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Noche de Cuervos en Brujas

[Trasfondo] La Camarilla

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22/05/2021, 18:59
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Extracto de Vampiro La Mascarada, Ed. 20º Aniversario

 

 

LA CAMARILLA

 

  Conocida como "La Torre de Marfil", es la mayor secta vampírica que existe y se preocupa por La Mascarada, tratando de mantener un lugar para los Vástagos en las noches modernas. Se trata de una sociedad abierta; afirma que todos los vampiros son miembros (lo quieran o no) y cualquiera puede entrar, independientemente de su linaje.

  La Camarilla se considera a sí misma como la sociedad vampírica, y su orgullo está justificado. Después de todo, es la Secta de Vástagos más grande y está presente en casi cualquier ciudad del mundo. Un Vástago que llegue a una ciudad nueva y busque la población vampírica encontrará, la mayoría de las veces, una corte de la Camarilla. Esta expansión se debe en parte al hecho de que la secta dice que cualquier vampiro, con independencia de su Clan o Línea de Sangre, puede acudir a un Príncipe y reclamar ser miembro

  Creada en el siglo xv, se formó para preservar y proteger a la sociedad vampírica contra las matanzas provocadas por la Inquisición, así como también ante la merma de poder que representó la Guerra de los Príncipes durante la Edad Oscura. Los líderes de la Camarilla impusieron con firmeza la Tradición de la Mascarada, elevándola al rango de ley principal de la Secta, una prioridad a la que continúan dedicándose incluso en las noches actuales. Los así llamados “Vástagos” buscan mantener una silenciosa armonía entre los vampiros y la humanidad, una meta constantemente amenazada por el Sabbat

 Con la aparición del Sabbat, la Camarilla se posicionó como la única vía para preservar y proteger La Mascarada y a los propios Vástagos. Mientras el Sabbat desechaba las Tradiciones y todas las pretensiones de Humanidad dada su paranoia sobre la Gehenna, la Torre de Marfil se mantuvo firme y declaró al Sabbat como enemigo de la Secta. Desde entonces, la Camarilla ha ido alternando entre guerra fría y guerra abierta, intercambiando territorios como dos naciones en conflicto; puede considerarse que cualquiera que no esté con la Camarilla en contra del Sabbat está ayudando al enemigo.

  Como resultado de este conflicto continuo, en las noches actuales la Torre de Marfil se desmorona, perdiendo algunos ladrillos aquí y allá, mientras proclama orgullosa que sigue fuerte y entera. Los Antiguos se aferran a la fuente de su poder, tornándose más paranoicos ante la idea de que otros Vástagos sean infiltrados del Sabbat o simpatizantes de los Anarquistas. Los Neonatos se sienten más y más como siervos de los Antiguos, obligados a proteger y mantener una organización en la que tienen escasas esperanzas de avance pero abundantes oportunidades de castigo. Los Ancillae acaban en la peor posición: incapaces de romper el techo de cristal de la dominación de los Antiguos, pero con el suficiente poder como para hacer que los Vástagos más jóvenes afilen celosos sus cuchillos.

Sin embargo, los Neonatos y los Ancillae más jóvenes tienen una ventaja creciente: la tecnología moderna. Los Antiguos son incapaces o están poco dispuestos a manejar las herramientas y conceptos de las noches modernas: smartphones, tablets, ordenadores, chalecos antibalas y prendas anti corte, armamento portátil, redes sociales, etc.

Algunos Vástagos jóvenes abrazan estas herramientas y las usan para preservar la Mascarada, pero otros se preguntan por qué no pueden tomar el poder que los Antiguos guardan tan celosamente; no sólo el poder político, sino la misma Sangre de sus venas a través del terrible acto de la Diablerie. Así, los Antiguos arremeten contra las cosas que no entienden, destruyendo a leales sirvientes y a Chiquillos traicioneros por igual.

Los enemigos de la Camarilla se han percatado de esto, y aguardan su oportunidad.


 

  Trasfondo

  Aunque la Camarilla es la mayor de las sectas, sólo la mitad de los 13 clanes vampíricos conocidos participan activamente en sus asuntos. Celebra reuniones (convocatorias) a las que asisten los representantes de cada clan. También celebra cónclaves periódicos, abiertos a todos los miembros de la secta, donde se discuten los asuntos más importantes. Sólo los justicar (autoridades elegidas por el Círculo Interior para ocuparse de los asuntos de las Tradiciones) pueden convocar cónclaves. Los justicar siempre son de avanzada edad, y se les teme con razón: su interpretación de las Tradiciones puede determinar la supervivencia de un Vástago. Cuadrillas de vampiros conocidos como arcontes ayudan a los justicar, aunque encontrarse con un arconte es algo muy inusual.

