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Dungeon Hack: Creación de Personajes

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15/05/2023, 12:12
Director

DISCLAIMER

Usad este manual como referencia, ya que todo esto ha sido transcrito a mano y es posible que haya algun error. Ante la duda, impera lo que haya en el manual. 


Crear un personaje de nivel 1 en Dungeon Hack es extremadamente sencillo y rápido. Consta de un total de tres pasos:

PASO 1: Características

Tu personaje posee seis características básicas: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

  • Tira 3d6, descarta el dado más alto y el más bajo, y anota el resultado del dado restante sumado a 10.
  • Repite el proceso cinco veces y reparte los valores resultantes entre tus seis características. Un valor de característica más bajo es mejor.

 

Las características en Dungeon Hack son atributos que definen las habilidades y capacidades de un personaje. Hay seis características básicas: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Estas características influyen en diversas áreas del juego y determinan las fortalezas y debilidades de un personaje.

  • Fuerza: La Fuerza afecta la capacidad de un personaje para llevar y utilizar armas pesadas, realizar ataques cuerpo a cuerpo y realizar acciones que requieren fuerza física, como derribar puertas o levantar objetos pesados. También puede influir en el daño que un personaje puede causar en combate.
  • Destreza: La Destreza influye en la precisión de los ataques a distancia, en la capacidad de esquivar ataques y en las habilidades relacionadas con la agilidad y la coordinación. También puede afectar las tiradas de salvación contra trampas y efectos de área.
  • Constitución: La Constitución determina la resistencia y la salud de un personaje. Una alta Constitución proporciona más puntos de salud y puede aumentar la capacidad de resistir efectos dañinos, enfermedades o venenos.
  • Inteligencia: La Inteligencia afecta el conocimiento y la capacidad de aprendizaje de un personaje. Puede influir en la capacidad para resolver acertijos, identificar objetos mágicos, recordar información importante y realizar tiradas de habilidad relacionadas con el conocimiento y la lógica.
  • Sabiduría: La Sabiduría está relacionada con la intuición, la percepción y la conexión con el mundo espiritual. Puede influir en la detección de trampas ocultas, la resistencia a efectos mágicos y la capacidad de interpretar señales o intuir peligros.
  • Carisma: El Carisma afecta la capacidad de un personaje para interactuar con los demás. Puede influir en las habilidades sociales, como el convencimiento, la intimidación o la persuasión, así como en la capacidad de liderazgo y la reacción de los demás hacia el personaje.

Las características se utilizan en diversas situaciones a lo largo del juego, como tiradas de habilidad, tiradas de salvación, interacciones sociales y resolución de desafíos. Cada clase de personaje puede tener una característica preferida que se destaca y recibe beneficios adicionales al aumentar de nivel. Los jugadores deben considerar cuidadosamente las características al crear un personaje para adaptarlo a su estilo de juego y objetivos en el juego.

PASO 2: Clase

La elección de la clase establece las capacidades y puntos fuertes de tu aventurero.

  • Alineamiento: Determina la naturaleza de tu personaje y sus pautas de comportamiento.
  • Competencias: Define las armas, armaduras y escudos que puedes llevar sin desventajas.
  • Característica preferida: Indica una característica en la que tu personaje es especialmente hábil.
  • Energía: Representa el número de puntos de energía disponibles.
  • Salud: Muestra el número de puntos de salud con los que cuentas y los que obtendrás al subir de nivel.
  • Ventajas: Describen las tiradas en las que tu personaje es especialmente brillante y puede realizar con ventaja.
  • Habilidades especiales: Algunas clases otorgan habilidades especiales que requieren puntos de energía para activarse.

PASO 3: Equipo

Posees una cantidad específica de dinero para comprar equipo del Capítulo 3.

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15/05/2023, 12:13
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Sección 2: Clases de personaje

Clérigo 

Te has entregado con devoción al servicio religioso, participando en la batalla eterna que enfrenta a las fuerzas primordiales del mundo. 

Tal vez hagas la voluntad de un único dios o tal vez la de un panteón completo. Es posible incluso que adores conceptos abstractos —como el «fuego» o el «bien»— o que reverencies a tus ancestros, a los espíritus del mundo o que sigas una filosofía aún más abstracta.

