Partida Rol por web

Nacidos de la Sal

Del Sistema FATE

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07/08/2018, 16:56
Director

 

Creación de Personajes 

 

 

Aspectos 

 

Aspectos: En FATE los personajes están definidos por aspectos. Los aspectos son frases cortas que describen una característica del personaje. En la partida jugarán su papel, que explicaré más adelante, pero en principio pondré algunos ejemplos para que entiendan más o menos a lo que me refiero. Utilizaremos un máximo de cinco aspectos. Para que tengan una idea de como funciona la creación voy a ir generando un personaje, Einar "el Desorejado", que luego aparecerá en la partida.

Concepto Principal: Es la frase que resume al personaje, puede ser su profesión, su origen, su familia, una parte de su personalidad, o todo junto.

Ejemplos:

  • Comerciante ambicioso (o Comerciante ambicioso endeudado).
  • Primogénita del Jarl de Velsen (o Arrogante primogénita del Jarl de Velsen).
  • Guerrero de fama (o Guerrero de fama perseguido por su pasado).
  • Granjero humilde (o Granjero humilde que ha perdido todo lo que tenía).

Como ven, los conceptos se pueden complejizar tanto como se quiera, revelando más información sobre el personaje. En esta partida, no vamos a grabarlos en piedra, si empiezan con un concepto y lo quieren modificar ligeramente, se puede hablarlo. De todos modos, no abarquen demasiado con el primer concepto, ya que habrá más aspectos para esculpir al personaje.

Para el Desorejado, su concepto principal será:

Temerario Capitán del Madero Rojo.

Complicación: Los siguiente es darle al personaje una complicación. Una complicación es un aspecto de su pasado, o de su personalidad, o de lo que sea, que le reporta problemas. Puede ser un enemigo, o una organización que lo persigue, o un romance tóxico (¡Qué haces besando a la lisiada!); o más interno, como una compulsión por robar, sed de violencia, alcoholismo, lo que sea.

Recuerden que la complicación también puede tener un lado positivo, es más, debería tenerlo. La gracia de todos los aspectos es que sean ambiguos, y que traigan tanto beneficios como complicaciones. Por ejemplo, luego de ser perseguido por La Mano Negra durante tanto tiempo, seguro que tu personaje ha aprendido como escapar de ellos, y conoce sus trucos y puntos débiles. O en una competencia de beber, el alcohólico tendrá el hígado templado y no se desmayará tan fácil.

Para Einar, su complicación será:

Matar primero, y no preguntar después.

Esta inclinación por la violencia le puede traer problemas, pero también puede ayudarlo a salir de una situación de peligro actuando rápido y sin importarle las consecuencias.

 

Aspectos adicionales: En FATE original cadas personaje tiene otros tres aspectos, aparte de la Complicación y el Concepto principal. No es necesario sin embargo, completar todos los aspectos al momento de completar la ficha. Por ejemplo, si el personaje es muy joven, no va a haber tenido tantas experiencias que puedan haberle moldeado el carácter, o granjearse enemigos y aliados importantes. Si no se les ocurren otros tres aspectos, podemos dejarlo en dos y el siguiente lo ganarán en algún punto importante a lo largo de esta partida.

1º Aspecto adicional: En este punto, hay que relatar un evento o aventura que haya vivido el personaje, o una muy importante, que le haya cambiado la vida, o su forma de ver el mundo. El aspecto relacionado a ese relato tendrá que describir algo que el personaje haya aprendido a hacer, alguna marca que le haya quedado en su personalidad o aspecto físico, algo que haya obtenido, o algún amigo o enemigo que se haya ganado, o algo similar.

Como con la complicación, si el aspecto es ambiguo (no es ni positivo ni negativo) mejor, porque dará más juego. Cuando describa como entran los aspectos en el juego entenderán mejor por qué.

Ejemplos:

En tu historia, le robas un brazalete al hijo del Jarl, por una apuesta, y él te persigue con perros y hombres. Logras escabullirte gracias a Sven, un cazador que te esconde en su cabaña y oculta tu rastro, ya que a él tampoco el cae muy bien el hijo del Jarl.

Los aspectos que pueden salir de esta historia son:

  • Le debo la vida a Sven.
  • Robar trae mala suerte.
  • El hijo del Jarl me quiere muerto.

