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NADA ES LO QUE PARECE

Dotes y demas cosas que pueden ser interesantes

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11/11/2007, 13:30
Director

Dotes
Una dote es un rasgo especial que otorga a tu personaje una nueva capacidad o mejora una que ya tuviera. Son más parecidas a aptitudes innatas que a habilidades, y como tales no tienen rangos ni progresión.

Un personaje tiene la dote o no la tiene. Las dotes se eligen cuando están disponibles, comenzando con una en la creación del personaje. Se obtiene una nueva dote cada tres niveles de personaje (3., 6., 9., 12., 15. y 18.). Los guerreros y magos pueden obtener dotes adicionales relacionadas con su clase, que extraen de una lista especial. Los humanos adquieren una dote adicional a 1.er nivel.
Algunas dotes tienen prerrequisitos, y para seleccionarlas o usarlas tu personaje debe poseer la puntuación de característica, dote, habilidad o ataque base indicados. También hay diferentes tipos de dotes; algunas son “generales”, lo que significa que no hay ninguna regla especial que las rija como grupo; otras son “metamágicas”, permitiendo a un lanzador de conjuros preparar y ejecutar un sortilegio con un efecto mayor pero a un nivel más alto del que tenga; y algunas son dotes especiales que sólo están disponibles para la clase indicada: clérigos o paladines en el caso de Expulsión incrementada o guerreros en el caso de Especialización en armas.

ALERTA
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Bonificador +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar debido a tus sentidos finamente aguzados. Uso: Automática.

DISPARO LOCALIZADO
Tipo de dote: General
Prerrequisito: Ataque base +1 o superior.
Requerida para: Cachiporra.
Detalles: Otorga la capacidad de efectuar un ataque capaz de incapacitar contra los brazos o piernas de un oponente. Los Disparos localizados se efectúan con un penalizador –4. Éstos deben superar una prueba de la habilidad Disciplina del objetivo y, en caso de tener éxito, le infligirán daño en la localización a la que se haya apuntado. Un disparo localizado contra las piernas reducirá el movimiento del adversario en un 20% además de imponerle un penalizador –2 acumulativo a la Destreza. Uno contra los brazos impondrá un penalizador –2 acumulativo a las tiradas de ataque de la criatura. Los efectos de un disparo localizado que se efectúe con éxito duran cuatro asaltos. Uso: Seleccionada

AMBIDEXTRISMO
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Des 15+.
Requerida para: Combate con dos armas mejorado.
Detalles: Cuando se lucha con dos armas, esta dote reduce en 4 el penalizador de la mano torpe. Uso: Automática cuando se lucha con dos armas. Los exploradores reciben esta dote de forma gratuita a 1.er nivel.

COMPETENCIA CON ARMADURA PESADA
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera) y Competencia con armadura (intermedia).
Detalles: Esta dote otorga el conocimiento para usar de forma eficaz una armadura pesada.
Uso: Automática. Clérigos, guerreros y paladines reciben esta dote de forma gratuita.

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11/11/2007, 13:30
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HENDEDURA
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Fue 13+, Ataque poderoso.
Detalles: Si un personaje con esta dote mata a un adversario en combate cuerpo a cuerpo, obtiene un ataque adicional contra cualquier oponente que se encuentre dentro de su alcance de combate cuerpo a cuerpo.
Uso: Automática.

COMPETENCIA CON ARMADURA INTERMEDIA
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera).
Requerida para: Competencia con armadura (pesada).
Detalles: Esta dote otorga el conocimiento para usar de forma eficaz una armadura intermedia.
Uso: Automática. Todas las clases excepto los hechiceros, magos, monjes y pícaros obtienen esta dote de forma gratuita.

COMPETENCIA CON ARMADURA LIGERA
Tipo de dote: General
Prerrequisito: Ninguno
Requerida para: Competencia con armadura (intermedia)
Detalles: Esta dote otorga el conocimiento para usar de forma eficaz una armadura ligera. Uso: Automática. Todas las clases excepto los hechiceros, magos y monjes obtienen esta dote de forma gratuita.

CONJURAR EN COMBATE
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de 1.er nivel.
Detalles: El personaje es un experto lanzando conjuros en combate, lo que elimina el penalizador –4 habitual a las pruebas de Concentración cuando se encuentra a menos de diez pies de un enemigo.
Uso: Automática.

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11/11/2007, 13:30
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DESVIAR FLECHAS
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Des 13+, Impacto sin arma mejorado.
Detalles: El personaje puede intentar desviar un ataque de proyectiles por asalto (salvación de Reflejos contra CD 20).
Uso: Automática si no se está desprevenido. Los monjes reciben esta dote de forma gratuita a 2. nivel.

DESARME
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Int 13+.
Requerida para: Desarme mejorado.
Detalles: El personaje puede intentar desarmar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo. Intentar un desarme impone un penalizador –6 a la tirada de ataque del personaje, y el combatiente con el arma más larga obtiene un bonificador +4 por categoría de tamaño de diferencia. Un impacto con éxito inflige daño de forma normal, y si el oponente falla una prueba de Disciplina el arma sale volando de sus manos. Uso: Seleccionada. Un intento de desarme provoca un ataque de oportunidad.

