Partida Rol por web

Operación Eco silencioso

Reglamento

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17/06/2026, 21:16
Director
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Para comenzar a jugar únicamente necesitas esbozar los aspectos básicos de tu personaje.

NOMBRE

Decide un nombre para el personaje

REPUTACIÓN

La reputación es una frase corta o una palabra que describe que clase de persona es el personaje. Debería resumir el concepto general del personaje. ¿Impulsivo? ¿Frío como el hielo? ¿Sabelotodo? ¿Un tío legal? ¿Comprometido hasta el extremo?

RANGO

Al inicio de la partida, los jugadores comienzan en como Soldados (Rango 0).

HABILIDADES

Reparte 10 puntos entre las habilidades Combate y Fuera de Combate. Cada una debe de tener un mínimo de 2 puntos.

HABILIDAD EN COMBATE

La HC cubre todo tipo de lucha. En combate, sea letal o no letal, se usa la HC.
La HC rige todo lo que tiene que ver con el combate. Ya sea disparar un rifle, una pistola, un arma pesada, lanzar un cuchillo, pelear con las manos desnudas...

HABILIDAD FUERA DE COMBATE

HFC cubre todo lo demás, todo aquello que no sea combatir. Buscar, atrapar, descifrar lenguajes alienígenas, trepar, pilotar naves o vehículos, socializar...

CRIATURAS MUERTAS

Refleja el número de criaturas que ha matado el personaje a lo largo de su carrera militar.
Un personaje en su primera misión comienza con 0 criaturas muertas.
En personajes veteranos, tira 1d10 por cada punto en HC que tenga el personaje.

FLASHBACKS

Los personajes tienen dos tipos de Flashbacks: Cualidades y Defectos.
Al principio del juego, todas las casillas estás vacías.

EQUIPO

Dependiendo del rango del personaje, tiene acceso a un equipo determinado y a una selección de armas.

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17/06/2026, 21:19
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En función de su rango, cada personaje tiene acceso a una lista de equipo específica.

SOLDADO (RANGO 0)

Equipo

Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas hidratantes, raciones de combate, medipack, mochila, drogas de combate, bengalas y un manual de supervivencia sin leer.

Selección de armas

Rifle de Energía o Rifle de postas; Granadas; Pelea.

CABO (RANGO 1)

Equipo

Armadura de Mandelbrite, cuchillo, pastillas hidratantes, raciones de combate, medipack, mochila, drogas de combate, bengalas, guante y pelota de béisbol y un manual de supervivencia gastado.

Selección de armas

Cañón de Energía o Ametralladora pesada; Granadas; Pelea.

SARGENTO (RANGO 3)

Equipo

Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas hidratantes, raciones de combate, medipack, mochila, drogas de combate, bengalas, radio y un manual de supervivencia muy usado.

Selección de armas

Rifle de postas o Ametralladora pesada; Pistola; Pelea.

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17/06/2026, 21:23
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Tiradas y dado

El juego se basa en tiradas de d10 enfrentadas con la HC y HFC de personajes jugadores, PNJs y enemigos.
Cuando el resultado del d10 es igual o menor al valor de la HC, la tirada es un éxito.

Tiradas de prioridad

Las batallas (si no existe sorpresa) comienzan con una tirada de HFC. El director tira 1d10 por todos los personajes enemigos y cada jugador tira 1d10 por su personaje.
Los éxitos se ordenan de la tirada más alta a la más baja.

Resultados de la tirada de prioridad
  • Todos los PJ tienen éxito, los enemigos fallan: los PJs tienden una emboscada y el personaje que haya sacado el éxito más alto elige la distancia inicial de combate.
  • El éxito más alto es de un PJ: ese jugador elige la distancia inicial de combate.
  • El éxito más alto es de un enemigo: el director elige la distancia inicial.
  • Todo el mundo falla: la batalla comienza a Larga Distancia.
  • Todos los PJs fallan, los enemigos tienen éxito: los enemigos tienden una emboscada y el director elige la distancia inicial de combate.

 

Distancias de combate

Existen tres distancias de combate:

  • Cuerpo a cuerpo (C/C): combate cerrado y cuerpo a cuerpo
  • Corta Distancia (CD): la distancia óptima para la mayoría de armas de fuego.
  • Larga Distancia (LD): las armas normalmente matan menos criaturas.

 

Rondas de Batalla

  1. Cada jugador indica lo que su personaje intenta hacer y usará su HC o HFC en consecuencia.
  2. El director declara la acción de los enemigos.
  3. Los jugadores y el director tiran 1d10.
  4. Los éxitos se ordenan de mayor a menor y se resuelven los efectos.
    1. HC: tira el daño del arma a la distancia adecuada. También se puede usar el éxito para cambiar la distancia de combate.
    2. HFC: completa la acción descrita.
    3. Enemigo: puede causar una herida a los personajes que hayan fallado.
  5. Ahora se ordenan los fracasos de mayor a menor y se resuelven los efectos.
    1. Se narra la descripción del fracaso añadiendo detalles sin consecuencias y dando color a la escena.

 

Heridas

Un personaje puede estar:

  • Sano.
  • Hecho un desastre (con una herida).
  • Tullido (con dos heridas).
  • Muerto.
    Cuando un PJ sufre una herida, marca la siguiente casilla de salud disponible. Un soldado sano para a estar hecho un desastre, uno que ya estuviera hecho un desastre pasa a estar tullido, y un soldado que estuviera tullido pasa a estar muerto.
    No hay penalizaciones mecánicas por estar Hecho un desastre o Tullido.

 

Flashbacks

Los flashbacks permiten alterar lo que está a punto de pasar. Así, cuando ves el resultado de las tiradas puedes interferir y cambiar la ficción antes de que se resuelvan los resultados de los dados.
Cualidad: ganas imponiendo las condiciones.
Defecto: pierdes imponiendo las condiciones.