Partida Rol por web

One on one adventures

Trasfondo

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18/05/2025, 15:07
Director

Este es un llamamiento a quien quiera jugar una partida de rol one to one, es decir master y un solo jugador; tendria tambien cabida todo lo que sea sistema d20, o incluso otros sistemas. Yo suelo jugar Dungeons & Dragons (Todas las ediciones) y Pathfinder, pero si os interesa, solo teneis que enviarme mp con propuesta de aventura que ya este previamente escrita de estos u otros sistemas (acuerdense enviarme mp link de aventura)

Voy a proponeros algo, yo tengo en mente por ejemplo, como sondeo los dos libros de “one to one adventures “ de Pathfinder, que son aproximadamente de 10 aventuras cada uno para master y un jugador, para diferentes clases de pj y niveles del link siguiente por poner un ejemplo pero tambien valdria el one to one de otro libro que me propongais

Puedo dirigir de 1 a 3 partidas a jugadores (1 ya reservada siendo yo master) de momento de ritmo desde diario a ritmo posts 2-3 semaneles. De los 2 libros mencionados solo haria falta, enviar por Mensaje personal: clase de pj y nivel de pj y acordamos aventura , o directamente que aventura quieren jugar de ellas o de otros libros (MP)

Nuevos a la web y a los sistemas bienvenidos no os preocupeis por desconocerlos; las aventuras vienen con ficha prehecha (que se podra modificar si quieren) y se aprendera sobre la marcha con la practica mientras se juega. Aventuras relativamente cortas de 15 paginas aproximadamente (ver abajo)

Espero vuestros MP. Os enviare MP en respuesta, con mas material sobre la partida

https://www.drivethrurpg.com/en/publisher/69/expeditious-retreat-press/category/4044/1-on-1-adventures

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18/05/2025, 20:56
Director

Propuesta opcion PJ 1 clerigo nivel 10 paginas 93 a 109> One on One Adventures numero #5 de 20 > Vale of the Sepulcher de Suzi Yee

-Sinopsis de la aventura: Algo anda mal en el remoto pueblo montañoso de Zuria. El sumo sacerdote no ha presentado un informe en meses. La Iglesia de Palnor, benefactora y guardiana de la Tumba de los Reyes, está muy preocupada. Han enviado al PJ a investigar el asunto, dándole un amplio margen de acción, dentro de los límites de su fe, para descubrir qué ha sucedido y contener los problemas. ¿Podrá el PJ descubrir qué ha sucedido en este aislado pueblo montañoso antes de que los acontecimientos se tornen desastrosos?

-PJ de muestra : (Nombre y genero y otros datos se puede modificar)

JARVEL ELDOR CR 10 NG clérigo humano masculino 10 Inicial +4; Percepción de los Sentidos +10
DEFENSA CA 29, toque 12, desprevenido 29 (+9 armadura, +2 mejora, +2 escudo, +2 mejora de escudo, +2 desvío, +2 natural) PV 90 (10d8+40) Fortaleza +12, Ref. +7, Vol. +13 ATAQUE Vel. 20 pies (30 pies base) CUERPO A CUERPO +2 Lucero del Alba +10/+5 (1d8+2) o A distancia +1 Ballesta pesada +8/+3 (1d10/19-20x2)Ataque Especial: Canalizar energía positiva, oraciones, conjuros Conjuros Preparados (CL10)

5.º: Golpe de Llama, Visión Verdadera, Aliento de Vida*
4.º: Adivinación, Poder Divino, Golpe Sagrado, Restauración, Curar Heridas Críticas*
3.º: Disipar Magia, Fundirse en Piedra, Luz Abrasadora (x3)*
2.º: ayudar, consagrar, curar heridas moderadas (x2)*, inmovilizar persona, ráfaga de sonido
1.º: perdición, detectar el mal, ocultarse de los no muertos, protección contra el mal, santuario, resistir elementos*
0: detectar magia, detectar veneno, luz, estabilizar

Poderes de Dominio (Curación/Sol) Reprender a la muerte, bendición del sanador, bendición del sol, nimbo de luz
ESTADÍSTICAS Habilidades Fue 14, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 18, Car 12 Ataque base +7; CMB +9; CMD 19 Dotes: expulsar adicional, Iniciativa mejorada, expulsar mejorado, Reflejos relámpago, Penetración de conjuros, Soltura con armas (Lucero)