ESQUIVA
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Des 13+
Requerida para: Movilidad.
Detalles: La agilidad incrementada otorga un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques del actual objetivo del personaje (o último atacante).
Uso: Automática, aunque toda condición que niegue el bonificador de Destreza a la CA también negará cualquier bonificador de esquiva. Los bonificadores de esquiva son acumulativos (diferentes dotes, bonificadores raciales, etc.).

POTENCIAR CONJURO
Tipo de dote: Metamágica.
Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de 2. nivel.
Detalles: La pericia mágica permite que ciertos conjuros sean lanzados con un incremento del 50% en los efectos numéricos variables (número de objetivos, daño, etc.), excluyendo la duración.
Uso: Los conjuros potenciados ocupan un espacio de conjuro dos niveles superior al de su nivel real. Los tiros de salvación y las tiradas enfrentadas, como las realizadas cuando se lanza un sortilegio de Disipar magia, no se ven afectados.

PROLONGAR CONJURO
Tipo de dote: Metamágica.
Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de 1.er nivel.
Detalles: La pericia mágica permite que ciertos conjuros sean lanzados con un incremento del 100% en su duración.
Uso: Los conjuros prolongados ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real. Los sortilegios con una duración instantánea o permanente no se ven afectados.

EXPULSIÓN INCREMENTADA
Tipo de dote: Especial.
Prerrequisito: Exclusiva para clérigo o paladín.
Detalles: Esta aptitud divina permite al personaje expulsar muertos vivientes seis veces más al día.
Uso: Automática.

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11/11/2007, 13:31
Director

GRAN FORTALEZA
Tipo de dote: General. Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Un personaje con esta dote es muy resistente, obteniendo un
bonificador +2 a todas las salvaciones de Fortaleza.
Uso: Automática.

CRÍTICO MEJORADO
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Competencia con el arma elegida, ataque base +8 o superior.
Detalles: Esta aptitud de combate duplica el rango de amenaza con un arma determinada. Una espada larga, que normalmente obtiene crítico con una tirada de 1920, ahora tendrá un rango de amenaza de 17-20. Uso: Automática. El rango de amenaza de un arma Afilada ya está duplicado, aumentando hasta el triple con esta dote. Esta dote se puede seleccionar varias veces, aplicándose a una nueva categoría de arma cada vez.

DESARME MEJORADO
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Int 13+, Desarme.
Detalles: Un personaje con esta dote ha aprendido a no provocar ataques de oportunidad cuando intenta un desarme, y no corre el riesgo de ser desarmado él mismo si falla su intento. Un éxito arranca el arma de las manos del oponente. Un éxito mientras se está desarmado se la arrebata. El penalizador por hacer un intento de desarme queda reducido a –4.
Uso: Seleccionada.

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11/11/2007, 13:31
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DERRIBO
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Requerida para: Derribo mejorado.
Detalles: Con esta maniobra, el personaje puede intentar tirar al suelo a un oponente. Se realiza una tirada de ataque con un penalizador –4 y, si tiene éxito, se efectúa una tirada enfrentada, comparando tu resultado de ataque con la prueba de la habilidad Disciplina del defensor. Si sale bien, el objetivo es derribado y queda tumbado en el suelo. Uso: Seleccionada. Los personajes tumbados no pueden atacar. Los personajes reciben un bonificador +4 al ataque cuerpo a cuerpo contra adversarios tumbados, pero un penalizador –4 con armas a distancia. Un personaje sólo puede derribar a un adversario que sea una categoría de tamaño más grande, del mismo tamaño o más pequeño. El oponente obtiene un bonificador +4 por cada categoría de tamaño por encima del atacante o un penalizador –4 por cada categoría de tamaño que sea más pequeño. Los monjes reciben esta dote de forma gratuita a 6. nivel.

DERRIBO MEJORADO
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Derribo, ataque base +7.
Detalles: Los personajes con esta dote han aprendido a usar la aptitud Derribo como si fueran una categoría de tamaño mayores de lo que son realmente. Todas las demás condiciones de Derribo se siguen aplicando.
Uso: Seleccionada. Los monjes reciben esta dote de forma gratuita a 6. nivel

PARADA MEJORADA
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Inteligencia 13+.
Detalles: Otorga un bonificador +4 de capacidad a las tiradas de ataque
enfrentadas del personaje cuando usa la habilidad Parada. Uso: Automática.

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11/11/2007, 13:32
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ATAQUE PODEROSO MEJORADO
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ataque poderoso, Fuerza 13+.
Detalles: Esta dote se puede usar con un penalizador –10 al ataque pero con un bonificador +10 al daño infligido. Ataque poderoso mejorado resulta muy útil cuando se lucha con un gran número de oponentes fáciles de golpear. Uso: Modo de combate.

COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Combate con dos armas, Ambidextrismo, ataque base +9 o superior.
Detalles: El personaje con esta dote dispone de un segundo ataque con la mano torpe (con un penalizador –5 a la tirada de ataque).
Uso: Automática. Los exploradores reciben esta dote a 9. nivel, aunque no reúnan los requisitos.

