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Orichalchum

Anexo II: Termodinámica del Vapor y Normas de Etiqueta

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23/01/2011, 18:22
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El Mundo de Castillo Falkenstein

Voy a describiros un poco cómo es este mundo.

Imaginad la época Victoriana, en la segunda mitad del siglo XIX.

Imaginad Europa en esa época.

Ahora pensad que es un Universo Paralelo en el que hay magia. En el que los dragones evolucionaron hace 100 millones de años y todavia siguen por aquí. En el que existen una serie de seres denominados "feéricos" (la Corte Leal y la Corte Desleal) procedentes de otra dimensión pero que se han asentado en la nuestra.

Imaginad que gracias a todo eso de verdad existen autómatas gigantes accionados a vapor, que de verdad hay logias de magos luchando por el control del mundo, que ciertas tecnologías como las máquinas de calcular de Babbage o los ornitópteros de Leonardo da Vinci funcionan de verdad.

 

Imaginad a Sir Arthur Conan Doyle hablando en un café con Sherlock Holmes, Imaginad a Charles Darwin discutiendo sus teorías con una dragona y un elfo. Imaginad a Jules Verne construyendo cañones gigantes para defender las fronteras de Francia. Imaginad autómatas gigantes a las afueras de Praga. Imaginad que los nativos americanos usaron sus poderes chamánicos para detener a los yankis. Imaginad que el Emperador de China es un dragón. Imaginad que el Rey Auberón de la Corte Leal está haciendo lo posible porque el Adversario Oscuro de los Desleales no destruya a la Humanidad.

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23/01/2011, 19:03
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Los dragones

No penséis en los dragones de la fantasía épica. Introducidlos en un contexto más real: hace 100 millones de años una especie de la familia de los pterodáctilos empezó a cobrar inteligencia. Ayudados por una sensibilidad especial a la magia, pronto supieron como defenderse de los bichos más grandes y letales de la época. Y cuando el gran meteorito cayó hace 65 millones de años, su capacidad para hace magia y para cambiar de forma les salvó de la extinción.

Desde entonces los Pteridraconis sapiens ahí están, primero viendo a los humanos como una variedad en la dieta, luego con curiosidad creciente y ahora mezclándose abiertamente con ellos.

Son seres enormes y poderosos, bastante buenos hechiceros, que pueden cambiar de forma y de hecho muchas veces parecen humanos (aunque más altos, con un carisma natural y con ojos de pupila vertical). Hace muchos cientos de años que ya no aterrorizan a las aldeas cercanas a sus guaridas, ya que ahora les parece más interesante mezclarse en el Gran Juego de poderes e influencias entre los humanos.

Hay machos y hembras y muchas veces toman forma y humana y seducen a una posible compañera o compañero entre los humanos, cubriéndoles de riquezas y atenciones hasta que el vástago (que siempre es un dragón) se hace mayor y ya es capaz de cuidarse solo. Aunque esto lo hacen muy pocas veces. Tal vez 5 o 6 veces en toda su vida... que llega hasta los 1000 años o más. Eso ha hecho que sus relaciones con los humanos se suavicen con los siglos. Muchos de los dragones que viven ahora tienen parientes humanos.

Tienen una peculiaridad: recuerdan todo lo que les ha sucedido a ellos y a sus antepasados. Pueden perfectamente hablar con total seguridad de los tiempos en los que los Tiranosaurios cazaban sobre la Tierra. Por eso les encanta coleccionar cosas: porque así, además de recordar lo que otros vieron, también pueden tocarlo. Cualquier cosa, aunque se especializan en algo: los hay que coleccionan espadas, o muñecas de porcelana, o maquetas de vehículos, o trajes elegantes, o relojes, o... El oro sólo es un medio para aumentar su colección, lo cual tampoco quiere decir que les importe perder su oro, o que se lo roben.

Saben que son superiores a los humanos y nos les gusta que les toquen las narices. De hecho si se les ofende lo normal no es que exijan satisfacción y reten a duelo... sino que miren al infractor y le incineren allí mismo. Aunque los hay verdaderamente muy educados que sí le darían la oportunidad de caer bajo el sable. Además no paran de crecer en tamaño según se hacen viejos, y su capacidad para manejar la magia también mejora con la edad de manera espontánea. Y bueno, claro... también saben volar, aunque es más un planeo mágico que un verdadero vuelo.

Hay una parte buena en todo esto: como son descendientes de los pterodáctilos del Cretácico, sus huesos son huecos y son más frágiles que un humano del mismo tamaño. Claro que un humano frágil no es capaz de desgarrarte el vientre con sus garras o incinerarte abriendo la boca.

