Partida Rol por web

Nuevo Amanecer (I)

Prólogo de Tarô Kinomoto

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29/12/2010, 22:51
Director

Te vas acercando al portal siguiendo el rastro del cartero y comienzas a escuchar voces. Te acercas sigilosamente al edificio y observas a tu objetivo sujetando su carrito lleno de cartas hablando con un hombre cuya edad rondará los cincuenta años. Este último ha sacado sus llaves y se dispone a recoger su correo del buzón, mientras que el cartero busca entre sus cartas.

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29/12/2010, 22:56
Tarô Kinomoto

Me acerco despacio intentando que no me vean o simplemente haciéndome pasar por un inquilino normal y corriente, adoptando un aire distraido y confiado.
Ese señor va a llevarse su correo, no puedo permitirlo, he de hacer bien el trabajo.
Si no se fijan en mi cuando paso cerca suya saco la pistola y le vuelo la cabeza al repartidor de correo.

- Tiradas (4)

Tirada: 3d10(+10)
Motivo: Advertir
Resultados: 7(+10)=17, 1(+10)=11, 4(+10)=14

Tirada: 3d10(+10)
Motivo: Sigilo
Resultados: 10(+10)=20, 2(+10)=12, 7(+10)=17

Tirada: 3d10(+6)
Motivo: Disfrazarse
Resultados: 2(+6)=8, 8(+6)=14, 6(+6)=12

Tirada: 3d10(+9)
Motivo: Armas a distancia
Resultados: 9(+9)=18, 7(+9)=16, 4(+9)=13

Notas de juego

Advertir para saber que ocurre a mi alrededor y fijarme en los dos individuos.
Sigilo para acercarme sin que me vean.
Disfraz para pasar por un inquilino del edificio y para disimular que intento acercarme sigilosamente si me ven.
Armas a distancia para disparar.

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29/12/2010, 23:06
Director

Te acercas sigilosamente mientras los observas, procurando fijar tu objetivo antes de disparar e intentando cogerlos desprevenidos. Observas que el hombre mayor coge una de las cartas y se la acerca a la cara para observarla mientras que el repartidor encuentra los sobres que andaba buscando y se gira hacia su destinatario para darselas.

En ese momento desenfundas tu pistola y disparas a la espalda del desprevenido trabajador.

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29/12/2010, 23:12
Tarô Kinomoto
- Tiradas (1)

Tirada: 1d10
Motivo: Daño
Resultado: 8

Notas de juego

Daño!

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29/12/2010, 23:13
Director

Tu disparo acierta a tu indefensa víctima en la zona superior derecha de la espalda, cerca del cuello, penetrando la carne del repartidor que da un giro de 180º y resbala hacia ti, quedando en arrodillado delante tuya mientras se agarra la zona del pecho por la que ha salido la bala con una mano.

Mientras ocurre todo esto te das cuenta de que el anciano se ha quedado en un aparente estado de shock, ha dejado caer las cartas y se encuentra mirando el vacio.

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29/12/2010, 23:20
Tarô Kinomoto

SangredisparopistolaasesinosangreagujeroancianocartasHaroldsangreabueloislaterror...
Le disparo de nuevo al repartidor y acto seguido apunto al anciano, si no sale corriendo de inmediato le disparo también a el.
Si no acierto el primer disparo el segundo lo dirijo también contra el repartidor.
 

- Tiradas (5)

Tirada: 3d10(+10)
Motivo: Advertir
Resultados: 1(+10)=11, 7(+10)=17, 8(+10)=18

Tirada: 3d10(+9)
Motivo: Armas a Distancia 1
Resultados: 3(+9)=12, 10(+9)=19, 9(+9)=18

Tirada: 3d10(+9)
Motivo: Armas a Distancia 2
Resultados: 2(+9)=11, 6(+9)=15, 1(+9)=10

Tirada: 1d10
Motivo: Daño 1
Resultado: 6

Tirada: 1d10
Motivo: Daño 2
Resultado: 9

Notas de juego

Advertir para estar atento si viene alguien o pasa algo raro
Armas a distancia y daño dos veces

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29/12/2010, 23:28
Director

Disparas por segunda vez contra el malherido repartidor, impactándole una vez más en el torso. Aciertas a ver como empieza a desplomarse en el suelo justo antes de notar como algo se abalanza sobre ti haciendote caer y logrando que la pistola se te resbale de la mano y caiga en el suelo.

