Partida Rol por web

Muerte en Freeport

Ambientación

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17/03/2016, 17:05
Director

Comenzaremos por algo muy sencillo. Nada de historia, y un poco de geografía.

Os encontráis en un mundo llamado Eberron. Más concretamente en el continente de Khorvaire, y dentro de este continente en el país de Breland. Las dos ciudades más importantes del país son su capital, Wroat, y la ciudad de Sharn.

De momento no más nombres, solo un pequeño mapa para situaros. Luego os diré donde está borde de túmulo.

 

 

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19/03/2016, 12:11
Director

Actualmente os encontráis en Borde de túmulo. Una localidad que no es ni digna de aparecer en los mapas, pero su ubicación aproximada es al suroeste del bosque del rey, relativamente cerca de la ciudad de Sharn.

Aprovecho este hilo para hablaros de la inmensa ciudad de Sharn:

Sharn, la ciudad más grande del continente de Khorvaire y uno de los puntos más significativos de la nación de Breland, surge en lo alto de un inhóspito saliente rocoso cerca de la desembocadura del río Daga. La ciudad de las Torres se alza hacia el cielo encapotado, extendiéndose hacia arriba dentro del limitado espacio de una meseta bordeada al oeste y el sur por el río Daga y su afluente oriental, el Empuñadura. Al norte y el este, los límites de la ciudad quedan delimitados por aburptos acantilados, Profundas simas, creadas por la acción volcánica, dividen la meseta en cinco regiones distintivas.

 Cada uno de estos distritos se subdivide según su altura dentro de  la ciudad en Alto, medio y bajo y cada uno de estos subdistritos (Meseta de Menthis Superior, Meseta de Menthis Media, Meseta de Menthis inferior, por ejemplo) se subdivide en varios barrios.

Como indicación general sirve decir que a mayor altura, mayor coste y mejores servicios; mientras que contra más se baja, más probable es ir encontrando problemas.

Camino Celeste
Camino Celeste está suspendido mágicamente sobre sobre la ciudad mediante gigantescos discos de fuerza que únicamente funciona gracias a la presencia de la zona de manifestación de Syrania en Sharn. Su aspecto es el de una zona de cuento con hermosísimas mansiones, grandes parques repletos de fuentes y plantas bellamente cuidados y algunas de las posadas y restaurante más refinados de Sharn.

No existen accesos directos a él y es necesario utilizar alguna de las bestias voladoras (o la propia capacidad de vuelo) para llegar hasta allí, lo cual lo mantiene alejado de rateros y chusma en general. Cualquiera con aspecto poco apropiado que se encuentre “paseando” por allí será escoltado a su destino (o regresado a Sharn) por la guardia.

Camino celeste se divide en dos únicos barrios:

- Azure
- Brilliant

Ambos son de características similares. Son zonas residenciales de muy alto standing en las que se pueden encontrar los restaurantes más refinados de toda la ciudad y algunos de los hoteles más high class.

Meseta Central

La Meseta Central se encuentra elevada sobre el resto de la ciudad al estar situada sobre un promontorio y además cuenta con las torres de mayor altura de toda la urbe. Meseta Central está habitada en su mayoría por clases altas y medias y alberga el núcleo del gobierno y de la ciudad.

Se divide según barrios:

Superior (zona de gobierno y finanzas)
- Altas torres: Sede del gobierno de Sharn
- Korranath: Zona financiera. Sede del Aurum y del Banco Kundarak
- Korran-Thiven: Zona financiera
- Torre Mithral: Zona residencial de alto standing
- Alturas Platino: Zona residencial de alto standing
- Skyedge park: Parques y jardines

Media (clases medias altas, especialmente Casas del dragón)
- Torre de Embajadores: Zona de embajadas. Sede de la Ciudadela (fortaleza de la Guardia de Sharn)
- Puerta de Dava: Zona de servicios profesionales
- Torres del dragón: Residencias de los enclaves de las Casas de la Marca del Dragón
- Torres soberanas: Zona de templos
- Sword point: Cuarteles de la guardia
- Tradefair: Mercado

Inferior (artistas)
- Corazón de Boldrei: Zona de posadas. Templos
- Recibidor de granito: Galerías de arte y zona comercial
- Jardines de Myshen: Zona residencial bohemia
- Torres Norte: Zona comercial. Especialidad en librerías
- La Cocina de Olladra: Restauración
- Torres Vallia: Zona residencial bohemia
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Meseta de Menthis

Menthis es la mayor zona de entretenimiento de la ciudad. Es el destino preferido por los turistas y el distrito más de “moda” en la ciudad. La universidad de Morgrave está situada en el centro y su silueta es una de las más reconocibles de la ciudad.