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23/01/2011, 19:29
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Los feéricos

Hadas, duendes, trasgos, trolls, elfos, sirenas, gigantes, vampiros, faunos, ents...

Todo eso son feéricos. Y más.

Son unos seres que proceden de otra dimensión, de otro universo. Un universo en el que sólo estaban ellos, y en ese universo sólo eran pensamiento puro. No existía la materia. Por eso les gusta estar en nuestro mundo, porque aquí pueden ser materia. Son seres de pura voluntad y muy poderosos e irritables. La Buena Gente puede ser de cualquier tipo, pero básicamente se dividen en dos grupos: los Leales y los Desleales, dos grupos irreconciliables que en el albor de la historia guerrearon entre ellos para decidir qué hacer con los humanos: ayudarles o matarles. Muchísimos dejaron de existir... y nadie ganó.

No se les puede matar. Se les puede herir, dejar incapacitados o derrotar, pero no matar. ¿Por qué? Porque en realidad no son materiales. No del todo, al menos. Sí pueden dejar de existir. Como son seres de voluntad y energía puras, el hierro frío (una aleación que sólo saben hacer los enanos a partir de metales estelares) puede "descargarlos" por completo y borrarlos de la existencia.

De la misma manera están atados a sus palabras. Si un feérico te promete algo, lo cumplirá siempre o dejará de existir. Por eso procuran no prometer nunca nada.

Son capaces de crear ilusiones tan fuertes que matan de miedo, son capaces de tomar el aspecto de cualquier cosa que deseen... y son gente con la que no se bromea, sino a la que se respeta por temor.

Son seres atemporales.

A pesar de ser seres hechos de voluntad, no son capaces de innovar nada. No pueden crear, solo copiar lo que ya existe (otra de las razones por las que les gusta estar en nuestro mundo material). Algunos pueden otorgar inspiración a los humanos (como los Tuatha de Danu, o los Vampiros), pero no pueden hacerlo para sí mismos.

Los Leales

Son más o menos bondadosos. No perjudican a la humanidad más de lo que la humanidad les perjudica a ellos, vamos. De hecho muchos ayudan a los humanos. Muchos tienen amigos humanos. Muchos sirven en ejércitos humanos (la caballería sidhe montada en pegaso es letal). Salvo los más poderosos entre ellos (los Tuatha de Danu), los feéricos son incapaces de usar magia. Algunos de ellos siempre son hembras (como las dríadas o las náyades) y algunos siempre son machos (como los sátiros), y muchos toman "compañeros" entre los humanos. De hecho, los Daoine Sidhe (que tienen la pinta de los elfos de Tolkien) son feéricos con sangre humana en las venas.

Los Desleales

Son malos. No pueden matar humanos directamente porque lo tienen prohibido, pero les encanta hacerlos enloquecer, o manejarlos de tal manera que se embarquen en guerras autodestructivas o similares. De hecho mucho del elevado avance científico actual se debe a ellos, un intento de hacer que los humanos lleguen a tal progreso que creen armas que les sirvan para autodestruirse. ¿Por qué quieren hacerlo? Porque les gusta, disfrutan de ello. Les divierte tanto usar a los seres materiales como juguetes que no están dispuestos a dejar de hacerlo. Los Señores Oscuros (los más poderosos) pueden hacer magia, pero los demás lo tienen vedado, lo cual es una suerte. Suelen agrupar a otros Desleales menos poderoso en torno a sí mismos de vez en cuando para formar "la Caza": una agrupación terrorífica de seres malignos que persigue a sus víctimas desde la puesta de sol hasta el amanecer hasta que se vuelven locas y mueren de puro terror... o consiguen escapar, lo cual les frustra mucho. Odian a los humanos porque muchos de ellos, en realidad, tienen parte de sangre humana.

El Pacto

Auberón de los Leales consiguió arrancarles una promesa a los Señores Oscuros: un pacto por el que no podrían atacar directamente a los humanos. Fue un engaño que, por ahora, ha salvado a la humanidad de la desaparición. Por ahora, porque los Señores Oscuros son tan insidiosos que pueden conseguir que la propia humanidad se haga desaparecer a sí misma.

Este pacto no cubre a dragones, enanos u otros feéricos, por lo que los Desleales se sienten libres de atacar a estos seres. Claro que no es tan divertido... ya que los enanos pueden usar el hierro frío y los dragones son muy poderosos.

El Segundo Pacto

Actualmente hay un marcha la firma de un Segundo Pacto. Después de las acciones militares del canciller Bismarck y la evidente ayuda que le estaban dando los Desleales, el Rey Ludwig de Bavaria ha impulsado la firma de un nuevo Pacto entre las naciones enemigas de Prusia, la Corte Leal, los reyes Dragón y los Señores Enanos. Todavía está en ciernes, pero es posible que sea lo único que pueda evitar que el militarista imperio de Prusia (y los Desleales manejando a Bismarck) no domine el mundo.

