Partida Rol por web

Música para muertos

[Reglamento] Dudas de composición

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23/02/2017, 13:28
Chemo

Detalles para el formato narrativo de la partida:

  • Todos los textos van en tercera persona del pasado para mantener la coherencia de lectura.
  • ODIO LAS NEGRITAS EN LOS DIÁLOGOS. No las uséis si no queréis que os pasen cosas muy malas... bueno, peores de las que os tengo pensado hacer.
  • Tampoco quiero citas de las acciones de otros. Tengo una especial obsesión con que las partidas se puedan leer del tirón, como un libro. Así que cuando actuéis no hace falta que repitáis todo lo que hicieron los demás, seguid el flujo narrativo. Tampoco uséis el formato 'citar' salvo que estéis mostrando algo escrito en algún sitio. 
  • Si no hay nada que decir no hay nada que decir. Por favor no me pongáis un texto de tres párrafos recordando las memorias que os trae el sonido del mar y los recuerdos perdidos de la infancia para decir que abrís una ventana. Tampoco os pido telegramas pero esto no es un concurso de narrativa, es una partida de rol. O si lo tomáis como un concurso narrativo recordad las dos máximas de cualquier buen escritor: 'muestra, no cuentes' y 'sobra texto'. :D

Creo que no me olvido de nada.

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24/02/2017, 12:43
Chemo

Transcribo algo que hemos comentado en la sala VIP a tenor de mis normas, que cada día son más, sobre todo con respecto a la escritura extensa... 

@Chemo: Espero que a nadie le siente mal nada de lo que he dicho. Pero la verdad es que es un tema al que le tengo mucho miedo en Umbría, porque he entrado en partidas como jugador (u ojeado como VIP) en las que veo a gente que para decir 'abro la ventana' largan cinco o seis párrafos de trasfondo que no aporta nada. Por eso muchos usuarios adoran las negritas: porque sólo leen los diálogos e ignoran el resto intuyendo que es paja.

El caso es que no tengo nada contra los textos largos, ojo, siempre y cuando aporten algo. En cualquier taller de literatura lo primero que te recalcan para descubrir al escritor novato es que escribe demasiado (y con mucho barroquismo) pero no aporta información interesante para el personaje o la trama. Da igual que narres el trauma que tiene un personaje con el mar porque un día vio como su padre se ahogaba ante sus ojos cuando era pequeño... si nunca vas a ver una masa de agua en toda la partida. Otra cosa es que estéis a punto de cruzar un lago y tu personaje tenga una tara de 'Hidrofobia'. Entonces adelante: narra con todo detalle ese flashback porque nos interesa a todos saber por qué tu personaje teme a las masas de agua. 

Me gusta mucho leer y quiero que os extendáis cuando sea necesario y aporte a la narración. No vayáis a pensar que quiero una partida en formato telegrama :D

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24/02/2017, 13:35
Mytra

Tengo una duda con respecto al reglamento, por lo que he visto hay una serie de movimientos basicos ¿cuales serian?

Por lo que he visto parte de la narración va a recaer también en nosotros ¿verdad? y a raíz de eso ¿seactivaria el movimiento?.

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24/02/2017, 17:08
Chemo

Efectivamente. He subido a la escena Partituras los movimientos básicos así como los de los libretos escogidos por vosotros.

El asunto principal de PbtA es que no se tiran las habilidades. Se narra y se hace el movimiento correspondiente, y con lo que salga se continúa la narración.

Es decir: no tiras Convencer y luego narras lo que has sacado. Lo que tienes que hacer es hablar con alguien para intentar convencerlo y luego, después de narrar, tirarías Convencer. Dependiendo de lo que salga habrá unas consecuencias u otras.

Es una diferencia muy sutil pero os aseguro que se nota mucho en el ritmo de juego.

El combate es la cosa más rara ya que también se hace así. Os voy a poner un ejemplo con Tremulus para intentar explicar como funciona.

Ana y Ricardo se enfrentan a un sectario que los ha sorprendido en la mansión. El sectario va armado con un chuchillo y los ha pillado desprevenidos. La escena sucedería más o menos así. Pongo entre corchetes quien narra cada cosa.

[Guardián] El sectario aparece de la nada e intenta apuñalar en las costillas a Ricardo que ha sido pillado por sorpresa.

