(articulillo inspirador) 

1. Comienza un turno de acción (Hay un ataque, una cuenta atrás, la nave se está despresurizando...)

  • ¿Hay posible ataque sorpresa?
    - SI: Los pjs susceptibles de ser sorprendidos tiran MIEDO.
           Si fallan, se quedan pasmados y no pueden actuar durante el primer turno.
  • Nueva ronda: El dire describe las circusntancias (Acciones de los enemigos, circunstanciales, etc.).
    - Los personajes dicen si se mueven y qué acción realizan (Recordaré las tiradas pertinentes, para hacerlas todas juntas y no andar esperando)
    - Se resuelven todas las acciones simultáneamente (Básicamente narro lo que hacéis todos, atendiendo a vuestras tiradas y los posibles ataques de los enemigos).
  • ¿Sigue siendo un tueno de acción?
    - Si: se hace una Nueva Ronda
    - No: Se vuelve a la narración normal.

Puede que sea un poco tontería explicarlo así, pero es más que nada un recordatorio para ir mentalizándome, porque no me maravilló el sistema para los combates en el primer capítulo. Voy a probar el mismo sistema en otra partida de mazmorereo tradicional que estoy dirigiendo porque es la parte del sistema que menos me convence, también en ese caso.

Pero bueno, a grandes rasgos, ya os diré cómo proceder cuando toque. Repasaremos qué acciones podéis hacer por turno etc etc.

Tras leer sobre el sistema sin iniciativa del juego de DR WHO, creo que está bien especificar un poco el orden en el que en un principio irían los personajes y pnjs:

  1. Primero iría la gente que hable, trate de razonar o mediar.
  2. La gente que se mueva tratando de huir o usando sus dos acciones para moverse.
  3. La gente que se dedique a acciones que no sean pelear propiamente.
  4. La gente que esté metida en el combate: primero irían quienes usen armas de fuego o de proyectiles, después quienes usen ataques cuerpo a cuerpo.

En cada turno se suelen poder hacer dos acciones:

  • Correr (Su velocidad en metros si gasta sus dos acciones en ello) o caminar (La mitad de su velocidad en metros)
  • Atacar
  • Vendar una herida
  • Revisar signos vitales
  • Disparar las armas de un vehículo
  • Abrir una esclusa
  • Operar una máquina
  • Recargar un arma
  • Arrojar algo
  • Usar un ordenador...