FASE 1: Definir a nuestro Ciudadano
Nombre Real:
Edad:
Sexo:
Ciudad (País):
Profesión:
Profesiones recomendadas: mecánico, técnico de mantenimiento, mensajero, limpiador, asistente de caja, servicio de atención al cliente...
FASE 2: Creación del Avatar
GENERAR LA HOJA DE PERSONAJE (Página 4-6 del manual)
Plantilla:
Nombre:
Región: - Consultar Guía de Juego -
Fortaleza: - Escoge libremente el nombre de tu Fortaleza como Gobernador -
Atributos
Agilidad d4
Astucia d4
Espíritu d4
Fuerza d4
Vigor d4Habilidades
*Atletismo d4
Cabalgar
Ciencias
*Conocimientos generales d4
Disparar
Idioma (Natural)
Intimidar
Medicina
*Notar d4
Ocultismo
Pelear
*Persuadir d4
Reparar
*Sigilo d4
SupervivenciaDesventajas
-
Ventajas
-
Fortaleza
Defensa: 5
Influencia: 5
Tierras: 5
Ley: 5
Población: 5
Poder: 5
Fortuna: 5
Reglas de Savage Worlds (Gratuito) - no necesitas nada más para jugar
Condiciones de Uso de MTW
El usuario podrá hacer uso de este sistema y de todos los materiales que contiene (incluida, aunque de forma no taxativa, toda imagen, logotipo, diseño, insignia, marca, fotografía, sonido, texto, mensaje, herramienta, software, tecnología, producto, archivo, información, dato, demostración, muestra, material promocional, obra audiovisual y obra multimedia, y cualquier otro elemento o forma de expresión) (de forma colectiva, los "Materiales") de conformidad con las cláusulas y condiciones del presente Acuerdo, y se compromete a cumplirlas en todo momento.
Licencia limitada. De conformidad con las cláusulas y condiciones del presente acuerdo, TecSoft otorga al usuario una licencia de carácter no exclusivo e intransferible para acceder y utilizar este Sitio solo para uso personal. Tal licencia queda sujeta a las condiciones de este Acuerdo y no incluye: (a) el uso comercial de este Sitio ni de los materiales que contiene; (b) la distribución, presentación pública, exhibición pública, ofrecimiento público, ni ninguna otra forma de explotación no autorizada de cualquiera de los Materiales; (c) la modificación o generación de usos derivados del Sitio o de los Materiales ni de ninguna de sus partes; (d) la descarga (con excepción del almacenamiento de páginas en la memoria caché) de ninguna parte del Sitio, los materiales, ni ninguna otra información que contenga, a menos que esté expresamente permitido en el Sitio; ni (f) ningún uso del Sitio ni de los Materiales con fines diferentes de aquellos para los cuales fueron creados. Se prohíbe terminantemente todo uso del Sitio y de los Materiales que difiera de los que se autorizan específicamente en el presente sin que medie autorización previa por escrito de TecSoft , en tanto tal uso suscitará la rescisión de la licencia que se otorga en virtud del presente. Asimismo, el uso no autorizado puede infringir la legislación vigente y de aplicación, incluidas aunque de forma no taxativa las leyes de marcas y derechos de autor y otras regulaciones y estatutos de comunicación aplicables. A menos que se consigne explícitamente en el presente, no podrá interpretarse que ninguna de las cláusulas del presente Acuerdo confiere licencia alguna para el uso de derechos de propiedad intelectual, ya sea de forma implícita, por aplicación de la teoría de los actos propios o de cualquier otro modo. TecSoft se reserva el derecho de revocar esta licencia en cualquier momento.
Conducta del usuario. El uso de este sistema, incluidos los foros disponibles en él, queda estrictamente sujeto al cumplimiento del Código de conducta de TecSoft (en adelante, el “Código de conducta”), cuyo contenido puede consultarse aquí. Si bien el Código de conducta describe ciertas medidas que TecSoft puede tomar respecto de la cuenta del usuario en caso de incumplir sus condiciones, sus descripciones no son de carácter exclusivo ni exhaustivo, y cumplen principalmente fines informativos. El incumplimiento de las condiciones del Código de conducta constituirá en todo momento una violación a las cláusulas del presente Acuerdo y puede suscitar la rescisión de la licencia para acceder o usar este Sitio.