Superior (residencial y universitaria alto standing)
- Den’iyas: Zona residencial gnoma
- Torre de Marfil: Zona residencial (profesores de Morgrave)
- Platinate: Zona residencial de calidad
- 7 Torres: Zona comercial pija. Especialidad en antigüedades y objetos de Xen’drik * Aquí es donde podréis encontrar el Oráculo carmesí
Media (zona residencial y comercial media-alta)
- Puente de Cassan: Zona comercial
- Everbright: Zona comercial (especialidad en tiendas de magia)
- Pequeñas llanuras: Zona residencial medianos
- Torres de humo: Zona de entretenimiento (teatros)
- Torres de Guardia: Cuarteles de la Guardia

Inferior (zona residencial y entretenimiento media)
- Puente central: Zona residencial (estudiantes)
- Downstairs: Zona de entretenimiento (tavernas)
- Luz de fuego: Zona de entretenimiento (burdeles y casas de juego)
- Torres luz de forja: Zona residencial
- Antorcha: Zona de entretenimiento (teatros)
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Linde Norte

Es la zona más residencial de Sharn. Se trata de una zona tranquila con poco comercio y un bajo índice de criminalidad. En este distrito se puede encontrar todo tipo de alojamiento.

Superior (residencial alto standing)
- Shae lias: Zona residencial (elfos de Aerenal)
- Puente de cristal: Zona residencial (alto standing)
- Torres de roble: Zona residencial (alto standing)

Medio (residencial media-alta)
- Holdfast: Zona residencial (enanos)
- Gran esperanza: Barrio de templos
- Puente de roble: Zona residencial (media-alta)

Inferior (residencial media)
- Mercado norte: Mercado
- Yarda de piedra: Zona residencial (cambiantes)
- Grandes escaleras: Zona residencial

Dura

Éste es el distrito más extenso y más pobre de Sharn. Incluso en su parte superior no se alberga más que viviendas de clase media. Dura es un distrito emintemente residencial con algún que otro negocio.

Superior (residencial y comercial media)
- Cima de acantilado: Zona de servicios y comercio (especializado en aventureros)
- Guardia de la daga: Guardia de la ciudad
- Highhold: Zona residencial (enana)
- Alta agua: Zona residencial
- Pico Esperanza: Barrio religioso
- Overlook: Zona residencial (kalashars)
- Piedra roja: Zona comercial

Media (zona residencial y entretenimiento media-baja)
- El Bazar: Zona comercial (incluye un “conocido” mercado ilegal)
- Arco Roto: Zona residencial
- Locura de Hareth: Zona de entretenimiento (tabernas y arena)
- Rattlestone: Zona residencial
- Fuerte tormenta: Zona residencial
- Tumbledown: Zona residencial
- Underlook: Zona de entretenimiento (tabernas)

Inferior (zona residencial y almacenes baja)
- Callestan: Zona de entretenimiento (tabernas). Mafia
- Fallen: Suburbio
- Puerta de oro: Zona residencial
- Puerta de Malleon: Suburbio goblinoide
- Oldkeep: Zona residencial
- Precarius: Zona de almacenes (conecta con el puerto)
- The Stores: Zona de almacenes

Desembarco de Tavick
Desembarco de Tavick suele ser el primer lugar que visitan los recién llegados a Sharn ya que allí se encuentra la estación término del rayocarril y la zona de llegada de diversas rutas comerciales de la casa Orien.