COMBATE SIN ARMA MEJORADO
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Requerida para: Puñetazo aturdidor, Desviar flechas.
Detalles: Los oponentes armados no disponen de ataques de personaje cuando realiza un ataque sin arma contra ellos.
Uso: Automática. Los monjes reciben esta dote de forma gratuita a 1.er nivel.

VOLUNTAD DE HIERRO
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Una fuerte presencia de ánimo proporciona un bonificador +2 a todos los tiros de salvación de Voluntad.
Uso: Automática.

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11/11/2007, 13:32
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REFLEJOS RÁPIDOS
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Esta dote otorga un bonificador +2 a todos los tiros de salvación de
Reflejos, debido a que posees unos reflejos más rápidos de lo normal.
Uso: Automática.

MAXIMIZAR CONJURO
Tipo de dote: Metamágica.
Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de 3.er nivel.
Detalles: La pericia mágica permite que ciertos conjuros sean lanzados con todos los efectos numéricos variables (cantidad de objetivos, daño, etc.), aplicados al máximo. Uso: Los conjuros maximizados ocupan un espacio de conjuro tres niveles superior al de su nivel real. Los tiros de salvación y las tiradas enfrentadas, como las realizadas cuando se lanza un sortilegio de Disipar magia, no se ven afectados.

MOVILIDAD
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Des 13+, Esquiva.
Detalles: Un personaje con esta dote ha aprendido a evitar los ataques de oportunidad con mayor efectividad, obteniendo un bonificador +4 de esquiva a la CA contra ellos.
Uso: Automática, aunque toda condición que niegue el bonificador de Destreza a la CA también negará cualquier bonificador de esquiva. Los bonificadores de esquiva son acumulativos (diferentes dotes, bonificadores raciales, etc.).

DISPARO A BOCAJARRO
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Requerida para: Disparo rápido.
Detalles: Sin inmutarse ante el combate cerrado, un personaje con esta dote niega el penalizador –4 por usar armas de proyectil dentro del alcance de los ataques cuerpo a cuerpo, y obtiene un +1 adicional al ataque y al daño con armas a distancia cuando el objetivo está a menos de 15 pies.
Uso: Automática.

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11/11/2007, 13:33
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ATAQUE PODEROSO
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Fue 13+.
Requerida para: Ataque poderoso mejorado, Hendedura.
Detalles: Un personaje con esta dote puede efectuar ataques poderosos pero torpes. Cuando se selecciona, otorga un bonificador +5 a la tirada de daño, pero impone un penalizador –5 a la tirada de ataque.
Uso: Modo de combate.

APRESURAR CONJURO
Tipo de dote: Metamágica.
Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de 4. nivel.
Detalles: La pericia mágica permite que los conjuros sean lanzados instantáneamente, haciéndolos invulnerables a contraconjuros o interrupciones. Un conjuro apresurado es lanzado como una acción gratuita, y se puede intentar otra acción dentro del mismo asalto, incluyendo el lanzamiento de otro conjuro. Sin embargo, sólo se puede lanzar un conjuro apresurado por asalto.
Uso: Los conjuros apresurados ocupan un espacio de conjuro cuatro niveles superior al de su nivel real.

DISPARO RÁPIDO
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Des 13+, Disparo a bocajarro.
Detalles: Un personaje con esta dote es más rápido con las armas a distancia, obteniendo un ataque adicional por asalto cuando las usa. Cuando se intenta un ataque rápido durante un asalto, el disparo adicional se realiza con el ataque base más alto, aunque todos los ataques dentro del asalto sufren un penalizador –2.
Uso: Seleccionada.

ESCUDO
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Un personaje con esta dote tiene un conocimiento básico sobre cómo
utilizar con efectividad un escudo.
Uso: Todas las clases excepto los hechiceros, magos, monjes y pícaros obtienen esta dote
de forma gratuita.

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11/11/2007, 13:33
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CONJURAR EN SILENCIO
Tipo de dote: Metamágica.
Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de 1.er nivel.
Detalles: La pericia mágica permite el lanzamiento de ciertos conjuros sin usar componente verbal.
Uso: Los conjuros silenciosos ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real. Los conjuros de bardo no pueden ser mejorados por esta dote debido a que están muy identificados con la música y la interpretación.

SOLTURA CON UNA HABILIDAD
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Poder usar la habilidad.
Detalles: Un personaje con esta dote es un experto con cierta habilidad, y
obtiene un bonificador +3 a todas las pruebas realizadas con ella.
Uso: Automática. Esta dote se puede seleccionar varias veces, pero sus efectos no se apilan, sino que en cada caso se aplican a una habilidad diferente.

SOLTURA CON UNA ESCUELA DE MAGIA
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de 1.er nivel.
Detalles: Un personaje con esta dote es un experto con cierta escuela de magia, lo que le otorga un bonificador +2 a la CD de salvación de todos los sortilegios que ejecute de la misma. Esto hace que los enemigos lo tengan más difícil para resistir los efectos de los conjuros de esa escuela que el personaje les lance.
Uso: Automática. Esta dote se puede seleccionar varias veces, pero sus efectos no se apilan, sino que en cada caso se aplican a una escuela de magia diferente.

CONJUROS PENETRANTES
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de 1.er nivel.
Detalles: Un personaje con esta dote puede usar magia para atravesar mejor
las defensas de sus adversarios, obteniendo un bonificador +2 a las pruebas de nivel de
lanzador para superar la resistencia a conjuros de una criatura.
Uso: Automática.

