Partida Rol por web

Natus Luciferi

DE RE MILITARI

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02/01/2012, 16:12
Director

El combate lo resolveremos de la siguiente manera.

Primero haré las tiradas de iniciativa (yo hago la tuya y la de todos los demás combatientes).

Si ganas tú, primero te digo yo lo que hace tu adversario, y luego tú eliges las acciones, sabiendo que podrás realizarlas ANTES que él.

Si gana tu adversario, primero me dices tú las acciones, y luego yo decido las acciones de él, y actúa primero.

Es decir, que quien gana la iniciativa sabe lo que va a hacer su adversario en ese turno y es capaz de anticiparse a sus acciones.

Las acciones son de movimiento, ataque o defensa. Puedes realizar dos acciones normales (N) por asalto, o una extendida (E), del tipo que sean.


 

Las de movimiento sirven solamente para acercarte a un adversario que esté muy alejado o para huir.

También hay una acción normal de movimiento llamada "Melé", con la cual nos acercamos a menos de un metro del adversario. En esa situación, los dos tenéis +50 al ataque, pero solo se pueden usar armas pequeñas (cuchillos) o los puños, quedando anuladas todas las demás armas. Para hacerlo, hay que actuar siempre después del adversario (sea cual sea la iniciativa), y hay que acompañar esta acción de una acción de defensa (parada o esquiva). Para zafarse del melé, hay que realizar una acción de "Zafarse" (ver acciones defensivas).


 

Las de ataque son las siguientes:

  • Ataque normal (N): haces una tirada por la competencia del arma que uses.
  • Añagaza (E): un ataque simulado que oculta el verdadero destino de nuestra arma. Tirada: Competencia del arma/2 (si se consigue, la tirada de defensa del adversario también se divide entre dos)
  • Ataque preciso (N): busca más alcanzar al enemigo que dañarle. Tirada: Competencia de arma +25, pero el daño que hagamos se reduce a la mitad.
  • Ataque rápido (N): permite actuar antes que el enemigo (hay que anunciarlo antes de tirar Iniciativa). Tirada: -50 al ataque, pero +5 a la iniciativa.
  • Ataque recio (E): un ataque lento pero que causa más daño de lo normal. Tirada: por cada -25 al ataque sube la bonificación al daño (si era 0 ahora es +1D4, después +1D6, +2D6, +3D6 y así sucesivamente)
  • Carga (E): combina una acción de movimiento con una de ataque. Se multiplica el daño causado por 1,5. Tirada: Competencia del arma.
  • Desarmar (N): desarma al oponente sin hacerle daño. Tirada: Competencia del arma/2. Si tienes éxito, aún tienes que ganar un enfrentamiento entre tu Fuerza x5, y la Fuerza del adversario x3 (si lleva armas ligeras, cuchillos), x4 (armas medias, espadas) o x5 (armas pesadas, espadones).
  • Empujón (N): para tirar al oponente al suelo, desde donde es más vulnerable. Tirada: Pelea. Si tenemos éxito, debemos ganar un enfrentamiento de Fuerza x5. Si lo ganamos, el enemigo debe fallar una tirada de Agilidad x2. Si él saca crítico en el enfrentamiento de Fuerza, caemos nosotros. Esta acción solo se puede esquivar, no parar.
  • Inmovilizar (E): permite apresar al rival, pero para eso en el asalto anterior tenemos que haber realizado un movimiento de melé. Tirada: enfrentamiento de Fuerza x5. Si gana el rival, no lo inmovilizamos pero seguimos en melé. Si ganamos nosotros, podemos hacerle cada asalto un daño 1D3+bonus de Fuerza (en tu caso, el bonus es 1D4). Un enemigo inmovilizado solo se puede librar con una acción defensiva de "Liberarse".

 

Independientemente de esto, puedes intentar apuntar a un lugar concreto del cuerpo del adversario con tu arma, pero eso conlleva penalizaciones a la tirada de ataque:

  • Apuntar al pecho o al abdomen: -10
  • Apuntar a una pierna: -15
  • Apuntar a un brazo: -25
  • Apuntar a un pie: -30
  • Apuntar a una mano: -35
  • Apuntar a la cabeza: -50
  • Apuntar al cuello: -70
  • Apuntar a los ojos o a la nariz: -75

 

Las acciones de defensa:

  • Parada (N): se realiza con el arma, y sirve para parar un ataque. Se puede usar una sola parada para parar ataques de varios oponentes, pero entonces hay penalización (-25 por parar a dos, -50 por parar a tres). Tirada: Competencia del arma que se use.
  • Esquivar (N): sirve para evitar TODOS los ataques DE UN MISMO ENEMIGO en un turno. Sin embargo, no sirve para defenderse de VARIOS enemigos a la vez. Tirada: Esquivar.
  • Defensa completa (E): se lleva a cabo una sola acción defensiva en todo el turno (debe ser normal, como la parada o esquivar), pero con +50.
  • Huida (E): para abandonar el combate sin bajar la guardia. Se hacen dos acciones defensivas (sean cuales sean) y al turno siguiente se consigue huir.
  • Liberarse (E): solo sirve para liberarnos cuando hayamos sido presa de una acción de Inmovilizar. Tirada: Enfrentamiento de Fuerza x5.
  • Serpentear (E): consiste en correr de forma errática para dificultarle el blanco a alguien que nos ataque con proyectiles. Tirada: Correr/2 (si se consigue, el atacante también divide entre dos su tirada).
  • Buscar cobertura (E): para esconderse detrás de algo antes de que nos ataquen con proyectiles. Hay que ganar la iniciativa. Tirada: Saltar.
  • Zafarse (N): sirve para salir del melé. Tirada: Pelea.

Si hay alguna acción que quieras hacer y que no esté contemplada entre estas, descríbemela.


 

Si consigues dañar a tu adversario (si tienes éxito en tu ataque y él no lo evita con una acción defensiva), debes proceder de la siguiente manera:

1. Haz una tirada de localización con 1D10 (solo si no has hecho un ataque localizado). Esto determinará en qué parte del cuerpo le aciertas:
1: cabeza (daño x2)
2: brazo derecho (daño /2)
3: brazo izquierdo (daño /2)
4-6: pecho (daño normal)
7-8: abdomen (daño normal)
9: pierna derecha (daño /2)
10: pierna izquierda (daño /2)

2. Haz la tirada de daño del arma que hayas usado.


 

De todas formas, yo te iré guiando para que no te pierdas. Tú solo estudia las acciones de movimiento, ataque y defensa, y elige las que creas más oportunas en cada asalto. Recuerda que si quieres hacer algo distinto a lo que describen las acciones, solo tienes que decírmelo, yo te diré qué tiradas tienes que hacer y entonces decides si hacerlo o no.

Toda la información de la hoja de PJ relevante para el combate la tienes en la pestaña "Notas", junto a las armas.

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02/01/2012, 16:18
Director

Bernal te ha ganado la iniciativa.

Por tanto, antes de elegir yo sus acciones, tienes que decirme las acciones que lleva a cabo Xoan. Recuerda: dos normales o una extendida, y ten en cuenta que si atacas lo harás después de él.

- Tiradas (2)
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02/01/2012, 17:04
Xoan Manoel

Haré parada, y luego ataque preciso, en un principio no tengo intención de matarle, que para mi aún es mi amigo, jejeje

El daño se queda en 14/2=7

Localización: pecho

 

- Tiradas (5)
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02/01/2012, 18:03
Director

Bien, pues Bernal realiza dos ataques seguidos sin parar, así que le vas a golpear directamente sin que se defienda, pero antes te atacará él.

El primer ataque fracasa por un pelo, y el segundo también.

Después de comerse tu espadazo (le quitas 6 PV, ya que las pieles que viste tienen protección 1), ya no va tan a lo loco, pero va a seguir peleando.

Te vuelve a ganar la Iniciativa, así que de nuevo tienes que elegir primero tú las acciones.

- Tiradas (4)
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02/01/2012, 18:22
Xoan Manoel

probemos cosas nuevas. Primero desarmar y luego el ataque preciso

el daño queda en 10/2=5

localización brazo derecho: 5/2=2'5

- Tiradas (5)

Notas de juego

se aproxima hacia arriba o hacia abajo el daño y el tanto por ciento del ataque?

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02/01/2012, 18:38
Director

Él va a atacarte una vez, pero esta vez se reserva una parada.

Falla el ataque y la parada también. De los 5 PD le atraviesan solo 4, que al ser en el brazo se reducen a la mitad (le quitas 2 PV).

Te vuelve a ganar la iniciativa, elige acciones.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Siempre se redondea hacia arriba.

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02/01/2012, 19:08
Xoan Manoel

Intentaré lo mismo, un desarme y un ataque preciso

pues 2 para el abdomen si no me lo para

- Tiradas (5)

Notas de juego

pregunta rarísima:

podría combinarse un ataque preciso apuntando

me explico: ataque preciso = +25% apuntando al abdomen -10% (quedaría +15%)

o si apuntase a la cabeza, sólo seria -25% (+25% por preciso y -50% por apuntar a la cabeza) en total, pero como el daño es X2, quedaría un golpe normal a la cabeza, pero con un -25%

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02/01/2012, 19:23
Director

Él va a darte ahora un empujón y luego te va a atacar.

Te empuja pero te mantienes firme.

El ataque falla (y casi pifia, por uno solo).

Tú ahora le das en el abdomen. Son 5 PD, pero por su protección solo se come 4.

¡Se acabó!

