Partida Rol por web

Nunc Ars Magica

Ambientación General

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24/05/2022, 10:08
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NOTAS DE CAMPAÑA PARA NUNC ARS MAGICA

(Ponerse cómodos, que esto es largo)

La ambientación general de esta partida es el mundo moderno, no muy diferente del nuestro (aunque podrán existir tecnologias que no existan en el nuestro), donde la magia es un cuento para niños, pero en el que pese a todo existen magos de verdad, tratando de mantener vivas las tradiciones magicas, en la esperanza de que algún dia el Velo de la Razón caiga y retorne su poder. Que es exactamente lo que termina sucediendo.

¿Como hemos llegado a este mundo?

La ambientación oficial de Ars Magica se sitúa en plena edad media, generalmente por el siglo XIII y alrededores. En realidad da lo mismo el año o el siglo exactos: la edad media fue, de siglo a siglo, uniforme, por no decir inalterada desde la caída de Roma y la llegada del Islam hasta el Renacimiento. Hay sus buenos siete siglos de “sublime recapitulación” y más bien cero avances. El mundo mágico, y en concreto la Orden de Hermes, medra en este ambiente de estancamiento.

Pero todo cambia. Echadle la culpa a Gutenberg, el de la imprenta, por ejemplo. O a Leonardo da Vinci, o a Colón, o a Lutero. Todos esos, y muchos más, cambiaron el mundo entero en poco más o menos un siglo, y desde entonces el mundo simplemente siguió cambiando cada vez más deprisa. El poder de la Razón entraba en juego.

Los muy veteranos de Ars Magica recuerdan con terror el concepto de Auras de Razón, que nulifican cualquier poder sobrenatural, incluso el Divino. Afortunadamente para los jugadores de Ars Magica eso fue retirado del juego oficial porque, sencillamente, en la edad media más oscura no hay Razón suficiente para llenar un dedal ni siquiera dentro de una biblioteca de Aristóteles, gracias a que el regio Divino es omnipotente en ese momento.

Pero, ¿qué pasa cuando la Razón lo envuelve todo? ¿Qué pasa cuando, uno por uno, los regios van cayendo, abrumados por la ola de Razón que arrasa la Europa Mítica?

Los primeros en sentir sus efectos fueron los regios Faéricos. Las Hadas existen en este mundo exclusivamente porque los humanos creen en ellas, así que si los humanos no creen en ellas, las Hadas no pueden existir, así de simple. Como consecuencia, el mundo faérico en pleno se retiró más allá del velo del Sueño (preguntadle a un Merinita qué es eso, pero en definitiva volvieron a casa, donde siguen existiendo creamos o no en ellas) antes incluso de que Shakespeare escribiera sus primeros renglones. Y no se les ha vuelto a ver el pelo.

Tan pronto como un regio entero es barrido del mapa, el equilibrio se va a hacer gárgaras. Lo siguiente que se tambalea es el regio Mágico. La magia no requiere en principio que los mundanos crean en ella o no, como pasa con las hadas. Si un listillo te insinúa que es científicamente imposible crear fuego de la nada, puedes asarle vivo sin que te importen un pito sus creencias. Pero ese “en principio” significa también que “al final” también se ve afectado por lo mismo, a la larga. Un Bonisagus o un Criamon podrían decirte que en esencia la magia es un ejercicio de voluntad que interfiere en la cadena de causa y efecto con la introducción de un elemento causal nuevo mediante una alteración del principio de identidad. Ehhh... demasiado pronto para el ladrillo teórico. Vale, quedaos con lo primero, lo del ejercicio de voluntad. Si se reúne voluntad suficiente, las cosas cambian. Así que si la humanidad en pleno decide que la magia son pamplinas, pues por las mismas leyes de la magia esta se convierte en una pura pamplina.

En los siglos XV y XVI, los magos de entonces notaron el debilitamiento de la Magia. Entonces no era gran cosa, después de todo estaban cayendo regios sobrenaturales de todo tipo por todos lados. Pero empezaron a notar que las Auras Mágicas iban declinando, y que las fuentes de Vis se marchitaban. Como no puede ser de otra manera, tan pronto como los recursos empezaron a escasear los magos empezaron a pelearse por ellos. ¡La razón, por supuesto, es que la carencia de peones de Vis hace imposible confeccionar pociones de Longevidad!

El conflicto empezó primero poco a poco, valiéndose de excusas, falsas acusaciones y diversas maniobras políticas. Pero la cosa no duraría mucho hasta que hubiera tal escasez de Vis y de Auras en el mundo que provocase enfrentamientos abiertos y directos, con una posible escalada hasta una nueva Guerra Mágica como posible final.

Una Guerra Mágica es un asunto delicado, por así decir, pero en el momento en que se presentó la crisis, habría significado la destrucción de la Orden de Hermes, porque si bien el regio Mágico estaba decayendo, el regio Divino estaba aun fuerte. Dicho de otro modo, nunca tantos magos de verdad, y no pobres diablos acusados en falso, han sido quemados en las hogueras de la inquisición como en aquellos días.

La Orden sobrevivió por obra de la Casa Verditius. Estos tipos se habían pasado siglos y siglos creando objetos mágicos en los que depositaban su Vis, y cuando las cosas se pusieron realmente feas resultó que sólo ellos tenían suficiente poder bruto. Se hicieron con el control de todos los últimos lugares con exangües auras mágicas y fuentes de Vis en un único, rápido y coordinado ataque, luchando contra los empobrecidos poderes de sus oponentes con los poderosos artefactos del pasado, y lanzando hordas de mercenarios pagados con el oro acumulado tras largos años de traficar con baratijas mágicas contra las pocas tropas de grogs que los magos utilizaban tradicionalmente. En pocos días, la Orden de Hermes estaba de rodillas.

Los Verditius, no obstante, no buscaban el control porque sí. Tenían un Plan. Sabían que la retirada de la Magia tendría un efecto no sólo en el empobrecimiento de las auras y las fuentes de Vis, sino en su misma práctica. Las energías pronto no acudirían con la facilidad de siempre sólo con invocar la voluntad del mago, pues la voluntad colectiva de la Humanidad, esa Aura de Razón global, negaría ese poder. Pero ellos tenían la solución desde el principio.

Lo que siempre ha sido la debilidad de la Casa Verditius resultó ser la única salvación de la magia. Las siguientes generaciones de magos aprenderían a enfocar su voluntad a través de herramientas de lanzamiento (por favor, los fans de Harry Potter no os exalteis: tradicionalmente van a ser varitas), tal como los Verditius se han visto obligados a hacer desde el principio. A través de sus herramientas de lanzamiento, los magos podrían continuar realizando magia pese a la omnipresente Aura de Razón.

Pero si bien eso solucionaba un problema, no resolvía el más importante: la falta de peones de Vis significaba que uno podía olvidarse de vivir sus buenos tres o cuatrocientos años. Pero los Verditius, tipos prácticos, se limitaron a adaptarse. En lugar de vivir siglos y tener linajes de maestro-aprendiz, tendrían auténticas familias de magos (sin poción de Longevidad los magos son tan fértiles como cualquier humano) que traspasarían el legado de generación en generación... como todo el mundo, vaya. Sólo hubo que hacer una cosa para poder realizar un cambio tan radical en la forma de ser de la Orden de Hermes, y consistió en la inmediata ejecución de cualquiera que protestara ni un tanto así. Los magos más poderosos de cada Casa fueron cazados con escalofriante eficacia y eliminados del mapa, sólo por prudencia.

Y aun así, eso no era todo. Con vidas reducidas a las de un mundano cualquiera (admitimos que algo mas, gracias a la Alquimia y otros truquitos) el límite de lo que uno podría aprender en su vida parecía penosamente escaso, comparado con los grandes magos del pasado. Pues incluso para eso tenían los Verditius una respuesta. Adaptables como siempre, usaron todo el arte de los Bonisagus (robado, mayormente, pero unos pocos Bonisagus con visión de futuro aportaron voluntariamente sus esfuerzos, y otros a punta de varita) para sistematizar aun más la Teoría Mágica y alejarla un poco del concepto “arte” para arrimarlo al de “ciencia”. Con lo tonto que pueda sonar, en cuanto el mago piensa que su arte tiene base racional, la influencia del Aura de Razón se vuelve menos pesada. Pero aun más importante, una nueva Teoría Mágica menos mistérica, más práctica, y ante todo en letra de imprenta y no escrita con garabatos de un perturbado de tres siglos con un pie en el Crepúsculo, permite un aprendizaje más rápido.