Habilidades: Diplomacia +8, Conocimiento de los planos +4, Conocimiento de la historia +4, Conocimiento de la religión +8, Sentido de la intención +13, Conocimiento de conjuros +10

Idiomas: Común Equipo: Amuleto de armadura natural +2, mochila, saco de dormir, cinturón de poderosa constitución +2, virotes (40), capa de resistencia +2, pedernal y yesca, armadura de placas completa +2, ballesta pesada +1, escudo de acero pesado +2, símbolo sagrado (plata), agua bendita (3), Lucero +2, perla de poder (hechizo de 2.º nivel), orejera de cierre de heridas( traducido como periapt of wound closure), poción de acelerar (2), poción de invisibilidad (2), raciones (10), anillo de protección +2, cuerda (cáñamo), pergamino Neutralizar veneno, Pergamino de eliminar enfermedad, Pergamino de restauración, Vara solar (10), Antorchas (5), Ramita de yesca (10), Odre de agua, Manta de invierno, 50 po, 75 pp, 100 pc

-Copia en ingles de esta ficha: Sample PC JARVEL ELDOR CR 10 NG male human cleric 10 Init +4; Senses Perception +10 DEFENSE AC 29, touch 12, flat-footed 29 (+9 armor, +2 enhancement, +2 shield, +2 shield enhancement, +2 deflection, +2 natural) hp 90 (10d8+40) Fort +12, Ref +7, Will +13 OFFENSE Spd 20 ft. (30 ft. base) Melee +2 morningstar +10/+5 (1d8+2) or Ranged +1 heavy crossbow +8/+3 (1d10/19-20x2) Special Attack Channel positive energy, orisons, spells Spells Prepared (CL10) 5th—flame strike, true seeing, breath of life* 4th—divination, divine power, holy smite, restoration, cure critical wounds* 3rd—dispel magic, meld into stone, searing light (x3)* 2nd—aid, consecrate, cure moderate wounds (x2)*, hold person, sound burst 1st—bane, detect evil, hide from undead, protection from evil, sanctuary, endure elements* 0—detect magic, detect poison, light, stabilize Domain Powers (Healing/Sun) Rebuke death, healer’s blessing, sun’s blessing, nimbus of light STATISTICS Abilities Str 14, Dex 10, Con 16, Int 10, Wis 18, Cha 12 Base Atk +7; CMB +9; CMD 19 Feats Extra Turning, Improved Initiative, Improved Turning, Lightning Reflexes, Spell Penetration, Weapon Focus (morningstar) Skills Diplomacy +8, Knowledge (the planes) +4, Knowledge (history) +4, Knowledge (religion) +8, Sense Motive +13, Spellcraft +10 Languages Common Gear Amulet of natural armor +2, backpack, bed roll, belt of mighty consitution +2, bolts (40), cloak of resistance +2, flint and steel, full plate armor +2, +1 heavy crossbow, heavy steel shield +2, holy symbol (silver), holy water (3), +2 morningstar, pearl of power (2nd level spell), periapt of wound closure, potion of haste (2), potion of invisibility (2), rations (10), ring of protection +2, rope (hemp), scroll of neutralize poison, scroll of remove disease, scroll of restoration, sunrod (10), torches (5), tindertwig (10), waterskin, winter blanket, 50 gp, 75 sp, 100 cp

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18/05/2025, 21:53
Director

Propuesta PJ 2 > pag 163 a 179 One on One Adventures #7 de 20 Eyes of the Dragon de Matthew Carson una aventura para monje nivel de pj 7-9

-Resumen de la aventura: Las reliquias sagradas del monasterio, han sido robadas de su legítimo lugar en los ojos de la estatua del Dragón Ascendente. Los ancianos eligen a uno de sus exploradores para ir a recuperar estas dos esmeraldas del tamaño de un puño y traerlas a casa.

-Escena 1: Comienza la Aventura. Es de noche, y el sueño del PJ es inquieto mientras visiones de fuego y tormento recorren su mente en una pesadilla aparentemente interminable. Reconocerá la alarma del monasterio, ¡al darse cuenta de que hay un intruso en los terrenos del templo! Mientras el resplandor de muchas linternas de papel revolotea de un lado a otro como luciérnagas por su ventana mientras los monjes buscan a su inoportuno visitante. Mientras el PJ observa afuera, todo está en silencio excepto por el suave gorgoteo del tradicional arroyo y las voces lejanas de los otros monjes. 