Instintivamente te defiendes con puñetazos y golpes hacia el ser que te ataca, que no resulta otro que el anciano, con el rostro totalmente desencajado que te araña la cara mientras intenta llegar a tu cuello con sus manos. Sus ojos fijos y las babas que caen de su boca te advierten del frenético estado en que se encuentra, lo que se refleja a su vez en su gran fuerza que comienza a vencerte.

 

- Tiradas (1)

Tirada: 3d10(+9)
Motivo: Pelea
Resultados: 6(+9)=15, 1(+9)=10, 9(+9)=18

Notas de juego

Tira para pelea

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29/12/2010, 23:37
Tarô Kinomoto

Viejocabrónsangreahrgdolormipistola?sangreentrenamiento...
Aaahrg maldición!!
Intento hacerle una llave, partirle un brazo, sacarle los ojos o arrancarle un dedo de un bocado.

- Tiradas (1)

Tirada: 3d10(+12)
Motivo: Pelea
Resultados: 8(+12)=20, 6(+12)=18, 4(+12)=16

Notas de juego

Pelea

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29/12/2010, 23:41
Director

Comienzas a inmovilizar a tu frenético atacante pero su fuerza es abrumadora y te cuesta mucho vencer su resistencia. Mientras luchas contra él oyes un grito femenino en el portal y momentos despues ambos combatientes sois atropellados por el carro de correos del antiguo cartero.

Te recuperas con un salto y ves una mujer al fondo del portal, al anciano levantándose de encima del cuerpo inerte del cartero mientras sufre algunas convulsiones y la pistola entre la mujer y tu atacante. Observas también como el anciano se ha fijado en la mujer y esta te grita pidiendote ayuda.

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29/12/2010, 23:47
Tarô Kinomoto

Miro a la mujer y a mi atacante he intento entender qué ha pasado. Si la situación es propicia, intento recuperar la pistola dando una voltereta y le disparo a mi agresor.

- Tiradas (4)

Tirada: 3d10(+10)
Motivo: Advertir
Resultados: 3(+10)=13, 8(+10)=18, 5(+10)=15

Tirada: 3d10(+10)
Motivo: Atletismo
Resultados: 9(+10)=19, 7(+10)=17, 1(+10)=11

Tirada: 3d10(+9)
Motivo: Armas a distancia
Resultados: 1(+9)=10, 6(+9)=15, 7(+9)=16

Tirada: 1d10
Motivo: Daño
Resultado: 6

Notas de juego

Advertir para ver qué está pasando
Atletismo para recuperar la pistola de forma rápida y limpia y disparar desde una posición ventajosa.
Armas a distancia y dañopara disparar a la amenaza.

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29/12/2010, 23:54
Director

La escena que ven tus ojos es propia de las historias de terror más sangrientas que hayan sido contadas. El anciano se abalanza sobre la mujer golpeándola repetidamente en el rostro con una mano. Adviertes que el anciano tiene un objeto en la mano, presumiblemente un boligrafo, que está agujereando la cara de la mujer de forma incesante, procurandole a esta una muerte lente y dolorosa mientras es bañada por su propia sangre.

Durante la trayectoria que el anciano ha recorrido para llegar a la mujer te ha sido imposible llegar a la pistola, pero una vez que este ha comenzado su desagradable tarea puedes llegar al arma facilmente. Con ella en tu poder apuntas al viejo asesino, acertándole en una pierna, pero este no se inmuta ante tu ataque.