Muchos cambios son esos. La Orden de Hermes deja de existir de facto, aunque los magos aun se llamen entre si Herméticos. Pero los cambios traen una sociedad mágica nueva y bastante diferente. Para empezar, ahora hay muchos más magos. Resulta que el Don se transmite por la sangre, así que los hijos de magos resultan ser magos. Las Casas ya no son relevantes, pues toda la tradición de teoría mágica es ahora la de Verditius-Bonisagus (los Verditius tuvieron el detalle de reconocerles el mérito a los Bonisagus, ¡qué majetes!), ahora lo que hay es Familias. Pero con el tiempo hasta las Familias empiezan a perder relevancia, a medida que sus miembros se disgregan, o se emparentan con mundanos. Los pocos lugares de poder que quedan en el Viejo Mundo son atesorados por los mandamases (Familias descendientes de algún Verditius casi todos) que ponen celo y esmero en mantenerlos activos y sin contaminar. Y casi como comentario al margen, en un momento en que los magos estudian su arte sin un aura mágica a su alrededor para potenciar sus habilidades, se funda la primera Academia Mágica en Viena en 1785, dentro de un aura mágica de nivel 3 (la más poderosa de la época).

En menos de un siglo más la sociedad mágica ha cambiado hasta ser irreconocible. Para simplificar vistas, pensad de nuevo en el mundo de Harry Potter (pero no os quedeis anclados, esto NO es Harry Potter): una sociedad de magos que vive paralelamente a la mundana, pero por lo demás no demasiado diferente de la sociedad mundana, en la que existen Familias de magos de pasado glorioso, rancio abolengo y poderosas influencias, con poder en sus Tribunales locales. Existe un Primus para toda la Orden, pero es un cargo estrictamente protocolario, es quien preside las reuniones del Cónclave General de Tribunales. La estructura de poder político siguen siendo los Tribunales de cada region, pero su funcionamiento se ha modernizado y resulta ser virtualmente idéntico a la de los parlamentos mundanos entre los que viven. En particular, la sociedad mágica adopta un claro tinte Victoriano.

Ahora le pones otro siglo y nos metemos en el siglo XX cuando, finalmente, el regio Divino empieza a tambalearse, y con él el Infernal. Y con la caida de éstos durante la primera guerra mundial, el velo de la Razón cae del todo y la magia se va, definitivamente, a hacer puñetas. Pero el poder de la nueva Orden de Hermes (que pese a todo sigue llamándose así) logra mantener vivos los últimos lugares mágicos que lleva protegiendo un par de siglos, preparándose para ese momento concreto. Y pese a la omnipresencia del Aura de Razón, los magos aun pueden hacer su magia, por más que se haya puesto difícil... y por más que tengas que recurrir a menear una puta varita.

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24/05/2022, 11:45
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REGLAS ESPECIALES DE LA AMBIENTACION

El mundo actual carece de magia. Si uno está fuera de la influencia de un aura Mágica (que hay pocas, pero las hay), cualquier total mágico, ya sea de lanzamiento de hechizos o de totales de laboratorio (salvo el de aprendizaje de hechizos, copia de libros y demás actividades de biblioteca), se divide a la mitad solo para empezar (como si todo el mundo tuviera una Deficiencia Mágica Mayor), así que intentar hacer magia espontánea es virtualmente inútil, y hacer magia formulaica agotador. Además, sin una herramienta de lanzamiento en la mano (la varita, si) es simplemente imposible hacer magia. O eso dicen.

No obstante, la preparación de los magos actuales le da mil vueltas a la de los antiguos. Es como hablarle de átomos a Demócrito, o de gravedad a Newton, con un libro de física moderno en la mano. Lo que un mago de la antigüedad aprendía en 15 laboriosos, dolorosos, humillantes y peligrosos años, un estudiante actual se lo saca en 5… y además, mejor. Esto se verá en detalle en la sección de Creacion de Personajes. Pero en resumen, la habilidad y el control de los magos actuales, con el poder de antaño, daría lugar a prodigios como jamás se han visto. Una vez mas, o eso dicen.

Aunque todo el mundo aparentemente está puteado por una Deficiencia Mágica Mayor es solo el efecto del Aura de Razón, no el defecto en sí. No obstante, todo el mundo TIENE virtud hermética menor de Magia de Verditius. No hay más remedio, es un sí o sí. Y es una putada, porque es condenadamente difícil hacer objetos mágicos nuevos, porque no hay Vis con la que crear objetos, así que se tienen todas las desventajas y no se pueden usar realmente las ventajas... ¡o eso dicen!

Habrá otras modificaciones al reglamento normal por causa de ambientacion, concretamente la adición de habilidades, virtudes y defectos modernos (como Informática o Pilotar) y la modificación o eliminacion de los obsoletos (como Monje Mendicante o Caballero), pero en su mayoría se tratarán en Creación de Personajes. También hay novedades, como la intruducción de las armas de fuego (que son de letalidad extrema) o de hechizos propios de los tiempos modernos (como defensa contra balas). Esto se explicará también en la sección de Creación de Personajes (o eso digo yo).

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25/05/2022, 09:21
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EL CODIGO HERMETICO Y EL CODIGO PERIFERICO

Al ser nombrado Mago, todo aprendiz recita el siguiente juramento, que se transcribe aqui en su completa extension:

“Yo, (nombre del mago), juro por la presente mi lealtad de por vida a la Orden de Hermes y a sus miembros.’

‘No privaré ni intentaré privar a ningún miembro de la Orden de su poder mágico. No asesinaré ni intentaré asesinar a ningún miembro de la Orden, salvo a través de la declaración formal de una Guerra de Magi ejecutada con justicia. Por la presente entiendo que una Guerra de Magi es un conflicto abierto entre dos magi que pueden matarse entre ellos sin romper este juramento, por lo que si fuera muerto en una Guerra de Magi, ningún castigo deberá recaer sobre aquel que me haya matado.’

‘Acataré las decisiones tomadas por una votación justa en el Tribunal. Tendré un voto en el Tribunal y lo utilizaré con prudencia. Respetaré como iguales los votos de todos los demás en el Tribunal.’

‘No pondré en peligro a la Orden a causa de mis actos. Tampoco me inmiscuiré en los asuntos mundanos para así traer la ruina a mis sodales. No negociaré con demonios, no sea que ponga en peligro mi alma, así como las almas de mis sodales. No perturbaré a las hadas, no sea que su venganza afecte a mis sodales.’

‘No utilizaré la magia para espiar a los miembros de la Orden de Hermes, ni para indagar en sus asuntos.’

‘Enseñaré a aprendices que jurarán éste Código, y si alguno de ellos se volviera en contra de la Orden y de mis sodales, seré el primero en abatirle y llevarle ante la justicia. Ninguno de mis aprendices podrá ser llamado magus hasta que no haya jurado éste Código primero.’

‘Pido que si rompiera éste juramento, sea expulsado de la Orden pido a mis sodales que me den caza y acaben conmigo, para que así mi vida no continue en la degradación y la infamia.’

‘Los enemigos de la Orden son mis enemigos. Los amigos de la Orden son mis aliados. Trabajemos como uno y crezcamos con salud y con fuerza.’

‘Esto juro por la presente en (dia, mes y año del calendario Juliano). ¡Ay de aquellos que intenten tentarme a romper éste juramento, y ay de mí si sucumbiera a la tentación de hacerlo’"

El Juramento Hermético es el mismo que se ha utilizado durante toda la existencia de la Orden, y solo ha cambiado en una cosa desde su creación, y es la exclusión de un párrafo que permitía a un mago Bonisagus llevarse al aprendiz de otro mago para enseñarle él. Ya no existen casas de magos, y nadie puede reclamar ese privilegio.

