Partida Rol por web

Nacidos de la Sal

La llamada del Cuerno de Thurs

Cargando editor
11/09/2018, 16:49
Narrador

Harald se aproximó lentamente al borde del acantilado, en un intento de contar a los hombres que acampaban en la playa. Por la mala fortuna, el designio de los dioses, o el funesto destino, su figura se recortó sobre la luz de la luna, y uno de los vigías lo vislumbró antes que lograra escabullirse.

Sonó un cuerno y cundió la alarma en el campamento. No podían permitir que aquel hombre escapase y contase lo que había visto. Se organizaron partidas de caza, y los Thyrios se dividieron para peinar el bosque y capturar al desgraciado que se encontraba en el momento equivocado, en el lugar incorrecto.

Harald, sin embargo, conocedor de aquellos bosques desde que apenas daba sus primeros pasos, no se los iba a poner fácil.

Notas de juego

Aspectos ya presentes en la escena:

El suelo está cubierto de hojarasca.

Noche sin luna, oscura como la boca de un lobo.

Recuerda que puedes Invocar estos aspectos cuando quieras pagando un Punto de Destino. Para crear o descubrir nuevos aspectos tendrás que usar la acción Crear una Ventaja con alguna de tus habilidades.


Bienvenido a tu Prólogo. Ya oyes el sonido del Cuerno de Thurs llamándote a la batalla, pero antes vamos a realizar esta pequeña escena para que tengas oportunidad de testear el sistema. Nada de lo que aquí ocurra va a tener consecuencias a largo plazo, más allá de las puramente narrativas que quieras darle tu, por lo que no importan las pifias, que te gastes todos los puntos de destino, que recibas heridas, etc. Es como la Campaña de William Wallace del Age of Empires II, solamente un tutorial.

Tu situación es esta: Te avistaron los Thyrios, y te siguen cuatro partidas de caza de tres hombres cada una. Luchar no parece ser la mejor opción, dada su superioridad numérica, pero puedes intentar escabullirte. En ese caso, tu y los Thyrios tienen objetivos encontrados (capturarte ellos, huir tu). Este tipo de escenas de persecuciones, o duelos de habilidades, que no son combates, se llama "Competición".

Las reglas de la competición son sencillas, tienes una serie de intercambios en donde los Thyrios y tu tiran distintas habilidades para lograr sus objetivos. Hay una serie de intercambios (turnos podríamos llamarle), y el que saque la tirada más alta gana el intercambio. Si ganas cuatro intercambios, ganas la Competición.

Entonces, ahora:

Te escondes e intentas pasar desapercibido? Tira Sigilo o Engañar (dif= 0).

Sales corriendo, intentando superar a tus perseguidores en velocidad? Tira Atletismo (dif= 0).

Intentas avanzar con sigilo, para que no te detecten? Tira Sigilo (dif= 0).

Quieres crear alguna ventaja (un aspecto) que puedas utilizar contra tus perseguidores? Según que tipo de aspectos quieras crear, tira la habilidad que te parezca más apropiada a dificultad +2, no esperes que te de el "vistobueno". De todos modos, te doy algunas opciones de ejemplo para que te des ideas:

Podrías intentar dejar un "Rastro Falso" con Engañar.

Podrías asustarlos con un disparo de advertencia, para que "Se anden con cuidado" con Tirar.

Lo que se te ocurra, sirve. Recuerda, sin embargo, que crear una ventaja conlleva beneficios y riesgos. Si tienes éxito, además de crear el aspecto puedes hacer tu tirada normal del intercambio; si fallas, no creas el aspecto y no puedes tirar durante ese intercambio (pierdes un turno, por así decirlo).


Si te sientes particularmente suicida hoy, y quieres luchar contra ellos (no seré yo quien te lo impida), las reglas pasan a ser las de "Conflicto", que son un poco distintas.

Espero que te haya servido la explicación, recuerda que es un tutorial, pide toda la ayuda que necesites con las tiradas. La parte importante de verdad va a ser como narres los resultados de las tiradas, dale color y acción y adrenalina!!!!

Cargando editor
13/09/2018, 15:14
Narrador

Los vientos les habían sido propicios, y avanzaban a buen ritmo por el mar de Wodan. Habían partido antes del amanecer, cuando aún estaba oscuro, para evitar posibles ojos hostiles. Estaban dejando atrás la isla de Skjall cuando el marinero que iba en la proa del Serpiente Marina gritó que avistaba velas.

Entre la niebla, que aún no se había despejado del todo, asomó otro barco. En las velas tenía pintada de forma algo burda la Hoja de Roble del reino de Juvia. El barco Juvio era más grande y pesado que el Serpiente Marina, pero su capitán había sido hábil y se había ocultado entre la niebla de tal forma que era imposible esquivarlo.

El capitán del Serpiente Marina bramaba órdenes, preparándose para la inevitable escaramuza marina. Hizo virar la proa hasta colocarse frente al otro barco, para no recibir el choque en las vulnerables bandas de la embarcación.

Los barcos colisionaron con un estruendo de madera quebrada, y los guerreros comenzaron a saltar de una cubierta a la otra. Por todos lados volaban ganchos y cuerdas que aseguraban que la presa no escapase. Pronto comenzaron los gritos de dolor y furia, en medio del estruendo del entrechocar de las armas.