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30/12/2010, 03:30
Tarô Kinomoto

Dios! De qué está hecho este viejo loco!!?? Será mejor que me largue!!
Valoro la situación, si me da tiempo, cojo la chaqueta y la gorra del repartidor, sin perder tiempo en ponermelas y salgo corriendo con el carrito.
Si no puedo salir corriendo, porque el viejo está justo en la puerta o algo busco una salida alternativa mientras sigo dando tiros.

- Tiradas (6)

Tirada: 3d10(+10)
Motivo: Advertir
Resultados: 3(+10)=13, 2(+10)=12, 9(+10)=19

Tirada: 3d10(+10)
Motivo: Atletismo
Resultados: 4(+10)=14, 10(+10)=20, 6(+10)=16

Tirada: 3d10(+9)
Motivo: Armas a distancia 1
Resultados: 9(+9)=18, 3(+9)=12, 3(+9)=12

Tirada: 3d10(+9)
Motivo: Armas a distancia 2
Resultados: 10(+9)=19, 5(+9)=14, 8(+9)=17

Tirada: 1d10
Motivo: Daño 1
Resultado: 3

Tirada: 1d10
Motivo: Daño 2
Resultado: 8

Notas de juego

Advertir para valorar la situación y buscar otra salida.
Atletismo para salir corriendo, por la puerta o por una ventana o algo
Armas a distancia y daño (Voy a tirar dos aunque el personaje le vaciará el cargador entero si es necesario.

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30/12/2010, 10:00
Director

Te das cuenta de que puedes salir facilmente ya que el anciano no te presta ninguna atención. Coges con cierta torpeza la gorra del cartero y le quitas la chaqueta llena de sangre al hombre, sintiendo su cuerpo muerto al levantarlo para sacarsela.

Con ambas cosas y el carrito sales del portal rápidamente, sin pararte a mirar lo que hace el anciano.

Ya en la calle observas a una pareja que se acerca a donde te encuentras desde la derecha y te percatas de que el hombre tiene unas llaves en la mano. A tu izquierda la calle se encuentra vacía y despejada.

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30/12/2010, 16:40
Tarô Kinomoto

Echo a correr hacia la izquierda como un condenado, hasta encontrar algun callejoncillo estrecho donde esconderme y miro la chaqueta, a ver si hay alguna forma de disimular la sangre y si es así, me la pongo, junto con la gorra.
Bueno, ya tengo un carrito. Debería seguir buscando...
Busco la lista de competencias del cartero y si no la encuentro le echo un vistazo a las direcciones de las cartas, para saber en qué calles no tengo que buscar más carteros. Si es necesario busco alguna cabina telefónica o un locutorio donde pueda mirar un plano del barrio.

- Tiradas (3)

Tirada: 3d10(+10)
Motivo: Advertir
Resultados: 8(+10)=18, 5(+10)=15, 2(+10)=12

Tirada: 3d10(+6)
Motivo: Disfrazarse
Resultados: 9(+6)=15, 4(+6)=10, 10(+6)=16

Tirada: 3d10(+8)
Motivo: Buscar
Resultados: 5(+8)=13, 6(+8)=14, 8(+8)=16

Notas de juego

Advertir para saber qué sucede a mi alrededor.
Disfraz para vestirme de cartero.
Buscar para averiguar de que calles se encargaba el cartero.

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30/12/2010, 20:54
Director

Sales corriendo ágilmente mientras llevas el carrito con habilidad hasta que encuentras un callejón donde esconderte. Detrás tuya escuchas gritos y el eco de disparos.

Observas la chaqueta pero ves que está impregnada de sangre asi que no podrás pasar desapercibido si te la pones. Comienzas a escuchar alboroto a tu alrededor, formado por numerosos pasos y gritos. Ves pasar por la calle un numeroso grupo de personas tanto en dirección contraria como en dirección a la posición del anciano. Te percatas de que la mayoría de estos últimos visten uniforme de policía y están comenzando a parar a los ciudadanos y ha hacerles preguntas.