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11/11/2007, 13:33
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CONJURAR SIN MOVERSE
Tipo de dote: Metamágica.
Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de 1.er nivel.
Detalles: La pericia mágica permite que ciertos conjuros sean lanzados sin gesticular, ignorando su componente somático. A un conjuro preparado por esta dote no se le aplicará ningún penalizador en el que se incurra por ejecutarlo llevando puesta una armadura.
Uso: Los conjuros inmóviles ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real.

PUÑETAZO ATURDIDOR
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Des 13+, Sab 13+, Cachiporra, ataque base +8 o superior.
Detalles: Un personaje con esta dote puede intentar un golpe capaz de incapacitar aplicando un penalizador –4 al ataque y otro penalizador –4 al daño. Si tiene éxito, habrá alcanzado un punto vulnerable, y el objetivo deberá realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 del nivel del atacante + el modificador de Sabiduría del atacante) o quedará inmovilizado durante tres asaltos. Este ataque se puede usar 1/día por cada cuatro niveles del personaje.
Uso: Seleccionada. Los monjes reciben esta dote de forma gratuita a 1.er nivel, aunque no reúnan los prerrequisitos. Además, los monjes no sufren penalizadores al ataque/daño cuando usan esta dote, y pueden utilizarla 1/día por nivel. Los constructos y muertos vivientes no se ven afectados por este ataque, al igual que cualquier criatura que sea inmune a los golpes críticos.

DUREZA
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Un personaje con esta dote es más resistente de lo normal, obteniendo un punto de golpe adicional por nivel. Los puntos de golpe se obtienen retroactivamente cuando se elige esta dote.
Uso automatico

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11/11/2007, 13:34
Director

COMBATE CON DOS ARMAS
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Requerida para: Combate con dos armas mejorado.
Detalles: Un personaje con esta dote reduce los penalizadores sufridos cuando usa un arma en cada mano. Los penalizadores normales de –6 a la mano hábil y –10 a la torpe se convierten en –4 para la primera y –8 para la segunda.
Uso: La dote Ambidextrismo reduce en 4 más el penalizador al ataque por la segunda arma (-4/-4). Los mejores resultados se consiguen si el arma de la mano torpe es ligera, lo que reduce en 2 más el penalizador para ambas manos (-2/-2). Los exploradores reciben esta dote de forma gratuita a 1.er nivel.

SUTILEZA CON UN ARMA
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ataque base +1 o superior.
Detalles: Un personaje con esta dote es un experto usando armas ligeras de forma sutil y efectiva, lo que le permite calcular las tiradas de ataque con su modificador de Destreza en lugar de con el de Fuerza (si la Destreza es mayor que la Fuerza).
Uso: Automática cuando se usa cualquiera de las siguientes armas: ballesta ligera, daga, espada corta, estoque, hacha arrojadiza, hacha de mano, honda, hoz, impacto sin arma, kama, kukri, martillo ligero, maza y shuriken.

SOLTURA CON UN ARMA
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Competencia con el tipo de arma elegida, ataque base +1 o
superior.
Requerida para: Especialización en armas (sólo guerrero).
Detalles: Un personaje con esta dote es particularmente hábil con un arma concreta, obteniendo un bonificador +1 al ataque con ella.
Uso: Automática. Esta dote se puede seleccionar varias veces, pero sus efectos no se apilan, sino que en cada caso se aplican a un arma diferente.

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11/11/2007, 13:35
Director

COMPETENCIA CON ARMA EXÓTICA
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ataque base +1 o superior.
Detalles: Esta dote permite el uso efectivo de todas las armas exóticas. La lista de armas exóticas incluye espada de dos hojas, guadaña, hacha doble, kama, katana, kukri, maza terrible y shuriken.
Uso: Automática.

COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Esta dote permite el uso efectivo de todas las armas marciales. Un personaje no puede equiparse con armas con las que no sea competente. La lista de armas marciales incluye alabarda, arco corto, arco largo, cimitarra, espada bastarda, espada corta, espada larga, espadón, estoque, gran hacha, hacha arrojadiza, hacha de batalla, hacha de
mano, mangual ligero, mangual pesado, martillo de guerra y martillo ligero.
Uso: Los bárbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes automáticamente con todas las armas marciales.

COMPETENCIA CON ARMA SENCILLA
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Esta dote permite el uso efectivo de todas las armas simples, incluyendo ballesta ligera, ballesta pesada, bastón, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza, maza y maza de armas. Un personaje no puede equiparse con armas con las que no sea competente.
Uso: Todos los personajes excepto los druidas, magos, monjes y pícaros son competentes automáticamente con todas las armas sencillas. El conjuro Transformación de Tenser concede al mago una competencia temporal con todas las armas sencillas.

ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS
Tipo de dote: Especial.
Prerrequisito: Guerrero con ataque base +4, Soltura con un arma (en el tipo de arma elegida).
Detalles: Un personaje con esta dote ha entrenado especialmente duro con un grupo de armas concreto, obteniendo un bonificador +2 al daño con esa categoría.
Uso: Esta dote se puede seleccionar varias veces, pero lo efectos no se apilan. En cada caso se aplica a una nueva arma, siempre y cuando ese grupo esté asociado con la dote Soltura con un arma.

