Partida Rol por web

O niño do Moucho

Tutorial de Microlite D20

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18/08/2011, 10:54
moucho

Ante el grupo de aventureros se alzaba un gran portón de madera reforzada que guardaba la entrada a la mazmorra. El grupo estaba formado por cinco individuos de procedencias y profesiones de lo más diversas: Targul, un guerrero enano; Ernest, un pícaro humano; Tico, un explorador mediano; Ilyon, un mago elfo y, finalmente, Litia, una clérigo medio-elfa.

* BUSCAR I

Ernest, el pícaro humano, estaba en cuclillas, con la mano en la barbilla mirando fijamente la cerradura del portón. Ladeó la cabeza primero a un lado, luego al otro, pero sin quitarle el ojo de encima al mecanismo del cierre, recorriendo luego cuidadosamente con la mirada el contorno del portón en busca de alguna trampa.

    [ El jugador hace una tirada 1D20 intentando determinar si existe alguna trampa en el portón. Se aplica la habilidad de "Buscar", donde Tico tiene +4 en su ficha. Aunque el jugador todavía no lo sabe, la entrada está efectivamente protegida por una trampa MUY DIFÍCIL de detectar (Clase de Dificultad (CD) 20).

    Para que una TIRADA DE HABILIDAD tenga ÉXITO el total del sumatorio
    Tirada 1D20 + Habilidad
    debe ser igual o mayor que la Clase de Dificultad de la maniobra, en este caso 20.

    El jugador lanza el dado y saca 10: 10 + 4 = 14 < 20 (FRACASO). Consecuentemente el máster le comunica al jugador que no detecta trampa alguna en la puerta. ]

* TRAMPAS/CERRADURAS I

Ya tranquilo por no haber trampa alguna ---o al menos eso pensaba el infeliz---, Ernest echó mano de su cinturón sacando de él una pequeña bolsita de cuero, bastante gastada ya por el uso. Tras desatar la tira de cuero que la cerraba, extrajo de ella un puñado de hierros más bien informes a los que él cariñosamente llamaba "ganzúas", si bien cualquier otro los llamaría de todo menos eso. Eligió cuidadosamente dos de aquellos hierrajos, los introdujo cuidadosamente en el ojo de la cerradura y se puso manos a la obra para abrir el portón.

    [ Esta vez la habilidad aplicable es "Trampas/Cerraduras", en la que tiene un +7. La cerradura es DIFÍCIL (CD 15). Tira el dado y saca 10: 10 + 7 = 17 >= 15 (ÉXITO). ]

Un "clic" rompió el silencio de la estancia, y la puerta se abrió por su propio peso poco más de un centímetro, pero lo suficiente para que un olor nauseabundo proveniente del otro lado les golpease en la cara como si de un puñetazo se tratase...

---"¡Oh, dioses, qué hedor!, ¿pero qué comen esas criaturas?" ---pensó Ilyon, el mago elfo, a la vez que se tapaba la nariz con la manga de la túnica conteniendo la náusea.

Targul, el guerrero enano, no pudo reprimir una sonrisa al ver la reacción del mago, reafirmándose en su opinión de que los hechiceros no estaban hechos para este trabajo. ¿A quién sino a un mago se le ocurre llevar una túnica con brocados para explorar una mazmorra?

--- "¡En silencio!" ---ordenó por lo bajo Targul mientras atravesaba la puerta hacha en ristre echando a un lado la puerta con el hombro. La caverna estaba en completo silencio, no se oía nada salvo su profunda respiración y un ligero crujido metálico cuando puso el pie en el suelo...