Notas de juego

Tu decides si sigues buscando entre las cartas o te escabulles del lugar.

Cargando editor
30/12/2010, 23:12
Tarô Kinomoto

Tiro la gorra y la chaqueta a un contenedor o algún sitio donde se quede medio escondida y me marcho tan deprisa como puedo, pero intentando pasar desapercibido.
Será mejor que compruebe las cartas más tarde...

- Tiradas (1)

Tirada: 3d10(+10)
Motivo: Advertir
Resultados: 10(+10)=20, 9(+10)=19, 6(+10)=16

Notas de juego

Advertir para percibir lo que ocurre a mi alrededor
 

Cargando editor
02/01/2011, 19:55
Director

A tu alrededor ves varios policias haciendo preguntas a distintos ciudadanos que se encontraban cruzando la calle. Te das cuenta de ello y pasas con rapidez y cautela por cerca de aquellos policías que están interrogando a los ciudadanos y por lejos de aquellos que están buscando a alguien para hacerle las preguntas.

Cuando estás cerca del final de la calle escuchas que por la radio de un policía cercano a ti advierten de que uno de los asesinados es un cartero y que su carrito ha desaparecido.

Cargando editor
02/01/2011, 20:00
Tarô Kinomoto

Mierda, joder, hostia puta... Me van a pillar... ¿Qué hago?
Echo un vistazo a mi alrededor.
¿Habrá alcantarillado en esta ciudad? Tengo que escapar por donde sea.
Busco una tapa de alcantarilla por donde pueda escabullirme; si no intento encontrar una bolsa/contenedor/caja de cartón o lo que sea donde pueda vaciar el carrito, que sea fácilmente transportable y que llame menos la atención; si nada de esto es posible intento localizar una ventana de algún edificio en obras donde esconderme o alguna lonja o mercado grande por donde perder de vista a los policias; si tampoco existe esta opción, busco un callejón estrecho para salir corriendo si algún policia me llama la atención.

- Tiradas (3)

Tirada: 3d10(+10)
Motivo: Advertir
Resultados: 4(+10)=14, 5(+10)=15, 8(+10)=18

Tirada: 3d10(+8)
Motivo: Buscar
Resultados: 5(+8)=13, 3(+8)=11, 8(+8)=16

Tirada: 3d10(+10)
Motivo: Atletismo
Resultados: 3(+10)=13, 8(+10)=18, 7(+10)=17

Notas de juego

Advertir para ver lo que ocurre a mi alrededor.
Buscar para encontrar alguna via de escape.
Atletismo por si me veo obligado a correr o a esquivar obstaculos.

Cargando editor
02/01/2011, 20:30
Director

Ves varias cajas alrededor pero ninguna con el tamaño suficiente para esconder todas las cartas, además de que el policía puede ver facilmente el lugar donde se encuentran las cajas.

Todos los callejones se encuentran detrás tuya, en la calle repleta de policías y ciudadanos.

Al estar al final de la calle tienes la posibilidad de huir de los policias de detrás tuya, pero no sabes si podrás escapar si encuentras a alguno delante tuya.

Mientras piensas todo esto escuchas por la radio como un policía informa de tu aspecto como el de un posible testigo o sospechoso.

Cargando editor
02/01/2011, 21:43
Tarô Kinomoto

Salgo corriendo de los policias como alma que lleva el diablo, mirando hacia atrás de vez en cuando y buscando siempre una via de escape más util

- Tiradas (2)

Tirada: 3d10(+10)
Motivo: Advertir
Resultados: 6(+10)=16, 2(+10)=12, 1(+10)=11

Tirada: 3d10(+10)
Motivo: Atletismo
Resultados: 9(+10)=19, 5(+10)=15, 6(+10)=16

Notas de juego

Advertir para ver que pasa
Atletismo para salir pitando