-Muestra PJ ZHAO KAI “GRULLA VOLADORA” CR 8 LG monje humano masculino 8 Inicial +4; Sentidos Percepción +13 DEFENSA CA 26, toque 20, desprevenido 22 (+5 armadura, +4 Des, +1 desvío, +1 natural, +5 Sab) pg 63 (8d8+24) Fortaleza +9, Ref. +11, Vol. +12 (+14 contra encantamiento) Habilidades defensivas evasión, pureza de cuerpo, mente serena, integridad de cuerpo ATAQUE Vel 50 pies (15 m) Cuerpo a cuerpo golpe sin arma +11/+6 (2d6+1) Cuerpo a cuerpo ráfaga de golpes +10/+10/+5/+5 (2d6+1) Honda a distancia +10/+5 (1d4) Ataques especiales ráfaga de golpes, reserva de Ki (mágico), entrenamiento en maniobras, puño aturdidor (9/día, CD 19), golpe sin arma ESTADÍSTICAS Habilidades Fue 12, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 20, Car 12 Ataque base +6; CMB +9; CMD 21 Dotes Reflejos de CombateB, Desviar FlechasB, Esquivar, Desarme MejoradoB, Golpe Sin Arma MejoradoB, Movilidad, Aturdimiento PuñoB, Sutileza con Armas, Soltura con Armas (golpe sin arma). Habilidades Acrobacia +12, Trepar +9, Diplomacia +6, Escapismo +12, Saber (Historia) +8, Averiguar Intenciones +13, Sigilo +12. Lenguaje CE Común Salto de Altura, Reserva de Ki -9 puntos, Caída Lenta 12 m. Equipo Amuleto de Armadura Natural +1, Mochila, Saco de Dormir, Cinturón de Destreza Increíble +2, Brazales de Armadura +2, Balas (20), Abrojos (20), Capa de Resistencia +1, Pedernal y Acero, Gancho de Agarre Plegable, Tatuajes Mágicos (ver abajo), Túnica de Monje, Raciones (5), Anillo de Protección +1, Cuerda de Seda de 15 m, Honda, Antorchas (4). Tatuajes Mágicos de piel de agua: La Grulla Voladora tiene tres tatuajes mágicos que funcionan de forma similar a las pociones. El Tigre en su antebrazo derecho puede lanzar Fuerza de Toro 2 veces al día; el Dragón en su antebrazo izquierdo puede lanzar Heroísmo 1 vez al día y curar heridas graves 2 veces al día. Finalmente, la Grulla sobre su corazón puede lanzar Golpe Certero 2 veces al día y Volar 1 vez al día.

-Copia en ingles de esta ficha:Sample PJ ZHAO KAI “FLYING CRANE” CR 8 LG male human monk 8 Init +4; Senses Perception +13 DEFENSE AC 26, touch 20, flat-footed 22 (+5 armor, +4 Dex, +1 deflection, +1 natural, +5 Wis,) hp 63 (8d8+24) Fort +9, Ref +11, Will +12 (+14 against enchantment) Defensive Abilities evasion, purity of body, still mind, wholeness of body OFFENSE Spd 50 ft. Melee unarmed strike +11/+6 (2d6+1) Melee flurry of blows +10/+10/+5/+5 (2d6+1) Ranged sling +10/+5 (1d4) Special Attacks flurry of blows, Ki pool (magic), maneuver training, stunning fist (9/day, DC 19), unarmed strike STATISTICS Abilities Str 12, Dex 18, Con 14, Int 10, Wis 20, Cha 12 Base Atk +6; CMB +9; CMD 21 Feats Combat ReflexesB, Deflect ArrowsB, Dodge, Improved DisarmB, Improved Unarmed StrikeB, Mobility, Stunning FistB, Weapon Finesse, Weapon Focus (unarmed strike) Skills Acrobatics +12, Climb +9, Diplomacy +6, Escape Artist +12, Knowledge (history) +8, Sense Motive +13, Stealth +12 Language Common SQ high jump, ki pool-9 points, slow fall 40 ft. Gear amulet of natural armor +1, backpack, bedroll, belt of incredible dexterity +2, bracers of armor + 2, bullets (20), caltrops (20), cloak of resistance + 1, flint & steel, collapsible grappling hook, magic tattoos (see below), monk’s robe, rations (5), ring of protection +1, 50 ft. rope (silk), sling, torches (4), waterskin Magic Tattoos: Flying Crane has three magical tattoos that function similar to potions. The Tiger on his right forearm can cast bull’s strength 2/day, the Dragon on his left forearm can cast heroism 1/day and cure serious wounds 2/day. Finally, the Crane over his heart can cast true strike 2/day and fly 1/day