La interpretación del Juramento forma lo que se llama el Código Hermético, o el conjunto legal que rige las vidas de los magos de la Orden de Hermes. Además existe el Código Periférico, que es el conjunto de normas locales que emite cada Tribunal, los detalles sobre cada código periférico son a nuestros efectos menores y situacionales, y van cubiertos por sus correspondientes habilidades.

Aqui se mencionan los detalles del codigo Hermético que todos deben conocer:

- Guerra de Magos: el Juramento menciona que la guerra de magos es la unica forma legal de matar a otro mago, y debe ser ejecutada con justicia. La letra pequeña que los Tribunales decidieron es que solo puede declararse la guerra en un Tribunal, y este debe aprobarla: no puede hacerse unilateralmente, y es raramente concedida sin una poderosa motivacion. En tiempos modernos, la guerra de magos está terminantemente prohibida para evitar guerras de familias, y solo la declaran los Tribunales para castigar a criminales, demonologistas, y cosas asi.

- Certamen: dado que si no se da permiso a los magos a pelear entre ellos lo harán de todas maneras, se inventó este duelo formal entre magos herméticos. En lugar de lanzarse hechizos unos a otros a mansalva y arrasar el terreno circundante, realizan un duelo "virtual" de voluntades y habilidad mágica, que debilita a un mago hasta que se rinde o se desmaya. Se estableció que el vencedor de un mago desmayado (no de uno rendido) tiene derecho a lanzar un unico hechizo sobre el derrotado, con cualquier efecto, incluyendo el letal, sin romper con ello el Juramento. En tiempos modernos, además de lo anterior el Certamen se ha convertido en un deporte formal, en cuyo caso mantiene sus mismas características salvo que no se permite al vencedor lanzar un hechizo al perdedor.

- La inviolabilidad del Sanctum: el juramento incide sobre la prohibicion de atacar a otro mago, y sobre que nadie debe espiar a otro. Esto se junta y se refuerza declarando que un mago es completamente inviolable en su propio Sanctum. No se le puede retar y este puede matar legalmente a cualquiera que entre sin su permiso. Un mago que entre en el Sanctum de otro mago debe ser consciente de que ese permiso para entrar puede ser retirado sin previo aviso, lo que en el pasado hacia que ninguno osara entrar en uno más allá de un recibidor neutral a la entrada. En tiempos modernos, el concepto de Sanctum está un poco más en desuso pero aun sigue vigente, y las Familias de Magos pretendian llegar a declarar como su Sanctum toda su vivienda familiar, pero los Codigos no lo admitieron: el Sanctum es personal.

- La Parma Magica: aunque el Juramento no lo dice, es posiblemente el precepto más inviolable de la Orden. Revelar los secretos de la Parma Magica a un mago no hermético pone en peligro a toda la Orden de Hermes, y es perseguido con una inflexibilidad absoluta. Todo transgresor es perseguido a muerte por toda la Orden, sin excepciones, en todas las épocas.

- Espionaje: aunque el Juramento solo prohibe el espionaje mágico, los tiempos modernos han visto añadido a distintos Codigos Periféricos la prohibición de usar medios tecnológicos de espionaje como el pirateo informático o las escuchas telefónicas y la instalacion de micrófonos. Respecto al Codigo Hermético, el unico lugar que protege contra cualquier espionaje (ahora sin especificar si es magico o mundano) es tu Sanctum, lo que incluye pirateo de un servidor que esté fisicamente en tu Sanctum, o una linea telefónica fija instalada en este.

- Voto en los tribunales: en los viejos tiempos un mago debía mostrar su Sigil en el Tribunal para poder votar (o los sigil de quienes le hubieran cedido el voto). En tiempos actuales la norma no se aplica, dado que hay muchos mas magos y el sistema se ha vuelto parlamentario: los magos de cada Tribunal eligen a sus representantes y los votan, y estos son los que acuden a los Tribunales a votar. Sin embargo, el Juramento NO está obsoleto, y todavia es posible que un mago cualquiera entre al tribunal, muestre su sigil, y exija ser escuchado y que su voto cuente. Sucede a menudo en cada sesion de cada tribunal, que varios magos no electos aparezcan para presentar quejas o mociones, pero por lo general esto son solo golpes de efecto planeados, y realmente las cosas se han pactado y arreglado antes en petit comite. Rara vez un mago ejerce este derecho de forma fideligna.

- Asuntos mundanos: sigue estando prohibido meterse en las vidas de los mundanos. Entrando en detalles modernos, un mago no puede tener un cargo publico o político sin romper el Juramento, pero distintos códigos periféricos admiten excepciones inevitables (como que te nombren vocal de una mesa electoral, o te llamen para ser jurado). Tambien recogen cosas como que nada impide a un mago ser presidente de una empresa privada, pero no podrian formar parte de una directiva de accionistas de una empresa mayoritariamente en manos de mundanos. Estas normas cambian y están sometidas a las regulaciones de cada Tribunal local. Lo que sigue sin cambiar en el Codigo Hermetico es la prohibicion de tratar de influir en las politicas mundanas, y mucho menos mediante el uso de magia.

- No negociar con Demonios: tan estrictamente prohibido y perseguido como siempre, aunque el Velo de Razon tambien ha hecho que haya menos demonios que de costumbre.

- No perturbar a las Hadas: las hadas se retiraron del mundo mucho antes que ninguna otra cosa, asi que este es un artículo bastante obsoleto. ¡Sin embargo se mantiene en el juramento, por si vuelven!

- Tribunales: una de las primeras decisiones del Tribunal General fue establecer los Tribunales locales, y esto no ha cambiado desde el siglo XIII. Cada Tribunal tiene derecho a legislar en cuestiones de ámbito local (como registrar las Alianzas locales, a quien pertenece tal o cual aura o fuente de Vis, a qué mago se penaliza y a cual se le premia, cuales son las relaciones permitidas con las entidades mundanas locales, y cosas asi). Actualmente, los tribunales existentes son estos:

*Hibernia: que coincide en sus límites con la actual Irlanda.
*Loch Leglean: se corresponde con el área que ocupa Escocia.
*Stonehenge: engloba tanto Inglaterra como Gales.
*Iberia: su frontera norte está algo al sur de los Pirineos, por lo demás ocupa las áreas de Portugal y España.
*Normandía: el norte de Francia y los Países Bajos.
*Provenza: el sur de Francia y la cara sur de los Pirineos y sus estribaciones.
*Rin: centrado en el Rin, en el corazón del Sacro Imperio Romano Germánico.
*Grandes Alpes: incluye Suiza y las regiones de los Alpes de Austria y del norte de Italia.
*Roma: se corresponde con Italia salvo por su región alpina.
*Novgorod: se engloba en la amplia región de Rutenia y Polonia.
*Transilvania: lo que sería la actual Península balcánica.
*Tebas: engloba la actual Grecia, Bulgaria y el oeste de Anatolia.
*Levante: las tierras conocidas como el Levante mediterráneo.

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25/05/2022, 11:24
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LA ORDEN DE HERMES EXISTE EN VIEJA EUROPA... ¿Y QUÉ HAY DEL RESTO DEL MUNDO?

Pues fuera de Europa existen cosas que no son magos mermeticos, y a los que no les gustan los magos herméticos. Fuera de Europa, los Tribunales no tienen poder alguno y no hay ningun colectivo que defienda al mago hermético, que estará limitado a sus propios recursos, lo que suele ser tristemente insuficiente en la mayoría de los casos. Iremos por continentes y paises.

- Africa: Algunos puntos del norte y el sur de africa (Magreb y Sudáfrica) son territorios solo medianamente hostiles a los magos herméticos. Un mago puede residir en cualquier ciudad importante, como en Rabat, o en Tunez, o en el Cairo, o en Ciudad del Cabo, y no ser atacado sistemáticamente mientras no se meta en lios, no pretenda robar peones de Vis, o no trate de complicar la politica local. Ni siquiera verá a los magos locales, si es que existen. Pero si pone el pie fuera de estos lugares... simplemente no se le vuelve a ver. El centro de Africa es totalmente desconocido para los magos herméticos. El colonialismo pudo ser muy exitoso para las naciones europeas, pero cada vez que un mago hermético trató de subir por el Congo o seguir el curso del Nilo no volvió. Africa es intocable.