TecSoft se reserva todos los derechos respecto de los Materiales que no se otorgan en el presente de forma expresa. De conformidad con las políticas de TecSoft que rigen el uso de su propiedad intelectual según corresponda, el usuario no podrá: (i) usar ni transmitir ningún tipo de Materiales en ningún otro sitio web ni en otras redes; (ii) modificar, traducir, aplicar ingeniería inversa, descompilar, desarmar ni crear obras derivadas sobre la base de ninguno de los Materiales; (iii) reproducir ningún Material de un modo que difiera de los que se especifican más arriba; (iv) distribuir, otorgar con licencia, alquilar, vender, arrendar ni transferir ningún Material de ningún otro modo; ni (v) eliminar, ocultar ni alterar ningún aviso de derechos de autor ni otros avisos presentes en los Materiales.
El usuario manifiesta, garantiza y promete que: (i) cumplirá con la legislación, regulaciones y mandatos vigentes de cualquier autoridad gubernamental que rijan el uso de este Sitio y de los Materiales (incluidas, aunque de forma no taxativa, toda las leyes, regulaciones y disposiciones de control de exportaciones); (ii) no se encuentra ni reside ni es ciudadano de ningún país al cual las leyes, regulaciones o disposiciones de los Estados Unidos prohíban la exportación de Materiales; y (iii) no descargará ni transmitirá a este Sitio de ninguna forma software u otros materiales que: (a) contengan virus o códigos dañinos de otra índole; (b) violen, malversen o infrinjan patentes, derechos de autor, marcas, nombres comerciales, imágenes comerciales, secretos comerciales, derechos de atribución o integridad, ni ningún otro derecho de propiedad o de propiedad intelectual (en adelante, de forma colectiva, "Derechos de propiedad") de ninguna persona o entidad; o que (c) contengan material injurioso, difamatorio, o que retrate a cualquier persona falsamente.
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El usuario acuerda defender y mantener indemne a TecSoft , su sociedad matriz, subsidiarias, licenciantes y filiales en virtud de todo reclamo, obligaciones, pérdidas, lesiones, daños, costos o gastos de terceros incurridos por TecSoft en relación con el uso del Sitio.
El presente acuerdo se regirá e interpretará de acuerdo con las leyes del Estado de Delaware, Estados Unidos, sin mención expresa de su elección de normas legales. Las disposiciones de la Convención de las Naciones Unidas sobre los Contratos de Compraventa Internacional de Mercaderías no serán de aplicación. Toda disputa entre el usuario y TecSoft que surja de este Acuerdo o del uso del Sitio se resolverá de conformidad con la Política de resolución de conflictos de TecSoft Entertainment, que puede consultarse aquí.
La abstención de TecSoft de hacer valer sus derechos o de exigir el cumplimiento de las obligaciones del usuario en virtud del presente no se interpretará como renuncia alguna a tales derechos u obligaciones en ninguna otra circunstancia, en tanto el presente permanecerá en total vigencia y efecto.
Si cualquiera de las disposiciones del presente Acuerdo fuera considerada ilegítima, nula o inexigible por la razón que fuere, el alcance de tal disposición se limitará o enmendará como sea necesario para hacerla legítima, válida y exigible al tiempo que refleje con la mayor precisión posible la intención de las partes conforme se expresan en el presente Acuerdo, o, si tal enmienda fuera imposible, se escindirá del presente Acuerdo. Ninguna enmienda ni escisión de ninguna disposición de este Acuerdo afectará la validez ni la exigibilidad de ninguna de las disposiciones restantes.
Este Acuerdo constituye la totalidad del acuerdo entre el usuario y TecSoft en relación con el contenido del presente. TecSoft podrá, cuando lo considere pertinente, modificar o actualizar el presente Acuerdo, y el Acuerdo modificado se aplicará de forma prospectiva. Con el objeto de facilitar la referencia, TecSoft modificará la fecha de la “última revisión”.
- Si tu Avatar muere, perderás todo avance (incluidos los créditos invertidos) aunque tendrás opción de volver a empezar de nuevo.
- Solo se permite el uso de un Avatar por Ciudadano con la suscripción estándar, se verificarán lecturas biométricas para la confirmación.
Resumen de Reglas Básicas
Los atributos y habilidades se miden por dados, pudiendo tener 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 o 1d12 en cada uno.