Espero que se entienda lo que se pretende de este paso, igual lo iremos construyendo entre todos, así que nadie se trancará. Este primer evento o aventura no debe ser muy complejo, solo son líneas generales que describan al personaje.

En el caso de nuestro querido Capitán del Madero Rojo:

"El invierno fue crudo aquel año. Los osos se morían en sus cuevas, los troncos explotaban congelados, las madres no podían amamantar porque se les congelaba la leche, y las lágrimas de hambre de los niños se helaban en la cara.

Einar estaba borracho cuando cayó en aquella zanja al costado del camino, y se quedó dormido sobre la blanca nieve. Debería haber muerto, pero solamente perdió seis dedos de los pies y las dos orejas, lo cual le dejó con un andar bamboleante y un rostro espantoso de ver."

El aspecto sería:

Feo como un flechazo en la rodilla.

En este caso, el aspecto puede traerle consecuencias negativas, por ejemplo si espanta a alguien con quien intenta entablar amistad, pero también ventajas, como cuando intente atemorizar a alguien.

 

2º Aspecto adicional: Lo que intentaremos hacer aquí es representar las relaciones previas entre los personajes. Aunque la mayoría de ustedes no se conocen, algunos tienen una historia en común, o al menos han estado a menos de 10 km alguna vez en su vida. Para representar esta relación anterior, lo que le dará coherencia al grupo, y profundidad a los personajes, armaremos parejas de personajes que ya se conozcan, y ambos jugadores inventarán una historia en común. Cada personaje obtendrá un aspecto diferente de esa aventura.

Otra opción es, en lugar de crear una nueva historia, cada jugador puede tomar la historia inicial (la del 1º aspecto) del otro como punto de partida, y explicar como se ve envuelto en la trama. Además, los puntos de vista y las acciones de los personajes no tienen por qué coincidir.

Voy a dar ejemplos:

Utilizando la historia anterior, en la cual uno de los personajes (A) le roba un brazalete al hijo del Jarl, y este lo persigue junto a sus hombres, otro de los personajes (B) puede ser uno de esos hombres. Al fallar en encontrar el famoso brazalete, cae en desgracia y ahora quiere recuperar su antigua posición. O tal vez era la hija de Sven, el cazador, y se enamora del ladrón.

Los aspectos que pueden surgir de aquí (para B) son:

  • ¡Quiero recuperar mi antiguo puesto!
  • Haría lo que fuese por (A).

Tal vez no quieren usar la historia anterior, y creen una nueva desde el inicio. En ese caso, por ejemplo, pueden ser antiguos compañeros de saqueo, mercaderes que competían por dominar el tráfico de pieles, o granjeros vecinos. La relación puede ser más breve y reciente, tal vez uno le salvó la vida en una batalla y no se vieron nunca más, pero siempre le quedó la imagen de aquel valiente guerrero; o bailaron juntos durante un Festival de Verano; o uno metió en problemas al otro en una pelea de taberna. Veremos que va saliendo durante la partida.

 

 

Como utilizar los aspectos durante la partida:

Antes de comenzar con la siguiente fase de creación de personajes, me gustaría explicar como se utilizan los aspectos dentro de la partida, ya que no solo describen al personaje, sino que influyen en las tiradas. Además, no solo los personajes poseen aspectos, los PNJ, los objetos, el clima, las situaciones, todo tiene aspectos que se pueden invocar a favor del jugador, o forzar, en contra del jugador.

Puntos de destino: Los Puntos de Destino (o Punto Fate) son la moneda que permite invocar aspectos a tu favor, y que compensa cuando fuerzan (o fuerzas) un aspecto en contra de tu personaje. Cada personaje comienza con tres puntos de destino, y debe pagar 1 cada vez que quiera invocar un aspecto, y recibirá 1 cuando un aspecto sea forzado en su contra.

Invocar un aspecto: Cuando invocas un aspecto, tienes que explicar por qué ese aspecto que has invocado es relevante para la acción que deseas hacer. Si el Director está de acuerdo, entonces pagas un Punto de Destino (PD a partir de ahora), y eliges uno de los siguientes beneficios:

  • +2 a tu tirada
  • Repetir la tirada (si salió mal)
  • +2 a la tirada de otro PJ (si quieres ayudarlo)
  • +2 a un oponente pasivo (luego explicaré que es un oponente pasivo, pero basicamente si armas una trampa y no quieres que alguien la tenga facil desarmandola, puedes invocar un aspecto relacionado y añadirle +2 de dificultad)

Las dos primeras opciones son, por lejos, las más utilizadas. Para seguir con un mismo hilo, voy a usar a nuestro querido Einar para dar un ejemplo, recordemos que tenía un aspecto denominado:

Feo como un flechazo en la rodilla.