    [ Lo que activa la trampa. Se trata de una trampa de foso camuflado, por lo que el máster le indica que puede intentar salvarse con una tirada MUY DIFÍCIL de "Atletismo" (CD 20). Tira el dado y saca 14: 14 + 7 = 21 >= 20 (ÉXITO). ]

Targul logró reaccionar a tiempo e impulsarse de un salto, salvando la trampilla que se abría bajo sus pies y cayendo rodando sobre sí mismo por el suelo. La mirada llena de rabia que lanzó a Ernest mientras se levantaba no parecía prometer nada bueno para el pícaro. La última vez que había cometido un error tal, poniendo de este modo en peligro el pellejo del enano, Ernest se había despertado colgado boca abajo de un rama al borde de un barranco, y es que Targul no era de los que perdonaban los errores...

Tico, el explorador mediano se detuvo ante la puerta antes de entrar, buscando cuidadosamente algún indicio de la presencia de otra trampa

    [ El jugador lanza los dados y saca 15. Como no hay trampa alguna y no ha cometido pifia, el máster le indica que no ve trampa alguna aparte de la trampilla. ]

* RASTREAR

Tico, confiado en que no había nada que temer, entró en la amplia estancia, seguido por el resto de los integrantes del grupo. Una vez dentro, mientras los demás examinaban la estancia, Tico buscó rastro de sus habitantes.

    [ El jugador lanza de nuevo los dados, empleando la habilidad de "Rastrear", y saca 10. La maniobra tiene CD 15, la habilidad de Tico es de 6, luego 10 + 6 = 16 > 15 (EXITO). El máster le dice que ha encontrado las huellas de una patrulla de goblins, 2-3 probablemente, que se adentran en la gruta por un pasadizo que hay al fondo. ]

Tico comunica su hallazgo a sus compañeros, y optan por seguir a los goblins para acabar con ellos y hacerse con el botín fruto de sus correrías.

* TRAMPAS/CERRADURAS II

Al rato nuestros aventureros llegan al final del túnel, donde se topan con una puerta de madera que les cierra el paso. La puerta no parece demasiado sólida, más bien tirando a podrida...

    [ Los jugadores de Tico y Ernest tiran sendas tiradas de "Buscar" por si hubiese trampas, pero sin encontrar nada ]

Confiados de que la puerta no estaba protegida por trampa alguna, Ernest intentó abrirla. Sin embargo, si bien la puerta no estaba cerrada con llave, la humedad del ambiente había hinchado la madera, por lo que estaba encajada y parecía no querer colaborar...

--- "Está atascada" ---susurró Ernest--- "tendremos que abrirla por las bravas, pero eso puede delatar nuestra presencia."

El resto del grupo asintió y se aprestaron a la lucha: Targul esgrimió su hacha, presto a rebanar cabezas; Ernest desenfundó dos de las dagas que llevaba al cinto, a la vez que las hacía girar presuntuosamente; Tico medio tensó su arco, listo para disparar sobre el primer blanco que se le presentase; Ilyon, agarrando firmemente su báculo, se concentró, listo para lanzar un hechizo si fuese preciso; Litia, por su parte, se enfundó su escudo y aferró su mallal.

Ernest y Targul intercambiaron miradas, y éste asintió. Ernest se echó a un lado, y Targul, cogiendo carrerilla, cargó contra la puerta con su hombro.

    [ Existen dos opciones: (1) derribarla; (2) destruirla. En este caso, dado que la puerta está simplemente atascada, el jugador opta por derribarla (1). Para ello una puerta tiene asociado, una dificultad asociada, en este caso 13. La tirada se modifica por el bonus de Fuerza del personaje que acomete la puerta. en este caso es Targul, con un +3.

    El jugador tira y saca un 12: 12 + 3 = 15 > 13 (EXITO) ]

La puerta cedió sin problema, y pero con gran estruendo estruendo. Sabedores de que tal vez su presencia había sido descubierta, los aventureros entraron en la nueva estancia, una extensa bóveda.

Sus dudas acerca de si su presencia había sido o no detectada quedaron pronto despejadas cuando tres goblins armados hicieron acto de presencia procedentes del fondo de la estancia. Ambos grupos enfrentados se arrojaron a la lucha.