Ahora paso a describir el combate y seguimos en la escena principal.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Sí se puede. De hecho, el ataque preciso está hecho especialmente para eso, para apuntar en una localización sin tener tanta penalización. Sería así como lo has descrito tú.

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03/01/2012, 18:34
Xoan Manoel

Volvemos aquí.

¿Tengo bonificaciones por ataque sorpresa, apuntar tranquilo y todo eso?

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03/01/2012, 19:03
Director

Sí que tienes: estás cerca (+20), y además puedes pasar cinco asaltos apuntando para asegurarte el tiro, lo cual te da +50 (+10 por asalto; cada asalto son unos 12 segundos, así que 5 asaltos son un minuto). En total, si pasas los cinco asaltos preparando el tiro, tendrías +70 al tiro.

Aparte de esto, tienes que saber que la ballesta se recarga usndo tres acciones. Es decir, que solamente puedes tirar una vez cada dos asaltos.

Cada asalto, al correr se recorren unos 12 metros. Esto quiere decir que si usas dos acciones para correr recorres 24 metros. Y recuerda que los cazadores están a unos 30 metros de distancia de ti, más o menos. Los arcos causan menos daño que la ballesta, pero se puede hacer un tiro cada asalto (una acción para tirar, otra para recargar).

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03/01/2012, 19:15
Director

Perdón, se me olvidaba: por atacar por la espalda tienes +50, y por sorpresa +25. En total, +145. Si fallas, es pa matarte :P

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03/01/2012, 19:17
Xoan Manoel

jejeje, genial, +70% por sorpresa y preparar el disparo, -50% por apuntar a la cabeza, me queda un total de +20% +55% = 75%

Me la juego a ver si se la perforo de un pivotazo.

Siempre la lio en estos casos :D

Recargo y tiro luego normal mientras se acercan.

8 de daño en el pecho, not bad.

- Tiradas (5)
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03/01/2012, 19:34
Director

No, le has dado la primera vez. En total, tenías +95 (+145 -50 por apuntar a la cabeza), es decir 150. Y cuando se tiene más de 100 puntos, solo fallas si sacas de 96 a 99, y pifias si sacas 100. Por tanto, acierto. Utilizo la tirada de daño que has hecho, que son 8 puntos. Como es a la cabeza, son 16. Esto causa una secuela: conmoción. Pero es irrelevante, te lo has cargado de un saetazo.

Sigo describiendo la situación en la escena III.

- Tiradas (1)
Cargando editor
03/01/2012, 19:46
Director

Si quieres puedes recargar la ballesta, pero no te va a dar tiempo de dispararle a Rodrigo antes de que refugie en el bosque.

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03/01/2012, 19:46
Xoan Manoel

jeje, no había visto el segundo post, me siento como Guillermo tell :)

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04/01/2012, 19:58
Director

Pues aquí estamos. Rodrigo te ha ganado la iniciativa, así que eliges tú primero las acciones.

- Tiradas (2)
Cargando editor
04/01/2012, 21:17
Xoan Manoel

se veía venir que me atacaría y la chica moriría, todo una penita :_(

Empezaré flojo:

1 parada y ataque

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

jejeje, y tan flojo que he empezado.

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04/01/2012, 21:27
Director

Él opta por una carga. Lo consigue y te da en el pecho. 6 de daño, pero al ser una carga se multiplica por 1,5, así que 9 en total, de los cuales la loriga absorbe 5, así que te ha quitado 4 PV. Te quedas con 9 PV.

Te ha ganado la iniciativa, eliges acciones tú primero.

- Tiradas (5)
Cargando editor
04/01/2012, 21:43
Xoan Manoel

pues me enfado por el golpe recibido, y le hago dos ataques

queda el primer ataque con 9 de daño en pecho, y el segundo con 16 en el abdomen

- Tiradas (6)

Notas de juego

mierda, ya le he liado, se me ha olvidado dar a desglosar y me las ha sumado, jeje con 2 d100 he sacado menos, como ha sido mi culpa, lo damos por dos golpes normales, aunque posiblemente uno fuese critico :P

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04/01/2012, 23:48
Director

Bueno, pues viendo que vas a lanzar dos ataques, él intenta un ataque y una esquiva.

Vamos primero con el ataque, ya que él tiene prioridad: ¡otro éxito! Localización: al brazo derecho. Daño: 7, menos la loriga se queda en 2, y al ser en el brazo es la mitad, 1. Te quedas con 8 PV.

Y ahora veamos la esquiva: ¡falla!

Y ese fallo ha sido su tumba. Vaya dos mandoblazos. Por curiosidad, vamos a ver si lo partes por la mitad o algo, porque los dos causan secuelas.

El del pecho solo deja una cicatriz, el del abdomen va a los genitales y se los dejas destrozados. Y al haberle hecho 14 puntos de una vez (2 le protege el gambesón), prácticamente lo ensartas.

Fin de la pelea, ahora paso a describirla.

 

- Tiradas (6)