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Neon City 2099 (+18)

Reglamento: Thirsty Sword Lesbians

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05/01/2021, 00:06
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Reglas básicas
Thirsty Sword Lesbians se asienta sobre un puñado de conceptos y términos, descritos en esta sección.

Hacer un Movimiento
Cuando ciertas situaciones surgen en la historia deten la conversación para tirar los dados. A esto se le llama hacer un movimiento y cada movimiento tiene un detonante diferente.

Cada personaje tiene acceso a los mismos movimiento básicos además de algunos movimientos y características específicas de su libreto.

Cuando tires, lanza dos dados de seis caras y sumalos para obtener un número entre 2 y 12. A menudo sumarás un atributo, como Atrevida o Grácil. Esto se anota como “tira +Atrevida” o “tira +Grácil“. De modo que si tu atributo de Atrevida es 1 tirar +Atrevida significa tirar dos dados de seis, sumarlos y añadirle 1 al resultado.

Cada movimiento ofrece diferentes resultados dependiendo de si tu resultado es de 10 o más (10+), de 7-9 o de 6 o menos (6-). Un 6- se denomina un desastre, 7-9 es un contratiempo y un 10+ es un triunfo. Estos términes aluden al tono narrativo que sigue a cada resultado.

En este juego ningun resultado significa que “no pasa nada”. Algo interesante siempre va a pasar y tiras para descubrir si es bueno o malo.

Triunfo: Cuando obtienes un 10+, tu personaje generalmente obtiene lo que pretendía de un modo particularmente efectivo, sin serias complicaciones. Alternativamente, puede descubrir un dato útil o positivo o una oportunidad.

Contratiempo: En un 7-9, tu personaje generalmente puede obtener lo que pretendía pero a un coste o con una complicación. También puede descubrir una oportunidad arriesgada.

Desastre: en un 6-, la GM narrará algo que complica las vidas de las protagonistas. Esto se denomina como hacer un movimiento del GM. Un 6- no significa necesariamente que la protagonista haya fallado en la tarea que pretendía lograr; podría significar que esa no era la mejor idea por una razón imprevista, o que una complicación inesperada surja. Los desastres son a menudo tan divertidos como los triunfos, incluso más a veces.
En un desastre además se gana experiencia. Así que adelante y haz esas tiradas con atributos bajos, al menos aprenderas algo por el camino.

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05/01/2021, 00:14
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Atributos
Los atributos describen en rasgos generales los talentos de tu personaje y determinan que aproximaciones a los problemas tienen más probabilidad de resultar en un triunfo. La mayoría de movimientos que implican una tirada suman uno de los siguientes atributos:

Atrevida: habilidad con las armas y la contundencia, tanto en términos de músculos como de personalidad.
Grácil: Elegancia, equilibrio y agilidad.
Corazón: Conciencia y expresión emocional
Ingenio: Inteligencia y conocimiento
Espíritu: Poder e integridad metafísicos

A la próxima y Continuado
Algunos efectos de juego otorgan “+1 a la próxima“ a un personaje. Esto significa que el personaje suma 1 a su próxima tirada. De manera similar “+1 continuado“ otorga un bonificador de +1 aplicable a todas las tiradas mientras dure el efecto.

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05/01/2021, 00:15
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Estados
Los desafíos emocionales y físicos que encaran las protagonistas pueden suponer un peaje emocional en ellas en forma de Estados. Los Estados son circunstancias emocionales dificiles que tienen efectos tanto narrativos cómo mecánicos.

Cuando un personaje tiene un Estado recibe una penalización a uno o más movimientos básicos asociados.

Además del efecto mecánico los Estados indican que la emoción especificada es particularmente poderosa para el personaje y le recuerda a su jugador que explore y exprese lo que significa para ella.

Si en algún momento tienes que marcar un sexto Estado estará Derrotada, lo que significa que tu personaje está fuera de la acción para el resto de la escena. Podría desmayarse, despotricar inutilmente en una rabia incoherente, hacerse un ovillo o quedar noqueada. Sea como sea no podrás actuar hasta la siguiente escena (y conservarás los cinco Estados marcados al inicio de la escena).

