Partida Rol por web

Nunc Ars Magica

Prólogo

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06/06/2022, 10:35
Director

PRÓLOGO

Los Personajes Jugadores habrán recibido sus Sigil de Mago en la misma ceremonia celebrada en la Sede del Tribunal de Iberia, actualmente localizada en un Regio Magico situado en lo que antaño fue el Palacio de Monteleon, en la plaza del 2 de Mayo de Madrid. Pueden ser perfectos desconodidos hasta ese momento, o haber compartido maestro y conocerse de toda la vida, o cualquier punto intermedio.

Sus antiguos maestros y el conclave del Tribunal les habrán inducido a fundar una Alianza en los restos de una desaparecida, dado que las Auras Magicas no abundan, y las que hay suelen ser disputadas. Se les concederá el derecho de instalarse en los restos de la vieja Alianza del Teleno, situada en la ladera sur de la sierra del Teleno, en Leon, donde existió una alianza Hermética desde antes de la guerra civil española, hasta que dejó de dar señales de vida en algún momento cerca del cambio de milenio. Se ignora el destino de los magos del Teleno, salvo porque la propia Alianza fue considerada terreno peligroso durante mas de una década, al desaparecer el boina roja asignado como correo, el que fue a investigar despues, y una pequeña comisión de investigacion de boinas rojas más tarde. Una segunda comisión de investigacion llegó el año pasado, y no encontró nada que indicase el destino de la anterior alianza o los boinas rojas desaparecidos, ni ningun indicio de peligro específico.

A los PJs les son concedidos los derechos de explotacion de los terrenos de la vieja alianza, asi como cualquier derecho de salvamento de cualquier equipo que encuentren, además de encomendárseles rescatar a los boinas rojas desaparecidos, o informar sobre su paradero, si tal cosa fuera de alguna manera posible.

Los PJs comenzarán la partida llegando al pueblo de Pozos, donde podrán hospedarse temporalmente, y tramar la exploracion de los restos de la vieja Alianza.

Lo poco que saben los PJs es que el aura de la Alianza es de nivel 3, que antaño los bosques circundantes albergaban un importante regio faérico (ahora extinto), y que había informes de antiquísimas excavaciones subterraneas, tanto romanas como faéricas, en viejas minas de oro (ahora agotadas). La Alianza del Teleno se basaba en un castillo levantado por medio del ritual "Erigir la Torre Mágica" además de otras construcciones de piedra anexas, incluyendo una muralla, al viejo estilo medieval. Se les informa de que pueden utilizar el viejo castillo y restaurarlo como gusten, o derribarlo y hacer lo que quieran: al Tribunal de Iberia tanto le da un castillo con almenas, que un rural spa resort. Los PJs poseerán un título de propiedad sobre esas tierras, y el permiso para hacer lo que les venga en gana con ellas, sabiendo que si en un año no han establecido una alianza funcional les será retirada la propiedad y los permisos, y concedidos a alguien más compentente (o al menos, prometedor, como son ellos ahora).

MAPA DE LA ZONA AL SUROESTE DE ASTORGA, CON LA LOCALIZACION DE LA ALIANZA INDICADA EN ROJO

En su aspecto técnico, la Alianza de los Jugadores será como sigue (que ellos sepan!)

(Nivel de poder Bajo)

- 300 puntos de construccion que podreis repartir a vuestro gusto. Esto serán los recursos que cada uno podrá aportar. Idealmente los decidireis entre todos, pero ante la duda se asignará un total a cada uno, y que cada uno compre lo que le parezca mejor entre libros, reservas de Vis, o PNJs entre maestros, soldados y expertos.
- Nivel maximo de texto: ilimitado. La "Biblioteca del Tecnomante" está a disposición de cuaquiera que se abra una cuenta y pague a tocateja las pequeñas fortunas que el "Tecnomante" pide por acceder a sus PDFs de libros de las artes, textos de laboratorio y libros de hechizos
- Nivel maximo de objeto encantado: ninguno. Los PJs no tendrán acceso a ningun objeto encantado de salida.

Algunas características serán así de forma automática, segun se les ha dicho:
- Aura de nivel 3
- Fuentes de Vis: Los ultimos informes dicen que los magos del Teleno disponían de varias fuentes de vis: 6 peones al año de Vis Aquam y 2 de Vis Imaginem en la Cascada de la Agualta, 5 Peones al año de Vis Auram en la cima del Teleno, 1 peon al año de Vis Creo y 1 de Vis Terram en las viejas minas de oro, unos 8 peones al año de Vis de artes no especificadas (no confirmado: Animal, Herbam) de alguna fuente desconocida en el interior del bosque, unos 8 peones al año de Vis de artes no especificadas (no confirmado: Corpus, Perdo, Vim) de alguna fuente desconocida en el interior del aura de la Alianza
- Regio: existían dos regios faéricos (el bosque, y las cuevas). Aunque ahora estén extintos, es posible que sus auras sigan reapareciendo en fechas especiales, y quizás sean fuentes de peones de Vis no confirmadas.

Trabas (que podais suponer):
- Pobreza (mayor), ya que no teneis ningun recurso establecido
- Política (menor), estais en el punto de mira del Tribunal de Iberia, que espera resultados
- Regio (menor), aunque estén inactivos desde hace siglos, todos los viejos regios son vigilados, por si acaso vuelven

Ventajas (que podais esperar):
- Aislamiento (menor), ya que estais, a decir verdad, a tomar por culo de cualquier ciudad o carretera importante
- Edificaciones (menor), por lo que os han contado sobre la torre principal
- Fortificacion (menor), si es que las murallas no quedaron totalmente destruidas
- Recursos Secretos (?), a menos que los magos anteriores saquearan absolutamente todo lo de valor antes de desaparecer, podria haber libros de magia, Vis almacenada, u objetos encantados.
- Riquezas (menor), si las minas no están tan agotadas como se supone que deberian estar.

... claro que tambien puede haber trampas, bichos, accesos al infierno, o un Balrog residente.