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23/01/2011, 20:08
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Los enanos

En contra de lo que pudiera parecer, los enanos son seres feéricos. O casi. El tema es que un grupo de feéricos, cuando llegaron a nuestro mundo, se quedaron maravillados con la capacidad inventiva de los humanos. Y quisieron ser como ellos. Para lograrlo tuvieron que perder gran parte de su naturaleza feérica, pero a cambio de eso ganaron la capacidad de crear, por lo que no les importó nada pagar el precio.

Los enanos son bajos, rechonchos, con barbas y refunfuñan mucho. No llevan armaduras, ni hachas gigantes, ni cascos con cuernos. Lo que llevan son monos de mecánico por encima de pantalones anchos y varias capas de camisas, llaves inglesas de todos los tipos y martillos enormes para golpear planchas de metal incandescente.

Han conservado parte de su herencia feérica: el fuego no puede dañarles (intentar quemar a un enano da como resultado a un enano desnudo muy cabreado), "huelen" las vetas minerales y metalíferas desde cierta distancia y son incapaces de hacer magia. De hecho son muy muy (MUY) resistentes a la magia. Sólo una logia entera de magos muy poderosos podría hechizar con éxito a UN enano... bueno, es una exageración, pero no por mucho.

Además pueden fabricar Hierro Frío, el metal letal para los otros feéricos. A ellos no les hace nada. También son los creadores de la aleación conocida como Plata Enana, el metal más duro y resistente que existe, a la par que ligero.

Tienen una aptitud casi sobrenatural para los mecanismos (al final el intercambio les salió bien) y muchos grandes inventos humanos funcionan porque hubo un enano con un destornillador al lado ajustando algunas piezas. Les encanta la cerveza (lo único que no son capaces de hacer por sí mismos) y la intercambian por sus creaciones a los humanos.

Una cosa importante es que son todos varones. No hay enanas. ¿Cómo se reproducen? Se casan con dríadas o náyades, o incluso con mujeres sidhes (sólo los grandes maestros enanos). Los hijos varones serán enanos y las hembras serán como la madre.

Otro punto: no les interesa el oro. Es un metal pesado, blando y poco resistente y sólo lo extraen porque a los humanos les gusta mucho: saben que pueden usarlo para comprar cerveza, pero no les sirve para nada más.

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23/01/2011, 21:43
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Nueva Europa

El mapa es bastante malo, pero es lo único que he conseguido encontrar.

Veréis que en Centro Europa hay un mar que no debería estar allí. La explicación es típicamente falkensteniana: hace miles de años a un señor feérico muy poderoso que vivía por los Alpes le apeteció tener una playa cerca de su casa. Así que hizo que las tierras se hundieran y entraran las aguas del Mar del Norte. A pesar de tener una anchura bastante pequeña, el Mar Interior es muy muy profundo (hay zonas que superan los 3000 metros de profundidad).

Actualmente las naciones que importan son:

  • El Imperio Británico.
  • El Segundo Imperio de Francia.
  • Rusia.
  • El Imperio Austrohúngaro.
  • Bavaria.
  • Prusia.

De hecho hace poco que los bávaros consiguieron derrotar a un casi invencible Bismarck (algo que nunca ocurrió en nuestro mundo). Debido a ello el impulso expansionista de Prusia y su sueño de unificar todas las naciones alemanas se ha visto entorpecido. Pero no quiere decir que Bismarck haya renunciado a sus aspiraciones de unir Alemania bajo su bota... y a toda Europa después.

La razón de esa victoria hay que buscarla en la novedosa aeroarmada bávara, grandes naves flotantes impulsadas por una magia desconocida hasta hace poco y que no han compartido con nadie. Las grandes fortalezas andantes prusianas estuvieron a punto de alzarse con la victoria (arrasando las compañías de húsares bavaras, a los regimientos sidhe y a varios magos bastante poderosos) hasta que la muerte les llovió del cielo en forma de artillería de plataforma aérea, algo de lo que no tenían modo de defenderse.

Francia, Austria y Bavaria se oponen a Bismarck. Rusia quiere la tecnología prusiana y está dispuesta a hacer algún tipo de alianza. El Imperio Británico sólo mira por sí mismo, y ahora mismo la armada aérea bávara parace un peligro a su supremacía sobre los mares del mundo... ya que las aeronaves bávaras llegan donde ellos no pueden llegar. Es posible que firme algún pacto con Prusia, aunque los feéricos británicos de la Corte Leal están en contra de hacer semejantes pactos con un peón de los Desleales.