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18/05/2025, 23:57
Director

Propuesta PJ3 jugador aichi D&D 5nta nivel 5  (ver offtopic jugadores 18/05/2025, 23:23)

https://www.dmsguild.com/product/303709/The-Blood-...

clicando en link "full size preview" en el primer link se ve la aventura y en el link siguiente la clase y si no otra aventura escrita que me propongas o yo encuentre

https://www.dndbeyond.com/classes/357975-blood-hun...

Notas de juego

En caso de recibir mas propuestas que posibilidades de masterear que yo tenga, escogere de todas las propuestas las que mas me convenzan, mientras voy subiendo info a la partida, yo creo que en 5 dias o menos tendreis una respuesta en firme 

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19/05/2025, 12:19
Director

No es fijo pero una idea de lo que llevamos de momento es jugador: erty >aventura 5 pathfinder, elay rey> aventura 7 pathfinder, aichi aventura D&D 5nta (blood hunter)

Por aventuras y clases y niveles de pj teneis disponibles de los 2 libros de aventuras son:

 

LIBRO1

1: Gambler’s Quest (Rogue level 2-4) pag 3

2: The Forbidden Hills (Barbarian/Ranger level 5-7) 47

3: The Star of Olindor (Rogue level 6-8) 25 

4: The Shroud of Olindor (Rogue level 7-9) 111

5: The Pleasure Prison of the B’thuvian Demon Whore (Barbarian levels 7-9) 135

6: Eyes of the Dragon (Monk Level 7-9) 161

7: Blood Brothers (Paladin Level 7-9) 181

8: Legacy of Darkness (Wizard level 8-10)  201

9: Vengeance of Olindor (Rogue level 8-10) 221

10:The Sixth Cavalier (Bard/Rogue level 9-11) 63

*: Vale of the Sepulcher (Cleric level 9-11) 93

 

LIBRO2

11: Unbound Adventures (Any class, any level)
12: Journey into Riddle Canyon (Level 6-8 Fighter)
13: The Pearls of Pohjola (10-12 Sorcerer)
14: A Sickness in Silverton (3-5 Druid)
15: Cipactli's Maw (4-6 Wizard levels )
16: The Lost City of Bransik (Rogue, level 6-8)
17: The 300th (Ranger 8-10)
18: Redemption (Fighter6-8)
19: Adventurer's Guild Local #409 (Any first level character)
20: The Tomb of Kara-Duir (Rogue 3-5)

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20/05/2025, 18:43
Director

AMPLIACION DE PLAZAS DE 4 A MAS PRESENTO ESTAS AVENTURAS SINPOSIS POR SI PRODUCEN INTERES

1. THE SIXTH CAVALIER (BARDO NIVELES 9-11)

-Configuracion: El Sexto Caballero está escrito pensando en un Bardo de nivel 10, y se proporciona la ficha de un bardo pregenerado al final de la aventura. Sin embargo, también es adecuado para un pícaro de nivel similar, centrado más en lashabilidades sociales que en las habilidades de exploración de mazmorras. Por ello, también encontrarás un pícaro pregenerado al final de la aventura.

Cuando deben tomarse decisiones en nombre del rey, pero asuntos urgentes exigen su atención, los Cinco Caballeros tienen la facultad de tomar decisiones en su nombre.Lo que es menos conocido es que cuando el rey sospecha que sus cinco justos Caballeros se enfrentan a una situación difícil y delicada, envía a un agente representante para garantizar que los asuntos se gestionen de la mejor manera posible para el reino. Eres este agente, conocido en círculos discretos como el Sexto Caballero. Hoy te encuentras acercándote a la ciudad de Hubrimort. Como es bien sabido en la zona, Hubrimort, aunque no es una ciudad grande ni políticamente poderosa, vive una situación política peculiar. Mientras que el alcalde ostenta todo el poder oficial, el Portador de la Llave, un noble nombrado cada década por el rey (o sus Caballeros), actúa como guardián ceremonial de un antiguo talismán mágico y disfruta de una década de derechos comerciales preferenciales y exención de impuestos como compensación por este cargo. El actual Portador de la Llave falleció de avanzada edad el mes pasado, y los Cinco Caballeros fueron enviados para supervisar el nombramiento del nuevo. Recientemente, el rey ha recibido informes frustrados de los Caballeros, quejándose de engaños y amenazas durante el nombramiento. Te envió para determinar qué está sucediendo y asegurar que sus Caballeros tomen la mejor decisión posible. Las puertas de Hubrimort se abren ante ti esta mañana. 