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11/11/2007, 13:36
Director

Aptitudes especiales por clase
Cada clase tiene un abanico de aptitudes que hace que ésta sea muy diferente de las demás. Estas aptitudes son parte integral de la clase de tu personaje y dominarlas te servirá de ayuda.

APTITUDES DE BÁRBARO

Furia
Los bárbaros pueden entrar en una furia asesina, convirtiéndose en enemigos formidables. Obtención: 1.er nivel.
Uso: Seleccionada. 1.er nivel = una vez al día; 4. nivel = dos veces al día; 8. nivel = tres veces al día; 12. nivel = cuatro veces al día.
Bonificadores: +4 a Fuerza; +4 a Constitución; bonificador +2 de moral a las salvaciones de Voluntad.
Penalizadores: -2 a la CA.
Notas: Dura 3 asaltos + modificador de Constitución. A 15. nivel, la aptitud de Furia se convierte en Furia mayor, otorgando al bárbaro un +6 a Fuerza y Constitución y un bonificador +3 a las salvaciones de Voluntad (se sigue aplicando el penalizador –2 a la CA

Movimiento rápido de bárbaro
Los bárbaros obtienen un bonificador del 10% a su velocidad de movimiento. Obtención: 1.er nivel
Uso: Automática.

Esquiva asombrosa
Esta dote hace más rápidos a los bárbaros, por lo que pueden reaccionar con más rapidez que otros ante el peligro. Esta aptitud mejora a medida que el bárbaro obtiene niveles. Obtención:
Nivel 1: Conservas tu bonificador de Destreza a la CA, aunque estés desprevenido. Nivel 5: +1 a la salvación de Reflejos realizada para evitar trampas. Nivel 10: +2 a la salvación de Reflejos realizada para evitar trampas. Nivel 13: +3 a la salvación de Reflejos realizada para evitar trampas. Nivel 16: +4 a la salvación de Reflejos realizada para evitar trampas. Nivel 19: +5 a la salvación de Reflejos realizada para evitar trampas. Uso: Automática.

Reducción del daño
El bárbaro obtiene la capacidad de ignorar parte del daño sufrido por cada golpe o ataque. Obtención: 11. nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: 11. nivel = Reducción del daño en un punto; 14. nivel = Reducción del daño en dos puntos; 17. nivel = Reducción del daño en tres puntos; 20. nivel = Reducción del daño en cuatro puntos.

APTITUDES DE BARDO

Conocimiento de bardo
El bardo es capaz de identificar objetos con mayor facilidad que otras clases. Obtención: 1.er nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Aplica los niveles de bardo como un bonificador a cualquier prueba de la habilidad Saber popular.

Música de bardo
Los bardos son capaces de interpretar canciones que pueden levantar la moral a sus aliados.
Obtención: 1.er nivel.
Uso: Seleccionada.
Bonificadores: Las criaturas ensordecidas no son afectadas por la canción del bardo. La
canción de bardo puede ser cantada una vez al día por nivel de clase. La canción afecta
a todos los aliados en un radio de 30 pies y dura 6 asaltos. Cuanto más alta sea la habilidad
Interpretar, mejor será la canción de bardo.
· Interpretar y nivel 1 de bardo: +1 a las tiradas de ataque y daño.
· 6 en Interpretar y nivel 2 de bardo: +1 a la salvación de Voluntad.
· 9 en Interpretar y nivel 3 de bardo: +1 a las tiradas de daño y +1 a la salvación de
Fortaleza.
· 12 en Interpretar y nivel 6 de bardo: +1 a la salvación de Reflejos.
· 15 en Interpretar y nivel 8 de bardo: +1 a las tiradas de ataque, +8 puntos de golpe
temporales.
· 18 en Interpretar y nivel 11 de bardo: +2 de esquiva a la CA.
· Interpretar 21 y nivel 14 de bardo: +1 a las tiradas de daño, +8 puntos de golpe
temporales y +1 de esquiva a la CA.
· Interpretar 24 y nivel 15 de bardo: +1 a la salvación de Voluntad, +1 a la salvación
de Reflejos, +1 a la salvación de Fortaleza, +1 de esquiva a la CA.
· Interpretar 25 y nivel 16 de bardo: +1 a la salvación de Voluntad, +4 puntos de
golpe temporales. +1 de esquiva a la CA.
· Por cada 5 rangos adicionales en Interpretar y cada nivel de clase más de \\\'bardo\\\'
se obtienen otros 2 puntos de golpe temporales.

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11/11/2007, 13:37
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APTITUDES DE CLÉRIGO

Lanzamiento espontáneo
Obtención: 1.er nivel. Uso: Automática.
Bonificador: Permite reemplazar cualquier sortilegio y lanzar en su lugar cualquier variedad de ‘curación’ del mismo nivel de conjuro. Siempre que los clérigos vean una S en la esquina superior derecha del icono de conjuro, significa que pueden lanzar ese conjuro espontáneamente. Esto ‘gastará’ otro conjuro del mismo nivel que el conjuro lanzado.