Además es posible que todas las Sedes Enanas de Nueva Europa (concentradas en torno a los Alpes y los Balcanes, con alguna en los Apeninos y unas cuantas en tierras prusianas) se alcen contra Bismarck por el trato que ejerce sobre los enanos que viven en su nación: prácticamente están esclavizados, siendo obligados a construir la poderosa artillería prusiana, sus terroríficas fortalezas andantes y sus potentes acorazados a vapor a un ritmo feroz.

Otras naciones:

  • América: rota en tres naciones que son Estados Unidos (los estados al este del Mississipi), el Imperio de la Bandera del Oso (los estados de la costa oeste) y la Confederación de las 20 Naciones (las tribus nativas del nordeste, mediooeste y las grandes praderas agrupadas en una liga chamanística.
  • China, Corea y Japón: dominadas por los Emperadores Dragón.
  • Italia: como estados fedatarios del Papa.
  • España: un viejo imperio en declive, casi sin impotancia actual.
  • Escocia e Irlanda: absorbidas por Inglaterra y en franca rebeldía.
  • Imperio Otomano: otro viejo imperio de capa caída esperando ser conquistado.
  • Polonia: conquistada por Prusia bajo una bota de hierro.

Notas de juego

He encontrado este otro mapa, el oficial del juego:

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01/02/2011, 16:58
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La Magia de la Era del Vapor

En este mundo la magia palpita por todas partes. Tanto, que lleva siendo objeto de estudio y uso desde hace miles de años (millones si hablamos de dragones). Muchos de los grandes sucesos de la historia tienen detrás a varios magos o grupos de magos haciendo de las suyas.

  • ¿Qué es la magia?

Según los teóricos de la magia, la Realidad entera está hecha de una red de nudos y fibras superpuesta a la red cuántica. Hacer magia es ver esa red y reordenar sus nudos. Los mejores magos pueden ver los "quarks" de la magia y crear cosas jamás vistas.

 

  • Campos magnéticos y magia.

Parece que esta habilidad de ver los nudos y manipularlos tiene relación con el magnetismo, con manipular los campos a nivel infinitesimal, casi hasta su mínima expresión. Por eso el Hierro Frío (tremendamente magnético) afecta tanto a los Feéricos, que son seres de pura voluntad y energía.

 

  • Aspectos, hechizos y definiciones.

La magia parece ser que tiene formas, colores y sabores. Nadie sin el Don lo podría entender. Es como explicar los colores a un ciego. No obstante, esos aspectos son los que determinan cómo son los hechizos resultantes. Digamos que si quieres pintar el mar y no te queda casi azul pero tienes mucho rojo... pues te va a quedar un mar con el aspecto de sufrir una marea roja... o tal vez el mar con el reflejo del sol poniente. Sí, es un mar... pero no lo parece. Eso es peligroso por lo inestable que resulta.

De ahí los cánticos, los gestos y demás. ¿necesarios? Tal vez no, pero aseguran un marco para que los aspectos necesarios sean lo que estén presentes. Los grimorios antiguos recogen esa sabiduría (entresacada por el método de prueba y... explosión): cuando sabes cómo invocar algo, ya sabes cómo invocar cualquier cosa. La diferencia entre invocar perros e invocar flores son las "definiciones", los parámetros a controlar dentro del marco del hechizo.

  • El Conocimiento.

Cada orden tiene su propio grupo de conocimientos. Tiene sus libros, transmitidos de generación en generación, y que son muy celosos de mostrar a otros. Todo es secreto, legendario, místico... Tener acceso a esos libros implica pertenecer a una Logia Hechicera, con sus propias leyes, reglas y sanciones... que hay que cumplir.

El día en que las Logias se unan para compartir lo que saben será el día en el que la Teoría Unificada de la Magia vea la luz... o sea dentro de mucho tiempo, cuando "tiempo" tiende a "nunca".

 

  • Hechicería escolástica.

A pesar de lo dicho, la magia no es algo hermético transmitido de mago a aprendiz. Es más bien escolástico: hay escuelas, sacerdocios místicos y demás. ¿Por qué? Porque es muy complicado hacer magia a lo grande si se está solo. Merlín lo podía hacer. El rey Salomón también. Los demás magos de la historia necesitan compañeros que aúnen sus esfuerzos.

Es decir, no es magia a lo "Señor de los Anillos". Se parece más a la magia de "Terramar".