Superior (zona residencial y servicios alta)
- Arco de bronce: Zona de servicios profesionales
- Refugio de Dalan: Zona residencial (alto standing)
- Vista al océano: Zona residencial (alto standing)
- Pináculo: Barrio religioso
- Puertaplata: Zona comercial (alto standing)
- Amanecer: Zona residencial
- 12 Pilares: Zona de servicios. Juzgados

Medio (zona residencial y entretenimiento media)
- Esquina de piedra: Zona de entretenimiento (tabernas)
- Sombras danzantes: Zona de entretenimiento (tabernas)
- Puerta de la muerte: Zona de servicios (aventureros y gremios)
- Murogris: Zona residencial (Karrnath)
- Kenton: Zona residencial
- Pequeño Barrington: Zona residencial
- Mercado de Tavick: Mercado

Inferior (Acceso a Sharn)
- Arco negro: Cuarteles de la guardia
- Puerta engranajes: Zona de almacenes. Acceso a Los Engranajes
- Ojos de dragón: Zona de entretenimiento (burdeles)
- Fundación: Zona residencial
- Altosmuros: Zona residencial (refugiados de Cyre)
- Terminus: Estación del rayocarril.
- Puerta de Wroann: Acceso a pie a Sharn
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Los Escarpados

Los Escarpados se asentan sobre los acantilados del río Daga y el océano. Es un distrito eminentemente marinero, donde casi toda su actividad y población tiene algo que ver con los viajes marítimos y los negocios derivados de éstos.

- Grayflood: Zona de entretenimiento (tabernas) y comercio
- Cavernas de Moho: Zona residencial (en cavernas)
- Bienvenida a Sharn: Zona de entretenimiento (burdeles y tabernas)
- Torres de barco: Zona de entretenimiento (tabernas) y comercio

Las Profundidades

Se llama así a cualquier cosa que quede totalmente enterrada bajo la ciudad. (excepto a los Escarpados y los Engranajes). Esto incluye la red de alcantarillado (tanto la que está en uso como aquellas partes ya abandonadas) así como cualquier otra ruina que todavía sea transitable.

Aunque se sabe que hay población residiendo en estas zonas, la mayor parte de la gente las evita ya que nunca se sabe que se puede encontrar. Moverse por Las Profundidades requiere de un guía que conozca realmente el camino ya que elegir una ruta equivocada puede suponer horas e incluso días de permanecer perdidos.

Los Engranajes

La zona industrial de Sharn se oculta en lo más profundo de la montaña sobre la que se asienta la ciudad. Aprovechando los grandes lagos de lava fundida una gran número de industrias y forjas trabajan en lo más oscuro del subsuelo para producir las decenas de artículos que se consumen en la ciudad y que se exportan al resto del continente.

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04/04/2016, 05:02
Director

Las antiguas leyendas y mitos sobre la creación describen Eberron como un mundo en tres partes: el anillo superior, el reino subterráneo inferior y la tierra entre ambos. Cada una de estas secciones del mundo está unida a un gran dragón legendario: Siberys, Khyber y Eberron.

 

El mundo de Eberron posee una rica historia alzada sobre hazañas heroicas, la evolución de la magia, y las heridas de una larga y devastadora guerra. En los albores de esta Última guerra, acción, aventura, bien, mal y un millar de tonalidades de gris pintan el paisaje con poderosas pinceladas, mientras antiguos misterios esperan ser descubiertos para poder influir también sobre el mundo y su gente.

La magia está ligada al mismísimo tejido del mundo. Impregna e influencia la vida diaria. Proporciona ciertas comodidades y bienestar desconocidos en el mundo moderno o en cualquier otro mundo de fantasía medieval. Pueden encontrarse por todo el continente de Khorvaire grandes ciudades cuyos castillos arañan el cielo, y una pujante aristocracia de familias mercantiles controla gran parte de la economía mundial gracias a la ventaja otorgada por las misteriosas y raras Marcas del dragón.

Los héroes se presentan en cualquier forma y tamaño, clase o raza. Viajan por el mundo combatiendo a los malhechores y recuperando fabulosos tesoros, envueltos en acción frenética, desafíos estremecedores, situaciones al límite, fugas en el último suspiro y aciagos misterios que son tan propensos a arrojar luz sobre siglos de secretos como a amenazar la seguridad del presente.