Esta podría ser la situación:

Einar tiene que interrogar a un prisionero, por lo que hace una tirada para atemorizarlo y que suelte lo que sabe (luego explico las tiradas, más adelante):

Saca un +1

El prisionero debe tirar para aguantar, y no revelar nada:

Saca un +2

Einar acaba de fallar la tirada. Podría narrarse como algo así:

"El Desorejado tenía a aquel miserable bastardo a punto de cagarse encima, o eso pensaba él. Sin embargo, cuando empezó a interrogarle, e prisionero juntó valor y se negó a responder."

Sin embargo, el jugador que encarna a Einar puede decir: "Mi personaje es Feo como un flechazo en la rodilla", y como parece un monstruo salido de algún cuento, inspira terror en el prisionero". La justificación es válida, por lo que se le permite invocar el aspecto, pagar 1 PD, y elegir un beneficio. Con un +2 ya le alcanza para triunfar, y no quiere arriesgarse a realizar la tirada de nuevo (que podría salir muy bien, pero también fallar de nuevo).

Ahora tiene +3, contra el +2 del prisionero, y obtiene un éxito en su intento de interrogarlo.

"Sin embargo, cuando acercó la antorcha a su cara, y el muchacho pudo ver las horribles cicatrices que sustituían sus orejas, los ojos inyectados en sangre, y la sonrisa llena de dientes torcidos y afilados, se le escapó el valor junto con el contenido de la vejiga, y comenzó a contar todo lo que sabía."

Forzar un aspecto: La otra posibilidad de utilizar un aspecto es mediante un forzado. Los forzados son un poco más sutiles y narrativos que las invocaciones, en el sentido de que su efecto no se mide en modificadores a las tiradas, sino que producen una situación que le complica la vida a un personaje. A cambio, el jugador que controla ese personaje gana un Punto de Destino. Entonces, se fuerza un aspecto (que puede ser del personaje, de la situación, de un PNJ, de lo que sea), se explica porqué ese aspecto podría causar una complicación en tales circunstancias, y se negocia para llegar a una complicación que satisfaga a todos.

Vamos a ir con un ejemplo:

"Einar se encontraba arrastrándose por la hojarasca, intentando acercarse a la luz de la hoguera que titilaba entre la maleza sin ser visto. Apartó unas ramitas y por fin pudo observar las figuras que yacían alrededor del fuego. Media docena de guerreros Thyrios, y sin ningún vigía, aquellos tipos eran imbéciles. Einar se da la vuelta y se propone llegar con sus compañeros, para organizar la emboscada."

Pero ahí, el Director de Juego podría decir:

"Mhm, Einar tiene como complicación Matar primero, y no preguntar después, por lo que, ante solamente seis enemigos dormidos, tendría sentido que decidiera ir a pelear, en vez de ir a buscar refuerzos."

Entonces, el jugador de Einar dice: "está bien, dame un Punto de Destino".

"El Desorejado se lanzó a la refriega aullando su ululante grito de guerra, saliendo de la maleza como un perro enfurecido. antes que los guerreros dormidos pudieran reaccionar, el hacha subió y bajó sobre dos cráneos desprotegidos. Sin embargo, los otros cuatro fueron más rápidos en reaccionar, y pronto se vio rodeado."

Una aclaración importante, cualquiera puede realizar un forzado sobre cualquier personaje: El Narrador, el jugador que controla el personaje, o cualquier otro jugador que vea que la situación se puede complicar.

Los forzados no son algo malo, son la forma de recuperar PD, al mismo tiempo que se vuelve más interesante la aventura. De cualquier forma, las consecuencias de la complicación siempre son negociables para que todos estén conformes y tengan sentido con el aspecto. También es posible aceptar forzados retroactivos, es decir, una situación se complicó como consecuencia de tus aspectos, pero no fue planteada como un forzado, luego puede discutirse y el jugador se lleva un PD.