Independientemente de tus creencias, tu devoción y fuerza de voluntad te proporcionan la capacidad de obrar verdaderos milagros.

Competencias:

  • Armas romas y escudos. Armaduras acolchadas, de cuero, de cuero tachonado, de pieles, camisotes de mallas, cota de escamas, corazas y placas.

Rasgos: 

  • Característica preferida: Sabiduría
  • Energía: 3 a nivel 1, 4 a partir de nivel 10
  • Salud: 6 a nivel 1, +1d6 cada nivel hasta el 9. 

Ventajas

  • Tiradas de Constitución para evitar parálisis y el daño causado por el veneno

Capacidades

  • Expulsar muertos vivientes: Puedes gastar un punto de energía y emplear una acción para expulsar a losmuertos vivientes a 60 pies (18 metros) cuyo nivel sea igual o inferior al tuyo. Para lograrlo, necesitas superar una tirada de Sabiduría. Un muerto viviente expulsado tiene una probabilidad de 18+ de ser destruido. De no suceder esto, debe correr lo más lejos posible de ti durante 1 intervalo (6 asaltos) o hasta que dejes de ser visible.
  • Lanzamiento de conjuros: Puedes lanzar conjuros. En la tabla de la página siguiente puedes encontrar el número de conjuros que eres capaz de memorizar cada día. Las reglas que deben seguirse para aprender y lanzar conjuros están descritas en la página 57.

Guerrero

Bien seas un ágil duelista o una ruda soldado, un caballero de brillante armadura o una exploradora de gran puntería, has recibido un buen entrenamiento en el arte de la lucha y manejas con soltura una gran cantidad de armas. Puedes aguantar en combate mucho más tiempo que el resto de tus aliados, por lo que no es extraño verte en primera línea de batalla.

Competencias:

  • Todas las armas, armaduras y escudos

Rasgos:

  • Característica preferida: Elige entre Fuerza, Destreza o Constitución
  • Energía: 4 a nivel 1, 5 a partir de nivel 10
  • Salud: 8 a nivel 1, +1d8 cada nivel hasta el 9

Ventajas:

  • Tiradas de Fuerza para derribar puertas Tiradas de Constitución para recuperar energía
  • Tiradas de Caza en las Tierras Salvajes

Habilidades especiales:

  • Sacrificar escudo: Puedes destruir un escudo en tu mano para evitar todo el daño de un ataque
  • Recuperación: Puedes gastar un punto de energía y un intervalo descansando para recuperar puntos de salud
  • Rajar: A partir del quinto nivel, puedes causar daño a múltiples enemigos con un solo ataque

 Ladrón

Independientemente de tu clase social de procedencia, has aprendido mucho acerca de cómo funcionan las calles y las personas. Puede que cometas actos deshonrosos como robar o engañar, o tal vez utilices tus habilidades tan solo para poner un poco las cosas a tu favor. No hay mucha gente que asegure querer tratar contigo, pero cuando se trata de sobrevivir y alcanzar lugares peligrosos no existe nadie mejor que tú. Odiarán admitirlo, pero siempre te miran a ti cuando las cosas se ponen realmente feas.

Competencias:

  • Armas de proyectiles, armas cuerpo a cuerpo de una mano, armaduras acolchadas, de cuero y de cuero tachonado.

Rasgos:

  • Característica preferida: Destreza
  • Energía: 4 a nivel 1, 5 a partir de nivel 10
  • Salud: 4 a nivel 1, +1d4 cada nivel hasta el 9

Ventajas:

  • Tiradas de Destreza para trepar, abrir cerraduras y desactivar trampas
  • Tiradas de Iniciativa del grupo en combate
  • Tiradas de Orientación en las Tierras Salvajes

Habilidades especiales:

  • Combate con dos armas: Aumenta tu efectividad cuando usas armas ligeras en cada mano
  • Ataque sorpresa: Puedes realizar un ataque furtivo con ventaja y daño adicional

Mago

 El estudio y la investigación de las artes arcanas te han proporcionado la capacidad de utilizar y lanzar conjuros. Cada mañana, al despertarte, repasas tu pesado libro de conjuros, almacenando en tu memoria aquellos que vas a utilizar durante ese día. A pesar de tu aspecto frágil, eres quien guía a los demás cuando os enfrentáis a misterios desconocidos. Si logras acumular el suficiente conocimiento mágico, llegará un momento en el que poseas un conjuro para cada situación peligrosa.