Hay hechizos que se remontan a la época mesopotámica... pero es que hay hechizos druídicos que se remontan al Neolítico. Incluso los hay que fueron legados por los neanderthales ates de desaparecer. Así, el poder viene porque se ha estudiado. Se hace magia porque se sabe lo que se está haciendo, no porque se tenga talento y poder a mansalva (que hay gente así, pero son 1 o 2 en toda la historia).

Un ejemplo muy sencillo es un duelo de magos (sí, los hay). Cuando dos magos de logias rivales se encuentran tienen dos opciones: pasar del tema o retarse (o "pasar del tema" y maquinar la destrucción del rival desde casa). Si se retan hay dos opciones: una batalla con bolas de fuego, relámpagos, legiones de engendros invocados y... probablemente la muerte de ambos magos por la imposibilidad de manejar todo eso sin otros 50 magos que les respalden; o enzarzarse en un duelo de voluntad, mente contra mente, sin que se emplee la magia en ningún momento (una suerte de a ver quién aguanta la mirada al otro... pero el perdedor acaba con el cerebro espachurrado por la psique contraria).

  • Logias Hechiceras.

Hay multitud. Muchas son secretas en tanto en cuanto se sabe que existen pero no se sabe qué hacen o cómo lo hacen. De otras no se sabe nada, ni se sospecha nada. Todas las Logias tienen su Cuerpo de Conocimiento, una serie de tomos antiquísimos a los que muy raras veces se les añade siquiera una línea. Convertirse en miembro de una Logia es necesario para poder conocer los hechizos, ya que no existen tratados fuera de las manos de las órdenes mágicas. Ya se han ocupado de que eso no suceda. Cualquier miembro al que se le pille vendiendo información... mejor no saber lo que le ocurre.

Cada Logia tiene un método diferente de acceso. Algunas patrullan las escuelas, otras buscan por las calles... siempre de modo secreto, siempre tras un velo. ¿Por qué? Porque entre las Logias hay rivalidad. Hay Política. Llevan milenios luchando entre ellas para dirigir el mundo o para impedir que lo dirijan. Las hay que ayudan a los Leales, las hay que ayudan a los Desleales. Las hay que ayudan a entidades extradimensionales o Primigenias. Las que hay que conspiran en la sombra por ellas mismas, las hay que fingen más de lo fingen las demás...

 

  • Logias "conocidas".

La Hermandad Iluminada de Bavaria.

La Orden Hermética del Alba Dorada.

La Gran Orden de la Logia Francmasónica.

La Orden del Templo de Jerusalén.

La Logia Mística del Templo de Ra.

Los Maestros Teosóficos de la Logia Blanca.

La Sagrada Orden de San Bonifacio.

La Antigua Hermandad del Templo Druídico.

Notas de juego

Los que tengan interés en saber más sobre la magia de Castillo Falkenstein, ya sea a nivel teórico o práctico, que me informen de ello. Esto es lo que está a disposición del vulgo, la gente corriente. Y vosotros.

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02/02/2011, 13:26
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Las Logias y sus Cuerpos de Conocimiento

Sólo para aquellos interesados en profundizar más en la hechicería de Nueva Europa, aquí están las principales logias "conocidas", sus planes políticos, y los hechizos que utilizan.

 

  • Hermandad Iluminada de Bavaria

Sí, los Iluminati nacidos en el siglo XV y vinculados a los rosacruces y francmasones. Ahora, reubicados en la pujante nación Bávara, se dedican a promover el Arte y propagar principios sociales y gubernamentales ilustrados. Lo hacen subrepticiamente y muchas veces en contra de los deseos de los gobernantes, por lo que ha sido "suprimida" en numerosas ocasiones, incluso en a propia Bavaria. Son enemigos mortales del Alba Dorada, tanto por principios morales como por planteamientos meramente educacionales.

Reconocen sus vínculos con el antiguo Egipto y Mesopotamia. Sus miembros suelen llevar anillos con el símbolo del Ojo en la Pirámide. Sus atuendos ceremoniales son túnicas largas grises con bordados plateados del Ojo. No suelen establecer grandes templos, sino que se reúnen en clubes privados o en sus hogares. Como promueven el conocimiento y la educación, hay muchos miembros de la Logia en universidades por toda Nueva Europa.

Corpus de Conocimiento:

  1. "Manuscriptum Mentallis": escrito por Trigmeistus Adeptus en el siglo XIII en una serie de pergaminos sueltos encuadernados en cuero negro y metal dorado, contiene hechizos de control mental: Orden mental; Dominar voluntad; Olvidar; Implantar sugestiones; Trance y engaño; Aturdir; Causar dolor cegador; Ansia mortal; Barrera mental.
  2. "Pergaminos del movimiento dimensional de Le-Roeun": forman parte del mítico "Escritos de Conocimiento Inmencionable", están escritos en hojas delgadas y flexibles de metal gris, recogidas en una encuadernación del mismo material, y comprenden disciplinas de proyectar instantáneamente la forma física a otros planos: Viajar a otras tierras; Viajar al País de las Hadas; Viajar a otras dimensiones; Proyección astral.