Más allá de las mecánicas: Recuerden que los aspectos, sobre todo de los Pjs y PNJs, son cosas que los describen y definen. Su función no es solamente la de invocarse o forzarse, sino que la idea es basarse en ellos al momento de narrar, que es lo importante en FATE.

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27/08/2018, 18:00
Director

 

Habilidades

 

Habilidades: Las habilidades son las aptitudes que tu personaje posee, que las ha ganado de nacimiento o mediante el entrenamiento. Será mediante el uso de las habilidades que el personaje se enfrentará a los retos y definirán la dificultad de las tiradas. Voy a dejar la lista de habilidades que utilizaremos en nuestra partida, junto con una pequeña definición de cada una, y una aclaración si tienen algún efecto extra relevante. Los nombres entre paréntesis son los nombres de la habilidad en el manual original, por si quieren buscar una definición más precisa y alguna proeza relacionada (ya hablaremos de las proezas).

Cada jugador deberá elegir las habilidades de su personaje de la siguiente forma (cuanto más alta la habilidad, mejor le irá al personaje en las tiradas relacionadas a esa habilidad):

1 Hab. en +4: _______

2 Hab. en +3: _______, _______

3 Hab. en +2: _______, _______, ________

4 Hab. en +1: _______, ________, _______, _______

El resto serán +0, o sea, el personaje tiene una capacidad regular en esas actividades, no es malo, pero tampoco resalta.

Intenten elegir las habilidades de acuerdo al concepto del personaje que hayan creado, de cualquier forma lo haremos entre todos, si alguien no sabe que elegir, lo ayudaremos los demás. Paso a detallar la lista:

Atletismo: define las capacidades atléticas del personaje, no solo engloba agilidad, sino también velocidad. Además, es la habilidad que, salvo excepciones, permite defenderse de los ataques físicos (aquellos dirigidos a dañar el cuerpo), tanto a distancia como cuerpo a cuerpo.

Cabalgar: Habilidad genérica para todo lo que tenga que ver con moverse utilizando animales como medio de transporte, ya sea montados en ellos, o en un carro, o lo que sea.

Carisma: permite establecer relaciones positivas con la gente, hacer que confíen en tí y que te crean. Hacer amigos, por la corta.

Combate (pelear): Habilidad básica para realizar ataques cuerpo a cuerpo, ya sea con armas o a piña limpia. También es la que se utiliza para defenderse de ataques cuerpo a cuerpo (junto con Atletismo).

Conocimiento (saber): Cubre la educación de la persona, el saber popular que recoge, la sabiduría que le ha dado la experiencia y su trabajo. Todos los conocimientos sobre la cultura, la fauna, la flora, el clima, la gente, el mundo que los rodea están incluidos en esta habilidad.

Tirar (disparar): Es la habilidad para arrojar cosas, incluyendo ataques con proyectiles (flechas, piedras, jabalinas, etc.)

Empatía: La empatía permite entender y percibir lo que sienten y piensan los que te rodean. Además, permite detectar engaños. Esta habilidad es la que sirve para ayudar a otros a recuperarse de daño psicológico (los dirigidos a dañar la mente).

Engañar: Habilidad para mentir, engañar o confundir a otras personas.

Fama (contactos): Es la habilidad de conocer gente y establecer contactos. Permite moverse con soltura en los grupos sociales.

Físico: La habilidad de fuerza bruta y de resistencia física. Además, esta habilidad añade casillas de estrés físico. Más adelante explicaré que son las casillas de estrés, pero permiten absorber daño. Todos los personajes empiezan con 2 casillas de estrés, pero con Físico +1 o +2 tienen 3 casillas, y con +3 o +4 tienen 4 casillas (solo estrés físico).

Herramientas (máquinas): Habilidad genérica que engloba el uso de cualquier pieza de tecnología de la época, ya sea carpintería, herrería, construir y reparar barcos, manejar armas de asedio.

Navegar: Habilidad para manejar cualquier tipo de embarcación, maniobrar con los elementos comunes de cualquier nave, y moverse con soltura sobre una de ellas (no es solo saber manejarla, sino todos los aspectos relacionados a la navegación).

Observar (investigar): Es la habilidad para realizar un escrutiño continuado y constante, seguir un rastro, examinar algunas runas.