Thorul y Haakon se encuentran en la popa, lejos de la refriega principal, pero notan que algunos guerreros Juvios intentan cruzar por allí y luego rodear a los combatientes.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Aspectos de la escena:

Niebla espesa.

Cubierta abarrotada de barriles.

Recuerda que pueden Invocar estos aspectos cuando quieran pagando un Punto de Destino. Para crear o descubrir nuevos aspectos tendrán que usar la acción Crear una Ventaja con alguna de sus habilidades.

Zonas: Barco 1 y Barco 2.

Azul: Haakon

Violeta: Thorul

Verde: Soldados Juvios

Verde oscuro: Campeón Juvio


Bienvenidos a su Prólogo. Ya oyen el sonido del Cuerno de Thurs llamándote a la batalla, pero antes vamos a realizar esta pequeña escena para que tengan oportunidad de testear el sistema. Nada de lo que aquí ocurra va a tener consecuencias a largo plazo, más allá de las puramente narrativas que ustedes quieran darle, por lo que no importan las pifias, que se gasten todos los puntos de destino, que reciban heridas, etc. Es como la Campaña de William Wallace del Age of Empires II, solamente un tutorial.

La situación es esta: Están metidos en un combate marítimo contra guerreros Juvios, y no tienen idea de por qué, si es que están aliados con los enemigos de los Cuervos Negros o solamente son piratas oportunistas. Se encuentran en desventaja numérica, ya que una pequeña banda de guerreros se dirigieron a la popa para abordar el Serpiente Marina sin resistencia y luego atacar por la retaguardia a los Cuervos que rechazan el ataque frontal. Solo están ustedes para detenerlos. Este es un caso típico de "Conflicto", una escena en la cual hay dos bandos que pretenden dañarse uno al otro. Termina cuando uno de los bandos se rinde o es derrotado.

En este caso el conflicto es Físico, pretenden dañarse físicamente no psicológicamente.

Iniciativa: lo primero es determinar iniciativa, con tiradas de Percepción. Para agilizar voy a tirar yo la iniciativa (los PNJs actúan como uno solo, todos en el mismo turno).

Intercambios: En cada intercambio todos los implicados en el conflicto tienen un turno para actuar, además deberán defenderse de las acciones de los del bando contrario que intenten contra ellos. En resumen: una sola acción y todas las defensas que sean necesarias.

Acciones posibles durante tu turno: Atacar (obviamente), ya sea a distancia (Tirar) o Cuerpo a cuerpo (Combate).

Crear una ventaja, con cualquier habilidad que se les ocurra. Recuerden que las ventajas creadas son Aspectos que se añaden a la escena, y que luego cualquiera (los oponentes y los de tu bando) pueden invocarlos. Sin embargo, el que creó la ventaja tiene una invocación gratis (no paga puntos de destino).

Según que tipo de aspectos quieran crear, tiren la habilidad que les parezca más apropiada a dificultad +2, no esperen que les de el "vistobueno", solo traten de justificarlo narrativamente. Por ejemplo, podrían usar "Navegar" para crear una ventaja relacionada al estado de los barcos, como "Cabos cortados", "Cubierta resbaladiza". O "Combate" para crear ventajas sobre la capacidad de pelear de sus enemigos, tipo "Desequilibrado", "Desarmado". O "Provocar" para "Intimidado" o "Ese tipo barbudo con un hacha enorme me da miedo".

Ponerse en modo defensivo, pierdes el turno pero ganas +2 a todas las defensas durante todo el intercambio (hasta tu próximo turno).

Zonas: Para simplificar las cosas FATE no usa cuadrículas, usa zonas, que son particiones amplias de la zona de conflicto. En su caso, las zonas son las popas de los dos barcos. Pueden saltar entre las zonas sin mucho problema, ya que el mar está tranquilo, no precisan gastar un turno para pasar de un barco al otro. Solo se puede atacar cuerpo a cuerpo a objetivos que estén en la misma zona.

Resolver el combate: Para derrotar al enemigo tienen que hacerle gastar todas las casillas de estrés y consecuencias. El enemigo tal vez prefiera rendirse si no quiere ser derrotado completamente. Lo mismo ustedes, si ven que van a ser derrotados es mejor rendirse antes, ya que si no quedarán a merced del enemigo.

Durante el combate iré explicando como tachar las casillas de estrés y consecuencias. Es bien sencillo.


El orden de acción será:

Guerreros Juvios

Haakon y Thorul (no importa el orden, el que escriba primero va primero)

Espero que les haya servido la explicación, recuerden que es un tutorial, pidan toda la ayuda que necesiten con las tiradas. La parte importante de verdad va a ser como narren los resultados de las tiradas, denle color y acción y adrenalina!!!!

Cargando editor
14/09/2018, 17:04
Narrador

El olor a humo te despierta en la noche.

Cuando sales y ves tus preciosos barcos ardiendo sientes como la amarga bilis te quema la garganta, pero ya eres viejo y sabes controlarte. Debes apagar los fuegos primero, y salvar lo que se pueda, antes de dar rienda suelta a tu furia.