- Asia: Casi más de lo mismo. Rusia y el Oriente Próximo y Medio son territorios hostiles pero que permiten acceso limitado a los magos herméticos. Mientras uno se dedique a sus asuntos sin molestar a nadie, uno puede visitar muchas ciudades como Jerusalen, Moscú o Bagdad sin que nadie le moleste a uno. Aqui si se conocen los nombres de los enemigos (al menos, la Orden tiene nombres para ellos, aunque ellos se den otros) pero eso no cambia la situación: salir por el campo en Rusia es mala idea, simplemente no vuelves vivo. En cuanto a oriente Lejano, es tan misterioso y desconocido como el centro de Africa: la India, Pakistan, Siberia, Malasia, China continental o Filipinas son intocables. Existen siete excepciones notables solamente: Goa en la India, Singapur en Malasia, Hong Kong y Shangai en China, y Taiwan, Corea del Sur y Japon al completo... que forman el extraoficial pero tolerado "Tribunal de Oriente". Esta es una entidad externa a la Orden de Hermes compuesta de magos orientales "occidentalizados", es decir, que practican su magia siguiendo los modelos herméticos, pero con la salvedad de que no conocen la Parma Magica. Aquellos que desean conocerla y realizan su juramento hermético deben realizarlo en un Tribunal europeo. Los magos orientales (de los que se conoce muy poco) toleran la existencia de estos magos pseudoherméticos, pero es una paz siempre delicada... y no toleran que nadie pise fuera de los territorios designados.

- Australia y América: no existen. En serio, no existen. Naturalmente, los mundanos pueden tomar un barco o un avion y viajar a esos continentes. Pero cuando un Dotado viaja hacia el Atlántico o el Pacífico, cae por el filo de una tierra plana hasta el Infierno. No es broma. Pueden hablar por telefono, comunicarse por correo electronico o por internet, hacer videoconferencias, todo normal. Pero si tratan de cubrir esa distancia fisicamente, simplemente desaparecen y caen al infierno, aunque vuelen en un jet privado, o naveguen en un barco. Les devora un Crepúsculo terminal que los lleva directos al Infierno, sin pasar por la casilla de salida. MP final. Nadie sabe por qué, pero es lo que sucede. ¿Y qué pasa con los magos de otras tradiciones mágicas? Pues por lo que los magos herméticos saben, estos no tienen la misma limitacion, y existen en América multitud de tradiciones mágicas diferentes. Pero ningun mago Hermético puede llegar a America o a Australia.

- Antartida: Por increible que parezca, nada impide a un mago pasear por la antártida siempre que acceda desde Africa. Si se aleja de la costa hacia el Indico, el Pacifico, el Atlantico, o peor aun por America o Australia, hace PUF y desaparece en el infierno. Aunque en Antartida no hay nada util para los magos, no hay auras ni fuentes de vis... que se sepa.

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25/05/2022, 12:16
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LEYES Y LIMITACIONES DE LA MAGIA HERMÉTICA

LEYES DE LA MAGIA (version resumida)

Quedan enunciadas en 4 leyes y sus 4 contrapartidas. Entender como funciona la magia en la cabeza del master es muy util si quieres diseñar un hechizo. En este post solo se mencionarán de forma resumida, pero los interesados deberian leerse el tratado completo, no solo por los ejemplos concretos y las ideas que se le puedan ocurrir al jugador, sino por las varias referencias al destino que espera a los insensatos que se dedican a jugar con los Limites de la Magia.

Ley 1: La Voluntad (usar magia requiere voluntad y propósito. La voluntad Colectiva puede tener efectos magicos)
ley 1 bis: La Magia Salvaje (magia Involuntaria que se da espontaneamente por Simpatia)

Ley 2: El Principio de Identidad (las cosas son lo que son y no otra cosa)
ley 2 bis: Ruptura del Principio de Identidad: Simpatía y Contagio (hacer magia es cambiar la identidad de una causa. Se hace por Simpatia "si se parece lo es" y Contagio "la parte conecta al todo")

Ley 3: El Principio de Intrusion (la magia es antinatural, provoca warp, crepusculo y todo eso)
ley 3 bis: La Inercia Natural y la Contraola (las cosas se resisten al cambio, y cuando la magia se desvanece el cambio revierte. Ademas la reversion del cambio puede ser agresiva y peligrosa)

Ley 4: La Ley de Causa/Efecto y El Primer Motor Inmóvil (la magia introduce nuevas causas en la cadena causa/efecto. Por eso no se puede afectar a Dios que es la causa incausada)
ley 4 bis: El Karma (los conceptos orientales del universo ciclico permiten saltarse algunos limites hermeticos, incluido el de lo Divino)

LIMITACIONES DE LA MAGIA

Antes se hablaba de limitaciones mayores y menores. Ahora solo son limitaciones, aunque las antiguas limitaciones mayores se mencionan primero.

Limite de lo Divino: es parte de la ley de la magia 4, y sigue como siempre: la magia hermética no puede alterar a lo Divino, aunque es posible circunvenir ciertos aspectos.

La Naturaleza Esencial: consecuencia de la ley 2, sigue como siempre: no es posible cambiar permanentemente la naturaleza esencial de las cosas sin gastar peones de vis, e incluso entonces podria revertir por un efecto de contraola agresiva (ley 3 bis).

Envejecimiento: consecuencia de la ley 2, no se pueden eliminar puntos de decrepitud, pero si frenar su ganancia.

Conexion Arcana: aunque se sigue pensando que es un defecto de la Teoría Mágica más que un límite de la magia, en principio no se puede afectar nada que no se detecta antes, sin tener una conexion arcana. Es uno de los límites más frecuentamente superados por accidente.

Creacion: : consecuencia de la ley 2, sigue como siempre, no se puede crear algo nuevo y perdurable sin Vis.

Energia: hermeticamente no se puede restablecer la fatiga gastada, pero ahora hay otros métodos para recuperar fatiga. Unos son ilegales (como robar almas y cosas aun peores), otros vienen de aplicaciones de la ley 4 bis, como la acupuntura.

Lo Infernal: Es parte de la ley 2 y la ley 4, y sigue igual que siempre: solo el poder Divino puede doblegar a un demonio, u obligarle a decir verdad, aunque pueden rodearse algunos tecnicismos.

La Esfera Lunar: como siempre, ningun poder Hermético puede afectar a nada más allá de la esfera Lunar.

El Alma: parte de ley 4, sigue como siempre, el Alma es Inalterable, no puede crearse, etc. Pueden crearse espiritus. OJITO CON LAS HEREJIAS.

El Tiempo: sigue como siempre, no se puede afectar. No está claro si la limitación es de ley 2 o 4, o defecto de la Teoría Hermética. El debate continúa, siglos después.

El Sentimiento Verdadero: como siempre, no se pueden afectar un sentimiento verdadero, aunque sea posible crear emociones pasajeras. Hay dudas sobre si es por ley 1, ley 2, ley 4, o las tres. El debate entre sabios solo coincide en que es un tipo de Magia Antigua.

La Vis: para esta campaña este límite ya NO se aplica: en el siglo XV se descubrió la forma de cambiar un tipo de Vis en otro con un encantamiento de MutoVim, desde entonces comun en la Orden. Como es un encantamiento, cuesta Vis cambiar un tipo de vis a otro, asi que es un procedimiento caro.

El Warp: sigue igual, la magia hermetica produce warp y no hay ningun medio hermético de contrarrestarlo, segun la ley 3, pero ahora hay medios no hermeticos de combatirlo (ley 4 bis).

El Espacio: limite nuevo, igualito que el Limite del Tiempo (se mira pero no se toca). Claramente vinculados.

El Crepusculo: viene del Limite Del Warp, y esta parte sigue igual que siempre: no hay medios herméticos para alterar el curso de un Crepúsculo, pero si existen métodos de comprenderlos, como el Enigma y otros trucos cubiertos por ley 4 bis.