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2. LEGACY OF DARKNESS (NIVEL 8-10 DE MAGO)

+Trasfondo: Esta aventura se desarrolla en un pueblo o ciudad. Está diseñada específicamente para un personaje mago. Por ello, los encuentros fomentan el uso de las habilidades y destrezas de un mago. Los personajes con rangos en Lingüística, Conocimiento (cualquiera) y Conocimiento de conjuros tendrán muchas oportunidades de usar sus habilidades. Los hechiceros también podrían participar en esta aventura, pero probablemente necesitarían comprar pergaminos y pociones para compensar sus reducidas opciones de lanzamiento de conjuros.

+Ganchos de historia
Hay muchas razones por las que un personaje podría visitar la casa de Sehvain. Sin embargo, un aspecto central de la aventura es que el personaje pueda pasar varios días curioseando en su casa.
-El heroe y Sehvain pertenecen al mismo gremio de magos. Varios miembros del consejo rector, viejos amigos de Sehvain, se han alarmado por su retirada de la vida pública. Por ello, han enviado al protagonista  de nuestra historia a comprobar su bienestar general y estado de ánimo.
-El heroe podría estar entregando una carta o misiva al mago solitario de una de sus viejas amigas de la infancia, Coralain, una maga elfa con gran poder político. Lo que es importante, es que en la carta Coralain le pide prestados varios textos antiguos a Sehvain. El PJ tiene la tarea de obtener el consentimiento de Sehvain y luego transportar los libros sanos y salvos de vuelta a su patrón. -El heroe estar actuando en nombre propio o en nombre de un cliente. El PJ podría estar actuando como intermediario para un amigo o cliente que desea conseguir un objeto mágico raro.

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3. BLOOD BROTHERS (NIVEL 7-9 DE PALADIN)

-Trasfondo: La Hermandad es una liga de paladines dedicada a la verdad, la justicia y la defensa del reino. Comenzó como una rama marcial de un movimiento religioso, pero a medida que los hijos menores de familias influyentes se unieron a sus filas, pronto alcanzó su propia altura. La hermandad aún conserva vestigios de prácticas de sus raíces religiosas, como la práctica de extraer sangre en la iniciación. Su apogeo se produjo durante un período expansionista, donde el botín de guerra iba de la mano con la promoción de la verdad y la justicia. A medida que el reino crecía, expandió sus fronteras y extendió sus fuerzas a lo largo de una frontera en constante expansión. A medida que aumentaba la necesidad de más hombres, la hermandad gradualmente aceptó más a su servicio, siempre que sus corazones se mantuvieran fieles a la causa. La zona fronteriza está protegida por una serie de puestos avanzados gestionados por la hermandad. Mientras algunos paladines custodian estas posiciones, otros grupos realizan rondas rutinarias y eliminan a las criaturas malignas que acechan más allá del reino. La marca o simbolo de la hermandad es una cresta simple pero llamativa, que a menudo se lleva en un tabardo.

-Configuración de la aventura: La aventura se desarrolla en la frontera sur, una zona ligeramente boscosa donde el terreno pantanoso se transforma en llanuras y suaves colinas. La principal fortificación de la zona es el Fuerte Lanward, llamado así por el influyente general que expandió la frontera sur hasta su ubicación actual. El Fuerte Lanward cuenta con suministros básicos para viajes y actividades militares. El personal en el Fuerte es limitado, no más de 100 personas en un momento dado. El fuerte es el centro de suministros para los tres puestos militares que rodean el Pantano de Parigo. Cuando los nuevos reclutas se unen a la hermandad, reciben entrenamiento básico y son asignados a un fuerte regional, como el Fuerte Lanward, donde perfeccionan sus habilidades y mantienen la seguridad de las fronteras.