Los habitantes del astillero corren por todos lados, ves sus negras siluetas recortadas ante las llamas. Todo es caos, algunos intentan salvar a sus familias, otros apagan fuegos, otros se están armando esperando una incursión. Lo primero es calmar y organizar a tu gente para que puedan hacer un esfuerzo concertado y apagar los malditos barcos.

En seguida notas que algunos ya están totalmente tomados por las llamas y los esfuerzos por apagarlos son una pérdida de tiempo. Mientras bajas a la playa escuchas las explosiones de la madera hinchada por el calor, y uno de los navíos se viene abajo.

¿Quién mierda hizo esto, por los dioses?

¿Quién?

 

Notas de juego

Aspectos ya presentes en la escena:

A la luz de las llamas.

La gente está aterrorizada.

Recuerda que puedes Invocar estos aspectos cuando quieras pagando un Punto de Destino. Para crear o descubrir nuevos aspectos tendrás que usar la acción Crear una Ventaja con alguna de tus habilidades.


Bienvenido a tu Prólogo. Ya oyes el sonido del Cuerno de Thurs llamándote a la batalla, pero antes vamos a realizar esta pequeña escena para que tengas oportunidad de testear el sistema. Nada de lo que aquí ocurra va a tener consecuencias a largo plazo, más allá de las puramente narrativas que quieras darle tu, por lo que no importan las pifias, que te gastes todos los puntos de destino, que recibas heridas, etc. Es como la Campaña de William Wallace del Age of Empires II, solamente un tutorial.

Tu situación es esta: Te levantas en la noche, y ves los barcos quemándose. Debes apagarlos, pero para eso necesitas antes calmar a la gente y decidir que barcos pueden salvarse. Este tipo de escenas que requieren una serie de tiradas encadenadas, que cumplen pequeñas metas para un objetivo final, se llaman "Desafíos".

En tu desafío deberás hacer las tiradas que te voy a indicar. Haz primero todas las tiradas y luego, viendo el resultado de todas, narra la escena, es mucho más fácil así.

Tirada 1: Debes organizar a la gente, el modo en que lo intentes queda por tu cuenta, pero las Habilidades relevantes serían "Carisma", para tranquilizarlos y darles confianza en ti como líder para resolver la situación, o "Provocar" para meterles el miedo en el cuerpo y que te obedezcan. En cualquier caso, la dificultad es +2.

Tirada 2: Debes decidir que barcos apagar, y cuales ya están perdidos. Para eso la habilidad importante sería "Navegación". La dificultad es +1.

Tirada 3: Apagar los barcos, con tu habilidad de construir barcos, "Herramientas" si quieres hacerlo de forma inteligente apagando las partes más vitales primero, o con "Físico" si tiras por la fuerza bruta y tiras baldes de agua marina como un poseso. En cualquier caso, la dificultad es +3.

Tirada 4: Intentar descubrir algo de los perpetradores. Puedes consultar a la gente a ver si vio algo, con "Carisma", o rastrillar la playa a ver si puedes encontrar alguna pista, con "Observar". La dificultad es +1.

Además, puedes intentar Crear Ventajas que te ayuden en el desafío. Según que tipo de aspectos quieras crear, tira la habilidad que te parezca más apropiada a dificultad +2, no esperes que te de el "vistobueno".

Recuerda: Cuando tires, un fallo significa que no logras lo que te propones, o si lo logras con un coste mayor. Un empate significa que logras lo que quieres a un coste pequeño. Si tienes éxito lo logras. Si tienes éxito crítico (sacas 3+ que la dificultad) ganas un impulso (es un aspecto chiquito que puedes usar solo una vez). Este impulso lo puedes usar en cualquier otra tirada de este desafío (sin pagar puntos de destino).

Los costes los elegimos entre los dos, si es que fallas alguna tirada. Si quieres Invocar algún aspecto para sumar +2 a una tirada, o repetirla, puedes hacerlo en cualquier momento (puedes tirar primero y si fallas invocar). Solo avisa el aspecto a invocar y justifica por que es relevante en esa situación.


Espero que te haya servido la explicación, recuerda que es un tutorial, pide toda la ayuda que necesites con las tiradas. La parte importante de verdad va a ser como narres los resultados de las tiradas, dale color y acción y adrenalina!!!!

Cargando editor
14/09/2018, 18:27
Narrador

Te encuentras el Salón más magnífico que has visto jamás, de una inmensidad y belleza tal que es imposible que haya sido construido por manos humanas. Cientos de guerreros, sino miles, se sientan en las interminables mesas de roble, comiendo y bebiendo. A tu espalda ruge el fuego donde se asan al mismo tiempo docenas de piezas de caza. Contra las paredes se alinean los enormes toneles de cerveza y aguamiel que beben los presentes.

Tienes el arpa en las manos, y sabes que tienes que tocar, que enfervorizar a la multitud con ansias guerreras, o hacerla llorar de pena, o que bailen de alegría, o que tiemblen de terror. Tal es el poder de los Skalds sobre los hombres.

Sin embargo, a tu lado, una voz dulce comienza a cantar, y todos los hombres hacen silencio de pronto, para escuchar a la doncella rubia que porta tan sublime voz. Tu también haces silencio, y observándola con detenimiento piensas:

¿Voy a permitir que esta perra se robe mi momento de gloria?

