El combate lo resolveremos de la siguiente manera.
Primero haré las tiradas de iniciativa (yo hago la tuya y la de todos los demás combatientes).
Si ganas tú, primero te digo yo lo que hace tu adversario, y luego tú eliges las acciones, sabiendo que podrás realizarlas ANTES que él.
Si gana tu adversario, primero me dices tú las acciones, y luego yo decido las acciones de él, y actúa primero.
Es decir, que quien gana la iniciativa sabe lo que va a hacer su adversario en ese turno y es capaz de anticiparse a sus acciones.
Las acciones son de movimiento, ataque o defensa. Puedes realizar dos acciones normales (N) por asalto, o una extendida (E), del tipo que sean.
Las de movimiento sirven solamente para acercarte a un adversario que esté muy alejado o para huir.
También hay una acción normal de movimiento llamada "Melé", con la cual nos acercamos a menos de un metro del adversario. En esa situación, los dos tenéis +50 al ataque, pero solo se pueden usar armas pequeñas (cuchillos) o los puños, quedando anuladas todas las demás armas. Para hacerlo, hay que actuar siempre después del adversario (sea cual sea la iniciativa), y hay que acompañar esta acción de una acción de defensa (parada o esquiva). Para zafarse del melé, hay que realizar una acción de "Zafarse" (ver acciones defensivas).
Las de ataque son las siguientes:
Independientemente de esto, puedes intentar apuntar a un lugar concreto del cuerpo del adversario con tu arma, pero eso conlleva penalizaciones a la tirada de ataque:
Las acciones de defensa:
Si hay alguna acción que quieras hacer y que no esté contemplada entre estas, descríbemela.
Si consigues dañar a tu adversario (si tienes éxito en tu ataque y él no lo evita con una acción defensiva), debes proceder de la siguiente manera:
1. Haz una tirada de localización con 1D10 (solo si no has hecho un ataque localizado). Esto determinará en qué parte del cuerpo le aciertas:
1: cabeza (daño x2)
2: brazo derecho (daño /2)
3: brazo izquierdo (daño /2)
4-6: pecho (daño normal)
7-8: abdomen (daño normal)
9: pierna derecha (daño /2)
10: pierna izquierda (daño /2)
2. Haz la tirada de daño del arma que hayas usado.
De todas formas, yo te iré guiando para que no te pierdas. Tú solo estudia las acciones de movimiento, ataque y defensa, y elige las que creas más oportunas en cada asalto. Recuerda que si quieres hacer algo distinto a lo que describen las acciones, solo tienes que decírmelo, yo te diré qué tiradas tienes que hacer y entonces decides si hacerlo o no.
Toda la información de la hoja de PJ relevante para el combate la tienes en la pestaña "Notas", junto a las armas.
Bernal te ha ganado la iniciativa.
Por tanto, antes de elegir yo sus acciones, tienes que decirme las acciones que lleva a cabo Xoan. Recuerda: dos normales o una extendida, y ten en cuenta que si atacas lo harás después de él.
Motivo: Iniciativa de Xoan Manoel
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+10)=13
Motivo: Iniciativa de Bernal
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+15)=18
Haré parada, y luego ataque preciso, en un principio no tengo intención de matarle, que para mi aún es mi amigo, jejeje
El daño se queda en 14/2=7
Localización: pecho
Motivo: parada
Tirada: 1d100
Dificultad: 65-
Resultado: 7 (Exito)
Motivo: ataque preciso
Tirada: 1d100
Dificultad: 90-
Resultado: 46 (Exito)
Motivo: daño
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+2)=11
Motivo: daño bonus
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: localización del golpe
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Bien, pues Bernal realiza dos ataques seguidos sin parar, así que le vas a golpear directamente sin que se defienda, pero antes te atacará él.
El primer ataque fracasa por un pelo, y el segundo también.
Después de comerse tu espadazo (le quitas 6 PV, ya que las pieles que viste tienen protección 1), ya no va tan a lo loco, pero va a seguir peleando.
Te vuelve a ganar la Iniciativa, así que de nuevo tienes que elegir primero tú las acciones.