Las dificultad de una tirada salvo que se diga lo contrario es 4. Si debéis tirar para poneros a prueba, tirad por habilidad o atributo (lo que corresponda) y si el resultado supera el 4, ¡pues se ha dado bien el asunto! Por cada 4 puntos que el resultado sobrepase la dificultad, obtenéis un aumento. ¡Y eso es para brindar! Es que habéis sacado la tirada y encima algo ha mejorado.
Se pueden hacer tiradas de una habilidad en la que no tengáis entrenamiento. En ese caso tiráis la habilidad con d4, al resultado hay que restarle -2. No obstante si el DJ decide que aún así no tenéis posibilidad de tirar por la dificultad de la acción (véase una animalada como puede ser una operación a corazón abierto), no habrá tirada posible.
Además los personajes y algunos PNJ (los "relevantes") siempre tiran, aparte del dado que les corresponda un d6 adicional, llamado dado salvaje. Prevalecerá el resultado más alto que saque cada uno de esos dados.
Cualquiera de la tirada puede explotar. Esto quiere decir que si sacas la puntuación máxima del dado, puedes tirarlo de nuevo para sumar todos los dados al final. Eso aplica tanto al dado normal como al dado salvaje.
Por último todos contáis en esta partida con un Beni*. Es un término de Savage Worlds que viene a ser un diminutivo de benefit. Éste se puede usar para:
- Repetir una tirada: Puedes gastar un beni para repetir una tirada
- Resistir una herida: También puedes gastar un beni para resistir una herida.
- Anular el estado de aturdido: En tu turno puedes gastar un beni para quitarte este estado y actuar con normalidad. Se puede hacer después de intentar anularlo por otros medios (habitualmente una tirada de Espíritu)
Se pueden ganar benis por hacer cosas especialmente divertidas o que aporten mucho a la historia, sin embargo sólo si te lo mereces lo tendrás.
Reglas de Combate
Iniciativa
En Savage World la iniciativa se escoge sacando una carta de una baraja francesa con dos comodines. Como no tenemos fácil esto vamos a jugarlo con 1d100. De las de cartas hasta el 9, la sota, el caballo y rey; también con los 2 comodines... Si lo habéis adivinado os daréis cuenta que salen 50 cartas. Así que tiraremos 1d100, cada pareja de números simboliza una carta (dos jugadores con resultado 5 y 6 en realidad actúan en el mismo momento, por tanto).
Para facilitar el asunto, no usaremos ninguna tabla de correspondencia de número de dados y carta. Sencillamente simbolizaremos los 2 comodines como el rango 1-4 en las tiradas a efectos de poder reconocerlos y aplicar las ventajas.
Los comodines dan la opción de elegir en que momento se quiere actuar. Además tendrá un +2 a las tiradas y un +2 al daño durante ese turno.
¿Qué puedo hacer en mi ronda?
Se pueden hacer tantas acciones como queráis pero:
- No se puede repetir acción, es decir no puedo lanzar dos cuchilladas, hacer dos acciones de ataque con el mismo arma, correr dos veces, o intentar esconderme dos veces. Tened en cuenta que hay acciones de ataque que permiten atacar varias veces, etc...
- Moverte no es una acción, es gratuito y se puede intercalar con las otras acciones. Es decir puedes moverte 2 cuadrados, atacar, moverte otros 3 cuadrados.
- En cada ronda puedes hacer una acción (y el movimiento) sin penalizadores. Por cada acción extra (hasta tres) todas las acciones de la ronda tienen un -2, si fueran 3 acciones el penalizador para todas las tiradas es de -4.
También aprovecho para comentar que tenéis un dado salvaje por acción. Si una acción supusiera tirar varios dados, sólo se tira un dado salvaje sustituyéndose al dado más bajo. Sin embargo cuando otro pj ataca con espada y vizcaína (dos acciones diferentes) tirara un dado salvaje con cada ataque.
Ataque
Cuerpo a cuerpo: Se tira habilidad de pelea, para impactar debes alcanzar un Valor Objetivo igual o superior a la Parada del oponente
A distancia: Debes usar Atletismo para las armas arrojadizas, como granadas, cuchillos, jabalinas, etc y Disparo para los restantes casos.