Notas de juego

Aspectos ya presentes en la escena:

Multitud en estado de ebriedad.

El Gran Salón es magnífico.

Recuerda que puedes Invocar estos aspectos cuando quieras pagando un Punto de Destino. Para crear o descubrir nuevos aspectos tendrás que usar la acción Crear una Ventaja con alguna de tus habilidades.


Bienvenido a tu Prólogo. Ya oyes el sonido del Cuerno de Thurs llamándote a la batalla, pero antes vamos a realizar esta pequeña escena para que tengas oportunidad de testear el sistema. Nada de lo que aquí ocurra va a tener consecuencias a largo plazo, más allá de las puramente narrativas que quieras darle tu, por lo que no importan las pifias, que te gastes todos los puntos de destino, que recibas heridas, etc. Es como la Campaña de William Wallace del Age of Empires II, solamente un tutorial.

Tu situación es esta: Te encuentras en un Gran Salón realmente impresionante, y tienes una oportunidad de cautivar al público más numeroso que has tenido en tu vida. Sin embargo, otra Skald, una muchacha rubia de dulce voz está intentando lo mismo. Este tipo de escenas de persecuciones, o duelos de habilidades, que no son combates, se llaman "Competición".

Las reglas de la competición son sencillas, tienes una serie de intercambios en donde la otra Skald y tu tiran distintas habilidades para lograr sus objetivos. Hay una serie de intercambios (turnos podríamos llamarle), y el que saque la tirada más alta gana el intercambio. Si ganas cuatro intercambios, ganas la Competición.

Entonces, ahora:

Quieres ir directo a cantar, puedes utilizar la habilidad que te parezca más adecuada. En general es "Carisma", si quieres generar sensaciones positivas con tu canto (alegría, romance o valentía), o "Provocar" si quieres generar emociones negativas (miedo, pena o ansia guerrera). La dificultad será +0 para cualquiera, ya que lo importante es sacar más que tu rival en la competición.

Además, puedes intentar Crear Ventajas que te ayuden en la competición. Cuidado al crear una ventaja, ya que si fracasas no podrás tirar durante el intercambio (perderás el turno). Si tienes éxito, creas el aspecto nuevo, obtienes una Invocación gratis (sin pagar puntos de destino) y aparte puedes tirar para cantar.

Según que tipo de aspectos quieras crear, tira la habilidad que te parezca más apropiada a dificultad +2, no esperes que te de el "vistobueno". De todos modos, te doy a un ejemplo para que te des idea:

Tirar "Empatía" para sensar el humor del público y ver que tipo de canciones y música recibirán mejor. Puedes crear el aspecto "Enfervorizados", "Con ganas de ir a la guerra", "Melancólicos". Lo que más te guste.


Espero que te haya servido la explicación, recuerda que es un tutorial, pide toda la ayuda que necesites con las tiradas. La parte importante de verdad va a ser como narres los resultados de las tiradas, dale color y acción y adrenalina!!!!

Cargando editor
14/09/2018, 19:42
Campeón Juvio

El Campeón Juvio se queda atrás de los Marineros, gritándoles órdenes para que asalten el barco y los maten.

—¡Vamos perras sarnosas! ¡O matan a estos dos hijos de puta o yo mismo los lanzo al mar! —les grita los soldados con voz ronca.

Logra convencer a los cuatro que deben tenerle más miedo a él que a ustedes, por lo que avanzan por la cubierta y se lanzan sobre las frías aguas, cayendo en el Serpiente Marina. Luego se dividen, dos Marineros para cada uno de ustedes.

- Tiradas (1)

Notas de juego

El Campeón Juvio ha creado un aspecto sobre los marineros, "Temo más a mi jefe que a mi enemigo", y tiene una invocación gratis. Ustedes también pueden invocar el aspecto a su favor (si encuentran como hacerlo) pagando un punto de destino.

Cargando editor
14/09/2018, 19:50
Marinero Juvio

Los marineros atacan, intentando rodearlos, aprovechando el alcance de las lanzas.

Uno de los Juvios que ataca a Thorul lo golpea con un lanzazo excepcional, dirigido al cuello, mientras el otro pretende distraerlo.

Los que se enfrentan a Haakon lo pinchan desde ambos costados, para tantear sus defensas.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Ahora ustedes deben:

Realizar dos tiradas de Defender con la habilidad Combatir, o Atletismo (la que prefieran, depende de si quieren esquivar los golpes; o pararlos con los escudos o desviarlos con las armas). Una para cada guerrero que los ataca.

Si sacan más que el atacante, ganan y el ataque falla.

Si sacan menos, tendrán que tachar casillas de estrés. Ustedes tiren y les cuento que hacer luego de ver los resultados. La dificultad de la tirada será el resultado del ataque.

Por ejemplo: Thorul tirará primero a dificultad 0, y luego a Dificultad +4. Haakon tirara dos veces a dificultad +2.

Luego que hayan tirado las defensas, deben decidir que harán en este turno, si devolver el ataque a los marineros, intentar ir a por el campeón, o crear una ventaja.


Recuerden que pueden invocar cualquier aspecto pagando un punto de destino (durante su turno), se puede hacer aunque ya hayan hecho la tirada de su turno, o en cualquier tirada de defensa.