 

  Clanes Fundadores: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue.

  Baluartes tradicionales: Chicago, Nueva Orleans, Viena, Londres, París.

 

La visión desde el exterior

  El Sabbat: El mundo se acerca cada vez más a la Gehenna y los llamados “Vástagos” se encuentran deplorablemente preparados para las Noches Finales. Serán destruidos mientras balan como ovejas sobre sus delirios de superioridad.

  Los Anarquistas: No los odio porque estén al cargo. Los odio porque son un puñado de gilipollas psicóticos y hambrientos de poder rodeados de aduladores estúpidos que tienen la esperanza de que el poder político provenga de la punta de la polla.

  Los Independientes: ¿Dicen que gobiernan sobre todos los Vástagos? Los romanos tenían algo similar y las cosas acabarán igual para la Camarilla. Sólo trato con ellos porque son la mayor fuente de clientes.

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22/05/2021, 20:14
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Fuente: www.vampiro.cl

 

Estructura de La Camarilla

  La posición es el foco central de la existencia de los Vampiros de la Camarilla. Representa el poder y prestigio del personaje en la sociedad vampírica. Se espera de quienes ocupan las posiciones más bajas que muestren respeto hacia sus superiores. A medida que un personaje mejora su Posición, aumentan sus poderes y derechos a la Jerarquía de la Camarilla. En una ciudad, suele ser el Principe quien tiene la posición mas elevada (aunque no siempre es así). Los neonatos ocupan generalmente una posición muy baja, mientras los Anarquistas y muchos Caitiff son auténticos parias. Entre los dos extremos están los siempre hambrientos de poder Ancillae y los Antiguos, constantemente compitiendo por mejorar su posición.

  Uno podría preguntarse porqué los vampiros se preocupan tanto por su posición social. La respuesta es complicada, pero por encima de todas las razones, la supervivencia de la Sociedad Vampírica depende de un estricto código de Posiciones. La sociedad de los vástagos es muy similar al sistema feudal de la Edad Media: El príncipe gobierna sobre un grupo de Antiguos, que a su vez dominan a una mayor población de vampiros. Un chiquillo aprende a mostrar respeto a sus mayores. Se espera también que aprenda las Seis Tradiciones (Resumidas: Preservar la Mascarada, Respetar el Dominio Ajeno, Permiso del Príncipe antes de Abrazar, Asumir la responsabilidad de los Actos de los Chiquillos Propios, Pedir Aceptación del Príncipe y finalmente, No destruir a otros vástagos). Sin este respeto, la sociedad vampírica degeneraría pronto en una caótica lucha por el poder, que acabaría con la Mascarada.

De esta forma el Sire tiene la responsabilidad de enseñarle a su Chiquillo que debe respetar las normas antes de presentarlo al Príncipe.

 

Ganar y Perder Posición

  Una vez "aceptado" por el Príncipe, el Neonato adquiere un rasgo de Posición. Este rasgo es generalmente "Reconocido". Se puede mejorar la posición ayudando a preservar la Mascarada, haciéndole una gran favor al Príncipe o a otro alto cargo, o salvando la no-vida de un Antiguo. También arrebatándole el cargo a otro vampiro y asumiendo sus funciones o transferirlas a un tercero como pago de un favor, o frustrando una amenaza del Sabbat a la ciudad. Como no, también se puede perder la Posición enemistándose con un Antiguo, ignorar un favor debido a otro vástago, o negarse a reconocer la Posición de otro vástago. Violar la Mascarada, desobedecer cualquiera de las 6 Tradiciones o cometer Diablerie, también puede hacer que pierdas tu Posición.

 

Los Cargos

  Hay siete cargos que pueden ser ocupados por un vástago. cada uno otorga Rasgos de Posición en una ciudad. Por supuesto, puede haber muchos más, pero estos son algunos de los más comunes, y pueden ser encontrados en cualquier ciudad del mundo. Cada uno de estos cargos implica ciertos poderes y responsabilidades. Los vástagos que los ocupan tienden a guardarlos celosamente por las ventajas que suponen. Todos los poderes recibidos al ocupar un cargo desaparecen si el personaje es apartado del mismo o renuncia a el.