 

  • Orden Hermética del Alba Dorada

Su historia se remonta a los templos fundados para el culto a la diosa Isis y combina lo poco que se conoce de las enseñanzas de Hermes Trimegistus con algunas tradiciones egipcias y célticas. Se trata de una organización secreta de magos hambrientos de poder que planean dominar el mundo. Son, por tanto, enemigos jurados de los Iluminati. Sus métodos, no obstante, son muy similares a los de éstos: manipulan la política y la economía de forma subrepticia para lograr sus objetivos. Todavía no se ha revelado en su faceta más malvada (dando lugar al tristemente famoso hechicero Aleister Crowley), pero todos los que saben de sus intenciones la vigilan estrechamente.

Su símbolo reconocido es el Carnero sobre la Luna Creciente, y sus miembros suelen llevarlo como alfiler o broche. Sus vestimentas rituales son largas túnicas negras encapuchadas cubiertas de símbolos cabalísticos rojo oscuro. El culto de los Herméticos está muy asentado en Inglaterra, gales y Prusia, donde mantienen una red de templos escondidos.

Corpus de Conocimiento:

  1. "Libram oscuro de la Necromancia": el más oscuro y terrible de los tres Libros de Set está buscado y prohibido por medio mundo. Está escrito en piel humana y encuadernado en piel de dragón. Se dice que su lectura puede volver locos a los hombres, pues permite dominar oscuras disciplinas nigrománticas: Animación de los muertos; Hablar con los muetos; Drenaje de la fuerza vital; Desvanecimiento en el descanso eterno.
  2. "Libram de invocación": escrito en el siglo II a.C., escrito sobre piel de dragón con cierres de bronce, permite invocar cosas (literalmente cualquier cosa) a través del tiempo y el espacio: Invocar; Desvanecer.

 

  • Gran Orden de la Logia Francmasónica

Una antigua orden dedicada a propagar el amor fraternal, la fe y la caridad, utilizando la magia para lograr sus elevados objetivos de Paz Mundial. Aseguran ser los herederos del rey Hiram de Tiro, el constructor del Templo de Salomón, pero también tienen vínculos con el misticismo egipcio, las doctrinas cristianas y las enseñanzas sufíes. Son la Orden más antigua de Nueva Europa, por lo que muchas otras Logias tienen sus raíces en ella, lo que ha llevado a los Masones a perseguir y exterminar sus derivaciones más malignas a medida que iban brotando.

Sus símbolos, como constructores que se consideran, son la Escuadra y el Compás, a menudo representados junto a la Plomada o el Nivel, y suelen llevarse como alfiler o colgante. A veces también utilizan el Ojo en la Pirámide, pues aunque está asociado a los Iluminati, en realidad proviene de esta Orden. Sus vestimentas rituales son largas túnicas blancas, a menudo junto a delantales de trabajo del mismo color. Sus templos están repartidos por toda la geografía mundial, pero nunca son ostentosos y a menudo, lo verdaderos y auténticos, están ocultos bajo alguna fachada inocente.

Corpus de Conocimiento:

  1. "El manuscrito de la alquimia universal": es la única obra completa que se conserva de Hermes Trimegistus, y es un libro delgado, de páginas grises cubiertas de escritura plateada y encuadernación del mismo color. Permite cambiar la estructura material de las cosas: Alquimia universal; Carne en mineral; Destrucción alquímica; Barrera alquímica.
  2. "Reino de la ilusión de Agrivicca Rexus": escrito por este autor más de un milenio ANTES de Cristo sobre metal dorado, encuadernación de latón y pesadas cerraduras, trata sobre las ilusiones del cuerpo y la mente: Ilusiones de la mente y cuerpo; Visión verdadera.

 

  • Orden del Templo de Jerusalén

También conocidos como los Templarios, esta Logia arranca de una orden religiosa de cruzados. Son una sociedad muy antigua cuya tradición deriva principalmente de los hechiceros escolásticos arábigos con los que se encontraron en Tierra Santa. Fue "borrada del mapa" por los franceses a principios del siglo XIV, y actualmente sigue manteniendo su carácter militar: suelen ser soldados o marinos, los magos guerreros de Castillo Falkenstein. Odian y persiguen a los magos y órdenes que hacen sacrificios de seres vivos (personas o animales) o que se dedican a invocar espíritus malignos. Sus métodos suelen ser investigar subrepticiamente, normalmente consiguiendo introducirse en el objetivo, para después caer sobre sus enemigos con fuego y espadas hasta exterminar a todos los miembros.