Competencias:

  • Bastones, dagas, hondas y varitas

Rasgos:

  • Característica preferida: Inteligencia
  • Energía: 2 a nivel 1, 3 a partir de nivel 10
  • Salud: 4 a nivel 1, +1d4 cada nivel hasta el 9

Ventajas:

  • Tiradas de Inteligencia para conocer idiomas y recordar información sobre criaturas y monstruos

Habilidades especiales:

  • Lanzamiento de conjuros: Capacidad para lanzar conjuros (ver tabla de conjuros en el libro)
  • Meditación: Puedes gastar un punto de energía y un intervalo para recuperar un conjuro gastado

Elfo

Has nacido de la magia, la herencia del mundo de las hadas. Tienes una especial conexión con la naturaleza y los sentimientos, así como con la creatividad. El pueblo élfico suele vivir en bosques y lugares apartados de las ciudades humanas y los complejos enanos. También es común encontrar a algunos elfos viajando y disfrutando de la vida y las historias de diferentes regiones.

Competencias:

  • Todas las armas, armaduras y escudos.

Rasgos:

  • Característica preferida: elige entre Destreza, Inteligencia o Carisma.
  • Energía: 2 a nivel 1, 3 a partir de nivel 10.
  • Salud: 6 a nivel 1, +1d6 cada nivel hasta el 9.

Ventajas:

  • Tiradas de Inteligencia para detectar puertas secretas.
  • Tiradas de Carisma para resistir el encantamiento.
  • Tiradas de Forrajeo en las Tierras Salvajes.

Habilidades especiales:

  • Linaje feérico: Inmunidad a los ataques paralizantes de los necrófagos.
  • Lanzamiento de conjuros: Capacidad para lanzar conjuros (ver tabla de conjuros en el libro).
  • Magia apresurada: Posibilidad de lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de un asalto durante un ataque.

Enano

Perteneces a la orgullosa especie de los enanos, conocidos por construir ciudades subterráneas llenas de riquezas y tesoros. Los enanos son expertos en la creación de herramientas, forja de armas y diseño de grandes estructuras. Aunque no poseen habilidades mágicas, su fuerza y determinación los convierten en excelentes guerreros.

Competencias:

  • Todas las armas, armaduras y escudos.

Rasgos:

  • Característica preferida: elige entre Fuerza y Constitución.
  • Energía: 3 a nivel 1, 4 a partir de nivel 10.
  • Salud: 10 a nivel 1, +1d10 cada nivel hasta el 9.

Ventajas:

  • Tiradas de Constitución para evitar el daño causado por el veneno.
  • Tiradas de Inteligencia para encontrar trampas y evitar el daño de conjuros y efectos mágicos.
  • Visión en la oscuridad: Capacidad de ver en la oscuridad no mágica.

Habilidades especiales:

  • Nacidos de la piedra: Bonificación a la efectividad de las armaduras de metal y capacidad de repetir una tirada de Absorción gastando un punto de energía.
  • Determinación: Los enemigos que han probado tu acero obtienen una penalización a su puntuación de Moral durante el resto del combate.

Mediano

Eres un pequeño humanoide de aspecto similar al de un humano, pero de estatura reducida. Los medianos, también conocidos como halflings, son amantes de la tranquilidad y la comodidad. Prefieren una vida sencilla, rodeados de amigos y buena comida. Aunque suelen evitar los conflictos, los medianos poseen una gran habilidad para el sigilo y la sorpresa, lo que los convierte en excelentes ladrones y exploradores.

Competencias:

  • Armas de proyectiles, armas cuerpo a cuerpo de una mano.

Rasgos:

  • Característica preferida: Destreza.
  • Energía: 3 a nivel 1, 4 a partir de nivel 10.
  • Salud: 6 a nivel 1, +1d6 cada nivel hasta el 9.

Ventajas:

  • Tiradas de Destreza para evitar trampas.
  • Tiradas de Sabiduría para resistir el miedo y los encantamientos.