Cargando editor
16/09/2018, 01:47
Haakon "Sin Alma"

Este iba a ser el viaje más largo por mar que hubiese realizado Haakon, pero estaba convencido de que valdría la pena, pues al fin todo apuntaba a que tendría la oportunidad de batirse y ganarse el respeto de los dioses y el de su padre.  Ni las fiebres dominaban a aquel anciano que le miraba como si fuese un hombre a medio hacer, odiaba aquello, pero por algún motivo sentía la necesidad de demostrarle su error. 

La niebla se iba espesando y envolvía al Serpiente Marina, y Haakon que se había sentado a popa, arrebujado en una manta para descansar un poco, se acarició la barba, ahora recortada casi al raso. Su hermana no era una mujer cualquiera y le había solicitado que le dejase las trenzas al partir él a la batalla. Normalmente eran los hombres quienes se llevaban las trenzas hechas con la cabellera de sus esposas, pero cualquiera contradecía a Ingrid, aunque en parte mentiría si dijese que había opuesto mucha resistencia, pues en realidad la hubiese cortado de todas formas. 

Aquella niebla no le gustaba, había hecho desaparecer todo alrededor y a penas veía la proa. No fue hasta que empezó a disiparse que creyó que podría dormir un poco. Sin embargo el grito de un compañero les alertó de la presencia de otro navío. 

Mierda Pensó Haakon al tiempo que se cercionaba de tener su hacha dispuesta. Empezó a incorporarse y apenas un segundo después el impacto de las dos embarcaciones se dejó sentir haciéndole perder el equilibrio hasta el punto de que casi volvió al suelo. Junto a él estaba Thorul.

Bien, no estoy solo.

La lluvia de cuerdas, el ajetreo y los gritos por doquier tensaron todos sus músculos. A penas hubo tiempo de reaccionar, mucho menos de acudir a proa, como de la nada aparecieron cinco individuos, uno de ellos muy corpulento Ese es el más peligroso, sin duda se aventuró a adivinar Haakon. En nada los otros cuatro habían saltado para rodearles, azuzados por el otro, y ahora dos lanzas le acosaban cada una por un lado. 

La primera se acercó rápida y peligrosamente por la derecha, Haakon realizó un giro sobre si mismo para evitar que la punta se clavase en su costado. Antes de terminar su movimiento la segunda lanza ya estaba allí y con la mirada fija en su reluciente extremo levantó su hacha de guerra trazando un arco para que ambas armas se encontrasen. Confiaba en que su obra cortase el palo de aquella larga lanza, de ese modo su oponente perdería la ventaja de la distancia y quedaría más a su merced.

- Tiradas (2)

Notas de juego

No sé si con la tirada realizada podría narrar ya si corta el asta de la lanza o si para eso debería hacer otra tirada. 


DIRECTOR DICE: Te acabas de sacar no uno, sino dos Críticos. La dificultad era +2 y tu sacaste +5 en ambas (lo cual son 3 aumentos sobre la dificultad= crítico). Un crítico te da un Impulso, que es un aspecto chiquito que puedes usar una sola vez, pero debes usarlo como mucho en tu próximo turno. Te dare ejemplos para que lo entiendas mejor.

Sacaste un crítico en agilidad, por lo que esquivaste el lanzazo con mucho estilo, tanto que el guerrero Juvio, creyendote ensartado, pierde el equilibrio. Tienes el Impulso "Desequilibrado". Al otro guerrero podrías, como bien dices, haberle cortado la punta de la lanza, por lo que puedes ponerle el Impulso "Desarmado".

Pero debes usar estos impulsos rápido o los perderás, ya que uno de los guerreros recuperará el equilibrio y el otro sacará la espada. Cada impulso te da un +2 a la tirada, por lo que cuando los vayas a usar recuerda sumarle ese +2 a tu nivel de habilidad.

Realizaste las dos tiradas de Defensa, ahora debes hacer la tirada que corresponde a tu turno, ya sea Atacar o Crear una Ventaja.

Cargando editor
17/09/2018, 19:18
Harald "El Funesto"

El eco de un cuerno resonó en la oscura noche, "maldición, me han visto he de salir de aquí o mi llegada al Walhalla será antes de lo esperado" pensó Harald. El cazador pudo ver como cuatro patrullas abandonaban la playa, demasiados para el cazador ettir. Harald se metió en el bosque, pero podía notar como los thyrios le seguían de cerca, la noche era oscura pero Harald había crecido en aquellos bosques y conocía todos sus recobecos. Sus ojos apenas se habían acostumbrado a la oscuridad en el tupido bosque, Harald decidió que lo mejor sería emboscar a aquellas patrullas una a una, aquellos thyrios cenarían en el Walhalla.

Notas de juego

Harald piensa que lo mejor sería emboscar a las patrullas thyrias cuando estas se separen por lo que voy a efectuar una tirada de Sigilo.


DIRECTOR: Pues adelante, ya haz la tirada si quieres. Tienes que tirar sigilo contra su percepción. Yo voy a tirar por la patrulla Thyrias y tu tira por Sigilo. Si sacas más, ganas, si sacas menos, te detectan. Recuerda que puedes Invocar aspectos y hacer uso de tus proezas para mejorar el resultado.