Percepción: La capacidad de detectar y reaccionar rápidamente a estímulos sutiles. Permite captar detalles tras un vistazo rápido, o escuchar algún sonido superficial. En general es la habilidad de percepción lo que determina la iniciativa en un combate.

Provocar: Permite generar sensaciones negativas en otros, ya sea furia, miedo, asco, vergüenza, etc. Provocar es la habilidad que se utiliza para realizar ataques psicológicos (para dañar la mente).

Riqueza (recursos): Habilidad general que refleja el, poder adquisitivo del personaje. No es la cantidad de dinero que tiene en la bolsa, sino algo más vago y general relacionado a sus propiedades, barcos, tierras, la calidad de su ropa, sus armas. Está atado a la clase social del personaje.

Sigilo (y robar): Permite moverse sin ser detectado, esconderse, perderse entre la multitud, arrastrarse en el bosque, etc. En nuestra partida la habilidad Robar está incluida aquí, ya que no será tan importante, por lo que sigilo sirve también para robar y meterse en sitios bien custodiados.

Voluntad: Representa la fortaleza mental del personaje, la tozudez, la capacidad de mantener sus ideas y principios. La habilidad Voluntad te otorga casillas extras de estrés psicológico. Todos los personajes empiezan con 2 casillas de estrés, pero con Voluntad +1 o +2 tienen 3 casillas, y con +3 o +4 tienen 4 casillas (solo estrés psicológico).

 

Las cuatro acciones básicas:

En la partida se pueden realizar cuatro acciones básicas, que son Crear una Ventaja, Superar, Atacar, y Defender. Cuando se va a hacer uso de una habilidad, lo que sea que haga el personaje siempre va a quedar englobado en una de estas cuatro acciones, que paso a explicar más adelante. Hay que tener en cuenta que no todas las habilidades aplican para todas las acciones (por ejemplo, no todas las habilidades pueden utilizarse para atacar).

Superar: Una acción de superar te permite alcanzar un objetivo. Es una acción genérica que incluye superar cualquier obstáculo (incluida la oposición de otro personaje o PNJ). Se harán tiradas de superar cuando intentes escalar una muralla, pasar desapercibido en una multitud, forzar una cerradura, calmar a una muchedumbre, convencer a alguien de algo. Es la acción más común de todas.

Crear una ventaja: Acción que te permite crear un aspecto temporal, o invocar un aspecto ya existente sin pagar Puntos de Destino. También permite descubrir aspectos ocultos ya existentes. Esta acción suele ser subutilizada, pero es muy importante, ya que permite al jugador influir de verdad sobre el mundo que lo rodea. Se puede echar "arena en los ojos" a un rival, descubrir que el barco que te persigue tiene una "vela rasgada", o lo que se les ocurra. Es extremadamente versátil, y tiene efectos muy divertidos ya que es bastante narrativa.

Atacar: La acción de atacar es la más simple de todas, se utiliza para hacer daño a otro. Hay dos tipos de daño, Físico y Piscológico, y se utilizan distintas habilidades para cada uno.

Defender: Defender no solo refiere a defenderse de ataques, sino que también te defiendes cuando alguien intenta crear una ventaja contra tu personaje. Es una acción para evitar sufrir daño, o que alguien te ponga aspectos temporales. Oponerse a acciones de superar también es posible, pero técnicamente no es "Defenderse", ya que no intentas evitar que alguien te dañe.

Notas de juego

Dejo este link, que es de la página oficial de FATE.

Está en ingles...eso si.

https://fate-srd.com/fate-core/default-skill-list

Ahí tienen una lista de habilidades, que dice que puede hacer cada habilidad (si sirve para atacar, defender, crear una ventaja, etc.). Además, si clickean en una habilidad, les dará información extra y unas tres proezas de ejemplo para cada una.

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03/09/2018, 15:22
Director

 

Proezas

 

 

Proezas: Las proezas son rasgos especiales de tu personaje, que le permiten hacer cosas con una habilidad que nadie más puede, aunque solamente en circunstancias especiales.

Se resumen en una pequeña frase que indica el beneficio de la proeza, y cuando puede usarse. Primero voy a detallar los tres tipos de proezas que hay y luego pondré ejemplos (muchos ejemplos).

Cada personaje tiene tres proezas "gratis". Si quiere más, puede, pero tiene un costo. En cada escena, los personajes tienen 3 puntos de destino para empezar, eso se llama "recuperación". Si eligen cuatro proezas, tendrán 2 de recuperación, si eligen 5 proezas tendrán solo 1 punto de recuperación.