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25/05/2022, 12:44
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HERRAMIENTAS DE LANZAMIENTO (varitas)

Ya sabéis dos consecuencias del Aura de Razón: todos los totales mágicos se dividen a la mitad (después de cualquier otro cálculo o modificación), y es imposible hacer magia sin herramientas de lanzamiento. Falta especificar qué son:

Pues se trata de la varita del mago. Varita, bastón, cetro, escoba, el mango de una espada o de una cacerola o de un paraguas, vale cualquier formato que tenga forma de palo y con el que se pueda señalar claramente. Para el que le interese, sustituye al propio dedo del mago (eh, ¿no habeis visto Willow?) por Ley de Simpatía, de modo que tiene que ser similar a un dedo y el mago debe poder usarlo como se usa un dedo para señalar. Un anillo, por más que esté en el dedo, no vale.

La magia de verditius oficial permite a un mago reponer sus herramientas de lanzamiento en pocos minutos. Aquí no cuela. La herramienta de lanzamiento, la varita, debe ser creada por un maestro artesano para que funcione como es debido (eso sí, cualquiera puede intentar reparar una dañada más o menos en poco tiempo, si es que es reparable, claro). Uno de los objetivos básicos de todos los magos en esta ambientación consiste precisamente en fabricarse uno su propia varita del recopón. Al que le interese, cuando le interese, le contare como se hacen y podrá dedicarse a ello si le apetece. Basta como añadido que no es ni fácil, ni barato.

Además de lo anterior, cada varita está vinculada a un Arte (casi siempre una forma, varitas vinculadas a una Técnica son tan raras como codiciadas) al que proporciona un bonus a cualquier total de lanzamiento de conjuros. Ese bonus depende tanto del material concreto de la varita como de la habilidad del artesano, y puede ser tan cutre como un +1, o tan potente como un +12, +15 o incluso más. Una varita hecha con sangre aun hirviente de dragón (y mira que quedan pocos dragones) fabricada por el puto amo de la fabricación de varitas tiene todas las papeletas de dar un +15 a Ignem, oh sí.

La bonificación que ofrece una varita concreta no solo se aplica al Arte al que está vinculada, sino también a cosas más especificas, según se pueda extrapolar de las tablas de Forma y Material. Dado que las tablas de Forma y Material no son exhaustivas, a la hora de determinar esos bonos se verá caso por caso, idénticamente a la creación de cualquier otro objeto mágico.

Como colofón, la varita da un bonus adicional por circunstancia de +1 a cualquier tirada de apuntar a un objetivo de un hechizo. Es fácil, apunta y dispara. No importa lo poderosa del copón que sea la varita, este bonus es lineal, sólo existe porque tienes en la mano algo que sirve específicamente para apuntar con ello.

Y por último, aunque para hacerse una idea de la ambientación resulta útil poner como ejemplo a Harry Potter, aquí no hay cosas de esas de que “la varita elige a su propietario” y chorradas así. De eso nada. Bueno, no oficialmente, al menos. Las leyes de la magia siguen siendo caprichosas, y a veces porque sí van y pasan idioteces semejantes o mucho peores, pero a menos que tengáis mucho interés en gastaros una virtud hermética precisamente en tener una vinculación vital o kármica o la chorrada que se os ocurra con vuestra herramienta de lanzamiento, no tenéis que preocuparos por ello. De hecho, cualquier mago puede usar cualquier herramienta de lanzamiento de cualquier otro mago tan ricamente, y no resulta excepcional (aunque tampoco es normal) que un mago vaya por ahí con varias varitas, una para cada uso. Solo hace falta pasta.

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25/05/2022, 12:54
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LEYES DE LA MAGIA (version completa)

Esto va a ser muuuuy largo, y bastante denso para quien no esté familiarizado con algunos conceptos. No es obligatorio conocerlo, pero el que lo domine verá sus esfuerzos recompensados en saber qué cosas tiene que hacer para exprimir la magia a la hora de diseñar hechizos.

La definición básica de magia es la que sigue: modificación de la cadena de causa y efecto mediante la intrusión de un elemento causal nuevo inducido por un cambio sobrenatural en la naturaleza del principio de identidad provocado por un ejercicio de la voluntad.

¿Mande? En realidad es muy simple. Pero se explica al revés. En resumen, hay cuatro grandes leyes de la magia, a saber, la Voluntad, el Principio de Identidad, el Principio de Intrusión, y la Ley Causa/Efecto y el Primer Motor Inmóvil (que suenan a la definición básica de magia, pero al revés, limpiamente). Cada una tiene su colorario en forma de “leyes bis”, que son, respectivamente, la Magia Salvaje, la Ruptura del Principio de Identidad, la Inercia Natural y la Contraola, y el Karma. Es frecuente que el colorario sea mucho más complejo que la ley principal.

Ley 1 - La Voluntad: El ejercicio de la magia requiere la voluntad de ejercerla. No sale magia si realmente no quieres hacerla, o si no crees que vaya a funcionar, o si no tienes claro qué quieres que pase (aunque pueda pasar algo completamente diferente porque seas un patoso y pifies). Primero uno se forma una idea en la mente, y la hace suceder tal y como imagina (o lo intenta y sale algo que no imaginaba, pero por torpe). Esto es esencial, no puedes hacer que algo suceda si no sabes cómo va a ser, o al menos cómo quieres que sea. Por supuesto, alguien cuya voluntad ha sido debilitada (alcohol, drogas, hay para elegir) encontrara que de hecho puede ser incapaz de realizar magia, incluso aunque no haya perdido del todo la cabeza.

-ley1bis- La Magia Salvaje: Efectos aleatorios e incontrolados aquí y allá. Bueno, sí, por eso se llama salvaje. Eso sucede cuando se cumplen los demás requisitos o leyes de la magia, pero no el primero, de modo que se desata un efecto mágico pero sin una voluntad directora. Así, si una mariposa aletea en el Amazonas en el peor momento y en un aura mágica de nivel 10, a lo mejor sí que se da un huracán en Holanda si a la Ley de Simpatía se le ocurre que de verdad se parecía muchísimo a un huracán. Afortunadamente no quedan auras de nivel 10, así que la magia salvaje es casi siempre cosa del pasado y Holanda puede respirar tranquila. Pero aun se da el caso cuando hay experiencias de Crepúsculo.

Ley 2 – El Principio de Identidad: El Principio de Identidad es una ley natural (algunos dicen que del Dominio Divino, por eso que dijo una vez Javeh de “yo soy el que soy”, y lo cierto es que en términos Ars Magica es así) que dice que A es igual a A, y diferente de cualquier otra cosa. Tan poderoso es el concepto que en sí mismo es fuente de multitud de problemas para la magia hermética, que desde el principio ha tenido el Limite de la Naturaleza Esencial como una de sus inviolables limitaciones: las cosas son por naturaleza lo que son, y no solo es difícil cambiarlas sino que además tienden a volver a ser lo que eran. El Límite de Naturaleza Esencial sigue ahí, pero ahora los magos le llaman Principio de Identidad. Da los problemas de siempre.

-ley2bis- Ruptura del Principio de Identidad, la Ley de Simpatía y la Ley del Contagio: No obstante lo que diga la Ley 2, todo acto mágico es por definición un acto de ruptura sobrenatural del Principio de Identidad, aunque sea temporal. Es decir, la magia consiste precisamente en cambiar el estado natural de una cosa. Romper el principio de identidad significa que A puede no ser igual a A, sino a cualquier otra cosa de la que antes era diferente. Que A puede ser B un ratito, o al revés, que B puede pasar perfectamente como A. Esto se logra sobre todo mediante lo que se llama clásicamente la Ley de Simpatía o ley de semejanza, y la Ley del Contagio o ley de contacto. Aunque existen otros métodos, son una gota de rarezas en un océano de Simpatía o Contagio. Eso sí, la rareza suprema es el Aura de Razón, que sin ser ni por Simpatía ni por Contagio sino por un ejercicio de voluntad colectiva que niega la magia (Ley 1 de la Voluntad a lo bestia, la humanidad en pleno no cree la magia posible) no deja de ser un efecto sobrenatural de ruptura de la Ley 2 del Principio de Identidad (ya que aunque la humanidad no se lo crea, la magia ES posible).

