Partida Rol por web

Mouse Guard: Spring 1152

Creación del guardia

Cargando editor
09/01/2014, 17:52
Director

Ante todo esto se hará en grupo, intentar seguir los pasos uno a uno para tener un nuevo personaje de la guardia. Si tenéis alguna duda por supuesto preguntarme.

1) Concepto: Utiliza esto como base, pensar en una idea de personaje que se pueda describir de 2 a 4 palabras: curtido veterano, joven aprendiz... etc

Preguntaos cual es su personalidad y cual será su especilidad.

2) Elegir el rango de la guardia entre estos tres (hay otros dos rangos superiores, pero estaba pensando en una partida con personajes más jóvenes y con menos experiencia) 

Zarpa tierna: Aprendices de guardianes, que esta en prueba durante todo un año antes de entrar en la guardia mismamente dicha.

Guardián: Es el rango básico.

Guardián de la patrulla: Guardianes que pueden llegar a realizar misiones en solitario.

3) Edad del ratón y aptitudes

Los valores de voluntad y salud iniciales dependen de vuestro rango. Escoge la edad que cuadre con vuestro rango.

Rango                            edad          voluntad        salud

zarpa tierna                   14-17              2                 6

Guardián                        18-25             3                 5

Guardián de la patrulla      21-50             4                 4

 

 

 

Cargando editor
09/01/2014, 18:03
Director

4) Naturaleza Ratón

Todos los personajes empiezan con una naturaleza de 3, aunque según las respuestas a estas preguntas tendrán más pero no podrán escoger ciertos rasgos. Digamos que cuanto más puntos tengas 

4.1 ¿Ahorras para el invierno incluso aunque eso implique no disfrutar de algo ahora o lo usas en cuanto lo tienes?

Si la respuesta es "Si ahorro", aumenta tu naturaleza en 1. No puedes escoger los rasgos Audaz o Generoso.

4.2 Cuando estás en un conflicto ¿Te quedas y luchas o corres y te escondes?

Si escoges lo segundo aumentas tu naturaleza en 1 y bajas en 1 tu habilidad de luchador.

4.3 ¿Temes a los búhos, comadrejas y lobos?

Si escoges que si, aumenta tu naturaleza en 1, No puedes escoger el rasgo intrepido.

 

5) Escoge el pueblo o Ciudad de nacimiento de tu ratón. Cada asentamiento da unas habilidad y rasgos a tu guardia. Escoge una habilidad y un rasgo, apuntalos con 1 punto.

BarkStone: Una atareada y pequeña ciudad de clase obrera.

Habilidades: Carpintero, Alfarero y Cristalero.

Rasgos: Zarpas firmes

Copperwood: Una de las ciudades más antiguas, hogar de una de las dos minas de los Territorios.

Habilidades: Herrero, Negociante.

Rasgos: Independiente.

Elmoss: Antaño una ciudad próspera, famosa por su musgo medicinal.

Habilidades: Carpintero, Campesino

Rasgos: Alerta

Ivydale: Famosa por sus panaderos y su pan

Habilidades: Campesino, Panadero

Lockhaven: La sede de la Guardia de los Ratones.

Habilidades: Tejedor, Armero

Port Sumac: Una pequeña pero buliciosa ciudad portuaria entre Darwater y Rustleaf

Habilidades: Barquero, Meteorólogo.

Rasgos: Duro, Sentido del clima.

Shaleburrow: Una pequeña y sencilla ciudad, ¡famosa por sus deliciosas bebidas!

Habilidades: Picapiedrero, Campesino Molinero.

Rasgos: Tolerante.

Sprucetuck: Famosa por sus científicos, su medicina y sus olorosos mejunjes.

Habilidades: Científico, Erudito.

Rasgos Inquisitivo, racional.

 

 

Cargando editor
09/01/2014, 18:55
Director

6) Habilidades

Aquí repartiremos los puntos iniciales (tener en cuenta el punto que habéis elegido para la habilidad de vuestra ciudad.) El nivel máximo que una habilidad puede tener en los inicios es de 6.