* COMBATE I: INICIATIVA

    [ El máster indica que deben calcular su "Iniciativa", es decir, el orden de actuación en el combate. Dicho orden se calcula al principio del combate y, salvo excepciones, se manteniene a lo largo de todo ese combate. Para ello cada combatiente tira 1D20 y le suma el bonus de "Iniciativa" de su personaje. Indicamos a continuación las tiradas obtenidas para cada personaje, su bonus, y el total resultante:

    Targul:   10 + 2 = 12
    Ernest:   05 + 4 = 09
    Tico:     15 + 5 = 20
    Ilyon:    12 + 5 = 17
    Litia:    07 + 0 = 07
    Goblin 1: 20 + 1 = 21
    Goblin 2: 18 + 1 = 19
    Goblin 3: 09 + 1 = 10

    El orden de actuación, de mayor a menor, será pues:

    1) Goblin 1
    2) Tico
    3) Goblin 2
    4) Ilyon
    5) Targul
    6) Goblin 3
    7) Ernest
    8) Litia
    ]

* COMBATE II: CUERPO A CUERPO 1 (PIFIA)

Los goblins fueron más rápidos en actuar. El primero de ellos (Goblin 1), armado de una maza, se lanzó sobre Targul, que encabezaba el grupo de aventureros, preso de furia asesina.

    [ Al atacar se lanza una tirada 1D20, se aplica el bonus de ataque correspondiente según el caso: "ataque cuerpo a cuerpo (mele)", "ataque a distancia (proyectiles)", o "ataque mágico (hechizos)". Si la suma de la tirada y el bonus supera el bonus de "clase de armadura (CA)" del objetivo, el ataque tiene éxito.

    En este caso el bonus de "ataque cuerpo a cuerpo" del goblin es +2, y la CA de Targul es +17. El máster tira los dados y obtiene un 1. En este sistema de juego, un 1 implica PIFIA o fallo automático. ]

El ímpetu del goblin resultó excesivo, pues falló el golpe de forma flagrante, quedando vulnerable ante sus enemigos.

* COMBATE III: PROYECTILES

Tico fue el primero en reaccionar, y disparó una flecha sobre el goblin (Goblin 1).

    [ Recuérdese que al atacar se lanza una tirada 1D20, se aplica el bonus de ataque correspondiente según el caso: "ataque cuerpo a cuerpo (mele)", "ataque a distancia (proyectiles)", o "ataque mágico (hechizos)". Si la suma de la tirada y el bonus supera el bonus de "clase de armadura (CA)" del objetivo, el ataque tiene éxito.

    En este caso el bonus de "ataque a distancia" de Tico es +5, y la CA del goblin es +15. El jugador que controla a Tico tira los dados y obtiene un 14, luego: 14 + 5 = 19 > 15 (EXITO).

    El ataque ha tenido éxito, y se calcula el daño resultante. Tico usa un arco corto, que hace 1D6 de daño. El jugador tira 1D6 y obtiene 5, haciendo 5 puntos de daño. El goblin tiene 5 puntos de vida (PV), por lo que 5 - 5 = 0 PV. Cae moribundo. ]

La flecha atravesó el pecho del goblin, que cayó sin vida al suelo.

* COMBATE IV: CUERPO A CUERPO 2 (ATAQUE FALLIDO)

El segundo goblin (Goblin 2) se arrojó también sobre el enano.

    [ El goblin ataca con su maza con un bonus +2. Targul tiene una CA de 17. El máster lanza los dados, saca un 10: 10 + 2 = 12 < 17 (FALLO). ]

Sin embargo Targul logró esquivar sin problemas el golpe del goblin.

* COMBATE V: HECHIZOS I (y CRÍTICO)

Ilyon lanzó un hechizo nivel 2 de "Flecha ácida" sobre el goblin que había atacado a Targul (Goblin 2).

