Los movimientos básicos son compartidos por todos las Personajes Jugadoras y proporcionan la estructura básica para las interacciones de la historia. Ayudan a poner el foco en los momentos dramáticos, crear tensión, y decirle a la GM cuando complicar las vidas de les PJs.
Leer los Movimientos
Cada movimiento tiene un nombre, un desencadenante, y una descripción de que sucede dependiendo de la tirada. Recuerda que un Desastre es un 6-, un Contratiempo es un 7-9 y un Triunfo es un 10+.
Si un movimiento te dice que escojas un número de opciones de una lista no puedes escoger la misma dos veces a no ser que se indique lo contrario específicamente.
Movimientos de peligro
Lucha
Cuando pretendes incapacitar a alguien con violencia tira +Atrevida o +Grácil:
10+: Escoge 3 y tu oponente escoge 1 para aplicarte a ti en respuesta
7–9: Escoge 2 y tu oponente escoge 1
Coquetea con o provoca a tu oponente y gana una Hebra suya
Mediante violencia o palabras hirientes inflige un Estado
Crea una oportunidad para una aliada a través de una proeza o distracción
Toma un objeto de tu oponente o asegura una posición superior
Desafiar el desastre
Cuando fuerzas tus límites para obtener algo extraordinario que no está cubierto por otro movimiento, o para evitar un peligro inminente a ti misma o a otra persona, di lo que estás dispuesta a sacrificar y escoge tu enfoque:
Poder, resistencia o coraje. +Atrevida
Rapidez o elegancia. +Grácil
Encanto o perspicacia social. +Corazón
Inteligencia o conocimiento. +Ingenio
Fuerza de voluntad o habilidad metafísica. +Espíritu
10+: Hazlo con estilo. A discreción de la GM puedes obtener una nueva información, descubrir una nueva oportunidad, o ganar una Hebra de alguien.
7–9: La GM te ofrecerá una dura decisión o el éxito con sacrificio.
Tambalearse (Movimiento reactivo)
Cuando sufres un golpe físico o emocional que te haga tambalear, elije una de las siguientes opciones según la cantidad de Estados que tienes marcados.
4 or 5 Estados:
Quedas indefensa para la escena
Estas completamente humillada y la noticia vuela; esto podría ser consecuencia de un revés en la confrontación, o podría ser causado por algo que confiesas en el calor del momento.
Elija 2 de las opciones de “0–3 Estados”
0–3 Estados:
Atacas a alguien cuyo respeto o consideración es importante para ti: provocale a hacer algo tonto o dañino y aprovecha una Hebra sobre ella si la tienes
Dudas o te tambaleas y la oposición gana una oportunidad
Haces una mueca y aguantas el golpe; marca dos Estados
Movimientos del corazón
Atraer
Cuando apeles a las sensibilidades físicas o romanticas de alguien, tira +Corazón:
10+: Gana una Hebra sobre ella y ella escoge 1
7–9: Gana una Hebra sobre ella, a menos que en su lugar decida escoger 1
Se pone nerviosa e incómoda
Promete algo que cree que tu quieres
Cede a su deseo
Descrifrar a una persona
Cuando intentas comprender a una persona, tira +Ingenio (+3 si gastas una Hebra):
10+: Puedes hacer 2 preguntas, ahora o más adelante en la escena
7–9: Puedes hacer 2 preguntas, pero pueden hacerte 1 pregunta a ti
¿Cuáles son sus sentimientos hacia _____?
¿Qué espera obtener de _____?
¿Cómo podría hacer que tu _____?
¿Que es lo que más amas?
¿Cómo te sentirias si yo _____?
Apoyo emocional
Cuando ofreces apoyo a alguien de una manera significativa para elle, tira +Corazón o +Espíritu (+3 si gastas una Hebra):
10+: Si se abre a ti, elle escoge 1, y tu puedes escoger 1 o ganar una Hebra suya
7–9: Si se abre a ti, elle escoge 1
Elimina un Estado
Gana PX
+1 a la siguiente
Obtienes información de la GM sobre un obstáculo que una de vosotras está enfrentado
Si ella está Colada por ti puede escoger una opción adicional.
Si tu estás Colada por ella y se niega a abrirse a ti, escuece. Ganas un Estado.
Y por fin, se besan, en una situación peligrosa
Cuando la gente por fin se besa tras un periodo de tensión cada una obtiene un +1 continuado para llevar a la seguridad y proteger a la otra el resto de la escena.
Si más de dos personas se besan, por fin, en esas circunstancias, todas obtienen el bonificador. Cada una debe participar de forma entusiaste del beso para desencadenar este movimiento.
Influir con una Hebra
En cualquier momento, gasta una Hebra, para hacer una de las siguientes opciones:
Ofrcer un PX para hacer algo (no gastas la Hebra si rechazan la tentación)
Descubrir que necesitarias para que hagan algo que quieres (para las PNJ, gastando la Hebra ya consigues que accedan)
Suma 1 a tu tirada contra ella (después de tirar)
Suma o resta 1 a cualquier tirada que haga (después de tirar)
Cada personaje solo puede gasta una única Hebra para sumar o restar a una tirada en cuestión.
Colada
Cuando te quedas Colada por alguien (siempre a tu elección), dí por qué, dale una Hebra sobre ti, y responde a la pregunta en la sección Verdades del Corazón y la Espada de tu libreto.
Movimientos Especiales
Cuestionar a un Poder Tóxico
Cuando parlamentas con un Poder Tóxico, haz tu pregunta y tira +Espíritu:
10+: Responde a la pregunta y te otorga un +1 a la siguiente para actuar de acuerdo a la información
7–9: Responde a la pregunta y la GM escoge 1
Obtiene algo de ti, ya sea conocimiento, reputación o algo físico
Ganas un Estado
Gana una Hebra sobre ti
Final de sesión
Cada jugadore gana PX si, durante la sesión:
Alguna PJ confesó su amor
Alguna PJ desescaló una situación violenta
Alguna PJ se lanzó al peligro de manera atrevida y molona
Alguna jugadora usó las herramientas de seguridad
Movimiento de Neon City 2099
Investigar
Cuando investigar un lugar o un objeto, activa tu visor de realidad aumentada/implantes/usar tu computadora para entrar en la red. Tira +Ingenio o +Corazón:
10+: Pregunta 2
7-9: Pregunta 2, pero puede que no te guste la respuesta a una de ellas
¿Qué no tiene sentido aquí?
¿Qué lugares de la ciudad muestran evidencias de un patrón?
¿Quién dejó atrás algo que no debería tener?
¿Qué rumores han surgido en la red sobre esto?
¿Qué contacto interrumpe mi investigación para darme una pista sólida?