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Otros Mundos I : Los Chicos de Jim Hopper

Sistema y ficha.

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17/05/2022, 01:51
Ragman711

¡Bienvenido, soldado, aquí es donde hacemos un hombre de ti!

Sistema:

El sistema es en su mayoría narrativo. Para las tiradas vamos a usar un D100. Una tirada igual o inferior a tu valor de atributo, o de atributo + habilidad, es un éxito. 1-5 es un crítico. 96-100 pifia. Además, y esto lo he sacado del sistema de Ratas en las Paredes, un fallo no solo significa fallar la acción, también traerá consigo una penalización que dependerá del contexto. Cuanto más alejado estés del valor de referencia, mayor será la penalización. ¿En que se traduce esto? Armas encasiquilladas, quedarse sin munición, resbalar por una pendiente, atraer más enemigos a tu posición, fuego amigo, etc.

El sistema es mutable, no es fijo. Se adaptará a la partida y no la partida a él. La narración manda.

Ahora os paso a aclarar unos conceptos básicos.

Daño.

No hay puntos de vida en la partida. Éste es un mundo cruel. Un disparo en la cabeza es un disparo en la cabeza. Dos fallos seguidos en las tiradas pueden llevar a la muerte. Cuidad unos de otros y todo irá bien.

Habilidades.

Las habilidades os dotan de una capacidad expecional (y un bonificador) a la hora de realizar una acción concreta. Recordemos que es una partida narrativa. Esto quiere decir que el uso de todas las habilidades debe de ir dentro de la partida, y debe de ser plausible usar esas habilidades en ese momento concreto. Como no es posible hacer dos cosas a la vez (generalmente) no se puede usar una habilidad a la vez que otra (salvo que sean dos habilidades que se complementen). Por ello, vamos a establecer una norma. Una habilidad por turno. Evidentemente hay casos en los que se podrá usar más de una habilidad por turno. Puedes estar peleando contra alguien y usar una habilidad de "percepción" para ver si el rival está cansado, o si tienes visión nocturna o buen oído, puedes usarlo también cuando usas "Buscar". Son ejemplos, pero creo que se me entiende.

Como véis, todo depende más del contexto narrativo y del enfoque que queráis darle. Por otro lado, no aceptaré una tirada de una habilidad sino se ha narrado antes la acción. Tampoco mil tiradas de la misma habilidad, o mil tiradas de diferentes habilidades. Cada turno tiene su tiempo.

Cuando se use una habilidad, se debe realiazar una tirada de ese atributo + valor de la habilidad y sacar un número igual o inferior será un éxto. Cuanto más bajo el número, más efectiva será la acción. Ejemplo:

  • Buscar (Per) - Randal tiene 50 en percepción, pero su habilidad de buscar le otorga +10. En 1D100 debería sacar 60 o menos para tener un éxito.
  • Si por el contrario Randal quiere buscar pero no tiene esa habilidad, tendrá que tirar por percepción. Esto es una tirada solo con su atributo (50).

 

Os recuerdo la importancia del factor narrativo. No es lo mismo que Randal diga "Y me pongo a buscar a ver que encuentro". Que diga "Abro todas las puertas, rompo todas las vasijas, reviso todos los cajones. Si están cerrados fuerzo las cerraduras, abro todos los cajones y busco dobles fondos. Miro debajo de la cama, vuelvo el colchón y lo palpo".

En este último caso, la tirada sería incluso innecesaria, porque el tipo busca realmente. Aunque siempre tiraremos por si hay algo que se escape del registor convencional y por si hubiera alguna duda, pues que decidan los dados.

Por otro lado el entorno puede ayudaros sumando puntos extras al atributo o restándolo. No es lo mismo disparar en un día soleado que sobre la cubierta de un barco en mitad de una tormenta.

Combate.

El éxito de vuestras tiradas lo dictaminaís vosotros, no hay tiradas en contra. Solo haremos tiradas enfrentadas cuando dos jugadores decidan enfrentar a sus personajes o cuando aparezca algún PNJ importante. En estos casos, una tirada con éxito no siempre significa un impacto. En este tipo de combate las tiradas se enfrentan a las tiradas de vuestros oponentes. Si ambas partes obtienen éxito, ambas acciones ocurren. Entre PJs igual.

En combate se pueden hacer dos tiradas. Atacar y defender, Atacar y esquivar, defenderse y esconderse, etc. El límite a las combinaciones las ponéis vosotros mismos.

Dándole profundidad al sistema.