PD: Ponme las proezas en la ficha que las quise buscar y no las encontré. Así las tengo a mano si me surgen dudas.

Cargando editor
17/09/2018, 19:37
Saqueador Thyrio

Dennio estaba asustado, no podía negarlo. La noche estaba demasiado oscura para ver algo, y la antorcha que llevaba Mudrum cegaba más de lo que ayudaba. Cada susurro entre las hojas le parecía un enemigo, cada sombra que producían las llamas, cada rama que...

—¡Allí! ¡Algo se movió! ¿Que fue eso? —gritó Dennio, sobresaltando a sus compañeros.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Si deseas emboscarlos, debes tirar Sigilo contra su tirada de percepción.

El Saqueador Thyrio obtuvo un +1 así que fija la dificultad en +1. Está acompañado por otros tres Saqueadores.

Si tienes éxito (lo más probable viendo la tirada), puedes narrar como los emboscas, pero pasas a las reglas de "Conflicto", y no de "Competición". Si fallas o empatas, tendrás que invocar aspectos o pagar un coste menor para tener éxito. O asumir el fallo y que te detecten.

Lo que te recomendaría es que hagas la tirada de sigilo, y luego decidas si los atacas a distancia o cuerpo a cuerpo y ya tires "Combate" o "Tirar". Pego aquí abajo las reglas de "Conflicto" que le resumí a Haakon y a Thorul.


Este es un caso típico de "Conflicto", una escena en la cual hay dos bandos que pretenden dañarse uno al otro. Termina cuando uno de los bandos se rinde o es derrotado.

En este caso el conflicto es Físico, pretenden dañarse físicamente no psicológicamente.

Iniciativa: lo primero es determinar iniciativa, con tiradas de Percepción. Para agilizar voy a tirar yo la iniciativa (los PNJs actúan como uno solo, todos en el mismo turno). 

Intercambios: En cada intercambio todos los implicados en el conflicto tienen un turno para actuar, además deberán defenderse de las acciones de los del bando contrario que intenten contra ellos. En resumen: una sola acción y todas las defensas que sean necesarias.

Acciones posibles durante tu turno: Atacar (obviamente), ya sea a distancia (Tirar) o Cuerpo a cuerpo (Combate).

Crear una ventaja, con cualquier habilidad que se les ocurra. Recuerden que las ventajas creadas son Aspectos que se añaden a la escena, y que luego cualquiera (los oponentes y los de tu bando) pueden invocarlos. Sin embargo, el que creó la ventaja tiene una invocación gratis (no paga puntos de destino).

Según que tipo de aspectos quieran crear, tiren la habilidad que les parezca más apropiada a dificultad +2, no esperen que les de el "vistobueno", solo traten de justificarlo narrativamente. Por ejemplo, podrían usar "Navegar" para crear una ventaja relacionada al estado de los barcos, como "Cabos cortados", "Cubierta resbaladiza". O "Combate" para crear ventajas sobre la capacidad de pelear de sus enemigos, tipo "Desequilibrado", "Desarmado". O "Provocar" para "Intimidado" o "Ese tipo barbudo con un hacha enorme me da miedo".

Ponerse en modo defensivo, pierdes el turno pero ganas +2 a todas las defensas durante todo el intercambio (hasta tu próximo turno).

Zonas: Para simplificar las cosas FATE no usa cuadrículas, usa zonas, que son particiones amplias de la zona de conflicto. En su caso, las zonas son las popas de los dos barcos. Pueden saltar entre las zonas sin mucho problema, ya que el mar está tranquilo, no precisan gastar un turno para pasar de un barco al otro. Solo se puede atacar cuerpo a cuerpo a objetivos que estén en la misma zona.

Resolver el combate: Para derrotar al enemigo tienen que hacerle gastar todas las casillas de estrés y consecuencias. El enemigo tal vez prefiera rendirse si no quiere ser derrotado completamente. Lo mismo ustedes, si ven que van a ser derrotados es mejor rendirse antes, ya que si no quedarán a merced del enemigo.

Durante el combate iré explicando como tachar las casillas de estrés y consecuencias. Es bien sencillo.

Cargando editor
17/09/2018, 22:19
Harald "El Funesto"
Sólo para el director

Notas de juego

Tengo una pregunta, ¿Si mi emboscada tiene éxito que tipo de ventaja obtengo?

Director: En principio que atacas primero, si sacas un crítico obtienes un impulso (básicamente es un +2 en tu siguiente tirada). Ahora estoy desde el celular, pero tú haz la tirada y vemos.

Cargando editor
18/09/2018, 12:51
Sigurthur "Ugla"

Bien es cierto que la abundante concurrencia de ebrios barbudos y risueñas pecosas se encontraba cautivada en su práctica totalidad por mis desbordantes encantos y mis buenas artes, pero en ese momento fatídico aquella hermosa muchacha, con un cuerpo torneado como un abedul al viento y un rostro claro como las primeras nieves, dignos de la mismísima Freya, comenzó a entonar una balada tan triste que hasta el más recio de los guerreros sintió nostalgia de su hogar infantil.