La Ley de Simpatía es tan simple como decir que si algo se parece a A, pues funciona perfectamente como A. La consecuencia es que B, que no es A, de repente se transforma en A solamente porque se parecía a A. Toda la vida se ha usado la ley de simpatía, es la misma esencia de la magia y de ahí se explican por ejemplo que los focos den bonos, porque tienen una relación o semejanza física o mística o del tipo que sea con el efecto deseado. Es la principal Ley de la práctica de la magia, todo se hace por simpatía.

Las relaciones simpatéticas son tan poderosas que de hecho casi todos los efectos de magia salvaje son causados por situaciones que tienen una relación o un efecto simpatético (se dice así para evitar hablar de magia simpática o efectos simpáticos).

La semejanza no tiene por qué ser visual. Cualquier cosa puede valer, sea un rasgo físico, místico o simplemente una asociación de ideas personalísima. Huelen igual, tienen el mismo color, o parecido color, o este escarabajo atado a un palo está en la misma situación que el esclavo de allí atado a su cadena, el huevo representa el nacimiento y el anillo la eternidad, o tienes la profunda convicción de que las berenjenas son el símbolo del cambiazo por antonomasia porque has leido Mortadelos toda tu vida. Un ejemplo cotidiano en la vida de un mago, los signos rituales de las Artes que se utilizan en la gesticulación cuando se realiza un hechizo tratan de evocar precisamente lo que significan simbólicamente para ayudar a que la ley de semejanza entre en juego. Ignem es una palma abierta, representa el fuego y parece más fácil imaginar y visualizar fuego en la cabeza cuando lo tienes en la palma de la mano, ¿verdad?

Las aplicaciones en términos de juego son infinitas. Las tablas de Forma y Material vienen bien para dar una idea, ¡pero de veras que son infinitas! Improvisad, buscad, sugerid. De verdad que cualquier cosa vale, con tal que puedas imaginar la semejanza esta existirá (recordad la Ley 1).

No obstante, la aplicación de la Ley de Simpatía más poderosa lo es tanto así que tiene su nombre propio como Ley de la Magia: la Ley del Contagio, o del contacto.

La Ley del Contagio es una derivación de la Ley de Simpatía que dice que si algo era parte de A pues vale perfectamente como A. La parte conecta con el todo. Aquí entran cosas como lo de poner pelos de la victima para hacer un muñeco vudú. Dos observaciones importantes: primera, esta ley es la esencia de las Conexiones Arcanas, y aunque este es un concepto clásico en Ars Magica es posible potenciarlo incluso más si uno es consciente de cómo funciona este rollo. Y es que, como segunda observación, “ser parte de algo” sigue siendo una relación simpatética, de modo que “ser parte de algo” puede ser en sentido literal (el pelo de alguien), figurado (una foto de alguien), místico (los consanguíneos de alguien), o de cualquier tipo (los hinchas del Osasuna, el vaso y la botella, la tierra y su Rey, la mano que causa la herida...) y cualquier conexión arcana o efecto dependerán del tipo de relación de contacto que exista o puedas encontrar o imaginar. Eso sí, cuanto más cercano sea algo a ser realmente parte física o intrínseca de un todo, mejor.

Ley 3 – El Principio de Intrusión: Dado que practicar magia consiste en alterar el Principio de Identidad, lo que termina por suceder es que de forma sobrenatural donde había A de repente hay B. Eso interrumpe la cadena normal de causas y efectos, y provoca una causa antinatural diferente a la que había, provocando un efecto diferente del que sucedería normalmente, algo que no le gusta nada de nada a la Ley 2. A eso lo llaman Intrusión. Hablando en plata, sucede el efecto mágico que sea y lo que sucede en adelante es diferente de lo que habría sucedido sin intervención mágica. Por narices, la magia es antinatural. Además altera todo lo que está alrededor. Se nota, deja marca, no mola nada y tarda en borrarse. Esto es el origen de los puntos de warp, los crepúsculos, que te ladren los perros y lloren los niños por culpa del Don, y mil y una putadas más.

Es posible utilizar el Principio de Intrusión en beneficio del mago al menos de dos formas: una, la magia deja huellas de su Intrusión y es fácil de rastrear e identificar si uno sabe qué debe buscar, pero a la vez es relativamente fácil de disimular o de corregir si uno es consciente de que efectos adversos debería provocar y evitar. Y dos, si lo que buscas provocar es un efecto adverso, pues lo tienes fácil, la Intrusión está de tu lado, ¡el Reverso Tenebroso definitivamente ES más fuerte!

-ley3bis- La Inercia Natural y la Contraola: La Ley 2 dice muy clarito que si las cosas no son lo que eran, pues volverán a serlo. Por supuesto, las cosas son lo que son hasta que se produce una Intrusión, una ruptura de la Ley 2 generalmente causadas por la ley2bis. Pues cuando eso sucede, hay dos efectos a tener en cuenta.

El primer efecto es la Inercia Natural, o la resistencia que ponen las cosas a cambiar. Esto es una resistencia pasiva. No es más que la dificultad o la energía requerida para que se produzca un efecto mágico, es el nivel del Hechizo necesario para producir un efecto. Por supuesto que hablar de dificultad, o de nivel, o de energía es equivalente y se miden igual.

Aparte de ponerle un nombre chulo a los niveles de magnitud de los hechizos y efectos en el juego no parece tener mucho uso práctico, pero lo cierto es que en el pasado los magos Mercurianos eran capaces de reducir la Inercia Natural (aunque ellos lo llamaran de otra manera, si es que lo hacían siquiera) mediante el uso de antiquísimas y extremadamente poderosas conexiones simpatéticas de tipo místico, llamadas coloquialmente la Magia Antigua. Reíros de aquellos que conozcan su Nombre Verdadero o en el peor de los casos el tuyo propio, o que luchen por su Amor Verdadero, o que realicen un Sacrificio o un Autosacrificio, o que maldigan con su Último Aliento, o lo peor de todo, de aquellos que conocen las olvidadas Palabras de Poder, y las pasareis putas de cojones. Estas (y muchas otras) viejas instituciones de la magia son alucinantemente poderosas y exceden sin darse importancia muchos de los límites de la magia hermética. En concreto, en efecto, reducen la Inercia Natural, de modo que un hechizo cualquiera que las use se beneficiará de una significativa reducción en el nivel necesario para tener efecto, sin reducir ni un átomo su potencia efectiva, o al contrario, potenciar salvajemente el nivel de efecto para el mismo gasto de energía. Algunos de esos principios se conocen y se usan si se puede (como el Nombre Verdadero, aunque anda que no es difícil averiguarlo), pero otros (sobre todo las Palabras de Poder) están olvidados. Y otros son constantemente subestimados por los magos, a los que por tradición las palabras Amor Verdadero o Autosacrificio les dan dentera. En el Ars Magica 5ª edición mencionaban una limitación secundaria de la magia, la limitación del Sentimiento Verdadero, que viene de aquí, del poder arcaico del Amor Verdadero.

El segundo efecto es la Contraola. Esto tiene mucho peligro. Consiste en el esfuerzo realizado por la Naturaleza Esencial de las cosas para volver a ser lo que era. Esto es una resistencia activa. Por lo general tan solo consiste en que cuando la duración de un hechizo termina, sus efectos se desvanecen y todo lo que pueda retornar de antinatural a natural lo hará, pero los cambios naturales permanecen. Así, un palo calentado mágicamente hasta arder perderá su calor mágico y se enfriará, de hecho instantáneamente en cuanto caiga la magia. Sin embargo el fuego que haya prendido, incluso en el propio palo, seguirá ardiendo si el material es combustible, habrá humo por todas partes y todo lo que haya quemado ese palo en llamas, incluyendo el propio palo, seguirá quemado.

Hasta ahí, sin sudores, nadie habla de Contraola sólo porque un hechizo termine, salvo cuando la descripción del hechizo tenga peculiaridades tales que hagan preciso indicar el efecto Contraola, como es el caso de la mayoría de hechizos de Muto y de Creo. Pero aun así el término se utiliza sobre todo para referirse a la Contraola agresiva, es decir, un esfuerzo aparentemente deliberado y definitivamente sistemático de todo el Universo por poner las cosas en su sitio.

