Partida Rol por web

Música para muertos

[SPOILER ALERT!] El módulo e la partida

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14/03/2017, 12:03
Chemo
Sólo para el director

Licencia CC by-nc: Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede usar la obra original con finalidades comerciales.

Introducción

El compositor Teo Salieri desapareció durante una tormenta cuando viajaba en su barco cerca de la costa griega. Se encontró el barco a la deriva pero ni rastro de su cuerpo. 
Hoy por la mañana, seis años después, sus mejores amigos habéis recibido un perturbador email con copia que os convoca para encontraros con un desconocido que dice saber algo de lo que le sucedió a Teo.

Estimados amigos:

Ustedes no me conocen pero tenemos un compañero común, el compositor Teo Salieri, que desea volver al mundo de los vivos después de su misteriosa desaparición. Ha sido él quien me ha indicado que me ponga en contacto con ustedes.

Imagino que estarán sorprendidos y quizás molestos, pero les aseguro que les daré todas las explicaciones necesarias si se reúnen conmigo esta noche, a las 23:00, en el viejo local del Bar Tertulia, en la zona antigua de la ciudad. Como saben ese local lleva cerrado un par de años, pero uno de ustedes recibirá una llave por mensajero. 

Lamentablemente no puedo esperar su respuesta a este email ni darles más información. Lo único que puedo asegurarles es que no se trata de ninguna broma de mal gusto.

Esperando su asistencia les saludo cordialmente.

El email viene con un fichero anexado. Una bella composición de piano que parece coincidir plenamente con el estilo de Teo: oscura, melancólica y evocadora. Y totalmente inédita.
Aunque parezca una broma de mal gusto ¿lo es? 

La historia

Teo Salieri está atrapado en Sanabrás, un aldea abandonada, que conecta el mundo de los Muertos con el de los vivos. En su momento realizó un pacto con los Carceleros para obtener fama y renombre a cambio de su alma. Lo que no estipuló en el trato fue cuando alcanzaría dicho estatus. Los Carceleros le mostraron como en el futuro sería una figura idolatrada por músicos venideros, pero Teo no estaba satisfecho con el trato, quería disfrutar de esa fama y reconocimiento en vida.
Así que decidió renegociar las cláusulas y los Carceleros aceptaron pero, como suele pasar cuando tratas con las Fuerzas, las nuevas cláusulas fueron todavía peores. Si quería la fama y el reconocimiento inmediato debería realizar una composición de tal belleza que conmoviese a los muertos. 
Para ello debería componer una obra maestra que interpretaría ante un auditorio de almas condenadas. Si lograba conmover al menos a una de esas almas Teo volvería al mundo de los vivos y lograría el reconocimiento en vida. Pero si no lo lograba su alma sería condenada y el reconocimiento perdido. Además los Carceleros solicitaron un aval adicional para darle esta segunda oportunidad: las almas de al menos cuatro amigos verdaderos que quisieran ayudarlo.

La traición de la amistad

Teo, cegado por su arrogancia, aceptó los términos. Desapareció del mundo terrenal y fue trasladado a Sanabrás, una aldea abandonada situado sobre un nexo entre el reino de los vivos y de los muertos. Señaló a cuatro amigos verdaderos para que fueran contactados.
Los Carceleros envían entonces al espíritu de un suicida que conoce a todos los implicados para exponer una parte del trato. Los vivos deben aceptar libremente verse implicados en un negocio con los muertos para poder acceder a la Sanabrás que está más allá del mundo de los vivos. El espíritu sólo puede decir la verdad pero no está obligado a responder nada que no se le pregunte. La promesa para el espíritu mensajero es librarle de un eon de sufrimiento si los vivos aceptan el pacto. Los Cárceleros, después de todo, creen que no pueden perder.

Parte 1: Un negocio entre vivos y muertos

El Cafe Concierto ‘La tertulia’ lleva cerrado varios años, desde que su dueña Gloria se suicidó en su interior. Los personajes conocían a Gloria de su época como habituales del local. Solían reunirse allí con Teo. Ella es el espíritu común que los Carceleros envían para negociar. 
Si convence a los personajes de que ayuden a Teo se librará de una parte de su castigo ultraterrenal. Se comportará de forma distante intentando dar sólo la información mínima, sin intentar parecer excesivamente necesitada de su colaboración. Como alma en pena de contacto está obligada a decir siempre la verdad pero sólo sobre aquello que le pregunten directamente.