Motivo: primer ataque
Tirada: 1d100
Dificultad: 45-
Resultado: 46 (Fracaso)
Motivo: segundo ataque
Tirada: 1d100
Dificultad: 45-
Resultado: 63 (Fracaso)
Motivo: Iniciativa de Xoan Manoel
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+10)=14
Motivo: Iniciativa de Bernal
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+15)=18
probemos cosas nuevas. Primero desarmar y luego el ataque preciso
el daño queda en 10/2=5
localización brazo derecho: 5/2=2'5
Motivo: desarmar
Tirada: 1d100
Dificultad: 33-
Resultado: 62 (Fracaso)
Motivo: ataque preciso
Tirada: 1d100
Dificultad: 90-
Resultado: 61 (Exito)
Motivo: daño
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+2)=9
Motivo: daño
Tirada: 1d4
Resultado: 1
Motivo: localización
Tirada: 1d10
Resultado: 2
se aproxima hacia arriba o hacia abajo el daño y el tanto por ciento del ataque?
Él va a atacarte una vez, pero esta vez se reserva una parada.
Falla el ataque y la parada también. De los 5 PD le atraviesan solo 4, que al ser en el brazo se reducen a la mitad (le quitas 2 PV).
Te vuelve a ganar la iniciativa, elige acciones.
Motivo: ataque
Tirada: 1d100
Dificultad: 45-
Resultado: 78 (Fracaso)
Motivo: parada
Tirada: 1d100
Dificultad: 45-
Resultado: 71 (Fracaso)
Motivo: Iniciativa de Xoan Manoel
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+10)=14
Motivo: Iniciativa de Bernal
Tirada: 1d10
Resultado: 5(+15)=20
Siempre se redondea hacia arriba.
Intentaré lo mismo, un desarme y un ataque preciso
pues 2 para el abdomen si no me lo para
Motivo: desarme
Tirada: 1d100
Dificultad: 33-
Resultado: 68 (Fracaso)
Motivo: ataque preciso
Tirada: 1d100
Dificultad: 90-
Resultado: 36 (Exito)
Motivo: daño
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: daño
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Motivo: localización
Tirada: 1d10
Resultado: 7
pregunta rarísima:
podría combinarse un ataque preciso apuntando
me explico: ataque preciso = +25% apuntando al abdomen -10% (quedaría +15%)
o si apuntase a la cabeza, sólo seria -25% (+25% por preciso y -50% por apuntar a la cabeza) en total, pero como el daño es X2, quedaría un golpe normal a la cabeza, pero con un -25%
Él va a darte ahora un empujón y luego te va a atacar.
Te empuja pero te mantienes firme.
El ataque falla (y casi pifia, por uno solo).
Tú ahora le das en el abdomen. Son 5 PD, pero por su protección solo se come 4.
¡Se acabó!
Ahora paso a describir el combate y seguimos en la escena principal.
Motivo: empujón (Bernal)
Tirada: 1d100
Dificultad: 50-
Resultado: 25 (Exito)
Motivo: empujón (Xoan)
Tirada: 1d100
Dificultad: 80-
Resultado: 17 (Exito)
Motivo: ataque
Tirada: 1d100
Dificultad: 45-
Resultado: 94 (Fracaso)
Motivo: desmayo
Tirada: 1d100
Dificultad: 60-
Resultado: 78 (Fracaso)
Sí se puede. De hecho, el ataque preciso está hecho especialmente para eso, para apuntar en una localización sin tener tanta penalización. Sería así como lo has descrito tú.
Volvemos aquí.
¿Tengo bonificaciones por ataque sorpresa, apuntar tranquilo y todo eso?
Sí que tienes: estás cerca (+20), y además puedes pasar cinco asaltos apuntando para asegurarte el tiro, lo cual te da +50 (+10 por asalto; cada asalto son unos 12 segundos, así que 5 asaltos son un minuto). En total, si pasas los cinco asaltos preparando el tiro, tendrías +70 al tiro.
Aparte de esto, tienes que saber que la ballesta se recarga usndo tres acciones. Es decir, que solamente puedes tirar una vez cada dos asaltos.
Cada asalto, al correr se recorren unos 12 metros. Esto quiere decir que si usas dos acciones para correr recorres 24 metros. Y recuerda que los cazadores están a unos 30 metros de distancia de ti, más o menos. Los arcos causan menos daño que la ballesta, pero se puede hacer un tiro cada asalto (una acción para tirar, otra para recargar).
Perdón, se me olvidaba: por atacar por la espalda tienes +50, y por sorpresa +25. En total, +145. Si fallas, es pa matarte :P
jejeje, genial, +70% por sorpresa y preparar el disparo, -50% por apuntar a la cabeza, me queda un total de +20% +55% = 75%
Me la juego a ver si se la perforo de un pivotazo.