Es posible dejar una o dos proezas vacías y completarlas durante la partida. Todos los ejemplos que voy a poner aquí sin eso, ejemplos, para que entiendan como se formula una proeza. Las de sus personajes las crearán ustedes, no las elijen de una lista (si les gusta una ya creada, obvio que pueden elegirla).

Añadir nuevos usos a una habilidad: Este tipo de proezas permite que una habilidad "haga" algo que en general no puede.

Se puede, por ejemplo, sustituir una habilidad por otra:

Cliente amable: Puedes utilizar empatía en lugar de recursos en tiradas de superar cuando estés regateando.

Se puede también hacer que se pueda "Atacar" o "Defender" con una habilidad con la cual normalmente no podrías.

Estilete en las sombras: Puedes utilizar sigilo para realizar ataques físicos, a objetivos cercanos que no se hayan percatado de tu presencia.

Sumar un beneficio a una acción: Este tipo de proezas le suman +2 a una habilidad, cuando realices alguna de las acciones básicas.

Por ejemplo:

Sacerdote de Thurs: Ganas +2 a Conocimiento cuando estés creando una ventaja relacionada al ganarse el favor de Thurs.

Reflejos de lince: +2 a tiradas de defensa cuando usas Atletismo para esquivar flechas.

Crear excepciones a las reglas: Este tipo de proezas son las más versátiles y variadas, pero en general permiten crear una excepción a alguna regla. Las únicas reglas que no se pueden tocar son las relacionadas a los aspectos y los puntos de destino de los personajes (o sea, no puedes hacer que invocar o forzar un aspecto de los personajes sea gratis).

Voy a dar varios ejemplos, porque son las más difíciles de entender:

Contraataque sanguinario: Cuando obtienes éxito crítico (o sea, sacaste 3 o más, que la dificultad) en una Defensa con Combate, puedes inflingir 2 de daño a tu oponente (en general ganarías un impulso, que es como un aspecto chiquito que solo se puede invocar una vez y luego desaparece).

Inmune al dolor: Una vez por conflicto, puedes ignorar una consecuencia leve o moderada, aunque una vez finalizado recibirás una consecuencia moderada o grave en su lugar.

Se donde golpear: Cuando obtengas éxito crítico en una tirada de Combate cuando peleas a puño, puedes darle a tu oponente un aspecto temporal de "Aturdido" cn una invocación gratuita (en general ganarías un impulso, que es como un aspecto chiquito que solo se puede invocar una vez y luego desaparece).

Dónde pongo el ojo, pongo la piedra: Gasta un punto de destino antes de Atacar con una honda. Si tienes éxito, además del daño que causes puedes darle a tu oponente un Aspecto relacionado con el área donde golpeaste (Muñeca dolorida, Mareado, Ciego de un ojo), con una invocación gratuita (en general esto requiere de una acción aparte de Crear una Ventaja).

Crear una proeza: Como ven, las proezas se aplican solamente a un rango acotado de situaciones, para que no queden demasiado poderosas. Cuando creen una proeza sigan este esquema:

NOMBRE DE LA PROEZA: TIPO DE PROEZA (sumar +2, darle otro uso, o romper una regla) cuando ACCIÓN BÁSICA (atacar, defender, superar, crear una ventaja) para tiradas con HABILIDAD, siempre que SITUACIÓN ESPECÍFICA EN LA QUE SE UTILIZA.

Esto limita las situaciones posibles en las que se puede usar una proeza. Si quieren hacer una proeza más poderosa, o que pueda usarse en muchas situaciones, se puede, pero hay que balancearla de otras formas. Una posibilidad es que al activarla haya que pagar Puntos de Destino, o que se pueda usar solo una vez por conflicto/escena.

Yo voy a crear algunas proezas de ejemplo para Einar el Desorejado, y luego voy a crear proezas específicas para cada uno de ustedes, no para obligarlos a usarlas, sino para ayudarlos a ver el potencial del personaje. Lo mejor va a ser que me digan que quieren lograr con sus proezas, o que habilidades quieren mejorar, o en que se quieren volver "expertos", o que acciones épicas quieren que su personaje pueda hacer; y en base a eso redactemos las proezas juntos para que cumplan su cometido.