Lugares

Café concierto ‘La tertulia’. El local lleva cerrado varios años

Reparto

Gloria. Espíritu de suicida.

Peligros

Gloria (sólo si es atacada): 

- Tipo: Extraño Desconocido.
- Movimiento: Ofrece algo a alguien.
- A0, S2, H0, Especial: Incorpórea a voluntad. Posesión.

Preguntas

¿Se creerán nada de lo que les cuenten?
¿Lograrán entender la verdadera naturaleza del pacto?
¿Irán a salvar a Teo o lo dejarán a su suerte?


Parte 2: El viaje a Sanabrás

Lugares

Carreteras secundarias. El día está lluvioso, gris, en gran parte del tramo se ve como el mar rompe contra las rocas.
Mirador. A un lado de la carretera se ve el camino rural que desciende hasta las ruinas de Sanabrás. Se ven varias casas en distintos estados de ruina. Destaca una mansión de estilo colonial, de dos plantas, que se alza al borde de los acantilados. Hay una luz en una de sus ventanas.

Camino rural. Es un camino empinado que desciende entre matojos. Se ve que hace tiempo que no se usa. Una espesa niebla se levanta alrededor de los personajes cuando descienden.

Peligros

La niebla:

- Movimiento: No deja volver al camino

Almas perdidas:

- Movimiento: Aparecer vagamente entre la niebla. 
- Especial: Imitar a un familiar muerto (Shock 2).

Preguntas

¿Por qué motivo la gente abandonó Sanabrás en 1919?
¿Qué escándalo rodeo a Teo Salieri unos meses antes de su desaparición?
¿Qué siniestros presagios suceden al llegar al pueblo?
¿Hay alguna manera de salir de la niebla y volver al Mundo de los Vivos?


Parte 3: El reencuentro con Teo

En esta parte los personajes descienden a Sanabrás y pasean por sus calles. La impenetrable niebla hace casi imposible ver los alrededores y da la sensación de andar a través de un sueño - o una pesadilla. Después de cien años de abandono el monte de alrededor ha tomado las calles y rodea las casas. 
Si exploran las casas todavía encontrarán evidencias de que Sanabrás fue en el pasado un pueblo marinero. Hay artes de pesca, restos de viejas redes, nasas… Se puede incluso llegar hasta la cala donde atracaban las barcas. 
Al borde del acantilado hay una parcela rodeada por un muro. En dicha parcela destaca la estructura más grande: una enorme mansión de indiano de tres pisos igual de desvencijada que las casas de la aldea. Pero en una ventana de la terraza de la tercera planta hay una luz titilante, como la que emitiría una lámpara de gas, encendida. 
Allí está Teo Salieri intentando componer su melodía maldita. Es una sombra de quien fue pero en cuanto lleguen sus amigos su rostro se iluminará y recuperará parte de su energía. Se mostrará ambiguo con respecto al pacto con los Carceleros, intentando aparentar ser una víctima de una maldición. No le dirá a los personajes que sus propias almas están ahora en juego. Explicará que ahora que están allí encontrará la inspiración y 
Teo no sabe como salir de Sanabrás y ahora los personajes están atrapados con él. Se comporta de manera rara, pero tampoco es tan sorprendente dado la situación. Les dirá a los personajes que se las arreglen para permanecer unos días en la aldea mientras él prepara su obra maestra.

Lugares

Las calles de Sanabrás. 

- Frío intenso.
- Niebla.
- Maleza tomando las casas.
- Casas de una o dos plantas, de ladrillos irregulares, ventanas con postigos. 
- Redes y artes de pesca en el interior.
- Puertas de doble hoja vertical.
- Aullidos de perro en la lejanía.

La mansión. En medio de todas las casuchas de aldea de principio de siglo destaca, junto al acantilado, una enorme mansión de dos plantas con una pequeña finca amurallada. Está igual de desvencijada que el resto pero en el piso de la segunda planta, en la ventana de la terraza, hay una luz titilante encendida. 

- Crujidos de la madera.
- Ventanas destrozadas. Vidrios por el suelo. 
- Viento gimiendo.
- Fuerte olor a podredumbre.
- Suelo de madera roto, con posibilidad de romper.
- Notas de piano dispersas en algún sitio de la segunda planta.