Tengo mucho que agradecer a Terry Pratchett por darme una forma tan magnífica de explicar este fenómeno, “el Universo cae en la cuenta”. De eso va el segundo caso de Contraola, la Contraola agresiva, cuando el Universo advierte que algo que no debería estar sucediendo de hecho está pasando bajo sus narices (que lo engloban todo) y toma cartas en el asunto, cambiando por las bravas las cosas de antinatural a natural. Dicho en plata, un efecto mágico demasiado poderoso tiene efecto, pero cuando su duración termina y el Universo de repente tiene que volver las cosas a su sitio, lo hace con toda su mala leche. Cuando se da una Contraola agresiva, no solo lo antinatural vuelve a ser natural, sino que los cambios naturales producidos por el agente antinatural son también corregidos a lo bestia. Estos cambios trascienden por completo las capacidades herméticas, aunque se midan en lo posible en términos herméticos. En el ejemplo del palo ardiendo, el palo se enfría, el fuego se apaga, del humo no hay ni rasto y lo que ha ardido vuelve a estar entero. Claro que normalmente no se va a dar una Contraola agresiva por quemar un puto palo, ¿verdad? Entonces hablemos por ejemplo de una Contraola agresiva que deba rectificar entre otras cosas una muerte. Resucitar a alguien. ¿Dificil? Pues la Contraola agresiva puede hacerlo con facilidad, si lo que tiene que cambiar es que mataras a alguien lo hará. Al que le guste teorizar, recordemos que la Contraola y la Contraola agresiva son consecuencias de la Ley 2, que es posible que tenga origen Divino, así que hacer lo que es imposible para la magia hermética es simplemente esperable.

Es imposible determinar cuándo se va a dar una Contraola agresiva. En realidad y para que mis jugadores lo entiendan, se da cuando el numero de pifias es una pasada. Tiene que ser algo monumental, descomunal. Que todo el mundo vea la tirada y diga, qué horror. Depende mas de la proporcion de pifias que del numero. No suele haber si solo tiras uno o dos dados de pifia. Si tiras entre 3 y 6 dados de pifia y sacas al menos 3 pifias, tenemos contraola agresiva. Si tiras más de 6 dados de pifia, y al menos sacas la mitad de las pifias, tenemos contraola agresiva. En cualquier caso, sacar 6+ pifias en la misma tirada (tires los dados que tires) también provoca contraola agresiva. Algunas experiencias de Crepúsculo también pueden dar lugar a una Contraola agresiva, y viceversa, considerando que muchas de sus condiciones de aparición coinciden. Y también existe un riesgo inherente de que se dé por las buenas una Contraola agresiva en cualquier momento en que el nivel de un hechizo supere 75. Fijaos que NO existen hechizos superiores a 75, para empezar. Pero en cuanto uno se pone a jugar con peones de Vis para incrementar sus posibilidades de tener éxito o para modificar su duración, alcance u objetivo, el valor total de esos peones debe sumarse al del hechizo para determinar si hay Contraola agresiva o no. También está el caso de hechizos espontaneos en los que el jugador empieza a encadenar unos en el dado de estrés y la cuenta de niveles sube y sube hasta las nubes, y si encima estaba usando peones para potenciarse más, pues más aun, porque esos peones cuentan dos veces (suman nivel al hechizo espontaneo directamente, y además incrementan la cuenta a efectos de Contraola agresiva). Por cada 5 niveles por encima de 75 se añade un dado de pifia especial adicional solo para estos efectos. Es perfectamente posible obtener un resultado ejemplar en el hechizo y sacar diez pifias en los dados especiales y que la cagues igualmente.

Si se da el caso y la Contraola agresiva se presenta, el nivel de efecto Contraola que viene a corregir el hechizo es el que se ha usado para determinar las pifias, que resultara ser siempre mayor que el del hechizo si has usado aunque sea un peón de Vis. Y te da en todos los morros. Esto queda enteramente a discreción del Master, pero las cosas tienen que volver a estar en lo posible como estaban… y decir “en lo posible” con niveles de hechizo 80 o más y restricciones de poder del dominio Divino (o sea, sin restricciones) es absolutamente escalofriante. Efectos de Contraola agresiva realmente drásticos podrían llegar a hacer cosas como volver atrás en el tiempo y empezar de nuevo (cuando cambiarlo todo sea mucho trabajo, mejor rebobinar, y es uno de los efectos exóticos o sobrados más frecuentes), nulificar tu existencia desde la concepción (delete PJ yes/no), que aparezca un arcángel y te de una paliza del cagarse (otro efecto bastante frecuente), resucitar tan ricamente a un pueblo entero que se pregunta qué ha pasado y por qué ha explotado en pedazos el brujo ese (esto ya es por humillar), y todo tipo de animaladas de parejo cariz. Conste que no tiene por qué incluir convertir al mago responsable en carbonilla, pero sucede con frecuencia, dependiendo de lo que pasó y lo que haya que corregir. Por lo general, el Universo solo pasa la escoba, deja todo como estaba y, a veces, le da un correctivo al mago responsable. Pero a veces las cosas se ponen feas de verdad. Tú intenta crear un Alma con un hechizo de nivel 1000 y verás lo que pasa, avisaditos estáis.

También puede darse en menor escala cuando un objeto mágico es destruido, o cuando un efecto Permanente es disipado. Es posible contrarrestar el efecto de Contraola básico (es decir, evitar que el hechizo termine) gastando peones de Vis logrando efectos Permanentes. Eso viene en las reglas, ¿no?, pues va de esto. Aun así, el efecto Contraola básico (o sea, que el hechizo termina) reprimido no va y desaparece, al contrario, se cabrea y espera su momento de atacar con toda la mala leche acumulada. En concreto, simplemente suma el nivel de Inercia Natural (el nivel del hechizo) y el de los peones de Vis que se han usado para hacer Permanente el hechizo. Y cuando la ocasión se presente y la magia del efecto se cancele por la razón que sea, tira un dado por cada magnitud acumulada (por cada 5 niveles de hechizo), y con suficientes pifias aparecerá un efecto de Contraola agresivo de ese nivel. Por lo general, algo volverá a estar como estaba y algo explotará, y será el mago. Para objetos mágicos, lo mismo, pero se cuenta tanto el nivel de poder del objeto como el total de peones invertidos en crearlo en cualquier concepto. Cuando esos explotan, lo hacen con ganas. Por supuesto, dado que sigue haciendo falta sacar un montón de pifias a la vez no se considera inseguro disipar magia. A ver, sacar cuatro pifias de siete dados es una posibilidad remota. Pero a veces las cosas se tuercen…

Si un efecto corrector de Contraola agresiva incluye cualquier efecto convertido en Permanente mediante el gasto de peones de Vis, habrá que tirar tantos dados de pifia como si se tratara de disipar un efecto Permanente como se explica más arriba… más todos los dados de pifia que llevara consigo la Contraola, por cierto. A ver si se produce una reacción en cadena. Por supuesto, si un objeto mágico es "corregido", sufre la misma suerte. El efecto Contraola agresivo mas inofensivo puede hacer volar por los aires un almacén de anillos únicos, razón por la cual son únicos, para guardarlos de uno en uno y no amontonados en un almacén, ahí como si fueran un polvorín, que hay que ser tonto.

Por último, ningún mago en su sano juicio se atrevería a investigar las formas posibles de sacarle partido a los efectos de Contraola agresiva. Ni siquiera en formas de evitarla, predecirla, rodearla, engañarla, ni nada de eso. Los riesgos son de locos. Por supuesto, los magos NO están necesariamente en su sano juicio, con lo que algunos lo han hecho. La mayoría desaparecieron en volutas de humo, consecuencia predecible de ir y tocarle los cojones al universo deliberadamente, para ver qué pasa. Uno o dos que aposta tocaron los cojones al universo y sobrevivieron afirman que no se explican su supervivencia, que una vez vista la cara al Universo cabreado no daban un duro por sus pellejos. Y toda la experiencia que han sumado se resume en: no lo hagas. Advertidos estais.