Expulsar muertos vivientes
Con esta aptitud, el personaje puede hacer que huyan los muertos vivientes. Obtención: 1.er nivel.
Uso: Seleccionada. Se puede usar tres veces al día, más el modificador de Carisma del clérigo.
Bonificadores: El nivel de clérigo y el Carisma se utilizan para determinar cuántos Dados de Golpe de muertos vivientes son expulsados. Si el clérigo tiene el doble de nivel que DG el muerto viviente, este último es destruido instantáneamente.

APTITUDES DE DRUIDA

Sentido de la naturaleza
El druida obtiene un bonificador +2 a todos los ataques realizados cuando lucha en áreas agrestes.
Obtención: 1.er nivel.
Uso: Automática.

Compañero animal
Los druidas pueden convocar a un fiel compañero animal.
Obtención: 1.er nivel.
Uso: Una vez al día, hasta que muere o es desconvocado.
Bonificadores: Los compañeros animales son elegidos en la creación de personaje y se pueden cambiar con cada nuevo nivel de clase de druida.

Zancada forestal
Los druidas pueden atravesar con facilidad los obstáculos al movimiento, sean mágicos o no.
Obtención: 2. nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Inmune a los conjuros Grasa, Telaraña, Enmarañar y sus efectos.

Pisada sin rastro
Los druidas pueden moverse sigilosamente por las áreas naturales. Obtención: 3.er nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Otorga un bonificador +4 de capacidad a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente en las áreas agrestes.

Resistir la atracción de la naturaleza
Debido a su inherente comprensión de la naturaleza, los druidas pueden evitar los peligros más frecuentes que presenta el mundo natural.
Obtención: 4. nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Otorga un bonificador introspectivo +2 a los tiros de salvación contra los conjuros de Miedo y sus efectos.

Inmunidad al veneno
Los druidas son capaces de resistir los efectos de la mayoría de los venenos. Obtención: 9. nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Inmune al veneno.

Forma salvaje
El druida obtiene la aptitud de transformarse en diversas formas animales. Obtención: 5. nivel.
Uso: Seleccionada. 1/día a 5. nivel, 2/día a 6. nivel, 3/día a 7. nivel, 4/día a 10. nivel, 5/día a 14. nivel y a 18. nivel, la Forma salvaje se puede utilizar 6/día. Esta aptitud dura una hora por nivel.
Bonificadores: El druida puede elegir entre varias formas animales diferentes (y éstas mejoran cuando el druida consigue niveles).

Forma elemental
El druida obtiene la aptitud de transformarse en diversas formas elementales. Obtención: 16. nivel.
Uso: Seleccionada. 1/día a 16. nivel, 2/día a 17. nivel y 3/día a 19. nivel. Esta aptitud dura una hora por nivel.
Bonificadores: Elementales Enormes a 16. nivel y elementales ancianos a 20. nivel.

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11/11/2007, 13:37
Director

APTITUDES DE EXPLORADOR

Pisada sin rastro
Los exploradores se mueven sigilosamente por las áreas boscosas. Obtención: 1.er nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: El explorador obtiene un bonificador +4 de capacidad a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente en las áreas al aire libre.

Enemigo predilecto
Los exploradores estudian a sus enemigos y desarrollan una gran comprensión de las debilidades de diversas criaturas.
Obtención: A 1.er nivel y cada cinco niveles a partir de entonces. Uso: Automática.
Bonificadores: Los exploradores obtienen un bonificador +1 a las pruebas de Avistar, Escuchar y Hostigar contra su enemigo predilecto, así como un bonificador +1 a cualquier daño físico aplicado al enemigo. Estos bonificadores aumentan en +1 cada cinco niveles. Por ejemplo, a 1.er nivel un explorador elige a las aberraciones como su enemigo predilecto, y recibe un bonificador +1 contra ellas. A 5. nivel, elige a los dragones como su segundo enemigo predilecto. Ahora tiene un bonificador +2 al daño (y las pruebas de Avistar, Escuchar y Hostigar) contra las aberraciones y los dragones.

Grupos raciales
Aberración
Semielfo
Animal
Semiorco
Bestia
Mediano
Constructo
Humano
Dragón
Humanoide monstruoso
Elemental
Orco
Fata
Humanoide reptiliano
Gigante
Bestia mágica
Enano
Ajeno
Elfo
Cambiaformas
Gnomo
Muerto viviente
Trasgoide
Sabandija

Los exploradores obtienen de forma gratuita las dotes Ambidextrismo y Combate con dos armas a 1.er nivel. A 9. nivel obtienen de forma gratuita la dote Combate con dos armas mejorado.

Compañero animal
Los exploradores pueden convocar a un fiel compañero animal. Obtención: 6. nivel.
Uso: Una vez al día, hasta que muere o es desconvocado.
Bonificadores: Los compañeros animales son elegidos en la creación de personaje y se pueden cambiar con cada nuevo nivel de clase de explorador.

APTITUDES DE GUERRERO

Dotes adicionales
Cada dos niveles, el guerrero obtiene una dote adicional, elegida a partir de un subconjunto de toda la lista de dotes. Esta dote adicional se añade a las que todo personaje obtiene por adquirir niveles de personaje.