6.1 Talento Natural: Los zarpas tiernas empiezan con 2 (puedes elegir 1 o 2), el resto con 1.

administrador, alfarero, apicultor, archivista, armero, barquero, campesino, carpintero, cartógrafo, cazador, cervecero, científico, cocinero, cristalero, embaucador, erudito, estratega, explorador, herrero, insectero, luchador, maestro, meteorólogo, molinero, negociante, obrero, orador, panadero, persuasivo, picapedrero, pionero, sanador, superviviente, tejedor.

6.2 Profesión de los padres: zarpas tiernas empiezan con 2, el resto con 1. Poner la habilidad escogida al lado de los nombres de los padres.

Alfarero, apicultor, archivista, barquero, campesino, carpintero, cartógrafo, cervecero, cristalero, herrero, insectero, molinero, panadero, picapiedrero, tejedor.

6.3 Como convences a la gente: Elige una

Embaucador, orador, persuasivo.

6.4 Para un ratón joven que busque unirse a la Guardia, se le pone un tiempo como aprendiz en la ciudadela aprendiendo alguna habilidad útil para el día a día de una ciudad o pueblo. Elige uno.

Alfarero, apicultor, archivista, armero, campesino, carpintero, cartógrafo, cervecero, cristalero, herrero, insectero, molinero, panadero, picapedrero, tejedor.

6.5 En que habilidades se centro su mentor. Elige uno.

Cazador, explorador, luchador, maestro, meteorólogo, pionero, sanador, superviviente.

6.6 Que clase de experiencias has vivido en  en la guardia. Según el rango tienes más punto para repartir: zarpa tierna 3, guardián 6, guardián de la patrulla 8

Cazador, explorador, luchador, maestro, meteorólogo, pionero, sanador, superviviente.

6.7 ¿Cual es tu especialidad? Excepto los zarpas tiernas, los demás elegis una de ellas (no repetir con otro personaje)

Cazador, explorador, luchador, maestro, meteorólogo, pionero, sanador, superviviente.

 

Cada habilidad en la que tengáis al menos 1 punto suma 1 al total. Por supuesto recordar habilidad máxima 6.

 

6.8 ¿Tienes algún conocimiento especifico? Este subtipo de habilidades representa los conocimientos y experiencias.

Aquí tenemos los puntos disponibles según rango: Zarpa tierna 1 punto, guardián 2 puntos, guardián de patrulla 3 puntos.

Los conocimientos se dividen entre conocimientos sobre habilidades, ciudades, ratones o animales. Por ejemplo Habilidad Maestro, Ciudad Elmoss, ratón de la Guardia de los ratones, animal serpiente.

 

 

 

Cargando editor
09/01/2014, 22:03
Director

7) Los Recursos, o sea, el dinero que tiene el ratón para poder equiparse. Según rango empieza con distintos recursos: zarpa tierna 1, guardián 2, guardián de patrulla 3.

Se modificará según estas preguntas.

7.1)Durante el invierno ¿Te dedicas a alguna profesión en beneficio de la guardia? Si es que si aumentas recursos en 1 , pero no puedes escoger líder, estás muy ocupado.

7.2)¿Son tus padres herreros, políticos, mercaderes o apicultores?

Si la respuesta es afirmativa aumento tus recursos en uno.

7.3)¿Te gusta comprar regalos a tus amigos y darte algún capricho?

Si es así, disminuye tus recursos en 1.

7.4)¿Eres ahorrador?

Si la respuesta es si, aumenta tus recursos en 1. No puedes elegir rasgo Generoso.

7.5)¿Alguna vez has tenido deudas o se te da mal gestionar el dinero?

Si es así disminuye tus recursos en 1

7.6)¿Sueles preparar con cuidado tus maletas antes del viaje?

Si es así, aumenta tus recursos en 1 No puedes escoger Audaz o fogoso.

 

Cargando editor
09/01/2014, 22:18
Director

8) Círculos del guardián, representan la calidad de los contactos de los personajes. Según rango empiezan con distinta cantidad. 

Zarpas tiernas 1

Guardianes 2

Guardianes de patrulla 3

Según las respuestas tendrás más o menos, eso si con un mínimo de 1.

8.1) ¿Es sociable tu ratón?¿Tiene muchos amigos? ¿Hace amigos con facilidad?