 

El mundo medieval de Eberron es un lugar de magia y monstruos, donde la energía arcana imbuye el paisaje e influencia enormemente la sociedad y la industria. Gracias al dominio de las artes arcanas, las grandes ciudades del continente de Khorvaire contienen castillos altos como rascacielos, carruajes y calesas alimentados por fuerzas elementales, y todo tipo de lujos encantados. La magia es una industria sobre la faz de Eberron, la chispa de genialidad que impulsa la sociedad. Los avances y comodidades hechos realidad gracias a la magia no hacen sino aumentar las posibilidades de un mundo medieval estándar. La magia y las artes arcanas permiten ciertos efectos que imitan en cierta forma las maravillas tecnológicas que no aparecieron en nuestro mundo hasta el siglo XIX. Algo que se parece a un telégrafo proporciona comunicación entre dos lugares lejanos. Un análogo arcano del ferrocarril conecta rutas prefijadas entre las regiones más civilizadas del mundo. La magia existe para llevar a cabo tareas que de otra forma serían imposibles...si puedes encontrar el lanzador de conjuros adecuado y tienes bastante oro para pagar por tal privilegio.

Cuando comienza la campaña, el mundo de Eberron está emergiendo de una larga y devastadora guerra. Las naciones del continente de Khorvaire formaron otrora parte de un reino de leyenda, el poderoso reino de Galifar. Cuando murió el rey Jarot, sus cinco descendientes, cada uno al mando de cada una de las cinco naciones que conformaban el reino, rechazaron plegarse a la tradición. En lugar de permitir que el primogénito asumiese la corona, sus hermanos reclutaron a sus vasallos e intentaron apoderarse del control del reino por su propia cuenta. Con el tiempo, este conflicto de décadas de duración pasó a conocerse como la Última guerra, ya que todo el mundo pensaba que, cuando por fin terminase, el derramamiento de sangre y la lucha serían erradicados de la faz de Khorvaire.

La Última guerra duró más de un siglo, con cada una de las Cinco naciones luchando contra o al lado de una o más de las otras, mientras las rencillas y las alianzas cambiaban como el viento en el estrecho de Shargon. Con el paso del tiempo se formaron otras naciones, a medida que se firmaban acuerdos o se presentaba la ocasión adecuada. Tras 102 años de luchas, los líderes de las naciones reconocidas de Khorvaire (que ahora son 12) se reunieron en la antigua capital de Galifar para redactar la paz. Con la firma del Tratado de Tronofirme finalizó la Última guerra.

En la actualidad, las naciones de Khorvaire se afanan para reconstruirse y prosperar a medida que la nueva paz se extiende por toda la tierra. Aunque técnicamente están en paz, siguen compitiendo por la supremacía económica y política. A menudo se producen breves escaramuzas, especialmente en las partes más remotas del continente y en las fronteras más disputadas. El espionaje y el sabotaje son los métodos de diplomacia preferidos, ya que las naciones comercian y dialogan en público mientras planean intrigas y dobles juegos entre bastidores.

Notas de juego

Un poco de historia sobre vuestro mundo

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16/04/2016, 23:55
Director

Voy a suponer que ya tenéis todos pensado un alineamiento, así que en función de vuestra raza, vuestra profesión, y algo vuestro alineamiento, os pongo el panteón de dioses (solo los más importantes de cada raza) y elegís a quien queréis que vuestro personaje adore:

Dioses humanos:

Bane: Odio, tiranía, miedo (LM).

Murió luchando con Torm durante la Época de los Trastornos y su poder fue reclamado por Cyric. Resucitado a través de su hijo Iyachtu Xvim, recuperó parte de sus atribuciones a costa del Sol Oscuro y ganó el ámbito del miedo, recuperando el estatus de Dios mayor.

Khauntea: Agricultura, granjeros, jardineros, verano (NB).

En las Islas Lunshaes, una faceta de Khauntea, la MadreTierra, reina como poder incuestionable, atendiendo tanto a las tierras salvajes como a las civilizadas, con ayudad de sus tres hijos semidioses (Kamerynn el unicornio, La Manada de Lobos y El Leviatán).

Cyric: Asesinato, mentiras, intriga, engaño, ilusión, conflicto (CM).

El Sol Oscuro es una deidad recién llegada, habiendo sido hasta hace poco un mero mortal. En su apoteosis, reunió los poderes de muchos dioses diferentes (Bane, Myrkul, Baal, Leira, parte de Mâskhara), para poco después caer en un estado de demencia y perder una gran parte de sus atribuciones, a manos de Bein y Kélemvor. Ya recuperado, es todavía uno de los cuatro mayores poderes malignos de los Reinos.