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11/11/2007, 13:37
Director

APTITUDES DE HECHICERO

Convocar familiar
Obtención: 1.er nivel.
Uso: Seleccionada. Una vez al día.
Bonificadores: Permite convocar a una pequeña criatura que te ayuda en el combate o explorando. Si el familiar muere, el lanzador pierde 1d6 puntos de golpe, pero se podrá volver a convocar al familiar al día siguiente.

APTITUDES DE MAGO

Convocar familiar
Obtención: 1.er nivel.
Uso: Seleccionada. Una vez al día.
Bonificadores: Permite convocar a una pequeña criatura que te ayuda en el combate o explorando. Si el familiar muere, el lanzador pierde 1d6 puntos de golpe, pero se podrá volver a convocar al familiar al día siguiente.

Dotes adicionales de mago
Cada cinco niveles, el mago puede seleccionar una dote adicional, elegida de la lista de dotes metamágicas y relacionadas con conjuros. Esta dote adicional se añade a las que todo personaje obtiene por adquirir niveles de personaje.

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11/11/2007, 13:38
Director

APTITUDES DE MONJE

Dotes adicionales
El monje recibe de forma gratuita varias dotes de la lista normal de dotes. A 1.er nivel, obtiene Impacto sin arma mejorado y Puñetazo aturdidor. A 2. nivel recibe Desviar flechas y a 6. nivel, Derribo mejorado.

Especialidad en arma
El monje conserva su bonificador de ataque sin arma cuando lucha con un kama.

Ráfaga de golpes
El monje recibe un ataque adicional por asalto cuando ataca con un kama como si lo hiciera sin arma.
Obtención: 1.er nivel.
Uso: Seleccionada.
Penalizadores: El monje sufre un penalizador –2 a todas las tiradas de ataque que formen parte de una Ráfaga de golpes.
Evasión
Los monjes son capaces de escapar de situaciones potencialmente mortales. Obtención: 1.er nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: El monje sale ileso de situaciones en las que una salvación de Reflejos con éxito debería permitir a otros sufrir sólo la mitad del daño.

Velocidad de monje
El monje obtiene la aptitud de moverse rápidamente.
Obtención: 3.er nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Los monjes se mueven más rápido que otras clases y su aptitud mejora con la experiencia, como se indica en la página 105. Llevar armadura pesada niega este bonificador.

Pureza corporal
Los monjes son inmunes a las enfermedades comunes. Obtención: 5. nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Inmune a las enfermedades.

Plenitud corporal
El monje es capaz de curar sus heridas.
Obtención: 7. nivel.
Uso: Seleccionada. Una vez al día.
Bonificadores: Restablece un número de puntos de golpe igual al doble del nivel del personaje.

Evasión mejorada
El monje obtiene una aptitud sobrehumana para evitar el peligro. Obtención: 9. nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: En situaciones en las que una salvación de Reflejos con éxito debería permitir a otros sufrir sólo la mitad del daño, el monje sale ileso si supera la salvación y sólo sufre la mitad del daño si la falla.

Impacto ki
Cuando ataca a criaturas con la aptitud Reducción del daño, el ataque sin arma del personaje es tratado como un arma con un bonificador de mejora. Obtención: 10. nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Equivalente a un bonificador de mejora +1 a 10. nivel, bonificador +2 a 13.er nivel, bonificador +3 a 16. nivel.

Cuerpo diamantino
Por medio de la meditación y el control de su cuerpo, el disciplinado monje llega a volverse inmune a todos los venenos naturales y la mayoría de los mágicos. Obtención: 11. nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Inmunidad al veneno.

Alma diamantina
El ki, la energía espiritual que da fuerza al monje, termina convirtiéndose en una fuerza que es capaz de repeler gran parte de los ataques mágicos. Obtención: 12. nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Resistencia a conjuros igual al nivel del personaje +10.

Palma temblorosa
Aprovechando su ki, el monje es capaz de causar una muerte rápida con un impacto sin arma.
Obtención: 15. nivel.
Uso: Seleccionada. Una vez al día.
Bonificadores: Si el ataque tiene éxito e inflige daño, el objetivo debe efectuar una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 del nivel del monje + el modificador de Sabiduría del monje). Si la víctima no la supera, muere inmediatamente.

Cuerpo vacío
Controlando su ki, el monje puede desaparecer de la vista. Obtención: 18. nivel.
Uso: Seleccionada. Dos veces al día.
Bonificadores: El monje obtiene un 50% de ocultación

Yo perfecto
El monje termina dominando su cuerpo y su espíritu de tal forma que se vuelve un ser sobrenatural, capaz de ignorar las armas normales y muchos conjuros. Obtención: 20. nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Inmune a todos los conjuros enajenadores; obtiene reducción del daño 20/+1.

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11/11/2007, 13:38
Director

APTITUDES DE PALADÍN

Gracia divina
Bendecido por su deidad, el paladín obtiene bonificadores para resistir diversas formas de ataque.
Obtención: 1.er nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: El paladín añade su modificador positivo de Carisma (si lo tiene) a sus tiros de salvación.

Salud divina
La mayoría de las enfermedades son rechazadas de forma natural por el poder sagrado del paladín.
Obtención: 1.er nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Inmune a las enfermedades.