Los cinco estados
Furiosa: Podrías enfurecerte o arremeter.  ¿Estás furiosa contigo misma o con alguien más?
Penalización: –2 a Descifrar a una persona

Asustada: Puedes quedarte helada, huir o tratar de aplacar al origen de tu miedo. Es posible que no puedas dormir o concentrarte debido a la preocupación. ¿Tienes miedo de algo que esté sucediendo o de algo que pueda suceder?
Penalización: –2 a Luchar

Culpable: Puedes reflexionar sobre tu culpa o buscar consuelo. ¿Te sientes culpable de algo que hiciste o de algo que sientes?
Penalización: –2 a Apoyo emocional

Desesperada: Podrías renunciar a una meta o interés o desesperar abiertamente. ¿Sientes que te enfrentas a obstáculos imposibles o simplemente que no estás capacitada para frontar el reto?
Penalización: –2 a Desafiar el desastre

Insegura: Puedes leer demasiado en una interacción o puedes verte enfrentada a tus celos. Puedes aferrarte en busca de contacto o cazar cumplidos. ¿Te sientes insegura porque no crees que merecezcas el contacto, o porque estás celosa de los vínculos que otros parecen tener?
Penalización: –2 a Atraer

Eliminar estados
Varios movimientos te permiten eliminar un Estado; esto significa que desmarques el Estado y finalizan sus efectos. Por ejemplo, cuando ofreces a alguien Apoyo emocional puede escoger eliminar un Estado. Esto ocurre de forma inmediata cuando escogen la opción. Brindar apoyo emocional no solo lleva a gratificantes momentos interpretativos sino que es una importante forma de recobrarse de una confrontación. Interpretar de manera llamativa los Estados de un personaje puede ser un buen recordatorio para el resto de jugadores de que tu personaje podría necesitar algo de apoyo. O puedes simplemente pedir o sugerir una escena de apoyo.

Las PNJs pueden estar tan angustiadas que tengan Estados propios que pueden eliminarse usando movimientos como Apoyo emocional, tal como con las PJs. Si una PNJ tiene un Estado y una mecánica le brinda la oportunidad de eliminarlo, escogerá esa opción generalmente.

Para cada Estado existe también una acción destructiva que una PJ puede emplear para eliminarlo. Si no consigue apoyo emocional es más probable que actue de una forma tóxica y dañina. La necesidad de eliminar un Estado puede proporcionar el empujón necesario para crear algo de drama intenso y divertido para las PJs. Las PNJs no eliminan Estados mediante acciones destructivas.

A diferencia de los movimientos que te permiten eliminar Estados de inmediato las acciones destructivas te permiten eliminarlo al final de la escena en la que hayas tomado la acción.

Algunas mecánicas pueden indicarte que tomes un Estado que solo puede eliminarse tomando la acción destructiva asociada. Marcalo mediante un asterisco o alguna señal identificativa cuando añadas el Estado.

Las acciones destructivas para cada Estado son:
Furiosa: Romper algo importante para ti o para alguien que te importa.
Asustada: Huir y dejar algo importante atrás.
Culpable: Sacrificar algo importante solo para herirte a ti misma por lo que has hecho.
Desesperada: Perderte en escapismo o el placer cuando deberías estar haciendo algo importante.
Insegura: Tomar una acción imprudente para enfrentarte al objeto de tus celos o provar tu valía sin discutirlo con amigos o tener un plan.

Infligir estados y derrotar PNJs
Puedes infligir Estados tanto en PNJs como en tus compañeras PJs. El jugador a cargo del personaje afectado debería escoger un Estado que no tenga marcado ya, guiade por la ficción.

Muchos enfrentamientos terminan desescalando, seduciendo, o descubriendo un nuevo giro. Si, en cambio, estás intercambiando dardos verbales o estocadas con una adversaria y realmente quieres derrotarla y dejarla fuera de combate la forma en que lo lograras es haciendola acumular Estados.

La GM decide cuantos Estados puede aguantar una PNJ en particular, dependiendo de cuan formidable sea. Algunes adversaries son tan facilmente superades por las proezas de las PJs que se derrumban sin siquiera tirar los dados. A otres más capaces se les derrota cuando reciben uno o más Estados; desde un solo estado para algunes hasta cinco para les más formidables.

Atención; cuando algunas poderosas adversarias sufren un Estado son propensas a arremeter en contra. Algunes responden automaticamente a recibir una Condición, por ejemplo, pidiendo refuerzos, conjurando un anillo de fuego encendido por su ira para cubrir su huida o comenzando una cuenta atrás para su arma definitiva.

Ser derrotada
Ser derrotada priva parcialmente al personaje de control, al menos por el resto de la escena. Para las PNJs la persona que les eliminó puede proponer como sucede esto, de acuerdo con la ficción que llevó a la Derrota. Una duelista contraria puede rendirse, ser noqueada o incluso asesinada. La pomposa aristócrata podría ser incapaz de continuar discutiendo porque se desmaya, es abucheada fuera de la habitación o sucumbe al veneno que la Tramposa colocó en su bebida. La GM puede vetar las propuestas que no vayan acorde a la ficción y la personalidad del PNJ.