 · El Príncipe: es generalmente, aunque no siempre, el Antiguo más poderoso de una ciudad. Está por encima de todos los demás vástagos que la habitan.

 · Senescal: El senescal sustituye al Príncipe cuando este está ocupado en otra parte, además de servirle como consejero. Este cargo va haciéndose cada vez más raro. A pocos Príncipes les agrada la idea de depositar tanta confianza en una sola persona.

· La Primogenitura: Los miembros de la Primogenitura actúan generalmente como consejeros del Príncipe y defensores de los intereses de sus respectivos clanes. Por lo común, hay un representante de cada Clan establecido en la ciudad en la Primogenitura. En alguna ciudad se da el caso que la Primogenitura gobierna más que el Príncipe.

 · Arpías: Las Arpías controlan los cotilleos entre los vástagos. Su líder es elegido por la mayoría de votos de la Primogenitura. La función primordial de este grupo es la de arbitrar las disputas relativas a favores prestados y escándalos diversos. El cargo puede ser revocado en cualquier momento por el voto mayoritario de la Primogenitura.

 · Azotes: Los Azotes son los intermediarios y servidores de la Primogenitura. Cada miembro de la Primogenitura puede escoger al menos un Azote, que actuara como intermediario entre el y el resto del su clan. también son los responsables del sistema de Posiciones dentro de un mismo Clan.

 · Sheriff: El sheriff es el ejecutor de la voluntad, tanto del Príncipe como de la Primogenitura. Se asegura de que las Tradiciones son respetadas, así como de que se cumple sin discusión cualquier edicto del Príncipe.

· Guardián del Eliseo: Tiene la responsabilidad de mantener la paz dentro del Eliseo, así como de castigar aquellos que violen la Mascarada. Es frecuente que el Guardián del Eliseo colabore estrechamente con el Sheriff en el cumplimiento de sus funciones, aunque en ocasiones pueden surgir rivalidades.
 

 

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30/06/2021, 11:23
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Extracto de Vampiro La Mascarada, ed. 20º Aniversario

 

Las Tradiciones

  Los vampiros siguen una serie de costumbres que están en parte codificadas en sus naturalezas no-muertas y en parte "escritas" en forma de un contrato social que cada noche se ratifica en las cortes de los Condenados. No todos ellos dan a la idea de las Tradiciones el respeto que merecen, pero en la práctica la mayoría en cierto modo las sigue. Esto se aplica sobre todo a la Mascarada, pues por muy osados que puedan ser Sabbat y Anarquistas, ni siquiera ellos tienen la fuerza suficiente para oponerse a un mundo de mortales que haya descubierto que los no-muertos caminan entre ellos. Interpretar y hacer cumplir las Tradiciones es el privilegio y la responsabilidad del Príncipe.

  En algunos dominios, particularmente los de otras Sectas que no sean la Camarilla, tanto las Tradiciones como los títulos pueden cambiar, pero el principio básico puede encontrarse en todas partes: que una autoridad no-muerta dicta las reglas y pobre de quien crea que no necesita seguirlas.

La Primera Tradición:

La Mascarada No revelarás tu verdadera naturaleza a quienes no sean de la Sangre. Si lo hicieres, renunciarás a tus derechos de Sangre.

 

La Segunda Tradición:

El Dominio Tu Dominio es tu responsabilidad. Todos los demás te deben respeto en él. Nadie puede desafiar tu palabra cuando esté en tu Dominio.

 

La Tercera Tradición:

La Progenie Sólo serás el Sire de otro con el permiso de tu Antiguo. Si creares otro sin el consentimiento de tu Antiguo, tú y tu Progenie seréis eliminados.

 

La Cuarta Tradición:

La Responsabilidad Quienes creares serán tus propios hijos. Hasta que tu Progenie fuere Liberada, deberás gobernarlos en todas las cosas. Sus pecados son también los tuyos.

 

La Quinta Tradición:

La Hospitalidad Honra el dominio de otro. Cuando llegares a una ciudad extranjera, deberás presentarte a quien gobernare allí. Sin su palabra de aceptación, nada eres.

 

La Sexta Tradición:

La Destrucción Te está prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de destrucción pertenece sólo a tu Antiguo. Sólo el más Antiguo de entre vosotros podrá invocar la Caza de Sangre