Siempre la lio en estos casos :D
Recargo y tiro luego normal mientras se acercan.
8 de daño en el pecho, not bad.
Motivo: ballesta
Tirada: 1d100
Dificultad: 75-
Resultado: 79 (Fracaso)
Motivo: ballesta
Tirada: 1d100
Dificultad: 55-
Resultado: 46 (Exito)
Motivo: daño
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Motivo: daño
Tirada: 1d4
Resultado: 1
Motivo: localización
Tirada: 1d10
Resultado: 5
No, le has dado la primera vez. En total, tenías +95 (+145 -50 por apuntar a la cabeza), es decir 150. Y cuando se tiene más de 100 puntos, solo fallas si sacas de 96 a 99, y pifias si sacas 100. Por tanto, acierto. Utilizo la tirada de daño que has hecho, que son 8 puntos. Como es a la cabeza, son 16. Esto causa una secuela: conmoción. Pero es irrelevante, te lo has cargado de un saetazo.
Sigo describiendo la situación en la escena III.
Motivo: Secuelas
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Si quieres puedes recargar la ballesta, pero no te va a dar tiempo de dispararle a Rodrigo antes de que refugie en el bosque.
jeje, no había visto el segundo post, me siento como Guillermo tell :)
Pues aquí estamos. Rodrigo te ha ganado la iniciativa, así que eliges tú primero las acciones.
Motivo: Iniciativa de Rodrigo
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+16)=17
Motivo: Iniciativa de Xoan
Tirada: 1d10
Resultado: 5(+10)=15
se veía venir que me atacaría y la chica moriría, todo una penita :_(
Empezaré flojo:
1 parada y ataque
Motivo: parada
Tirada: 1d100
Dificultad: 65-
Resultado: 95 (Fracaso)
Motivo: ataque
Tirada: 1d100
Dificultad: 65-
Resultado: 84 (Fracaso)
jejeje, y tan flojo que he empezado.
Él opta por una carga. Lo consigue y te da en el pecho. 6 de daño, pero al ser una carga se multiplica por 1,5, así que 9 en total, de los cuales la loriga absorbe 5, así que te ha quitado 4 PV. Te quedas con 9 PV.
Te ha ganado la iniciativa, eliges acciones tú primero.
Motivo: Carga
Tirada: 1d100
Dificultad: 50-
Resultado: 47 (Exito)
Motivo: Localización
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+2)=6
Motivo: Iniciativa de Rodrigo
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+16)=26
Motivo: Iniciativa de Xoan
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+10)=14
pues me enfado por el golpe recibido, y le hago dos ataques
queda el primer ataque con 9 de daño en pecho, y el segundo con 16 en el abdomen
Motivo: ataque
Tirada: 2d100
Dificultad: 65-
Resultado: 55 (Exito)
Motivo: daño
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+2)=6
Motivo: daño
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+2)=12
Motivo: daño
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: daño
Tirada: 1d4
Resultado: 4
Motivo: localizacion
Tirada: 2d10
Resultado: 6, 8
mierda, ya le he liado, se me ha olvidado dar a desglosar y me las ha sumado, jeje con 2 d100 he sacado menos, como ha sido mi culpa, lo damos por dos golpes normales, aunque posiblemente uno fuese critico :P
Bueno, pues viendo que vas a lanzar dos ataques, él intenta un ataque y una esquiva.
Vamos primero con el ataque, ya que él tiene prioridad: ¡otro éxito! Localización: al brazo derecho. Daño: 7, menos la loriga se queda en 2, y al ser en el brazo es la mitad, 1. Te quedas con 8 PV.
Y ahora veamos la esquiva: ¡falla!
Y ese fallo ha sido su tumba. Vaya dos mandoblazos. Por curiosidad, vamos a ver si lo partes por la mitad o algo, porque los dos causan secuelas.
El del pecho solo deja una cicatriz, el del abdomen va a los genitales y se los dejas destrozados. Y al haberle hecho 14 puntos de una vez (2 le protege el gambesón), prácticamente lo ensartas.
Fin de la pelea, ahora paso a describirla.
Motivo: Cuchillos
Tirada: 1d100
Dificultad: 50-
Resultado: 38 (Exito)
Motivo: Localización
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+2)=7
Motivo: Esquivar
Tirada: 1d100
Dificultad: 60=
Resultado: 73 (Fracaso)
Motivo: Secuela pecho
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Secuela abdomen
Tirada: 1d10
Resultado: 7