Kélemvor: Muerte, los muertos (LN).

Amigo y compañero de Medianoche, la mujer humana que se convertiría en la nueva Diosa de la Magia, alcanzó la divinidad estando muerto, después de haber sido asesinado por Cyric, robándole el antiguo ámbito de Myrkul. Está aliado con Yergal, que le aconseja y guía en sus recién adquiridas responsabilidades.

Lathánder: Primavera, alba, nacimiento, juventud, vitalidad, atletismo (NB).

El señor del alba y enemigo inquebrantable de los No-Muertos.

Mystra: Magia, conjuros, la Urdimbre (NB / LN).

También llamada la Dama de los Misterios, La Madre de Toda Magia o la Deidad Dos Veces Renacida. La Mystra actual tiene su origen en una maga mortal, que asumió el nombre de su predecesora al ascender a la divinidad. Su símbolo es un círculo de siete estrellas blanco-azuladas con niebla roja fluyendo del centro.

Oghma: Saber, invención, inspiración, bardos (N).

Una de las deidades más antiguas del panteón, es el encargado de la preservación de saber y del Equilibrio.

Shar: Oscuridad, noche, pérdida, olvido, secretos no revelados, cavernas, dungeons, la Infraoscuridad (NM).

Junto a su hermana gemela Selûne, con la que escenifica una batalla eterna, es una de las dos diosas primigenias, que nació como un poder de oscuridad y destrucción, ligada a la oscuridad y añorante de la nada primigenia.

Silvanus: Naturaleza salvaje, druidas (N).

Es servido directamente por Eldat, Mielikki, Güeron Vientrom, Lurue y Shialia; y está íntimamente aliado con Khauntea.

Sune: Belleza, amor, pasión (CB).

Adorada por amantes, artistas, semielfos y aventureros, es la más hermosa de todas las deidades, y aunque benevolente también es caprichosa.

Talos: Tormentas, destrucción, rebelión, conflagraciones, terremotos, remolinos (CM).

Formado en la primera batalla entre Selûne y Shar, el violento y furibundo Talos acaudilla a los Dioses de la Furia: Áuril, Málar y Úmberli.

Tempus: Guerra, batalla, combatientes (CN).

A lomos de sus monturas gemelas (Veiros y Deiros), el Martillo de Enemigos gobierna la marea de la guerra y dispensa sus favores al azar, favoreciendo por su naturaleza caótica a cualquiera de los dos bandos por igual.

Tyr: Justicia (LB).

Llegado hace “solo” 1.600 años a Faerûn en un acontecimiento conocido como la Procesión de la Justicia, forma la que se conoce como la Tríada, junto a Ilmáter y Torm.

Ubtao: Creación, junglas, Khult, khultanos, dinosaurios (N).

Patrón de las tierras de Khult, es poco conocido fuera de sus selvas originarias.

 

elfos:

Anghárradh: Primavera, fertilidad, siembra, nacimiento, defensa, sabiduría (Mayor, CB).
Corelon Larethian: Magia, música, artes, artesanías, guerra, la raza élfica (especialmente los elfos solares), poesía, bardos, combatientes (Mayor, CB).
Erdrie Fenya: Aire, clima, criaturas aladas, lluvia, fertilidad, los avariel (Intermedia, CB).
Erevan Ilesere: Travesura, cambio, picaros (Intermedia, CN).
Fenmarel Mestarine: Elfos agrestes, proscritos, chivos expiatorios, aislamiento (menor, CN).
Hanali Celanil: Amor, romance, belleza, encantamientos, maestría con los objetos mágicos, bellas artes, artistas (Intermedia, CB).
Labelas Enoret: Tiempo, longevidad, momentos decisivos, historia (Intermedia, CB).
Rílifein Ralazhil: Bosques, naturaleza, elfos salvajes, druidas (Intermedia, CB).
Sashelas de las Profundidades: Océanos, elfos marinos, creación, saber (Intermedia, CB).
Sehanine Lunârco: Misticismo, sueños, muerte, viajes, trascendencia, la luna, las estrellas, los cielos, elfos lunares (Intermedia, CB).
Shévarash: Odio hacia los drows, venganza, cruzadas, pérdidas (Semidiós, CN).
Solonor Thelandira: Tiro con arco, caza, supervivencia a la intemperie (Intermedia, CB).