Si alguna respuesta es si, aumenta círculos en 1. No puedes elegir rasgo gruñón o hastiado.

8.2) ¿Tienes lazos fuertes con la guardia? Sean familiares o aliados en ella.

Si es así, aumenta círculos en 1. Pero, o tus padres pertenecen a la Guardia o tu mentor es parte de tu familia.

8.3) ¿Ha logrado tu personaje alguna hazaña mientras servia en la guardia? ¿Tiene buena reputación?

Si es así, aumenta en 1.

8.4) ¿Tiene poderosos enemigos dentro de los territorios?

Si respondes si, reduce en 1

8.5) ¿Ha sido condenado por algún delito?

Si respondes si, reduce en 1

8.6) ¿Es tu personaje un solitario, duro y distante?

si respondes si, reduce en 1. No puedes elegir el rasgo extrovertido.

 

Cargando editor
09/01/2014, 22:29
Director

9) Rasgos del ratón. Los rasgos son similares a las habilidades, eligiendo donde gastar los puntos. Los rasgos solo tienen como máximo 3.

9.1 Característica de nacimiento. Elige uno.

Alto, astuto, audaz, bajo, buena vista, callado, calmado, cola larga, compasivo, curioso, decidido, defensor, delgado, dientes afilados, duro, escéptico, espabilado estoico, extrovertido, fogoso, generoso, gordo, grácil, gruñón, guardaespaldas, hastiado, hocico de lobo, honrado por la guardia, inocente,intrépido, joven, líder, ligero, listo, madrugador, motivado, nocturno, oido agudo, perdido, reflexivo, sabio, secuelas, sentido de la orientación, sentido del clima, suspicaz, temeroso, tenaz, valiente, viejo, zarpas grandes.

9.2 Escoge algo que hayas aprendido o heredado de tus padres. Solo zarpas tiernas. Elige uno.

Alto,  bajo,  callado, calmado, cola larga, compasivo, curioso, decidido, defensor, delgado, dientes afilados, duro, escéptico, espabilado extrovertido, fogoso, generoso, grácil, hocico de lobo, intrépido,  ligero, listo, madrugador, oido agudo, perdido, secuelas, sentido de la orientación,  suspicaz, temeroso, tenaz, valiente,  zarpas grandes.

 

 

Cargando editor
09/01/2014, 22:40
Director

10) elige un nombre

11) color del pelaje: marrón, rubio, gris, blanco, negro, rojo (están puestos de frecuente a raro)

12) Nombres de los padres

13) nombre del maestro artesano con quien estudiastes

14) Nombre del mentor, si eres zarpa tierna, debe de ser otro personaje, que sea jefe del grupo o el ratón más viejo.

15) nombre, profesión y ciudad del amigo más querido del guardián.

16) nombre, profesión y ciudad del enemigo más odiado del guardián.

17) color de la capa (y porque te dieron ese color)

18) Creencia: Escribe la creencia del personaje basandote en su visión del papel que desempeña en la guardia. Una creencia es una opinion ética o moral que define su vida.

19) Objetivo ( Después de hablar con la matrona me direis vuestros objetivos en a misión)

20) Instinto ¿Como reacciona tu personaje? ¿Que ha sido entrenado para hacer? Vamos algo que suele hacer durante las misiones, sea por constumbre, culpabilidad o necesidad.

21) Equipo: Elegir una o dos armas o equipo entre estás: escudo, cuchillo, espada, bastón, lanza, anzuelo y cuerda, alabarda, honda y arco. Y luego una herramienta o artefacto necesario para un trabajo (o que creáis necesario)

Cargando editor
11/01/2014, 04:24
Conn Scathfell

1) Joven explorador nato
2) Guardián
3) Edad 24, Voluntad 3, Salud 5.

Lo dejo hasta allí por que sobre entiendo que quieres que vayamos avanzando todos al mismo tiempo.

Cargando editor
11/01/2014, 16:42
Director

1) Huraño investigador

2) Guardián

3) 28 años, 3 de voluntad y 5 de salud

4) 4.2 y 4.3 si) = 

 aumento mi  naturaleza en 1 y bajo en 1 mi habilidad de luchador.

 aumento mi naturaleza en 1, No puedo escoger el rasgo intrepido.

mi naturaleza total es 5.