Su símbolo reconocido es la Cruz Escarlata, llevada en anillos, broches o colgantes. Sus vestimentas rituales son largas túnicas blancas con cruces rojas en la parte delantera. Sus centros principales se encuentran en Escocia (ocupando castillos y capillas ancestrales), siendo su plaza fuerte Rosslyn Chapel, cerca de Edimburgo. Se han extendido bastante por Estados Unidos, donde han conseguido pasar por la espada a la mayor parte de los restos de los cultos aztecas (y sus sacrificios humanos).

Corpus de Conocimiento:

  1. "Libram de la transformación mística": originariamente escrito por el Profeta Osmán, que aprendió sus secretos a los pies del Djinn Suliem y que se los transmitió a los Templarios durante las cruzadas. Se trata de catorce pergaminos durados muy ornamentados dentro de una caja de latón con floridos arabescos, y trata de la manipulación de la materia viviente: Cambio de tamaño; Forjar una forma conocida; Investir con los poderes de una forma conocida; Forjar una forma desconocida; Barrera de transformaciones.
  2. "Tomo Osmán del movimiento físico": el segundo de los Cuatro Misterios de Osmán, son diez pergaminos escritos con palabras árabes con tinta plateada y guardados en un cofre de hierro con el sello triangular de Osmán en la tapa. Trata sobre el movimiento físico: Conocimiento del vuelo; Dominio de la levitación; Mano de la flotación; Suelos de vidrio.

 

  • Logia Mística del Templo de Ra

Una orden relativamente reciente surgida a raíz del apasionamiento de la época por el misticismo egipcio. Sus miembros aseguran ser las reencarnaciones vivientes de antiguos faraones y que su destino es gobernar el mundo (y aplastar a las razas inferiores) conocido a través de una mezcla de mitología egipcia y super-tecnología. Reclutan en sus filas a numerosos científicos, y sus santuarios son a la vez templos y laboratorios.

Utilizan como símbolo el Ankh, normalmente grabado en un anillo. Durante sus rituales usan elaborados tocados, cayados con cabeza en forma de serpiente y túnicas largas de lino fino. Es una organización pequeña pero muy industriosa. Sus centros principales se encuentran en Francia y Prusia.

Corpus de Conocimiento:

  1. "Libram de control temporal": asociado al conocimiento legado por Jerjes, se trata de una serie de hojas sueltas de diversos materiales (pergamino, papiro, papel moderno, hojas de fax, piel de becerro, tablillas de cera, láminas de piedra) apiladas al azar en una gran caja de metal con un sello en la tapa... que indica que pertenece a la Flota Estelar Imperial. Trata sobre la manipulación temporal: Manuscriptum de interrupción del tiempo; Disciplina de aceleración/ralentización temporal; Disciplina de la fuga temporal.

 

  • Maestros Teosóficos de la Logia Blanca

Los miembros de la Logia Blanca creen ser los agentes terrenales de una raza de seres poderosos y etéreos llamados Mahatmas. Antaño señores de toda Nueva Europa, estas criaturas (que actualmente viven en el perdido continente de Lemuria) guían ahora a la Logia Blanca hacia un nivel superior de consciencia a través de sus enseñanzas, una mezcla de canibalismo, budismo, taoísmo y brujería. Piden que la Humanidad entera rechace la tecnología y busque la iluminación en la meditación natural. Tras el sabotaje de centros de investigación o de grandes proyectos ingenieriles suelen estar los Mahatmas. Esto les lleva al conflicto directo con el Templo de Ra. Podía parecer que los Mahatmas no son más qu7e un grupo de lunáticos poderosos... sin no fuera porque otras Logias sospechan que podrían ser agentes de los Desleales... o de algo PEOR.

Suelen llevar el símbolo del Infinito tatuado en su piel o grabado en anillo y colgantes. Sus vestimentas rituales son largas túnicas blancas encapuchadas con el símbolo del Infinito bordado en azul en la parte delantera. Sus reuniones se celebran en sus templo o en las casas y clubes de sus miembros, y están repartidos por toda Nueva Europa, aunque recientemente están ganando terreno en Viena.