Lo bueno de que sea una partida narrativa es que podéis influenciar de forma positiva en vuestras tiradas. Os dejo unos consejos; Especificar. Cuánto más concreta sea vuestra acción, más preciso será el éxito. Si decís "Atacar", es un ataque genérico. Si os enfrentáis a un tipo con chaleco antibalas, indicar "disparo a la cabeza" puede daros un éxito que de otra manera no vais a tener. Si además jugáis con el entorno, obtendréis puntos extras en vuestras tiradas. Los bonificadores existen, pero hay que buscarlos.

 

Una última cosa.

Venimos a pasarlo bien, a disfrutar un poco, a contar una historia. Si alguien tiene cualquier tipo de problema, conmigo, con un compañero, con los ritmos de posteo, que lo diga. Hablaremos. Sabed también que la partida tiene alta mortalidad, nadie debe enfadarse. Hemos venido a jugar y ya está. Cualquier tema, hacedmelo saber!

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17/05/2022, 02:15
Ragman711

Ficha:

La información importante debería estar oculta, especialmente porque no sabéis si todos vais a ser amigos.

Recordar que es una partida narrativa y que hay gran libertad de interpretación así como a la hora de crear el PJ. La ficha no es algo fijo. Al igual que el sistema, se adaptará a vuestras necesidades. Aprovechadlo para llevar ese personaje que no podéis llevar en una partida convencional.

Nombre: Uno de vosotros tiene que ser Jim/Jane Hopper y será el capitán. Si hay más de un interesado se hará una votación.

Rango: Capitán, teniente, sargento y cabo. Por tener una cadena de mando. Si hay más de una persona interesada en un rango, de nuevo votaremos.

Clase: La especialidad del soldado. Sois un comando de las fuerzas especiales, deberiais estar equilibrados. Os dejo sugerencias, porque siempre vienen bien: experto en armas pesadas, explosivos y demoliciones, piloto/conductor, francotirador, experto en telecomunicaciones, médico, explorador, espía, etc. Os lo dejo a vuestra elección.

Atributos:

Habrá una serie de atributos que definirán al personaje y que serán fijos.

Para elegir el valor nominal de los atributos se deben tirar 8 veces 3D6. Cada resultado se debe multiplicar por 5. De las ocho cifras resultantes se descarta el valor más bajo. El resto de asocian a los atributos.

  • Fuerza. Como golpea, el peso que puede levantar, su poder físico, cuerpo a cuerpo.
  • Destreza. Agilidad, velocidad, capacidad para disparar, habilidad manual, cuchillos, amas largas.
  • Constitución. Los golpes que puede resistir, su resistencia al agotamiento, al frío, al dolor, al veneno.
  • Percepción. Para ver lo que otros no ven. Billy ¿Qué ves?
  • Inteligencia / Estudios. La sabiduría, el conocimiento. Arreglar una radio puede ser más útil que llevar un cargamento de balas encima.
  • Poder. La fuerza de voluntad, la frialdad mental, los nervios de acero.
  • Carisma. Si cae bien o mal, si es atractivo, para seducir, gobernar, etc.

 

Habilidades: Aquello en lo que el personaje destaca. .Todas las habilidades están relacionadas con un atributo. Es importante señalarlo en cada habilidad. Por ejemplo “Conducir (Destreza)". 8 a elegir.  Estas habilidades tendrán un +10 en cada tirada.

Sobre las habilidades de armas, las vamos a separar en las siguientes categorías:

-Combate sin armas (especificar cual)

-Armas cuerpo a cuerpo (armas blancas)

-Pistolas y revólveres (armas cortas)

-Armas largas (ametralladoras)

-Armas de combate cerrado (escopetas)

-Rifles de francotirador

-Armas explosivas (bazookas, rpgs, etc)

-Explosivos (granadas, minas, etc)

-Armas de gran calibre (ametralladoras pesadas y similares, generalmente son armas estáticas y muy pesadas)

Físico:

Personalidad:

Armas: Cargaos bien, en la selva no hay armerias. No es que la partida vaya a ser un tiroteo sin fin, pero es una partida de acción.

Equipo:  El resto del equipo que no es de combate. Sois soldados especialistas en sobrevivir. A veces unos prismáticos, una bengala o una brújula son más útiles que una pistola.

Historia: Breve, dad pinceladas a su historia. Contad solo lo vital. Todos os conocéis entre vosotros, habéis peleado antes, habéis sobrevivido juntos. Puede haber alguna rencilla, claro, pero sobretodo debe primar la amistad, la camaradería. Ya sabéis de que va esto, ya podéis intuir a lo que os váis a enfrentar. Si jugais solos o en plan lobo solitario, siempre es más fácil caer.

La imagen debe ser real.