Habitación de la segunda planta.

- Enorme piano negro, impoluto.
- Armario vestidor. 
- Cama con dosel.
- Mesa con partituras y plumas.
- Candil encendido.
- Está Teo, muy pálido, sentado junto a la ventana.

Reparto

Teo Salieri.  El joven compositor es una sombra de lo que fue. Está pálido, apagado, y evidentemente nervioso. Habla de forma inconexa, mirando siempre para otro lado, como si temiera que en algún momento algo terrible fuera a suceder.

Peligros

El espíritu de un perro salvaje que ataca a los vivos. 

- ASH: 1, 1, 2

- Movimiento: atacar cualquier cosa viva

El Canto de Sirena. Si alguien pasa demasiado tiempo junto al mar o intenta huir a nado debe resistir la llamada del mar o se rendirá a la llamada del Mar, dejándose ahogar por los espíritus marinos. 

La casa está en ruinas y subir a la segunda planta puede suponer un desafío.

Preguntas

¿Sucederá algo mientras buscan a Teo?
¿Quienes habitaban las casas? 
¿De quién era mansión de indiano?
¿Creerán los personajes a su amigo?
¿Buscarán una solución al problema o se limitarán a esperar?
¿Intentarán encontrar una forma de abandonar el pueblo?


Parte 4: Los habitantes de Sanabrás

Puede que al principio los personajes pasen algún tiempo con Teo intentando comprender que es lo que está pasando en realidad pero en algún momento el compositor alegará que debe terminar su trabajo y se encerrará en su habitación a componer.
En ese momento los espíritus de Sanabrás empezarán a inquietarse con la presencia de los vivos. Existen dos facciones en la aldea maldita: los Resignados y los Rebeldes. Los primeros sólo quieren cumplir el castigo impuesto por los Carceleros con la esperanza de que no se agrave su condena. Los segundos buscan romper el Pacto que mantiene la aldea prisionera entre los dos mundos.
Pero el Ritual de rotura del Pacto sólo lo puede realizar gente viva. Por eso intentarán contactar con los personajes para guiarles durante el ritual.
Cuando los Resignados se enteren intentarán convencer a los personajes de que no despierten la ira de los Carceleros. Si ven que no lo consiguen avisarán a los Carceleros con la esperanza de ser así recompensados por su fidelidad. Los Carceleros enviarán entonces a un monstruo, el Cancerbero, para que acabe primero con las almas de los Rebeldes y después con los personajes.

Lugares

Las calles de Sanabrás. Las almas de los Resignados y Rebeldes pululan por el pueblo intentando que los personajes se unan a una de las causas.

El cementerio de Sanabrás. Al lado de una pared que quizás en otro tiempo fue una pequeña capilla hay un camposanto de lápidas derribadas. Allí, en la tumba del indiano, hay un objeto necesario para realizar el ritual.

Las cuevas de los contrabandistas. Unas cuevas en la base del acantilado ocultan un lugar de poder donde si se realiza el ritual adecuado puede desvincularse Sanabrás del Mundo de los Muertos.

Reparto

La Vieja Felisa. Alma Resignada. Intenta convencer a los personajes de que no se entrometan en los planes de los Carceleros y esperen a que Teo complete la obra. Acusará a los Rebeldes de estar locos por querer luchar contra un destino que aceptaron por su codicia.

Tomás. Alma Rebelde. En vida fue un contrabandista y falsificador. Sabe que los Carceleros jamás darán su deuda por saldada e intenta aprovechar la oportunidad de tener a los personajes vivos en el pueblo para romper el Pacto.

Peligros

El espíritu del Indiano. Es un alma aullante, condenada por siempre a proteger su tesoro. Sólo puede causar daño a los vivos y está enloquecida, por lo que no puede comunicarse con nadie.

- Especial: Es tangible solo en el momento que usa sus garras.
- Movimiento: Defender su tesoro para toda la eternidad.
- ASH: 2, 2, 2

El Cancerbero. Es un terrible monstruo con forma de minotauro pero tres cabezas: una de mujer, otra de hombre y otra de insecto. 