[Ricardo] Ricardo se gira rápidamente e intenta apartarse del tipo empujándolo como buenamente puede hacia atrás e intentando sacar la pistola.

[Ana] Ana busca desesperadamente algo en la sala con lo que golpear al individuo. ¿De dónde ha salido? Mira las sombras por si hay alguno más.

[Guardián] Bien. Está claro que Ricardo está Actuando Bajo Presión para intentar librarse de la cuchillada. Tira +Razón. En cuanto a Ana está buscando dos cosas: un objeto con que golpear pero también a nuevos enemigos. ¿Cuál es su prioridad? 

[Ana] Los enemigos. Espero que Ricardo pueda librarse de su oponte.

[Guardián] Ok, Ana entonces está usando Rebuscar. Tira +Suerte.

Los jugadores tiran los dados. Ana saca 8 en los dados, -1 Suerte queda en 7. Es un éxito parcial. Escoge 'encontrar objeto menor'. Ricardo por su parte saca 9 en los dados, +2 Razón, un 11. Éxito claro. 

[Guardián] Ricardo aparta de un empujón al sectario y saca su arma mientras Ana alcanza a ver una figura de madera que parece lo suficientemente pesada como para usar como arma.

[Ricardo] Le apunto con el arma y le digo ¡tira el cuchillo! Es un movimiento de Amenazar, así tiro + Físico. 

Ricardo saca un 8 en los dados, le resta -1 que es su modificador del físico. Le queda 7, que es un éxito parcial. Como es un movimiento de Amenazar el sectario es quien escoge la acción a realizar. El sectario escoge 'Refugiarse en un lugar seguro'.

[Guardián] El tipo, al ver que lleva las de perder, retrocede para intentar ocultarse tras una cómoda. 

[Ana] ¡Le intento golpear antes de que se escape! 

Ana tira Recurrir a la violencia (+Físico). Saca 7 (más 0). Como ella decide recurrir a la violencia es ella quien escoge el resultado (en amenazar escoge la víctima). Un 7 le da derecho a escoger 2 resultados de la tirada. Escoge 'Infringes un gran daño' y 'Recibes menos daño'. OJO: al enzarzarse en violencia Ana corre el riesgo de ser alcanzada directamente por el sectario (el narrador nunca tira dados) por eso escoge 'Recibe menos daño' y así restarse 1 de cualquier problema.

[Guardián] El tipo está retrocediendo cuando Ana le golpea con la figurita en la cabeza con tanta fuerza que lo deja inconsciente. El cuchillo cae al suelo inofensivamente.

Pero si Ana no llegase a escoger el -1 al daño habría recibido una cuchillada (esto el jugador no lo sabe, lo sabe el Guardián, que tenía claro que para aproximarse recibiría una puñalada leve, que causaría 1 punto de daño. En realidad un cuchillo causa 2, pero el Guardián estaba realizando lo que se llama un movimiento suave (amenaza).

Como podéis ver todo se regula por narrativa y el Guardián no tira ni un solo dado, todos los tiran los jugadores.

 

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09/03/2017, 21:37
Chemo

Me pregunta @Indael como va el tema de los Recursos.

Los Recursos son una abstracción del dinero. En lugar de decir 'tenéis 20.000 euros en el banco' lo que tenéis son x puntos de recursos y con ellos podéis decir que tenéis cosas adquiridas. Son tanto vuestros ahorros hasta el momento como un indicador de vuestro nivel adquisitvo.

La verdad es que no me parece muy coherente como está el sistema en Tremulus porque pone que una tienda de campaña cuesta 1 de recursos, una cámara fotográfica 2 (lo entiendo porque recordemos que el manual se ambienta en 1920 y de aquella una cámara de fotos era un objeto caro), pero luego vemos que una casa pequeña cuesta ¡6 de recursos!

Nunca me ha gustado llevar una contabilidad exhaustiva en mis partidas así que para el caso lo que indica vuestro nivel de recursos es el nivel adquisitivo en abstracto. Alguien con recursos 2 se lo tendrá que pensar para gastar su dinero en un ordenador potente pero un individuo con recursos 5 no tendría complicado alquilar un coche caro o meterse a la hipoteca de un piso. No se 'gasta' el punto de recursos: simplemente significa que tiras de tu crédito.