5)  Por querer ser un cientifíco he pensado en escoger una ciudad famosa por ellos. 

Sprucetuck: Famosa por sus científicos, su medicina y sus olorosos mejunjes.

De las dos habilidades con las que empiezan los habitantes de esa ciudad elijo Científico y como rasgo Inquisitivo. Solamente uno de cada tipo.

6) Pongo cada elección en esta categoría para saber como ha sido la elección, la suma de la habilidad no se hace hasta el final,aunque hay que tener en cuenta no pasarnos de 6 puntos y los malus que escojamos antes o después de esta elección ( Como en mi caso al escoger un si en el 4.2, pues tendré 1 punto menos en luchador). Recordar que según rango tendréis que escoger más o menos .

 6.1) científico 6.2) cartógrafo 6.3) Embaucador 6.4) cartógrafo 6.5) meteorólogo 6.6) luchador 1, maestro, 2 superviviente 1, sanador 1, meteorólogo 1. 6.7) meteorologo

Ahora cogemos todas las elegidas, para ver cuantos puntos tenemos y a ese resto le sumamos 1:

científico 1+1 =2

cartógrafo 2+1=3

luchador 1+1(-1)=1

maestro 2+1=3

meteorólogo 3+1=4

sanador 1+1=2

superviviente 1+1=2

6.8) conocimientos climas inusuales. conocimiento hierbas, (esto de los conocimientos es un poco lo que te imagines, pues hay una lista, pero es tan amplia que creo que podremos englobar un poco lo que querais)

7) 7.1) si, soy científico. 7.4 y 7.6 +2 puntos pero no puedo ser ni generoso, ni audaz ni fogoso.

2 por ser guardian +3 por mis elecciones = 5 puntos de recursos

8) elijo que si a la 8.6 y no puedo ser extrovertido.

9) En este paso tener en cuenta las opciones que no podais elegir por vuestras elecciones pasadas (por ejemplo yo no puedo ser extrovertido) y la elección de vuestra ciudad natal.

En este caso me quedo con inquisitivo de mi elección de ciudad natal y 9.1) gruñon, que para eso quería un cientifico de ese palo.

10) Rogard 

11) marrón

12) Griselda y William

13) Elewim el cartógrafo

14) Clove, la investigadora

15) Isolda, sanadora de Elmoss 

16) Gamlion, guardia proveniento de Copperwood

17) amarillo, una especie de broma por el caracter algo agrio del personaje

18) No hay nada imposible de descubrir, solo hay que investigarlo más a fondo

19) esto se deja en blanco hasta que se da la misión, luego según la personalidad o vuestro rango elegis cual seria vuestro objetivo

20) Gruñir ante los esfuerzos físicos.

21) bastón y daga y catalejo como artefacto.

 

 

 

 

Notas de juego

Aqui os dejo un ratón de la Guardia de ejemplo, haciendolo paso por paso ^^. Espero que os aporte ideas de como se tiene que hacer un personaje.

Cargando editor
11/01/2014, 19:38
Conn Scathfell

1) Joven explorador nato

2) Guardián3) Edad 24, Voluntad 3, Salud 5.

4) 4.1: Si, 4.2: Corro y me escondo, 4.3: Les temo.
Naturaleza final de 6.
No puedo tomar los rasgos Audaz, Generoso e intrépido.
Mi habilidad de luchador baja en 1.

5) Escojo Port Sumac.
Habilidad: Meteorólogo
Rasgo: Sentido del clima

6) 6.1.- Explorador, 6.2.- Cartógrafo, 6.3.- Orador, 6.4.- Archivista, 6.5.- Cazador, 6.6.- Cazador 1, Explorador 2, Meteorólogo 1, Superviviente 1, Maestro 1, 6.7.- Explorador.
Habilidades:
Archivista 1+1 = 2
Cartógrafo 1+1 = 2
Cazador 1+1+1 = 3
Explorador 1+2+1+1 = 5
Maestro 1+1 = 2
Meteorólogo 1+1+1 = 3
Orador 1+1 = 2
Superviviente 1+1 = 2
Luchador 0-1 = ¿?

6.8: Conocimiento de Navegación Astronómica, Conocimiento de Tormentas.