Corpus de Conocimiento:

  1. "Reino de los sueños de Melgrom": escrito por Melgrom el Sumerio, es el segundo de los Tres Reinos del Corazón (el primero se ha perdido) y se considera la base del conocimiento delos Reinos Antiguos. Se desconoce la forma que adopta este volumen, pero se rumorea que es un brillante rollo de pergaminos. Trata sobre el envío de mensajes oníricos: Sueños de profecía; Sueños de advertencia; Sueños eróticos; Sueños asesinos; Pesadillas; Barrera de sueños.
  2. "Manuscrito de la adivinación paranormal": este conjunto de escritos es conocido por las órdenes escolásticas gracias a los trabajos de Jarix el Mago Rojo. Está escrito sobre varias tablas de ónice cubierta de pequeños símbolos dorados. Contiene poderes de adivinación y percepción extraordinarios: Clariaudiencia; Clarividencia; Adivinación; Barrera de adivinación.

 

  • La Sagrada Orden de San Bonifacio

Hasta la Iglesia Católica ha formado su propia Logia Hechicera. Fue fundada a mediados del siglo XIV con el objeto de eliminar la brujería maligna y sus peligros para los inocentes. Sus miembros son reclutados todos dentro de la jerarquía eclesiástica (en todos sus niveles). Según ha pasado el tiempo, la orden también ha incluido a sacerdotes y pastores de la Iglesia Anglicana, las Luteranas y varias sectas Protestantes. Aparte de oponerse al Mal en todas sus formas, sus miembros usan sus poderes para sanar a los enfermos y atender a los que sufren problemas espirituales.

Sus miembros tiene una sola cosa en común: son clérigos de uno u otro tipo, solamente reconocibles por su vocación. Se les encuentra en las Iglesias de todo el mundo.

Corpus de Conocimiento:

  1. "Escritos rituales de dominio psíquico": estos rituales, escritos en el siglo XI por la Orden de San Estaban de Malta, se encuentran recogidos en un infolio de cuero gris con una cruz de plata impresa en la portada. Se utiliza para combatir las invocaciones  posesiones demoníacas: Orden simple; Círculos mágicos; Protecciones o Talismanes; Fortalecimiento del vínculo vital; Vínculo psíquico; Romper el vínculo.
  2. "Reino de la mente desconocida": aunque no se lo reconoce oficialmente como libro de la Orden, el tercer volumen de los Tres Reinos del Corazón está encuadernado en cuero marrón con una franja roja bordada y una cruz en el centro. Trata sobre temas de cordura y locura: Expulsar al otro; Dominio de la locura; Oír pensamientos ocultos: Traer la paz; Traer el descanso.

 

  • La Antigua hermandad del Templo Druídico

Los Druidas de Nueva Europa, posiblemente el único grupo hechicero con raíces en el Neolítico (e incluso más allá), son descendientes de las castas sacerdotales de los celtas. Su religión gira en torno a una magia animista de la naturaleza, con grandes conocimientos de hierbas y un gran respeto por el mundo natural. La mayor parte de estas tradiciones han sido transmitidas de forma oral, y sólo recientemente unos pocos adeptos han consignado por escrito los rituales. Si hubiera un espectro político entre las Logias Hechiceras, los Druidas serían el bando neutral. Sus conocimientos han atraído a hechiceros de muchas otras órdenes, pero cuando se les deja ir a su aire no interviene en los tejemanejes de las otras Logias mientras no sean perturbados sus bosques sagrados o sus menhires.

Sus símbolos son el Muérdago y el Acebo, a menudo labrado en broches, anillos o torques, entrelazados con los típicos diseños de nudos célticos. Sus templos y santuarios están siempre en zonas alejadas de la civilización, muchas veces dentro de las áreas de influencia de los feéricos (la Buena Gente, ya sea Leal o Desleal, JAMÁS molesta a un Druida). la mayor parte de estas áreas sagradas se encuentran en las zonas de tradición céltica: las islas Británicas, la Bretaña francesa, el litoral Cantábrico, el norte de Alemania y algunas zonas de Escandinavia.

Corpus de Conocimiento:

  1. "Manuscrito de la transformación elemental": compilado en el siglo XIII a partir de manuscritos romanos perdidos y cánticos druídicos, se trata de siete hojas de plata batida con caracteres célticos en sus superficie, envueltas en piel de becerro gris y atadas con cordones de hilo de plata. Define los principales elementos de la transformación de las fuerzas elementales: Investir al elemento de intelecto y forma; Control de la temperatura elemental; Forjar elemento; Barrera elemental.
  2. "Tratado Burton sobre las fuerzas desatadas dela naturaleza": este cuerpo de obras ha sido recopilado muy recientemente (en 1869) por sir Richard Burton. Es un libro moderno, encuadernado en cuero, presentado e cuatro volúmenes como cualquier libro de derecho. detallas las principales habilidades de la tradición chamanística céltica: Convocar tormentas; Convocar el Maelstrom; Hacer temblar la tierra; Convocar tempestades de fuego; Calmar la naturaleza.