Ten en cuenta que infligir Estados es emocionalmente, y en ocasiones físicamente, violento. Derrotar a alguien de esta manera no hará, generalmente, que encuentren puntos en común contigo o hacerles crecer como persona, y en el mejor de los casos las dejará angustiadas. Dicho esto, vale la pena luchar por algunas cosas y el conflicto suele ser necesario antes de que se pueda detener la opresión y el comportamiento tóxico. Además, incluso entre amigas pueden herirse los sentimientos, y nadie es perfecto, especialmente las complejas y conflictivas PJs de Thirsty Sword Lesbians.
 

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05/01/2021, 00:21
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Hebras
Las Hebras representa la influencia emocional sobre otra persona. Ya sea el afecto de une amigue o amante o material de chantaje. Piensa en que son las hebras que componen nuestras “fibra sensible”. Cuando ganas una Hebra de alguien anotalo en tu libreto. Puede ser util emplear tokens de colores o diferentes para diferenciar las hebras (rojos para la Bestia, por ejemplo). Si usas tokens al final de cada sesión anotalos o haz una foto de los que tengas.

El movimiento básico Influir con una Hebra describe como puedes gastar Hebras para influir a otres para bien o para mal, y varios movimientos básicos y de los libretos se vuelven más potentes si gastas Hebras como te indican en su descripción.

Esta influencia se presenta en la forma de tentaciones para que sigan tu curso de acción deseado, ayudar u obstaculizar sus tiradas o averiguar algo sobre ellas. No puedes dictar las acciones o sentimientos de otros personajes con Hebras.

Progresión de Hebras
Si obtienes una cuarta Hebra de alguien tienes una visión profunda y descubres algo que ni siquiera elle sabe; la jugadora  te dirá que descubres, posiblemente con algo de ayuda del GM. Depende de ti si compartes esa informaqción con su personaje o no. Además eliminas todas las Hebras con elle menos una y ganas 2 PX. Algunos escenarios pueden asignarle efectos adicionales a la Progresión de Hebras.

Algunes jugadores gastan sus Hebras frecuentemente para ayudar, obstaculizar o influir a sus compañeras. Otres prefieren acumularlas para obtener Progresión de Hebras. Ambas aproximaciones son válidas.

Reglas especiales para las Hebras de la GM
Cada sesión la GM tiene un número de Hebras genéricas igual al número de jugadores para emplear durante esa sesión.

La GM puede gastarlas para Influir cualquier PJ mientras puedan ser plausiblemente tentados o persuadides por un PNJ en la escena. Puede hacerlo siempre no solo cuando la tirada sea un Desastre.

Las PNJ pueden ganar Hebras de los personajes individualmente como resultado de ciertos movimientos. Estas siguen las reglas normales de Hebras: solo pueden usarse para Influir a ese personaje y no se pierden al acabar la sesión. Las PNJ no obtienen Progresión de Hebras y aunque pueden conservar cualquier cantidad de Hebras del mismo personaje es mejor si la GM las utiliza en lugar de acumularlas.

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05/01/2021, 00:24
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Experiencia y Mejora
Las PJs reciben puntos de experiencia (PX) cuando obtienen un 6- en una tirada o cuando un movimiento lo indica. Algunos movimientos indican que gane PX cuando una condición detonante se cumpla; la PJ solo puede ganar PX la primera vez en cada escena que cumplan la condición detonante, no cada vez.

Una PJ puede gastar 3 PX para obtener una Mejora.

Dispones de varias opciones para tus Mejoras, listadas al final de cada libreto y en la sección que tienes a cotinuación. Una opción es obtener un movimiento de otro libreto, aunque solo puedes escoger movimientos listados en la sección de Movimientos del Libreto, no caracteristicas como la Devoción o los Trials de la Tecnogurú. Del mismo modo si un movimiento tiene como requisito alguno de estos elementos y no funciona sin ello no podrás adquirirlo. Por ejemplo, la Transformación de la Bestia dura hasta que su rasgo Feral cae por debajo de 4, sin un marcador de Feral el movimiento no funciona así que otros libretos no pueden adquirirlo.

Mejoras
Cuando completas el medidor de PX ganas una mejora de la lista. Considera un posible cambio dramático de vestuario para tu personaje cuando obtenga una Mejora.

Tus primeras cinco Mejoras deben estar entre las primeras seis de la lista. Para tu sexta Mejora puedes escoger cambiar a otro libreto o vivir feliz para siempre jamás. Escoge una de estas dos opciones cuando el conficto emocional del nucleo de tu libreto haya sido resuelto o está eclipsado por un nuevo conflicto que corresponde a un nuevo libreto.

Aprende un nuevo movimiento de tu libreto
Aprende un nuevo movimiento de tu libreto
Aprende un nuevo movimiento de otro libreto
Aprende un nuevo movimiento de otro libreto
Suma 1 a un Atributo (máximo de 3)
Suma 1 a un Atributo (máximo de 3)
Cambia a un nuevo libreto
Y vivió feliz para siempre jamás