Notas de juego

Dudas:
1.- Conocimiento de climas inusuales debe ser para una temporada hasta donde entiendo, ¿o permitirás tomarlo como general? De ser así tomaría Climas inusuales.
2.- Permites Navegación Astronómica? Esto es, que el ratoncito sepa orientarse através de las estrellas que hay en el cielo durante la noche, así como por su orientación con el sol y luna.
3.- Que pasa con la habilidad luchador si tengo un -1 y no he cogido ningún punto para ella?

Lo dejo allí por que no tengo experiencia y deseo ver que harán los demás.

Cargando editor
11/01/2014, 21:53
Director

1) Es en general. Por lo que si quieres escogeló ^^

2) si, te lo permito, no me parece excesiva.

3) Pues que tienes 0 puntos y... necesitaras 7 pruebas con suerte de principiante para tener 1 punto de luchador.

Cargando editor
12/01/2014, 20:59
Eidos Whiskers

1) Señor del conocimiento ("Amo del Pasado y del Presente")

2) Guardian (aun es joven)

3) Edad: 20 => Voluntad: 3; Salud: 5

4) Naturaleza:Total = 3+1+1 = 5

4.1) Si. (El conocimiento y la perfeccio es un largo camino)

4.2) Me escondo. (Retirarse es de sabios, para poder luchar dos veces mañana)

4.3) No. (Son seres que no estan a la altura de mi poder y conocimiento)

5) Sprucetuck. Habilidad: Erudito; Rasgo: Racional.

6)

6.1) Talento natural: Erudito

6.2) Profesion de los padres: Insecteros

6.3) Convezco a la gente como: Persuasivo

6.4) Aprendiz como: Archivista

6.5) Mentor: Sanador

6.6) Experiencias: Maestro 2, Meteorologo 1, Pionero 1, Sanador 2

6.7) Especialidad: Sanador

Total Habilidades:

Sanador 1+2+1+1 = 5

Erudito 1+1+1 = 3

Maestro 2+1 = 3

Pionero 1+1 = 2

Meteorologo 1+1 = 2

Archivista 1+1 = 2

Insectero 1+1 = 2

Persuasivo 1+1 = 2

Luchador 1-1 = 0

6.8) Conocimiento de hierbas y pociones. Conocimiento de la Cronica de las Guardias (Historia).

7) Recursos 2+1+1+1 = 5

7.1) Si, sanador.

7.2) No

7.3) No (un sabio generoso? Donde se ha visto...)

7.4) Si (por supuesto. Recursos, conocimiento, ¿que mas da? Lo importante es atesorarlos.)

7.5) No (fui archivista, aprendi contabilidad y administracion)

7.6) Si (por supuesto! Siempre hay que estar preparado para los imprevistos)

8) Circulos 2+1-1 = 2

8.1) No. (¿socializarse? ¿que es eso?)

8.2) No

8.3) Si (cierta fama como sabio y curandero ya tengo)

8.4) No (al menos que yo sepa)

8.5) No (de nuevo, al menos que yo sepa)

8.6) Si (solitario e introvertido, pues los mejores amigos de un sabio son sus libros)

9) Rasgos: Racional

9.1) Caracteristica de nacimiento: Sabio

10) Eidos Whiskers

11) Agouti (lo que viene siendo marron-rojizo)

12) Mr. and Ms. Whiskers (¿a quien le importa el nombre de mis padres?)

13) El señor Thompson

14) La señora Marie

15) Jules, el archivista de Sprucetuck

16) Jules, el archivista de Sprucetuck (si, lo se...)

17) Beige. (El color de la arena, como la arena del reloj, la arena que marca el paso del tiempo)

18) "Olvida mis motivos. No los comprenderías. Mientras obtenga un resultado que te complazca y beneficie a otros, ¿qué te importa por qué lo hago?"

19)

20) Con un profundo suspiro...

21) Baston largo y bolsa de equipo con hierbas, pociones y pergaminos para desempeñar su funcion.

Notas de juego

Ale, aqui dejo la ficha. Master, si ves algo mas me lo dices.

