El helado viento cortando la piel descubierta de tu rostro. El agua marina salpicando desde la proa, llenando las barbas de sal. El crujido de los tablones de madera del barco bajo tus botas.
El frío del hacha de hierro en tu mano apretada. El peso reconfortante de la cota de malla, con los fríos anillos presionando la carne sobre tus hombros. El golpeteo de los escudos al formarse el muro, cada guerrero protegiendo al siguiente. El hedor penetrante de la mugre, el olor agrio del miedo, el aroma metálico de la sangre.
El rugido de la batalla a tu alrededor, los guerreros matando y muriendo. La calidez de la matanza resbalando por tu piel. La ardiente ira, la embriagante euforia, el espeso terror, el punzante dolor. La dulce victoria, la amarga derrota, huir o perseguir, matar o morir.
Partida para explorar una región basada (ligeramente) en la Escandinavia de la época Vikinga, con sus dioses, sus guerreros, sus comerciantes, sus sacerdotes y sus nobles.
La idea es que sea narrativa, sin muchas tiradas, con bastante libertad de acción, aunque habrá objetivos más o menos definidos.
Damas y cab...ejem, ejem...Doncellas escuderas y berserker,
Los invito a todos a participar de la partida, pero antes, algunas aclaraciones.
La primera es que soy un novato del rol, en el mundo real y en Umbría, por lo que esta es mi primera partida como director, salvo una única sesión con unos amigos que no pudo continuarse, por lo que le voy a pedir a los jugadores (si es que alguien se anota, que mucha fe me estoy teniendo) algo de paciencia y comprensión, y tal vez ayuda.
La segunda es que el ritmo de posteo de la partida será medio, con dos veces por semana, mínimo una vez al menos, estará bien. Yo probablemente postee lunes y jueves, con pequeñas intervenciones puntuales.
La tercera es que no quiero que la partida sea jugador-dependiente, o personaje-dependiente, para que no se estanque en caso de alguien deba marcharse. El mundo seguirá su curso de cualquier forma, y pretendo que nuevos jugadores puedan acoplarse con un personaje propio, sin necesidad de utilizar un personaje abandonado.
La cuarta es que el sistema es FATE, yo me lo conozco un poco, me parece intuitivo, y estuve jugando unas partidas en Umbría para agarrarle la mano. FATE necesita que todos los jugadores sean proactivos y participen de la creación de la historia, nada viene predigerido, de otra forma, la partida se vuelve tediosa e insulsa. Así que si tienen alguna propuesta, pueden agarrar este báculo del poder (¡éste no! ese es el báculo) y modificar los aspectos del mundo que les parezca.
La quinta es que nunca empiecen a hacer un punteo si no saben donde terminar, ya que si por lo menos no ponen cinco cosas quedan como estúpidos.
¡Los espero con el Drakkar encendido para poder ir de saqueo!
Para venir y tomar una cerveza, cantar baladas, contar historias de saqueos, quejarse de como va la partida...la típica de cualquier taberna.
Cuando el Cuerno de Thurs suena, los guerreros toman los escudos, afilan las hachas y le rezan a sus dioses. Saben que se acerca la matanza.
El Mar de Wodan, al Norte del mundo, es una masa gris salpicada del verde de las islas donde sobreviven los duros habitantes de la helada región, del blanco del hielo que llega durante el letal invierno para enviar a los débiles a la otra vida, y del rojo de la sangre derramada por los guerreros que navegan sus aguas.
Aquí conoceremos algo más de su gente, de sus islas, de sus dioses, de sus vidas.
Aquí iré haciendo un resumen de las reglas que el viejo Wodan ha impuesto en este mundo.
Todas estas reglas se encuentran en el sagrado volumen escrito con sangre de vírgenes sobre pergamino hecho con piel de bebé, que pueden encontrar escaneado googleando "FATE Básico pdf" totalmente legal y gratuito. Si quieren, pueden dejar alguna ofrenda a sus creadores.
En esta escena discutiremos sobre las reglas de la partida que no tienen que ver con el Sistema en si, sino con la convivencia y la coherencia narrativa.
Escena para realizar en conjunto la creación de personajes.
Bienvenidas las aves carroñeras que, con morboso placer, se ciernen sobre los aventureros.