    [ Ilyon tiene un bonus de +6, y la CA del goblin es +15. El jugador tira los dados y obtiene un 20. Obtener 20 en una tirada de ataque (en este caso mágico) supone lo que se llama un "crítico", es decir, el ataque tiene automáticamente éxito y hace máximo daño. En este caso, según la descripción del hechizo: "2D4 de daño durante el 1er turno + 1 turno por cada 3 niveles. Por lo tanto el goblin sufre 4+4=8 de daño, cayendo también fulminado.

    Lanzar un hechizo cuesta maná: 1+NIVEL*2. En este caso 1+2*2=5 puntos de maná, que el jugador resta de su reserva de maná. ]

El goblin cayó con su cráneo desintegrado por el ácido.

* COMBATE VI: CUERPO A CUERPO 3 (ATAQUE EXITOSO y ATAQUES MÚLTIPLES)

Era el turno de Targul, y no pensaba darles oportunidad alguna a aquellos bichos. Blandiendo su hacha a 2 manos, se lanzó de lleno contra el único goblin que quedaba en pie (Goblin 3).

    [ Targul tiene +7 de bonificación cuerpo a cuerpo. Por cada 5 de bonificación cuerpo a cuerpo, el atacante puede hacer 1 ataque extra (con -5 al bonus). en este caso, al tener un +7, puede realizar un primer ataque con +7 y un segundo ataque con +2.

    Tira el primer ataque, saca 2: 2 + 7 = 9 < 15 (FALLO).

    Tira el segundo ataque, saca 16: 16 + (7-5) = 16 + 2 = 18 > 15 (ÉXITO). El hacha hace 1D12 de daño: tira y saca 3. Al tratarse de un ataque cuerpo a cuerpo al daño realizado se le suma el bonus de daño, que en el caso de Targul es +4, pero al usar un arma a 2 manos se multiplica x2. Por lo tanto en total hace 3 + (4*2) = 11 de daño. Con 5 PV, el goblin cae fulminado.]

Targul descargó su hacha sobre el goblin, que supo reaccionar y fintando desvió el golpe. Targul respondió con un movimiento circular, hendiendo el aire y la cabeza del goblin como si de un melón se tratase por no haberse dignado en apartarse al ver venir el hacha.

La caverna quedó de nuevo en silencio, un silencio sepulcral, roto sólo por el latido de sus corazones, que golpeaban cual martillo en sus oidos. Los aventureros se quedaron inmóviles como estatuas, listos a responder a cualquier nuevo ataque que pudiese provenir de las sombras.

* ADVERTIR

    [ El máster solicita a Litia una tirada de "Advertir". Un cuarto goblin acecha inmóvil entre las sombras, rogando para que no lo vean y así poder salvar su pellejo. El máster condidera que es una maniobra de CD 14 (modificadores inclusive), a la que hay que sumar además la habilidad de "Sigilo" +2 de los goblins, lo que resulta en un CD total de 16. El jugador lanza los dados y obtiene un 5 < 16 (FRACASO). ]

* TRAMPAS/CERRADURAS III

Los aventureros, creyendo que no quedaban más enemigos, centraron su atención en un enrejado situado en uno de los laterales de la caverna. El enrejado, de madera reforzada, guardaba el acceso a un cofre. El cofre, sin duda, guardaba el botín de los goblins.

Ernest sacó de nuevo sus ganzúas, y se puso a trabajar en el cierre.

    [ Otra vez la habilidad aplicable es "Trampas/Cerraduras", en la que tiene un +7. La cerradura es DIFÍCIL (CD 15). Tira el dado y saca 3: 3 + 7 = 10 < 15 (FRACASO). ]

Después de un rato Ernest desistió, la cerradura se resistía a ser abierta. Targul, harto de esperar, lo apartó de un manotazo a un lado y comenzó a golpear con el hacha la puerta.