Incialmente sentí una oleada de furia asesina dirigida hacia el miserable y corrupto cruce entre un draugr y una sierpe que me estaba robando mi hasta ese momento abnegado público, pero poco a poco yo también me vi sucumbir ante su talento y su belleza, hasta tal punto que la necesidad de compartir con ella un instante de conjunta maestría fue inapelable, y mi súbito e inaugural mutismo derivó en el apremio por unir las ondulaciones de mi voz a las suyas, en un enlace perfecto, quién sabe si no premonitorio de otro género de conexión, más íntima y placentera.

Meciéndome en las melifluas mareas de su gorjeo poco a poco aproximé mi escueta anatomía al lugar desde el que ella anonadaba a la sala con su pesarosa romanza y, armándome de valor, alcé mi voz y mi arpa, pulsando sus cuerdas para armonizar las siguientes palabras...

Oh inmaculada diosa
de hechizado destino
que entre mortales entona
bellos acordes y dulces trinos

Indigna es mi torpe copla
son mis versos indignos
emular mi voz no logra
tu armonía ni tu ritmo

Dulce néctar es tu trova
Es tu canto un casto río
que fuerte fluye más no ahoga
y nos inunda de amor y brío

Sólo clama mi vil persona
en tus aguas ser navío
tentar un ápice de tu gloria
hacer uno nuestros sinos

Mientras emitía los últimos arpegios de mi improvisada tonadilla pude apreciar cómo las miradas de todos los hombres y mujeres de mi alrededor se posaban en mí, algunos incluso asentían con la cabeza, movían sus cuerpos al son de mi música, o hacían chocar sus jarras contra las mesas para remarcar el ritmo de mi balada. Pero su atención no significaba nada, puesto que había logrado el sincero interés de aquella prístina alfia que me regalaba una pícara sonrisa mientras las esmeraldas de su rostro me incineraban con un incendio de pasión, anticipando quizás otro genero de regalos y fuegos abrasadores para aquella noche.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Aprovecho para preguntarte por aquí si te pareció bien mi propuesta para la tercera proeza, ganar un bonus en empatía para saber si alguien me engaña, siempre y cuando pueda mirarle directamente a los ojos :)


La proeza está perfecta, el post también. JAJAJA es buenisima.

Ahora me toca a mi

Cargando editor
19/09/2018, 01:29
Haakon "Sin Alma"

El hacha logró partir el asta de la lanza y Haakon vio por el rabillo del ojo como la brillante punta caía al suelo rodeada de un volar de astillas.

Esta es la mía

Aprovechando el impulso de su hacha hizo girar la dirección del arma con la fuerza de su brazo y hombro derecho. De este modo el hacha de doble filo empezó a dirigirse peligrosamente hacia el juvio desarmado. Si Haakon lograba su objetivo el filo se hundiría en la base del cuello, separando ambas clavículas o cortando el cuello. 

No había tiempo que perder, pues era muy consciente de que había una lanza más buscando dónde herirle. Sin embargo el dueño de esta había quedado por un instante desestabilizado y eso le ofrecía una oportunidad de sobrepasar el límite que la longitud de la lanza marcaba. Se lanzó gritando, contra él, con el escudo cogido fuertemente, con la intención de impactarle en el costado y derribarlo al suelo.

- Tiradas (2)

Notas de juego

No se qué dificultad habría de marcar ahora, o si simplemente es que ahora la dificultad la marco yo y los marineros deben superarla o sufrir las consecuencias.

Cargando editor
19/09/2018, 19:07
Harald "El Funesto"

Harald se agazapó entre los árboles del bosque y esperó a que las patrullas thyrias se acercasen. El cazador sintió como una patrulla se acercaba y preparó su arco para sorprenderlos. Cuatro guerreros thyrios se aproximaron y Harald tensionó su arco, uno de los thyrios se quedó rezagado y gritó sobresaltando a sus compañeros pero ya era demasiado tarde y la flecha del cazador ya cortaba el aire.

- Tiradas (1)

Notas de juego

He hecho una tirada, en teoría tengo un +2 de mi proeza Susurro sobre las hojas que no se como aplicar a la tirada. ¿Debería hacer una segunda tirada por mi ataque?


El Saqueador Thyrio sacó un +1.

Tu tiraste con habilidad Competente (+2), pero si miras tu ficha verás que tienes +3 en sigilo, y gracias a la proeza quedaría en +5. O sea que deberías haber tirado con Habilidad +5, pero no pasa nada, es fácil de corregir, simplemente le añadimos los tres puntos que te faltaron a la tirada, y listo.

Obtienes un +5, lo cual es un Crítico (sacaste 3 más que el enemigo), lo que te da un impulso. Un impulso es como un aspecto pequeño que te da una ventaja pero debes usarlo rápido. En este caso el impulso es "Tomados por sorpresa", y te otorga +2 a tu próxima tirada.

Si vas a atacar con el arco, haz una tirada con la habilidad Tirar. Tu la tienes a +3 y súmale +2 por el impulso, o sea, pon +5.

Cargando editor
19/09/2018, 19:52
Harald "El Funesto"

"El funesto" lanzó su flecha contra uno de los soldados de la patrulla, el thyrio lanzó un grito de sopresa al ver sentir el proyectil. Harald sacó con rapidez una segunda flecha de su carcaj y se dispuso a atacar de nuevo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Un +8, eso si que no había visto!