Todas las armas a distancia tienen un valor de Distancia, indicando su alcance corto/medio/largo (por ejemplo, 5/10/20). El Valor Objetivo (VO) a la hora de alcanzar un blanco a distancia corta es 4. A partir de cada nivel de distancia se sufre un penalizador de -2 siendo de -4 en el caso de una distancia larga y -8 en una distancia extrema.
Daño
Tras sumar el total de todos los dados de daño, se compara el resultado con la dureza de la víctima. Si la igualáis o la superáis, en ese caso la víctima queda aturdida. Por cada aumento que se obtenga, sufrirá, además, una herida. En los PNJ básicos este único punto de daño será suficiente para matarlos.
Si un personaje sufre daño estando aturdido sufrirá directamente daño.
Cuando un personaje obtiene un aumento en una tirada de ataque (sin importar la cantidad de aumentos obtenidos) añade +1d6 al daño total causado. ¡Este d6 también puede explotar!
EFECTOS DEL DAÑO
La aplicación de daño puede provocar tres resultados: aturdimiento, heridas e incapacitación.
Los personajes aturdidos están sin aire, doloridos, no inconscientes. Los personajes aturdidos solo pueden realizar acciones gratuitas, como moverse (incluye correr). Al comenzar su turno, un personaje aturdido debe intentar recuperarse de este estado, realizando una tirada de Espíritu. Se trata de una acción gratuita que solo puede hacerse una vez por turno.
Si falla, sigue en ese estado. Si pasa la tirada podrá actuar con normalidad el resto del turno. El personaje también puede gastar un beni para eliminar su estado de aturdimiento en cualquier momento (incluso si no es su turno), como, por ejemplo, después de saber el daño pero antes de compararlo con su Dureza.
Los extras o PNJ comunes sólo pueden recibir una herida. Los especiales podrán aguantar hasta 3 heridas. En caso de recibir más quedarán incapacitados.
Penalización por heridas: Cada herida que sufra un personaje impone una penalización acumulativa de -1 a su Paso (hasta un mínimo de 1) y a todas sus tiradas de rasgo (tiradas de atributo y habilidad), hasta una penalización máxima de -3.
Cuando un personaje queda incapacitado por efectos que causen daño o heridas, debe realizar de inmediato una tirada de Vigor y comprobar el resultado:
-Pifia: El personaje muere.
-Fallo: Tira en la Tabla de lesiones (2d6 y os digo lo que pasa). La lesión es permanente. El personaje también comienza a desangrarse como un perro.
-Éxito: Tira en la Tabla de lesiones (2d6 y os digo lo que pasa). La lesión desaparece cuando el personaje sane todas sus heridas.
- Aumento: Tira en la Tabla de lesiones (2d6 y os digo lo que pasa). La lesión desaparece a las veinticuatro horas o cuando sane todas sus heridas (lo que ocurra antes).
La Tabla de lesiones se encuentra en la página 137 del manual completo.
VALORES DERIVADOS
El Paso mide lo rápido que se mueve el personaje durante una ronda de combate normal. El valor estándar al caminar es de 6 pasos por ronda y pueden moverse 1d6 pasos adicionales cuando corren. En el “mundo real”, cada unidad de Paso representa dos metros.
El valor de Parada es igual a dos más la mitad del dado de habilidad de Pelear del personaje (2 en total si el personaje no ha aprendido dicha habilidad).
El Tamaño por defecto de todos los héroes es 0, a no ser que su especie, ventajas o desventajas lo alteren. En condiciones normales, los personajes interpretados por los jugadores no deberían tener Tamaño inferior a -1 ni superior a 3.
Por último, Dureza mide la capacidad del héroe para soportar el daño. El valor de Dureza es siempre de dos más la mitad del dado de Vigor, más cualquier modificador por armadura o protecciones que pueda llevar (generalmente la empleada en el torso del personaje).
REGLAMENTO RESUMIDO DE GESTIÓN DE FORTALEZAS
MESES Y ACCIONES
VICISITUDES DE LA CASA
COMO PUEDE FAVORECER UN AVATAR A LA FORTALEZA
ACCIONES DE LA CASA
PROPIEDADES PARA FORTALEZAS (Consultar al narrador para más costes)
De defensa
Tierras
Características
De Poder
De fortuna
De ley y población
Para conectarse a MTW requerís de un dispositivo de conexión RV (un pequeño objeto similar a una pila de reloj que se adhiere a la sien y conecta directamente nuestro cerebro al sistema) y una conexión a internet funcional.