- Especial: Puede retorcer la Realidad a su antojo. 
- Movimiento: Acosar a sus víctimas hasta enloquecerlas y matarlas luego con violencia extrema.
- ASH: 3, 2, 3

Preguntas

¿Escucharán a los Resignados o a los Rebeldes?
¿Qué objeto se oculta en la tumba del indiano?
¿Cuál es el Pacto?
¿Existe otra forma de huir de Sanabrás?
¿Se arriesgarán para rescatar a Teo,  lo dejarán a su suerte o pactarán con los Carceleros?
¿Por qué Sanabrás está entre dos mundos?
¿Recompensarán los Carceleros a los Resignados por su fidelidad?
¿Quiénes son los Carceleros?


Presagios oscuros

- Reciben el email
- Acuden a la cita en el café concierto ‘La tertulia’
- Aceptan ayudar a Teo.
- Viajan hasta Sanabrás.
- Exploran la aldea.
- Entran en la vieja mansión.
- Se encuentran con Teo.
- Pasan varios días en el pueblo esperando a que Teo complete su melodía.
- Al tercer día Teo desaparece.
- Las almas en pena desafiantes contactan con los personajes.
- Las almas en pena cobardes se enteran de la rebelión.
- Los Carceleros son informados.
- Se libera al Cancerbero.
- Las almas en pena que los ayudaron son exterminadas.
- El Cancerbero captura a los personajes.
- Teo debe interpretar su melodía en una auditorio fantasmal, pero fracasa.

Destino aciago

Todos quedan atrapados en Sanabrás para la eternidad, sirviendo como cebo para los Carceleros, que atraen a otros vivos a la trampa. 

Notas de juego

Explicaciones técnicas.

- El formato ASH significa (A)rmor, (S)hock y (H)arm. Es una estadística sencilla de Tremulus para saber la peligrosidad de los monstruos.

- Presagios oscuros lo conforman la serie de hechos que podrían suceder si los personajes no hacen nada para frenar el desarrollo de la trama. Es una referencia para que el director sepa que está pasando y qué puede venir después si la cosa se detiene.

- Destino aciago. Es el resultado de que se cumplan todos los presagios oscuros. El peor escenario de juego. En manos de los personajes está mejorarlo.

- Las preguntas no es que se vayan a hacer directamente a los personajes. Se contestarán a medida que se juega. Aunque en algunos casos se puedan hacer de forma directa (por ejemplo algunas de las pregunta de la parte 2 se las hice directamente a los personajes) pero otras serán contestadas por el fluir del juego. Por ejemplo en el momento de subir estas notas no tengo claro cual es el Ritual para romper el Pacto, ni quienes son realmente los Carceleros (aunque intuyo que son una especie de nefaritas como los de Kult). Son cosas que iré contestando durante la partida. Los jugadores han indicado en algunas de sus respuestas que hay un turbio pasado de brujería y quizás profundos rodeando a Sanabrás. Es excelente porque eso me da mucho pie con la resolución del Pacto.

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14/03/2017, 12:18
Chemo
Sólo para el director

Los VIPs que leáis esta parte podéis sentiros libres de comentar/criticar lo que queráis. El módulo es un primer borrador. Después (o durante) la partida igual añado/quito cosas si veo que funcionan mejor, pero como veis da mucha cancha a la improvisación sin dejar por ello de tener una historia por debajo.

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16/03/2017, 10:13
Chemo
Sólo para el director

El Canto de Sirena. Si alguien pasa demasiado tiempo junto al mar o intenta huir a nado debe resistir la llamada del mar o se rendirá a la llamada del Mar, dejándose ahogar por los espíritus marinos. 

@Xavi84: Dios, esto me parece un poco "jevy" jajaja, que ganas de que le pase a alguno, pero sin maldad. 

Aquí es donde entra la ambigüedad del sistema PbtA. Esa es la descripción del hecho pero ¿cuál es la mecánica exactamente? Al no describirla la dejo en manos del director. En mi caso tengo pensado que hagan tres tiradas de Actuar Bajo presión: una en la primera llamada, otra cuando el agua les esté cubriendo por el cuello y la última cuando se estén hundiendo. Si fallan las tres: glu, glu, glu... Claro que si no van solos otro personaje puede intentar evitar que se ahogue, luchando contra él, agarrándolo... hay muchas situaciones que se pueden dar con este peligro. Lo bonito de PbtA es plantear la situación y ver luego que sucede realmente. ¿Y si en vez de ahogarse es atrapado por Profundos? En la historia que contó Ricardo se mencionaban criaturas marinas... podría ser interesante. 