    [ Recordemos que cuando una puerta se resiste, tenemos dos opciones (1) derribarla; (2) destruirla. En este caso, dado que la puerta es muy recia, optan por derribarla a hachazos (2). Para ello una puerta tiene asociados: (a) un "hardness", que representa su dureza, y que se resta a los puntos de daño infligidos en cada golpe; y (b) un número dado de PV, que cuando alcanzan 0 supone que la puerta ha quedado destruida. En este caso el "hardness" es de 5 y los PV son 15.

    Dado que la puerta no se va a defender, se supone que cada golpe daña la puerta, por lo que simplemente hacemos las tiradas de daño (el hacha hace 1D12 de daño, con un bonus de daño de +4, y que al usar un arma a 2 manos se multiplica x2), aplicando siempre el "hardness" correspondiente:

    El jugador tira 1D12 y saca 10 de daño: 10 + (4*2) -5 = 13. Al primer golpe la puerta está medio destrozada, de 15 PV pierde ya 13.
    El jugador tira 1D12 de nuevo y saca 7 de daño: 7 + (4*2) -5 = 10. Pierde los PV restantes, la puerta queda destruida. ]

Los hachazos de Targul hicieron estragos, en apenas unos segundos nada quedaba ya de la puerta, permitiendo acceder a su interior, donde había un cofre cerrado con un candado.

* BUSCAR II

Tico echó un vistazo en busca de trampas en el cofre.

    [ Su habilidad de "Buscar" es de +6, pero en este caso le es inútil, pues aunque está guardada por una trampa, ésta es mágica, y las trampas mágicas sólo pueden ser detectadas por un PÍCARO.

    El jugador tira, y saca un 15. Sin embargo, como ya hemos dicho, es inútil, FALLA automáticamente, por lo que el máster le dice que no detecta nada ]

Parecía no haber trampa alguna.

* TRAMPAS/CERRADURAS III

Tico desenvainó una de sus espadas y golpeó con ella el cerrojo repetidamente.

    [ En el caso de candados y similares, y de forma similar a como con las puertas, es posible optar por simplemente intentar romper el candado. En este caso, el máster decide que el "hardness" es de 5 y los PV son 10.

    Tico usa una espada corta, con 2D4 de daño y con un bono al daño de +2. El jugador tira y saca 7: 7 + 2 - 5 = 4 de daño. (... suponemos que sigue golpeando y logra abrir el candado ...) ]

Una vez roto el candado Tico, confiado, abrió el cofre, lo que provocó una explosión de luz que lo dejó cegado y aturdido.

    [ La trampa ciega el objetivo momentáneamente, haciendo 1D4+1 puntos de daño. El máster tira y saca 3, luego hace 3+1=4 de daño. ]

* HECHIZOS II

Litia se dirigió inmediatamente a auxiliar al explorador herido, aplicando sus manos curativas.

    [ Emplea el hechizo de nivel 1 "Curar heridas ligeras", que cura 1D8 de daño +1/nivel (max +5). El hechico cuesta 1+1*2=3 de maná. El jugador tira 1D8 y saca 7, luepo recupera: 7+1*3=10 PV, volviendo de nuevo a su máximo ]

El goblin oculto no estaba dispuesto a dejar las cosas así, y aprovechando la reciente confusión, lanzó un hechizo sobre Turgal.

    [ El goblin, un chamán de nivel 5, lanza un hechizo de control sobre Turgal. Para salvarse del conjuro el objetivo (Turgal, de nivel 3), tiene que superar una tirada de dificultad: 10 + nivel del Lanzador + Bono de INT/CAR del Lanzador. En este caso: 10 + 5 + 2 = 17.

    El máster ordena al controlador de Turgal hacer una tirada, y saca 5 < 17 (FALLO) ]

Sin que nadie se percatase, Targul había caído bajo la influencia del hechicero goblin. Poco a poco, lentamente, Targul se acercó a Litia y Tico, alzando su hacha lentamente...