Ok, mañana hago la actualización pero me parece que el pobre Thyrio la ha palmado sin posibilidad de defenderse.

Cargando editor
20/09/2018, 19:14
Thorul "Forkbeard" Haraldsson

Así como temprano en la mañana supo que los dioses favorecían su viaje al sentir el viento de poniente en su espalda supo que los favorecerían en la inminente batalla, se incorporó con el gancho en mano, a pesar de ser una misión diplomática la serpiente marina era un barco de guerra y estaba equipada como tal, miró hacia el cielo al tiempo que inhalaba el aire salino que lo rodeaba y sintió la mirada de Wodan, los gritos lo sacaron de su letargo, la distancia entre los navíos se acortaba. 

Los primeros ganchos surcaron el aire y se aferraron a la nave enemiga, dándole así forma al campo de batalla flotante, cuando estuvo a distancia arrojó el suyo y de un tirón lo afirmó en la madera. El estruendoso roce de los barcos dio comienzo a la refriega, Thorul aferró su escudo aún virgen en batalla y dirigió la mirada a su enemigo más cercano que se acercaba peligrosamente hostigandolo con su lanza mientras su jefe ladraba órdenes desde atrás, un movimiento rápido a su derecha lo apremió a levantar su escudo, él sureño más alejado le había asestado un lanzazo muy bien dirigido el cuál trato desviar.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Cargando editor
23/09/2018, 03:19
Thorul "Forkbeard" Haraldsson

El escudo apenas alcanza a desviar de su garganta la lanza enemiga, la cuál raja la parte derecha de el cuello de Thorul que retrocede con un traspié. La sangre comienza a manar deslizandose hasta su pecho, el juvio a su izquierda aprovecha el momento para lanzar otro ataque, pero esta vez Thorul esta más atento y lo bloquea con su escudo a tiempo, aunque no sin esfuerzo. De una zancada acorta lo más posible la distancia entre su contrincante y él al tiempo que descarga un poderoso golpe dirigido al hombro

Notas de juego

De que dificultad sería la tirada de ataque?. La parte anterior está solo para el director y no me deja editarla.

Cargando editor
24/09/2018, 02:06
Haakon "Sin Alma"

Notas de juego

Ya me di cuenta Thorul. No sabía si habías editado y puesto solo para el director por alguna duda que hubiese de resolverte o algo así. De todos modos no te preocupes, leí lo primero que pusiste, aunque si el máster lo pone tb para mí lo volveré a leer ;)

Cargando editor
28/09/2018, 14:11
Saqueador Thyrio

El saqueador Thyrio no logró emitir un grito, antes de que la flecha de Harald se clavara en su garganta.

Cayó al suelo, boqueando, mientras las plumas de ganso del astil se iban tiñendo de rojo.

Entonces sus compañeros se dieron la vuelta, alertados por la súbita caída, y dispusieron los escudos formando un muro antes de atacar.

El saqueador de la derecha ataca con su lanza, buscando un punto débil en tu abdomen y el de la izquierda intenta derribarte con el escudo. Mientras, el arquero del grupo prepara una flecha, sin animarse a disparar por miedo a dañar a un compañero.

 

- Tiradas (4)

Notas de juego

Ok, perdón por la demora, se que me desaparecí una semana entera.

Lograste una tirada fabulosa, le metiste al arquero 6 puntos de daño (eso es mucho daño). Estos PNJs son "genéricos" por lo que tienen una casilla de 1 punto de estrés, una de 2 puntos, y una de 3 puntos (en total 6 de daño). Como no le quedan ya casillas que tachar, está muerto.

Ahora restan los otros 3. Te enfrentas a dos lanceros y un arquero Thyrio. Primero debes hacer una tirada de Combate, con dificultad de -2 (para defenderte del ataque), y luego otra de Agilidad o Combate a dificultad +3 (para evitar que el otro guerrero te derribe con el escudo). El arquero sacó 0, a dificultad 0, por lo que no logra lo que se proponía, que era aprontar el tiro esperando su momento (lo cual le hubiera dado un +2 en su próxima tirada por tomarse el tiempo de apuntar bien con el arco).

Luego de las dos tiradas de defensa (defensa porque respondes a las acciones de los PNJs) debes hacer tu tirada. Puede ser de ataque (con Combatir) o puedes crear una ventaja (con cualquier habilidad que te parezca relevante, segun la ventaja que quieras crear).

Cargando editor
30/09/2018, 23:17
Harald "El Funesto"
Sólo para el director

Harald sonrió al ver al guerrero thyrio atravesado por su flecha, "por Woden eso fue un disparo que derribaría a cualquier gigante".

Los otros tres thyrios alertados por la presencia de Harald se dirigieron a él, uno de ellos intentó atravesar su costado con su lanza pero el cazador le esquivó con agilidad.

Harald sonrió pero no acertó a ver el escudo de un segundo thyrio que le impactó en el hombro derribandole contra el suelo.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Hola, siento el retraso pero he estado de vacaciones esta semana. El segundo guerrero thyrio ha impactado al pobre Harald.

Cargando editor
05/10/2018, 19:15
Harald "El Funesto"
Sólo para el director

Notas de juego

¿He de seguir atacando aunque me hayan derribado o pierdo iniciativa?