Imposición de manos
El poder sagrado del paladín se puede usar para curar heridas. Obtención: 1.er nivel.
Uso: Seleccionada. Una vez al día.
Bonificadores: El paladín puede curar una cantidad de puntos de golpe igual a su modificador de Carisma * su nivel de paladín.

Aura de valor
El paladín es inmune a todos los conjuros de miedo y sus efectos. Obtención: 2. nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Inmune a Miedo.

Castigar al mal
Reuniendo el poder de su deidad, el paladín puede desencadenar un ataque sagrado que aplasta a los enemigos malignos.
Obtención: 2. nivel.
Uso: Seleccionada. Una vez al día.
Bonificadores: El paladín aplica su modificador de Carisma (si es positivo) a su siguiente tirada de ataque cuerpo a cuerpo, y añade un bonificador al daño igual a su nivel de paladín. Si el objetivo de este ataque no es maligno, Castigar al mal no surte efecto y se desperdicia.

Expulsar muertos vivientes
Cuando los paladines alcanzan el 3.er nivel, pueden canalizar el poder de su deidad para dispersar o destruir a los muertos vivientes.
Obtención: 3.er nivel.
Uso: Seleccionada. Como la aptitud clerical Expulsar muertos vivientes. Bonificadores: Como la aptitud clerical Expulsar muertos vivientes.

Quitar enfermedad
Su acceso a lo divino permite al paladín quitar enfermedades a sus compañeros o a sí mismo.
Obtención: 3.er nivel.
Uso: Seleccionada. Una vez al día.
Bonificadores: Como el conjuro Quitar enfermedad.

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11/11/2007, 13:39
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APTITUDES DE PÍCARO

Ataque furtivo
Los pícaros estudian las debilidades de sus oponentes, y son capaces de sacar provecho de este conocimiento con sus mortales ataques furtivos
Obtención: 1.er nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Siempre que el personaje realice con éxito un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un oponente que esté desprevenido O no pueda verle (p. ej.: el personaje está en modo Sigilo o invisible) O le dé la espalda Y esté combatiendo pero no con él, el golpe del pícaro infligirá daño adicional (+1d6 a 1.er nivel, y +1d6 adicional cada dos niveles a partir de entonces). Este daño adicional no se multiplica en caso de un golpe crítico. Especial: Automática. Los monstruos del tipo constructo y muerto viviente no se ven afectados por los ataques furtivos, al igual que cualquier criatura que sea inmune a los golpes críticos.

Evasión
Los pícaros son capaces de escapar de situaciones potencialmente mortales. Obtención: 2. nivel.
Uso: Automática.
Bonificadores: Puedes salir ileso de situaciones en las que una salvación de Reflejos con éxito debería permitir a otros sufrir sólo la mitad del daño.

Esquiva asombrosa
Esta dote hace más rápidos a los pícaros, por lo que pueden reaccionar con más rapidez que otros ante el peligro. Esta aptitud mejora a medida que el pícaro obtiene niveles. Obtención:
Nivel 3: Conservas tu bonificador de Destreza a la CA, aunque estés desprevenido. Nivel 6: +1 a la salvación de Reflejos realizada para evitar trampas. Nivel 11: +2 a la salvación de Reflejos realizada para evitar trampas. Nivel 14: +3 a la salvación de Reflejos realizada para evitar trampas. Nivel 17: +4 a la salvación de Reflejos realizada para evitar trampas. Nivel 20: +5 a la salvación de Reflejos realizada para evitar trampas. Uso: Automática.

Dotes especiales del pícaro
Una vez alcanzado el 10. nivel y cada tres niveles a partir de entonces, el pícaro puede elegir una dote especial de la siguiente lista:

Lisiar con un impacto
Uso: Automática.
Bonificadores: Cualquier ataque furtivo con éxito inflige dos puntos de daño a la característica de Fuerza del objetivo.

Oportunismo
Uso: Automática.
Bonificadores: El pícaro obtiene un bonificador +4 de capacidad a las tiradas de ataque cuando realiza un ataque de oportunidad.

Maestría en habilidades
Uso: Automática.
Bonificadores: El pícaro puede \\\'elegir 20\\\' siempre que use las habilidades Inutilizar trampa, Abrir cerraduras o Poner trampas, incluso en combate.
Mente escurridiza
Uso: Automática.
Bonificadores: Si el pícaro falla su salvación contra un conjuro enajenador, puede repetir automáticamente la tirada.

Evasión mejorada
Uso: Automática.
Bonificadores: En situaciones en las que una salvación de Reflejos con éxito debería permitir a otros sufrir sólo la mitad del daño, el personaje sale ileso si supera la salvación y sólo sufre la mitad del daño si la falla.

Rodar a la defensiva
Uso: Automática, una vez al día.
Bonificadores: Si eres alcanzado por un golpe potencialmente letal (p. ej.: sufres daño por un arma que normalmente te dejaría por debajo de 1 punto de golpe), realiza una salvación de Reflejos (CD = daño infligido). Si tienes éxito, sólo sufres la mitad del daño del golpe (lo que aún puede ser suficiente para matarte). Si estás desprevenido, no puedes Rodar a la defensiva.