Al resto, que alguien de los que queda se haga un PJ que sepa luchar o se nos comen a la primera de cambio! XD

Cargando editor
12/01/2014, 22:54
Wynna

1)Concepto: Joven Aprendiz

2)  Zarpa tierna

3) Edad del ratón y aptitudes

Rango                            edad          voluntad        salud

zarpa tierna                     17              2                 6

4) Naturaleza Ratón. Inicial = 3

       4.1 Si ahorro à 3+1 = 4

       4.2 Corro. 4+1 =5

       4.3 Si, naturaleza = 5+1 = 6

5) Pueblo o Ciudad de nacimiento de tu ratón.

       Elmoss: Antaño una ciudad próspera, famosa por su musgo medicinal.

       Habilidades: Campesino (1)

       Rasgos: Alerta (1)

6) Habilidades

       6.1 Talento Natural: apicultor(1), explorador (1)

       6.2 Profesión de los padres: Apicultor (2)

       6.3 Como convences a la gente:persuasivo.

       6.4 Apicultor (1)

       6.5 Explorador ¿En que habilidades se centro el mentor? Explorador

       6.6 Que clase de experiencias has vivido en  en la guardia: explorador(1), cazador (1), superviviente(1).

       6.7   Ninguna

 

Resumen total de habilidades:

Campesino 1

Apicultor 1+1 = 2

Explorador 1+1=2

Persuasivo 1

Superviviente 1

Cazador 1

 

Resumen de Rasgos

Alerta 1

 

6.8  PENDIENTE

Zarpa tierna 1 punto

Los conocimientos se dividen entre conocimientos sobre habilidades, ciudades, ratones o animales. Por ejemplo Habilidad Maestro, Ciudad Elmoss, ratón de la Guardia de los ratones, animal serpiente.

¿Donde tengo información para completar este punto? ¿O me invento algo?

 

7) Los Recursos. Inicial=1

       7.1)No.

       7.2)Apicultores = 1+1 =2

       7.3)Si, 2-1=2

       7.4)Si, 2+1=3

       7.5)No

       7.6)Si

 

8) Círculos del guardián.

Zarpas tiernas 1

       8.1) Si, 1+1=2

       8.2) ¿Tienes lazos fuertes con la guardia? Sean familiares o aliados en ella No

       8.3) ¿Ha logrado tu personaje alguna hazaña mientras servia en la guardia? ¿Tiene buena reputación? No

       8.4) ¿Tiene poderosos enemigos dentro de los territorios? No

       8.5) ¿Ha sido condenado por algún delito? No

       8.6) ¿Es tu personaje un solitario, duro y distante?  No

 

9) Rasgos del ratón.

       9.1 Característica de nacimiento: Sentido de la orientación.

       9.2 Escoge algo que hayas aprendido o heredado de tus padres: Cola larga.

 

10) Nombre: Wynna Beehap

11) Color del pelaje: marrón, rubio, gris, blanco, negro, rojo (están puestos de frecuente a raro)  PENDIENTE HASTA QUE DECIDA AVATAR

12) Nombres de los padres: Bastian y Junne

13) Nombre del maestro artesano con quien estudiastes: Bastian (su padre)

14) Nombre del mentor, si eres zarpa tierna, debe de ser otro personaje, que sea jefe del grupo o el ratón más viejo:  Supongo que aquí alguno de mis compañeros debería levantar la mano y adoptarme, ¿no?

15) Nombre, profesión y ciudad del amigo más querido del guardián: Em, apicultor, Elmoss

16) No tiene ninguno (¿Sirve?)  nombre, profesión y ciudad del enemigo más odiado del guardián.

17) PENDIENTE. color de la capa (y porque te dieron ese color) 

18) PENDIENTE  Creencia: Escribe la creencia del personaje basandote en su visión del papel que desempeña en la guardia. Una creencia es una opinion ética o moral que define su vida.

19) PENDIENTE Objetivo ( Después de hablar con la matrona me direis vuestros objetivos en a misión)

20) Obedecer a su superior…pero seguir también a su intuición en determinados momentos, aunque eso suponga saltarse las reglas se piensa que va a ser en beneficio de la tarea que le han asignado.

21) Equipo: honda, cuchillo. Herramienta o artefacto: artefacto para crear el humo en las colmenas.