Habilidades especiales:

  • Sigilo halfling: Puedes intentar esconderte incluso cuando te encuentras en un espacio pequeño y puedes moverte a través del espacio de cualquier criatura que sea de una categoría de tamaño mayor que la tuya.
  • Golpe sigiloso: Si atacas a una criatura durante el primer asalto de combate y tienes ventaja en la tirada de ataque, puedes infligir daño adicional.

 

  • Agilidad halfling: Puedes moverte a través del espacio de una criatura de mayor tamaño y obtienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos que te empujan o te derriban.
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15/05/2023, 12:13
Director

Sección 3: Equipo

Tenéis 2d12x10 monedas de oro para comprar equipo. 

Esta sección se ve claramente en el propio manual, acceded a él para revisar el equipo.

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15/05/2023, 12:14
Director

Aquí os dejo un ejemplo de ficha. Copiadla en vuestro personaje y rellenadla con la información pertinente


Nombre  
Clase / Nivel  
Alineamiento  
Experiencia  

 

CARACTERÍSTICAS
FUERZA 10 X
DESTREZA 10 X
CONSTITUCIÓN 10 X
INTELIGENCIA 10 X
SABIDURIA 10 X
CARISMA 10 X

 

Salud Energía
Máxima Actual Máxima Actual
       

 

Armas
Nombre Daño Du
     
     
     

 

Protecciones
Nombre Absorción Du
     
     
     

 

Equipo y Riquezas
Nombre Du Nombre Du
       
       
       
       
       
       

 

Competencias Ventajas Capacidades
     
     

 

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15/05/2023, 12:38
Alissa

Me llama atención el elfo, ya que tiene magia y parece defenderse en combate.

De momento dejo las tiradas y luego hago unas preguntas.

Tiradas: 3, 4, 3, 3, 5, 3.

- Tiradas (6)
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15/05/2023, 12:56
Millicent Stormburst

Yo voy a hacerme una guerrera! Tiradas: 5, 2, 6, 5, 6, 4. Vaya miseria x) 

- Tiradas (7)
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18/05/2023, 12:34
Alissa

Algún consejo sobre como repartir las características? Como el elfo es un poco hibrido no sé que debería poner.

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23/05/2023, 12:24
Derek

Yo diría que buscases un equilibrio entre inteligencia, destreza y algo de constitución. Si puedes tener algo de fuerza no esta mal, pero puedes sustituir daño por utilidad mediante hechizos (eso y que si vas a ir a destreza-fuerza, para eso funciona mejor un guerrero xD)

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23/05/2023, 12:31
Alissa

Creo que seré un tira flechas, por no exponer mi elfidad a los golpes.

Cargando editor
26/05/2023, 18:53
Derek

Es posible que no me diera cuenta de que se pueden tirar las estadísticas aquí. Así como puede ser que no leyera bien cómo se tiraban las estadísticas (˵ ͡° ͜ʖ ͡°˵)

Tiradas: 3, 6, 2, 2, 6, 4

¿Las tiradas bajas son las buenas no? Es un poco confuso que haya que sacar más que tu estadística, pero 1 sea fallo y 20 éxito automáticos.

- Tiradas (7)
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27/05/2023, 00:42
Director

Pues perfecto, estamos todos, no os preocupéis si os han salido stats algo cochambrosas porque es un poco la gracia del juego. Podéis ir empezando ya que tenéis la introducción escrita. Cualquier duda o lo que sea  comentadla que, disculpadme, he estado un poco ajeno a la hora de hacer PJs y debería haberos ayudado un poco más 

Cargando editor
30/05/2023, 17:23
Director

"¿Las tiradas bajas son las buenas no? Es un poco confuso que haya que sacar más que tu estadística, pero 1 sea fallo y 20 éxito automáticos"

Cuando son de tu stat si, porque en general necesitas sacar más que lo que tienes y si es más baja, es más fácil de pasar la prueba, por eso 1 es cagada y 20 es mu bueno

Cargando editor
30/05/2023, 18:16
Alissa

Se me olvido el oro, voy a completar la ficha.

Pues 190 mo de oro.

- Tiradas (1)