se que no hay enanos, pero os los pongo igualmente por si quereis leerlos:

Abbathor: Codicia (Intermedia, NM).
Berronar Argêntica: Seguridad, honestidad, hogar, curación, la familia enana, constancia escrita, matrimonio, fidelidad, lealtad, juramentos (Intermedia, LB).
Clangeddín Bargênta: Batalla, guerra, valor, valentía, honor en la batalla (Intermedia, LB).
Duerra de las Profundidades (duérgar): Poderes psiónicos, conquista, expansión (Semidiosa, LM).
Dugmaren del Manto Brillante: Erudición, invención, descubrimiento (Menor, CB).
Dumathoin: Riqueza enterrada, menas, gemas, minería, exploración, enanos escudo, guardián de los muertos (Intermedia, N).
Gorm Gultyn: Guardián de todos los enanos, defensa, vigilancia (Menor, LB).
Hela del Hacha Brillante: Suerte en la batalla, júbilo en la batalla, guerreros enanos (Semidiosa, CB).
Laduguer (duérgar): Creación de armas mágicas, artesanos, magia, enanos grises (Intermedia, LM).
Márzhammor Duin: Guías, exploradores, expatriados, viajeros, relámpago (Menor, NB).
Moradin: Enanos, creación, herrería, protección, metalistería, cantería (Mayor, LB).
Sharíndlar: Curación, misericordia, amor romántico, fertilidad, baile, noviazgo, la luna (Intermedia, CB).
Vérgadain: Riqueza, suerte, azar, ladrones no malignos, suspicacia, superchería, negociación, ingenio ladino (Intermedia, N).
Zhard Harr: Enanos salvajes, supervivencia en la jungla, caza (Menor, CB).
Thurimar: muerte, guerra, destrucción, Mentira, Sombra, Traición (Mayor, CM). Es conocido como la sombra de Moradin

gnomos:

Baravar de la Capa de Sombra: Ilusiones, engaño, trampas, custodias (Menor, NB).
Baervan el Viajero Indómito: Bosques, viaje, naturaleza (Intermedia, NB).
Calarduran Manostersas: Piedra, la Infraoscuridad, minería, los svirfneblin (Intermedia, N).
Flandal de la Piel de Acero: Minería, buena forma física, herrería, metalistería (Intermedia, NB).
Garl del Oro Luminoso: Protección, humor, superchería, talla de gemas, gnomos (Mayor, LB).
Guérdal de la Mano de Hierro: Vigilancia, combate, defensa marcial (Menor, LB).
Segoyan Clamatierra: Tierra, naturaleza, los muertos (Intermedia, NB).
Urdlen: Codicia, sed de sangre, mal, odio, impulso incontrolado, los spriggan (Intermedia, CM).

 

medianos:

Arvorin: Defensa, guerra, vigilancia, combatientes, medianos, deber (Intermedia, LB).
Brandobaris: Sigilo, latrocinio, aventura, pícaros medianos (Menor, N).
Cyrrolali: Amistad, confianza, la chimenea, hospitalidad, artesanías (Intermedia, LB).
Shila Peryroyl: Naturaleza, agricultura, clima, canción, baile, belleza, amor romántico (Intermedia, N).
Urogalan: Tierra, muerte, protección de los muertos (Semidiós, LN).
Yondala: Protección, generosidad, medianos, niños, seguridad, liderazgo, sabiduría, creación, familia, tradición (Mayor, LB).

 

orcos:

Nebrug: Fuerza, guerra, destrucción, caos, tiranía (Mayor, NM).
Bahgtru: Lealtad, estupidez, fuerza bruta (Menor, CM).
Gruumsh: Orcos, conquista, supervivencia, fuerza, territorio (Mayor, CM).
Ilneval: Guerra, combate, superioridad numérica, estrategia (Menor, NM).
Lúzhic: Cavernas, orcas, hogar, sabiduría, fertilidad, curación, servidumbre (Menor, NM).
Shargueis: Noche, ladrones, sigilo, oscuridad, Infraoscuridad (Menor, CM).
Yurtus: Muerte, enfermedad (Menor, NM).

 

 

Notas de juego

Si quereis ser unos superfrikis y conocer también las deidades menores, semidioses, elementales, y dioses de razas malignas, os los pongo