Ley 4 – La Ley de Causa/ Efecto y el Primer Motor Inmóvil: Una vez que uno cambia las cosas y realiza magia, lo que está haciendo es sustituir una causa por otra para producir otro efecto. Y a partir de ahí las cosas siguen de forma natural. Es como cambiar de rumbo una ficha de dominó en uno de esos bonitos circuitos de exhibición. Simplemente empiezan a caer las fichas de otra fila. Pues con la magia, igual. Lo mágico es todo lo antinatural que quieras pero afecta a lo que le rodea de forma natural, o todo lo natural posible en casos tan altamente antinaturales como muertos vivientes y lindezas similares. Así, el fuego mágico quema, y las cosas arden y siguen ardiendo si son combustibles. Esto ya se explicó al hablar de la ley3bis, la Contraola, y de hecho las cosas seguirán por el rumbo que han tomado por causa de la magia a menos que se dé una Contraola agresiva que lo ponga todo otra vez como estaba. Lo que significa que la cadena de causa y efecto no se interrumpe, solo se modifica, lo que finalmente significa que a la larga la magia también forma parte de la Ley de Causa/Efecto. Después de todo, es una causa posible.

Las implicaciones de esta ley son sobre todo filosóficas (Bonisagus y Criamon de los viejos tiempos le daban a esto una vez y otra). Pero tiene una consideración simple en términos de juego, y es que los niveles de hechizo necesarios para producir un efecto deben ser parejos a la potencia mundana precisa para lo mismo. Es decir, si una bola de fuego es nivel 25, y con eso hace +25 de daño, un arma mundana de fuego que haga daño +25 (digamos napalm) se considera de nivel 25 a los efectos que sean necesarios, en principio. Por más que esto sea más que nada una cuestión de mecánica de juego, lo cierto es que tiene un efecto en el juego, consistente en que la práctica de la magia cada vez incluye más aspectos de la ciencia mundana, porque la verdad es que ayuda que te enseñen que la gravedad son 9.8m/s^2 si es que estás intentando diseñar tu hechizo de Levitación… los hechizos son más precisos, los efectos más refinados y en general todo resulta ligeramente más sencillo una vez se acepta que las leyes de la magia no excluyen las leyes naturales, y que pueden usarlas.

Si el mago tiene un conocimiento formal relacionado con un hechizo que esté diseñando (Ciencias, Ingenieria, Artes Liberales, Medicina o Filosofia), al menos 3 niveles, gana un +1 al total de laboratorio (y puede asignar duraciones, alcances y cosas así en términos bastante más específicos o complejos que de ordinario, aunque sin incrementar su nivel de poder per se). Si tiene al menos 6 niveles gana un +2. Es imposible ganar mejor beneficio aunque tengas la ciencia adecuada en nivel 10, porque después de todo, la magia es un Arte.

El Primer Motor Inmóvil es una paja mental de Aristóteles que, por resumir un poco, es el paradigma que distingue la cultura y filosofías así llamadas occidentales con las orientales. Para nosotros, todo empieza con algo que no se mueve pero mueve a los demás. Una primera causa que pone el primer efecto en movimiento, sin nada anterior, una causa incausada, o quizás autocausada. Si preguntas a un cura, eso es Dios (por cierto, al menos aquí en Ars Magica, es cierto, es Dios). Todo empieza en un punto y termina en otro. Para oriente, hay karma y ciclos, o sea, algo totalmente opuesto. Un Criamon sería feliz en Oriente.

Una vez más este es un concepto estrictamente filosófico, pero también es la causa del viejo Límite de lo Divino, eso de que la magia hermética no puede hacer nada de nada con los poderes el Dominio Divino. La razón, para quien le interese, es porque la magia introduce nuevas causas, no crea directamente efectos. Y como el Primer Motor Inmóvil es, por definición, causa de sí mismo, o causa incausada, resulta que no hay manera de meterle una causa antes.

Aunque no se puede meter una causa al poder Divino, si es posible hacerlo con sus agentes y sus manifestaciones. Es decir, es POSIBLE circunvenir algunas limitaciones del Límite de lo Divino planificando introducir una causa mágica, que cree un efecto natural, que sirva de causa contra el agente. Por ejemplo, con solo no apuntar la bola de fuego al ángel, sino a la paja, aceite y algo de napalm que hayas preparado previsoramente bajo sus pies, y ardera como un pollo en la barbacoa. No es que aconseje el experimento. Si quieres coquetear con el Límite de lo Divino y el Primer Motor Inmóvil, un consejo: no empieces friendo ángeles, pero estate preparado para freir a una LEGION de ellos cuando te pillen. Perfil bajo, esa es la consigna.

-ley4bis- El Karma: Pese al Primer Motor Inmóvil, lo cierto es que la cultura oriental ha terminado por asomar la nariz por occidente. Y son ideas que molan, sobre todo a los magos. Es porque les permiten ignorar al Primer Motor Inmóvil en determinados aspectos, porque son filosofías basadas en un ciclo de renovación, ascensión e iluminación basados en el karma, que para simplificar es la suma de experiencias buenas o malas que sumas en tus reencarnaciones y que es compartido por quienes compartieron las experiencias (así, el que salva una vida asume el karma del salvado y viceversa, y cosas por el estilo).

Una vez más una cuestión filosófica con la que Bonisagus y Criamon (sobre todo Criamon) se hacen sus delicias. Pero otra vez, tiene su uso, porque poder meterle mano al primer motor inmóvil (ahora con minúsculas) con la excusa de que todo es cíclico no tiene precio.

Claro que no es fácil. El poder de Dios se basa en las Almas, y el poder del Karma está en los Espíritus. Al que sepa un poco de la materia, la diferencia es clara: el Alma es el fragmento eterno e inmutable de la esencia de Dios, y el Espíritu es la consciencia y las experiencias, y el vehículo entre el Alma y el Cuerpo. El truco está en cómo se elige el destino de las Almas, que van al Cielo o al Infierno según sus pecados. Las Almas son inmutables, así que Dios, de tapadillo, averigua qué le ha pasado al Alma mirando a su Espíritu, analizando su corrupcion y juzgando al Alma por las experiencias del espíritu, buenas y malas. En términos sofísticos de cuidado, se está asignando un valor de Karma a un Alma de acuerdo al valor de karma de su Espíritu, y por tanto haciéndola diferente de otras. Y hacer diferente es modificar. Entonces... ¿modificar lo inmodificable, lo eterno e inmutable, la esencia de Dios? ¿Eso no es meter una causa? No puede haber un efecto, modificar, sin una causa, ¿verdad? ¿Meterle una causa a Dios? Eso es una mina en términos herméticos.

Eso sí, repito que no es fácil. Ni libre de riesgos. Avisados estáis. Hay LEGIONES de Arcángeles esperando impacientes al primer listillo. Perfil bajo, mantened perfil bajo.

Por último, y en su aspecto menos herético y más bobo, pero de más aplicación directa al juego, resulta que significa que cosas como el feng shui, la acupuntura y todo ese rollo funciona. Si alguien aprende algo de eso, pues se le trata como una habilidad Sobrenatural, como lo es la alquimia. Tienen la misma ventaja que todas las otras Virtudes Sobrenaturales, y es que de una forma u otra se saltan ciertos límites que la magia hermética ordinaria no puede saltarse. Por ejemplo, la magia hermética no puede mirar adelante en el tiempo, pero alguien con adivinación puede recibir vistazos, y la magia hermética es incapaz de afectar a algo que no puede percibir si no tiene una conexión arcana, pero alguien con la habilidad de maldecir puede hacerlo. Pues de igual manera, la magia hermética no puede borrar los efectos de warp en el ambiente, pero resulta que el Feng Shui SI que puede, y la magia hermética no puede restaurar fatiga, pero la acupuntura SI que puede. Y si alguien se pregunta si un maestro de Kajukembo puede lanzar Kame Hame Ha, pues ¿quién sabe? No hay maestros de Kajukembo en la Orden. Ni los habrá mientras yo viva.