Para mí esa es la esencia de los módulos de PbtA: los huecos. Dejar situaciones que luego puedes resolver según el espíritu de la mesa de juego.

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16/03/2017, 11:17
Xavi84
Sólo para el director

- Notas de piano dispersas en algún sitio de la segunda planta.

¡Que evocador!

Dios, esto me parece un poco "jevy" jajaja, que ganas de que le pase a alguno, pero sin maldad. 

Jajaja, esa sensación de director de "¡me muero de ganas de que la partida llegue a este punto!" me encanta.

Es un poco jevy, sí, pero una muerte a medio módulo pone mucho las pilas a los jugadores, pero mucho.

De todas formas és super importante darle cabida a las ideas de los jugadores (en PbtA es casi obligatorio, por lo que veo), y esa escena de Canto de sirena és magnífica para mencionar "el ser salido del agua" que introdujo Ricardo.

También veo opciones para los espíritus de las dos ancianas quemadas en la hoguera etc.

La verdad es que me parece un sistema muy muy moderno, pero que también hace falta tener tablar para manejar.

Y el módulo me ha encantado. Mucha info y poco detalle, genial.

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16/03/2017, 11:29
Chemo
Sólo para el director

Sí, estoy de acuerdo en el tema de las tablas. Aunque PbtA canta a los cuatro vientos que el sistema ayuda al director porque le da resultados de las tiradas en realidad creo que se necesitan bastante tablas para llevar la partida sin que se convierta en un sinsentido.

También he visto por ahí módulos de Dungeon World (de Tremulus en español no encontré nada) escritos en formato 'clásico' (hasta con recuadros para que lea el director). Creo que eso es un error. Para mí la gracia de PbtA son las preguntas y los huecos. Si no se hace así mejor dirigir 'La llamada de Cthulhu' o 'Pathfinder'. Cada juego para lo que es.

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31/08/2017, 16:33
Xavi84
Sólo para el director

Buenas Chemo, ya que en su día pediste comentarios e ideas a los VIPS, pues aquí va una:

No sé con qué facilidad tienes pensado dejar llegar a los PJ hasta las cuevas, pero una cosa sí que veo clara. Los jugadores ahora solo sienten la presión del Cancerbero, pero de nadie más. Los Carceleros son un concepto demasiado difuso como para temerlos a corto plazo.

Yo deduzco que al cancerbero lo han avisado los resignados (Felisa en este caso) pero no creo que los jugadores entiendan esto. Quizás sería interesante una escena de presión “vecinal” al más puro estilo Insmouth.

Cualquier espectro que vea a los jugadores desde su ventana, desde su máquina de hilar o incluso desde su tumba, los va a denunciar, los va a acusar e incluso les va a soltar los perros. Que los PJ sientan que tienen que esconderse de todo el mundo, que sus aliados son pocos y están siendo cazados y que el Cancerbero cuenta con la ayuda de todo el pueblo para rastrearlos.

Algo así me imagino yo para continuar con el nudo de la historia.

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31/08/2017, 17:30
Chemo
Sólo para el director

Pues no me parece una mala idea. Algo así como los gritos de los dobles en 'La invasión de los ultracuerpos'. 

En realidad la llegada a la cueva, siguiendo el pasaje subterráneo, supongo que tendrá alguna sorpresa. Creo que en el acantilado,  cuando estén pasando por las rocas húmedas y resbaladizas, pegados a la pared del barranco, les haré alguna putada todavía sin definir (se aceptan propuestas). 

En la cueva se hablará del ritual y luego la parte complicada será ir hasta la tumba del indiano. Ahí sí que aplicaré con energía esa idea del pueblo que los quiere eliminar. Además incluso es posible que los resignados hagan algo más que mirar y acusar...

Cargando editor
31/08/2017, 19:30
Xavi84
Sólo para el director

Pensaba que primero irían a la tumba a coger el objeto y luego a las cuevas a realizar el ritual, pero creo que me gusta más como tú dices.

El Indiano es para mí la figura más misteriosa del módulo y me parece buena idea dejarla para el final.