 

Notas de juego

Me quedan cosas, unas porque no se que poner y otras porque tengo que pensarlas...

 

Lo siento Eidos, mi personaje de mata-mata creo que poco...vais a tener que lidiar con un  Zarpa Tierna XD

Cargando editor
12/01/2014, 22:59
Director

Si necesitais ayuda decirmelo que para eso estoy.

Cargando editor
12/01/2014, 23:05
Wynna

Claro que tengo dire, yo para las fichas soy una negada...

A ver:

1. Resumen total de habilidades --> No tengo claro que estén correctas las puntuaciones

2. ¿Como se cual es el color de la capa? ¿Cuales hay?

3. Apartado 6.8 ¿Tienes algún conocimiento especifico? Este subtipo de habilidades representa los conocimientos y experiencias.  ¿Hay información de que poder elegir aqui? ¿Me invento algo de acorde con mi personaje?

 

Creo que ahora mismo esas son las dudas más significantes.... ¡pero habrá mas!

 

Voy a ver si busco un avatar para esta jovencita Zarpas Tiernas.

Cargando editor
12/01/2014, 23:13
Director

1) te falta sumar +1 a todas las habilidades.

2) Eliges el color que gustes y tú le das un significado, no hay unos colores fijos.

3) Exactamente algo acorde con sus habilidades y vivencias.

Espero haberte ayudado.

Cargando editor
12/01/2014, 23:32
Wynna

Si! todo claro!

Otra cosa, ¿por qué no puedo poner el avatar?

Cargando editor
12/01/2014, 23:33
Director

Eso si que es raro, si ves que no puedes después de un rato pasame la imagen y te la cuelgo yo.

Cargando editor
12/01/2014, 23:36
Wynna

Ok! Lo compruebo dentro de un rato

Cargando editor
13/01/2014, 02:05
Conn Scathfell

1) Joven explorador nato

2) Guardián3) Edad 24, Voluntad 3, Salud 5.

4) 4.1: Si, 4.2: Corro y me escondo, 4.3: Les temo.
Naturaleza final de 6.
No puedo tomar los rasgos Audaz, Generoso e intrépido.
Mi habilidad de luchador baja en 1.

5) Escojo Port Sumac.
Habilidad: Meteorólogo
Rasgo: Sentido del clima

6) 6.1.- Explorador, 6.2.- Cartógrafo, 6.3.- Orador, 6.4.- Archivista, 6.5.- Cazador, 6.6.- Cazador 1, Explorador 2, Meteorólogo 1, Superviviente 1,       Luchador 1, 6.7.- Explorador.
Habilidades:
Archivista 1+1 = 2
Cartógrafo 1+1 = 2
Cazador 1+1+1 = 3
Explorador 1+2+1+1 = 5
Meteorólogo 1+1+1 = 3
Orador 1+1 = 2
Superviviente 1+1 = 2
Luchador 1+1-1 = 1

6.8: Conocimiento de Navegación Astronómica, Conocimiento de climas inusuales.

7) 7.1: Si, 7.2: No, 7.3: No, 7.4: Si, 7.5: No, 7.6: Si.
Recursos: 2+1+1+1 = 5

8) 8.1: Si, 8.2: No, 8.3: No, 8.4: No, 8.5: No, 8.6: No.
Círculos del guardián: 3

9) Sentido de la orientación.

10) Conn Scathfell

11) Café claro

12) Connor y Millicent Scathfell

13) Trevor

14) Kennard

15) Topoyin, es un conversador panadero de Port Sumac.

16) Aldair, es un supervivente que no tiene hogar conocido.

17) Ocre, le otorgaron ese color dado que al ser un explorador dicho color le permitiría camuflarse en muchas ocasiones en la hierba seca.

18) “Desnuda está la espada de quien no siente el viento”.

19) Pendiente.

20) Conn suele pasársela admirando la naturaleza y el clima y tratando de convencer a los demás de su majestuosidad siempre que tenga oportunidad. Eso siempre que no haya olor a deliciosa comida, por que en dado caso Conn desfallece abrumado por la sensación.

21) Equipo: Lanza y arco. Herramienta: Un catalejo.

Notas de juego

Haré una versión en PDF si no te molesta.